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가상 이벤트 업계 시장 : 종류별, 소스별, 연령층별, 플랫폼별 - 세계 기회 분석 및 산업 예측(2021-2031년)

Virtual Events Industry Market By Type, By Source, By Age group, By Platform : Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

발행일: | 리서치사: Allied Market Research | 페이지 정보: 영문 259 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

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세계의 가상 이벤트 업계 시장 규모는 2021년에 3,063억 달러, 2022년부터 2031년까지 CAGR 13%로 성장하고, 2031년에는 1조 248억 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

가상 이벤트란, 인터넷이나 웹을 이용한 이벤트로, 사용자는 통화나 임의 플랫폼을 통해 많은 사람과 교류할 수 있습니다. 가상 이벤트는, 비디오나 오디오 회의로부터 라이브 스트리밍이나 방송까지, 폭넓은 활동을 포함하고 있습니다. 디지털로 시뮬레이트 된 이벤트로서는, 웨비나, 컨퍼런스, 바체르에키스포, 페어&페스티벌, 엔터테인먼트, 기타, 기업이 제품 발표나 신서비스 도입 때에 개최하는 프로모션 이벤트나 스포츠 이벤트 등이 일반적입니다.

가상 이벤트는, 물리적인 이벤트에 참여 할 때 혼란과는 달라, 사용자 친화적 환경을 제공합니다. 비지니스에서의 회의, 다양한 목적에서의 웨비나, 박람회, 트레이드 쇼, 엔터테인먼트 등 다양한 이벤트가 가상 미디어로 개최됩니다. 이벤트 호스팅 이 모드는, 세계의 국가에서 집중적으로 인기가 있습니다. 가상 이벤트는, 물리적인 모드보다 시간을 단축하고, 노력을 배제 하기 위해, 인터랙티브인 세션을 행하기 위한 비지니스-이그제큐티브에 의해 배치되어 있습니다. 이러한 이벤트는, 원격지에 있는 개인이라도 접속할 수 있어 이벤트 일부가 될 수 있기 위해, 더 많은 청중에게 리치 할 수 있습니다. 따라서 여러 다국적 브랜드는, 서서히 가상 이벤트 플랫폼을 사용하고 있습니다. 그 결과 많은 기업이 온라인·이벤트·플랫폼을 설계·도입해, 시장 성장에 크게 기여하고 있습니다. 세계의 팬데믹 동안, 거의 모든 부문은 락다운 사이에 자가 신뢰성 높은 미디어로서 기능하고, 물리적인 접촉이 없기 때문에, 가상 이벤트에 그 선호를 이동 했습니다.

물리적인 이벤트를 개최하려면 , 현장 경비, 회장비, 식사·케이터링, 이벤트 렌탈, 엔터테인먼트, 제작비 등 다수의 경비가 듭니다. 현장에서의 지출에는, 이벤트 회장으로부터 청구되는 요금이나 비용이 포함되고, 더 많은 비용이 발생합니다. 또한 회장비에는 보증금, 방세, 보험료, 주차장대 등이 포함됩니다. 또한 식품·음료, 식사, 서버 인건비 등이 포함됩니다. 한편 가상·이벤트는, 호텔대, 식품·음료 대, 교통비 등이 걸리지 않는 분 , 운영 코스트가 낮게 억제됩니다만, 테크놀러지·플랫폼 이용, 스피커 녹음, 프리젠테이션 편집등에는, 역시 큰 투자가 필요합니다. 또한 가상 이벤트에는, 참여자로부터 피드백, 시간 절약, 이벤트 유연성, 강력한 데이터 수집, 광고 비용 절감 등의 이점이 있습니다. 따라서 이러한 모든 앞서 언급한 요인은 가상 이벤트 시장 성장을 지원하고 있습니다.

가상 쇼는, 전시 사람 참여 비가 싸고, 참여자 참여 비도 거의 들지 않습니다. 이벤트 가격은 도시에 의해 다릅니다. 이러한 박람회, 전시회, 축제 평균 가격은 10-100 달러 정도입니다. 가상 트레이드 쇼가 적합한 업계와 그렇지 않은 업계가 있습니다. 게임 업계에서는 가상 트레이드 쇼가 이미 확립되어 있으며, 큰 인기를 끌 것 같지만, 의류, 제조, 서비스등의 업계에서는 고객이 완전한 감각적 경험을 필요로 하고 있는 것이 조사로 밝혀지고 있습니다. 가상 페스티벌은, 1일 이상, 1주간 정도로 개최되는 이벤트입니다. Latitude Festival 2021, Isle of Wight Festival, Leeds Festival, Reading Festival, Isle of Wight Festival등의 음악 페스티벌은, 해에 한 번, 대규모로 실시되는 것입니다.

가상·엔터테인먼트·이벤트는, 전세계로부터 모인 다수 참여자를, 하나의 플랫폼에서 효율적으로 목적에 맞추어 모을 수 있는, 비용 효율적 수단입니다. 디지털 시뮬레이션 이벤트는, 웹 기반 플랫폼을 사용해 세계의 참여자를 이어, 투표, 질의응답, 채팅 박스등의 인터랙티브인 참여형 기능을 갖추고 있습니다. AMR 조사 에 의하면 음악 콘서트나 국제적인 음악에 참여 하는 시청자 수는, 지난 몇 년간 펍이나 클럽 쇼, 아레나에서의 라이브에 비해 상당히 증가하고 있습니다. 이것은 음악 콘서트나 이벤트가, 프로모터나 브랜드에 있어서, 콘서트에 참여 하는 사람들과 제휴하는 귀중한 기회를 제공하고 있습니다고 하는 사실에 기인하고 있습니다. 또한 음악 업계에서는 스트리밍 서비스가 새로운 배포 방법이나 미디어 플랫폼과 함께 새로운 기회를 창출하고라고 있으며, 브랜드가 세계의 탑 아티스트와 제휴해, 교류하기 위한 새로운 기회를 제공하고 있습니다.

세계 시장 전망에서는, 유럽은 이벤트 성숙 시장이라고 생각됩니다. 이해관계자에 의한 연구개발비 증가가 이 지역의 시장 성장을 지지하고 있습니다. 또한 유럽 국가에서는, 온라인 연차총회나 제품 프리젠테이션 수요가 급증하고 있으며, 가상 이벤트 프로바이더에 있어서 유리한 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 주요 기업은 현재, 이 지역의 기업 높아지는 수요에 대응하기 위해 이 분야에 진출하고 있어, 그에 따라 시장 성장이 촉진되고 있습니다.

아시아태평양의 높은 경제 성장은, 이 지역의 비지니스 환경에 영향을 미치고 있습니다. 이 지역 비지니스는, IoT(사물인터넷) 인기 상승에 의해 가상 이벤트에 많은 비용을 소비하게 되어, 그것이 가상 이벤트 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 아시아태평양의 가상 이벤트 시장은 성장 단계에 있어, 제품 발표회나 진열장등의 이벤트를 개최하기 위해서 가상 이벤트를 채용하는 기업이 증가하는 것으로, 더욱 견인될 것으로 예상됩니다.

가상 이벤트 시장은 종류, 소스, 연령층, 플랫폼 에 기반해 세그먼트화 되고 있습니다. 타이프별, 웨비나, 바체르에키스포, 페어&페스티벌, 엔터테인먼트, 컨퍼런스, 기타에 분류 됩니다. 소스별로는 티켓 판매, 스폰서십, 기타에 분류 됩니다. 연령층별로는 20세 미만, 21-40세, 40세 이상으로 분류 됩니다. 플랫폼별로는 웹 기반 플랫폼과 XR플랫폼에 분류 됩니다.

주요 기업은, 가상 이벤트 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 제품 발매와 확대를 주요 전략으로서 채용하고 있습니다. 책 보고서에서 소개하는 주요 기업은 London Filmed, American Program Bureau, INC., Pace Digital, Revolution CMES, Showcase Events, Target Exhibitions, TCJ Management Co.Ltd., The Collaborative Exchange, Vietapps Co., Ltd., and Morph Digital Solutions Private Limited가 포함됩니다.

이해관계자에게 있어서의 주요 이점

  • 2021년부터 2031년까지 가상 이벤트 업계 시장 분석 시장 부문, 현재 동향, 추정·동향 정량적 분석했으며, 가상 이벤트 업계 유력한 시장 기회를 확인 합니다.
  • 시장 조사는, 주요 촉진요인, 시장 성장 억제요인, 기회에 관한 정보와 함께 제공됩니다.
  • Porter's Five Forces 분석은, 이해관계자가 이익 지향 비지니스 결정을 실시해, 공급업체와 바이어 네트워크를 강화할 수 있도록, 바이어와 공급업체 효력을 강조합니다.
  • 가상 이벤트 업계 시장 세분화 상세한 분석은, 일반적인 시장 기회를 결정하는데 도움이 됩니다.
  • 각 지역의 주요 국가는, 세계 시장에 대한 매출 기여도에 따라 매핑 되고 있습니다.
  • 시장 기업의 포지셔닝은, 벤치마크를 용이하게 하고, 시장 기업의 현재 위치설정을 명확하게 이해할 수 있습니다.
  • 지역 및 세계의 가상 이벤트 산업 시장 동향, 주요 기업, 시장 부문, 응용 분야, 시장 성장 전략에 관한 분석을 게재하고 있습니다.

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 시장 개요

  • 시장 정의와 범위
  • 주요 조사 결과
    • 주요 투자 포켓
  • Porter's Five Forces 분석
  • 주요 기업의 포지셔닝
  • 시장 역학
    • 성장 촉진요인
    • 성장 억제요인
    • 기회
  • COVID-19 영향 분석

제4장 가상 이벤트 업계 시장 : 종류별

  • 개요
    • 시장 규모와 예측
  • 웨비나
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인과 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별
  • 가상 박람회·페스티벌
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별
  • 엔터테인먼트
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별
  • 컨퍼런스
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별
  • 기타
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별

제5장 가상 이벤트 업계 시장 : 소스별

  • 개요
    • 시장 규모와 예측
  • 티켓 판매
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인과 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별
  • 스폰서십
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별
  • 기타
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별

제6장 가상 이벤트 업계 시장 : 연령층별

  • 개요
    • 시장 규모와 예측
  • 20대 이하
    • 주요 시장 동향·성장 촉진요인·기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별 분석
  • 21세-40세
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별
  • 40세 이상
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별

제7장 가상 이벤트 업계 시장 : 플랫폼별

  • 개요
    • 시장 규모와 예측
  • 웹 기반 소프트웨어
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별
  • XR플랫폼
    • 주요 시장 동향, 성장 촉진요인, 기회
    • 시장 규모와 예측 : 지역별
    • 시장 분석 : 국가별

제8장 가상 이벤트 업계 시장 : 지역별

  • 개요
    • 시장 규모와 예측
  • 북미
    • 주요 동향과 기회
    • 북미 시장 규모와 예측 : 종류별
    • 북미의 시장 규모와 예측 : 소스별
    • 북미 시장 규모와 예측 : 연령층별
    • 북미 시장 규모와 예측 : 플랫폼별
    • 북미 시장 규모와 예측 : 국가별
      • 미국
      • 캐나다
      • 멕시코
  • 유럽
    • 주요 동향과 기회
    • 유럽의 시장 규모와 예측 : 종류별
    • 유럽 시장 규모와 예측 : 소스별
    • 유럽 시장 규모와 예측 : 연령층별
    • 유럽 시장 규모와 예측 : 플랫폼별
    • 유럽 시장 규모와 예측 : 국가별
      • 독일
      • 영국
      • 프랑스
      • 이탈리아
      • 스페인
      • 아일랜드
      • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 주요 동향과 기회
    • 아시아태평양 시장 규모와 예측 : 종류별
    • 아시아태평양 시장 규모와 예측 : 공급원별
    • 아시아태평양 시장 규모와 예측 : 연령층별
    • 아시아태평양 시장 규모와 예측 : 플랫폼별
    • 아시아태평양 시장 규모와 예측 : 국가별
      • 중국
      • 인도
      • 일본
      • 호주
      • 한국
      • 기타 아시아태평양
  • LAMEA
    • 주요 동향과 기회
    • LAMEA의 시장 규모와 예측 : 종류별
    • LAMEA의 시장 규모와 예측 : 소스별
    • LAMEA의 시장 규모와 예측 : 연령층별
    • LAMEA의 시장 규모와 예측 : 플랫폼별
    • LAMEA의 시장 규모와 예측 : 국가별
      • 기타 라틴아메리카
      • 기타 중동
      • 남아프리카공화국

제9장 기업 상황

  • 서론
  • 주요 성공 전략
  • 주요 10개사 제품 매핑
  • 경쟁 대시보드
  • 경쟁 히트맵
  • 주요 발전

제10장 기업 개요

  • PACE DIGITAL
  • REVOLUTION CMES
  • SHOWCASE EVENTS
  • TARGET EXHIBITIONS
  • TCJ MANAGEMENT CO. LTD
  • THE COLLABORATIVE EXCHANGE
  • VIETAPPS CO., LTD.
  • MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
  • LONDON FILMED
  • AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.
KSM 23.03.27

The global virtual events industry market size was valued at $306.3 billion in 2021, and is projected to reach $1024.8 billion by 2031, growing at a CAGR of 13% from 2022 to 2031. Virtual event is an internet- or web-based event, which allows users to interact with a large crowd over a call or through any platform. Virtual events cover a wide range of activities, from video and audio conferencing to live streaming and broadcasting. The most common type of digitally simulated events include webinar, conference, virtual expo, fairs & festivals, entertainment, and others such as promotional events and sports event organized by companies during product launch and introduction of new services.

Virtual event provides a user-friendly environment unlike experiencing chaos while attending physical events. Various events are hosted on a virtual medium such as conference for business, webinars for variety of purposes, expos, tradeshows, and entertainment. This mode of event hosting is intensively popular in countries all around the world. Virtual events are arranged by business executives for making interactive sessions, as they reduce time and eliminate effort over physical mode. These events have a greater audience reach, as individuals from remote areas can connect and be part of the events. Therefore, several multinational brands are gradually using virtual event platforms. As a result, many companies are designing and introducing online event platforms, which notably contributes toward the growth of the market. During the global pandemic, almost every sector shifted its preference to virtual events, as there is no physical contact, acting as a self-reliable medium during lockdown.

Organizing physical event involves multiple expenses, which include on-site expenses, venue costs, food & catering, event rentals, entertainment, and production expenses. On-site expenditure involves the fees and cost charged by the event venue, which incurs more cost. In addition, venue cost includes security deposit, room rental, insurance coverage, and parking. Furthermore, food & catering include cost of beverages, meals, and server labor fees. On the contrary, virtual events are less expensive, as virtual events exclude the cost of hotel rooms, food & beverages, and travel; however, using technology platforms, recording speakers, and editing presentations still require a significant investment. Other than low operational cost, virtual events offer benefits such as they facilitate attendee feedback, save time, enable event flexibility, collect powerful data, and save advertising costs. Thus, all these aforementioned factors support the growth of the virtual event market.

Virtual shows have low entry fees for exhibitors, and little to no entry fee for attendees. The prices for the events vary depending on the city. The average price for these expos, fairs, and festivals is around $10-$100. Virtual trade shows are more suitable for certain industries than others. For gaming industries, virtual trade shows are already established and likely to witness significant popularity; however, for industries such as clothing, manufacturing, and services, research shows that customers need and want the full sensory experience. Virtual festivals include events that are organized for more than one day and may last up to a week. Music festivals such as Latitude Festival 2021, Isle of Wight Festival, Leeds Festival, Reading Festival, and Isle of Wight Festival are conducted once in a year on a large scale.

Virtual entertainment events offer a cost-effective means to efficiently bring the number of attendees from all over the globe to a purposeful gathering at a single platform. Digitally simulated proceedings use web-based platforms to connect several attendees from across the world and include interactive engagement features, such as polling, question & answer sessions, and chat boxes for the attendees. According to research study of AMR, the number of viewers attending a music concert or international music has increased considerably as compared to pub, club show, or an arena gig in the fast few years. This is attributed to the fact that such music concerts and events offer valuable opportunity for promoters and brands to align themselves with people attending concerts. Moreover, streaming services in the music industry are creating new opportunities along with new distribution methods and media platforms that provide additional scope for brands to align and interact with world's leading artists.

From a global perspective, Europe is considered as the mature market for events. Rise in expenditure on R&D by engaged stakeholders fuels the growth of the market in the region. Moreover, upsurge in demand for online annual meeting, product presentation in the European countries is anticipated to create lucrative opportunities for the virtual events providers. Leading players are now venturing into this segment to cater to the growing demands of businesses in the region; thereby, driving the growth of the market.

High economic growth in the Asia-Pacific countries has influenced the business environment in this region. Business in this region has started spending more on virtual events, owing to growing popularity of IoT (Internet of things), which drives the growth of the virtual events market. The virtual events market is in its growth stage in Asia-Pacific, and is expected to further gain traction as more businesses adopt virtual events to organize events such as product launch, showcase, and others.

The virtual events market is segmented on the basis of type, source, age group, and platform. By type, the market is divided into webinar, virtual expo fairs & festivals, entertainment, conference, and others. By source, it is categorized into ticket sale, sponsorship, and others. By age group, the market is classified into below 20 years, 21 to 40 years, and above 40 years. By platform, the market is divided into web based platform and XR platform. 

 The key players have adopted product launch and expansion as their key strategies to stay competitive in the virtual events market. The key players profiled in the report include London Filmed, American Program Bureau, INC., Pace Digital, Revolution CMES, Showcase Events, Target Exhibitions, TCJ Management Co. Ltd, The Collaborative Exchange, Vietapps Co., Ltd., and Morph Digital Solutions Private Limited.

Key Benefits For Stakeholders

  • This report provides a quantitative analysis of the market segments, current trends, estimations, and dynamics of the virtual events industry market analysis from 2021 to 2031 to identify the prevailing virtual events industry market opportunities.
  • The market research is offered along with information related to key drivers, restraints, and opportunities.
  • Porter's five forces analysis highlights the potency of buyers and suppliers to enable stakeholders make profit-oriented business decisions and strengthen their supplier-buyer network.
  • In-depth analysis of the virtual events industry market segmentation assists to determine the prevailing market opportunities.
  • Major countries in each region are mapped according to their revenue contribution to the global market.
  • Market player positioning facilitates benchmarking and provides a clear understanding of the present position of the market players.
  • The report includes the analysis of the regional as well as global virtual events industry market trends, key players, market segments, application areas, and market growth strategies.

Key Market Segments

By Type

  • Others
  • Webinar
  • Virtual expo fairs and festivals
  • Entertainment
  • Conference

By Source

  • Ticket Sale
  • Sponsorship
  • Others

By Age group

  • Below 20 years
  • 21 to 40 years
  • Above 40 years

By Platform

  • Web based software
  • XR Platform

By Region

  • North America
    • U.S.
    • Canda
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Ireland
    • Rest Of Europe
  • Asia-Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
    • Rest Of Asia-Pacific
  • LAMEA
    • Rest of Latin America
    • Rest Of Middle East
    • South Africa
  • Key Market Players
    • PACE DIGITAL
    • REVOLUTION CMES
    • SHOWCASE EVENTS
    • TARGET EXHIBITIONS
    • TCJ MANAGEMENT CO. LTD
    • THE COLLABORATIVE EXCHANGE
    • VIETAPPS CO., LTD.
    • MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
    • LONDON FILMED
    • AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.

TABLE OF CONTENTS

CHAPTER 1:INTRODUCTION

  • 1.1.Report description
  • 1.2.Key market segments
  • 1.3.Key benefits to the stakeholders
  • 1.4.Research Methodology
    • 1.4.1.Secondary research
    • 1.4.2.Primary research
    • 1.4.3.Analyst tools and models

CHAPTER 2:EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1.Key findings of the study
  • 2.2.CXO Perspective

CHAPTER 3:MARKET OVERVIEW

  • 3.1.Market definition and scope
  • 3.2.Key findings
    • 3.2.1.Top investment pockets
  • 3.3.Porter's five forces analysis
  • 3.4.Top player positioning
  • 3.5.Market dynamics
    • 3.5.1.Drivers
    • 3.5.2.Restraints
    • 3.5.3.Opportunities
  • 3.6.COVID-19 Impact Analysis on the market

CHAPTER 4: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY TYPE

  • 4.1 Overview
    • 4.1.1 Market size and forecast
  • 4.2 Webinar
    • 4.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 4.2.2 Market size and forecast, by region
    • 4.2.3 Market analysis by country
  • 4.3 Virtual expo fairs and festivals
    • 4.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 4.3.2 Market size and forecast, by region
    • 4.3.3 Market analysis by country
  • 4.4 Entertainment
    • 4.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 4.4.2 Market size and forecast, by region
    • 4.4.3 Market analysis by country
  • 4.5 Conference
    • 4.5.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 4.5.2 Market size and forecast, by region
    • 4.5.3 Market analysis by country
  • 4.6 Others
    • 4.6.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 4.6.2 Market size and forecast, by region
    • 4.6.3 Market analysis by country

CHAPTER 5: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY SOURCE

  • 5.1 Overview
    • 5.1.1 Market size and forecast
  • 5.2 Ticket Sale
    • 5.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 5.2.2 Market size and forecast, by region
    • 5.2.3 Market analysis by country
  • 5.3 Sponsorship
    • 5.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 5.3.2 Market size and forecast, by region
    • 5.3.3 Market analysis by country
  • 5.4 Others
    • 5.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 5.4.2 Market size and forecast, by region
    • 5.4.3 Market analysis by country

CHAPTER 6: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY AGE GROUP

  • 6.1 Overview
    • 6.1.1 Market size and forecast
  • 6.2 Below 20 years
    • 6.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 6.2.2 Market size and forecast, by region
    • 6.2.3 Market analysis by country
  • 6.3 21 to 40 years
    • 6.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 6.3.2 Market size and forecast, by region
    • 6.3.3 Market analysis by country
  • 6.4 Above 40 years
    • 6.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 6.4.2 Market size and forecast, by region
    • 6.4.3 Market analysis by country

CHAPTER 7: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY PLATFORM

  • 7.1 Overview
    • 7.1.1 Market size and forecast
  • 7.2 Web based software
    • 7.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 7.2.2 Market size and forecast, by region
    • 7.2.3 Market analysis by country
  • 7.3 XR Platform
    • 7.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
    • 7.3.2 Market size and forecast, by region
    • 7.3.3 Market analysis by country

CHAPTER 8: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY REGION

  • 8.1 Overview
    • 8.1.1 Market size and forecast
  • 8.2 North America
    • 8.2.1 Key trends and opportunities
    • 8.2.2 North America Market size and forecast, by Type
    • 8.2.3 North America Market size and forecast, by Source
    • 8.2.4 North America Market size and forecast, by Age group
    • 8.2.5 North America Market size and forecast, by Platform
    • 8.2.6 North America Market size and forecast, by country
      • 8.2.6.1 U.S.
      • 8.2.6.1.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.2.6.1.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.2.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.2.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.2.6.2 Canada
      • 8.2.6.2.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.2.6.2.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.2.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.2.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.2.6.3 Mexico
      • 8.2.6.3.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.2.6.3.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.2.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.2.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
  • 8.3 Europe
    • 8.3.1 Key trends and opportunities
    • 8.3.2 Europe Market size and forecast, by Type
    • 8.3.3 Europe Market size and forecast, by Source
    • 8.3.4 Europe Market size and forecast, by Age group
    • 8.3.5 Europe Market size and forecast, by Platform
    • 8.3.6 Europe Market size and forecast, by country
      • 8.3.6.1 Germany
      • 8.3.6.1.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.3.6.1.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.3.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.3.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.3.6.2 UK
      • 8.3.6.2.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.3.6.2.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.3.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.3.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.3.6.3 France
      • 8.3.6.3.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.3.6.3.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.3.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.3.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.3.6.4 Italy
      • 8.3.6.4.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.3.6.4.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.3.6.4.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.3.6.4.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.3.6.5 Spain
      • 8.3.6.5.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.3.6.5.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.3.6.5.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.3.6.5.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.3.6.6 Ireland
      • 8.3.6.6.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.3.6.6.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.3.6.6.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.3.6.6.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.3.6.7 Rest of Europe
      • 8.3.6.7.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.3.6.7.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.3.6.7.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.3.6.7.4 Market size and forecast, by Platform
  • 8.4 Asia-Pacific
    • 8.4.1 Key trends and opportunities
    • 8.4.2 Asia-Pacific Market size and forecast, by Type
    • 8.4.3 Asia-Pacific Market size and forecast, by Source
    • 8.4.4 Asia-Pacific Market size and forecast, by Age group
    • 8.4.5 Asia-Pacific Market size and forecast, by Platform
    • 8.4.6 Asia-Pacific Market size and forecast, by country
      • 8.4.6.1 China
      • 8.4.6.1.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.4.6.1.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.4.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.4.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.4.6.2 India
      • 8.4.6.2.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.4.6.2.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.4.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.4.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.4.6.3 Japan
      • 8.4.6.3.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.4.6.3.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.4.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.4.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.4.6.4 Australia
      • 8.4.6.4.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.4.6.4.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.4.6.4.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.4.6.4.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.4.6.5 South Korea
      • 8.4.6.5.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.4.6.5.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.4.6.5.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.4.6.5.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.4.6.6 Rest of Asia-Pacific
      • 8.4.6.6.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.4.6.6.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.4.6.6.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.4.6.6.4 Market size and forecast, by Platform
  • 8.5 LAMEA
    • 8.5.1 Key trends and opportunities
    • 8.5.2 LAMEA Market size and forecast, by Type
    • 8.5.3 LAMEA Market size and forecast, by Source
    • 8.5.4 LAMEA Market size and forecast, by Age group
    • 8.5.5 LAMEA Market size and forecast, by Platform
    • 8.5.6 LAMEA Market size and forecast, by country
      • 8.5.6.1 Rest of Latin America
      • 8.5.6.1.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.5.6.1.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.5.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.5.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.5.6.2 Rest Of Middle East
      • 8.5.6.2.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.5.6.2.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.5.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.5.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
      • 8.5.6.3 South Africa
      • 8.5.6.3.1 Market size and forecast, by Type
      • 8.5.6.3.2 Market size and forecast, by Source
      • 8.5.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
      • 8.5.6.3.4 Market size and forecast, by Platform

CHAPTER 9: COMPANY LANDSCAPE

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. Top winning strategies
  • 9.3. Product Mapping of Top 10 Player
  • 9.4. Competitive Dashboard
  • 9.5. Competitive Heatmap
  • 9.6. Key developments

CHAPTER 10: COMPANY PROFILES

  • 10.1 PACE DIGITAL
    • 10.1.1 Company overview
    • 10.1.2 Company snapshot
    • 10.1.3 Operating business segments
    • 10.1.4 Product portfolio
    • 10.1.5 Business performance
    • 10.1.6 Key strategic moves and developments
  • 10.2 REVOLUTION CMES
    • 10.2.1 Company overview
    • 10.2.2 Company snapshot
    • 10.2.3 Operating business segments
    • 10.2.4 Product portfolio
    • 10.2.5 Business performance
    • 10.2.6 Key strategic moves and developments
  • 10.3 SHOWCASE EVENTS
    • 10.3.1 Company overview
    • 10.3.2 Company snapshot
    • 10.3.3 Operating business segments
    • 10.3.4 Product portfolio
    • 10.3.5 Business performance
    • 10.3.6 Key strategic moves and developments
  • 10.4 TARGET EXHIBITIONS
    • 10.4.1 Company overview
    • 10.4.2 Company snapshot
    • 10.4.3 Operating business segments
    • 10.4.4 Product portfolio
    • 10.4.5 Business performance
    • 10.4.6 Key strategic moves and developments
  • 10.5 TCJ MANAGEMENT CO. LTD
    • 10.5.1 Company overview
    • 10.5.2 Company snapshot
    • 10.5.3 Operating business segments
    • 10.5.4 Product portfolio
    • 10.5.5 Business performance
    • 10.5.6 Key strategic moves and developments
  • 10.6 THE COLLABORATIVE EXCHANGE
    • 10.6.1 Company overview
    • 10.6.2 Company snapshot
    • 10.6.3 Operating business segments
    • 10.6.4 Product portfolio
    • 10.6.5 Business performance
    • 10.6.6 Key strategic moves and developments
  • 10.7 VIETAPPS CO., LTD.
    • 10.7.1 Company overview
    • 10.7.2 Company snapshot
    • 10.7.3 Operating business segments
    • 10.7.4 Product portfolio
    • 10.7.5 Business performance
    • 10.7.6 Key strategic moves and developments
  • 10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
    • 10.8.1 Company overview
    • 10.8.2 Company snapshot
    • 10.8.3 Operating business segments
    • 10.8.4 Product portfolio
    • 10.8.5 Business performance
    • 10.8.6 Key strategic moves and developments
  • 10.9 LONDON FILMED
    • 10.9.1 Company overview
    • 10.9.2 Company snapshot
    • 10.9.3 Operating business segments
    • 10.9.4 Product portfolio
    • 10.9.5 Business performance
    • 10.9.6 Key strategic moves and developments
  • 10.10 AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.
    • 10.10.1 Company overview
    • 10.10.2 Company snapshot
    • 10.10.3 Operating business segments
    • 10.10.4 Product portfolio
    • 10.10.5 Business performance
    • 10.10.6 Key strategic moves and developments
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