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비디오 게임 : 업계 동향, 수익화 전략, 시장 규모(2020-2025년)

Video Games: Industry Trends, Monetization Strategies & Market Size 2020-2025

리서치사 Juniper Research Ltd
발행일 2020년 09월 상품 코드 959728
페이지 정보 영문
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£ 2,250 ₩ 3,368,000 Web Access - PDF & Excel (Enterprise Wide License)
£ 2,990 ₩ 4,476,000 Web Access - Full Research Suite (Enterprise Wide License)


비디오 게임 : 업계 동향, 수익화 전략, 시장 규모(2020-2025년) Video Games: Industry Trends, Monetization Strategies & Market Size 2020-2025
발행일 : 2020년 09월 페이지 정보 : 영문

세계의 비디오 게임 시장 최신 상황과 향후 전망에 대해 분석했으며, 플랫폼별 - PC 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 클라우드 게임, 스탠드얼론 VR 게임 등 - 시장 규모 동향 전망, 수익화 모델별 상세 동향, 주요 기업의 실적 동향, 향후 전략 전개 방향성 등을 조사했습니다.

다음과 같은 수익화 모델을 커버하고 있습니다.

  • 비디오 게임 구입 매출
  • 게임내 구입과 루트 박스(가챠)
  • 게임 기반/플랫폼 기반 구독 매출(클라우드 게임 포함)

본 보고서 조사 대상에는 다음이 포함됩니다 :

  • 시장 동향과 벤더 전략(PDF)
  • 5년간 시장 규모와 예측 : 스프레드시트(Excel)
  • 온라인·데이터 플랫폼으로의 12개월 액세스 권한

주요 특징

  • 시장 전망 : 게임 종류별 평가와 수익화 가능성, 신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19)이나 기타 거시적 동향의 영향
  • 밸류체인 분석 : 비디오 게임 밸류체인의 각 구성요소 분석, 비지니스 모델 진화 방향성과 수익화 가능성(다음의 수익화 방법 포함) :
    • 게임 구입과 디지털 스토어
    • 게임내 구입
    • 구독 매출
    • 광고비
  • 비디오 게임 시장 리더보드 : 주요 기업 15개사 전략의 특징·우위성 분석
    • Activision-Blizzard
    • Apple
    • Electronic Arts
    • Epic Games
    • Gog.com
    • Google
    • King Digital Entertainment
    • Microsoft
    • NVIDIA
    • Sony
    • Supercell
    • Tencent
    • Ubisoft
    • Valve
    • Zenimax Media
  • 업계간 비교 예측 : 다음의 분야별 시장 부문 예측
    • 클라우드 게임
    • 콘솔 게임
    • 모바일 게임
    • PC 게임

본 보고서의 주요 문제 의식

  • 1. 최근의 게임 시장에서 성공할 가능성이 가장 높은 수익화 모델은 어떤 것인가?
  • 2. 클라우드 게임 제품은 어느 정도 성공하는가?
  • 3. 클라우드 게임이나 Games-as-a-Service의 가장 큰 혜택을 보게 되는 것은 누구인가?
  • 4. 최신 게임에서 하드웨어가 담당하는 역할은 무엇인가?
  • 5. 모바일 게임과 기타 플랫폼은 어디에서 서로에게 혜택을 주는가?

참조된 기업

  • 사례 연구 : Electronic Arts, Epic Games, Google, Niantic, Nintendo, The Pokémon Company
  • 분석 대상 기업 : Activision-Blizzard, Apple, Electronic Arts, Epic Games, GOG.com, Google, King Media Entertainment, Microsoft, NVIDIA, Sony, Supercell, Tencent, Ubisoft, Valve, Zenimax Media
  • 언급된 기업 : Activision, Inc, Amazon, Apple, Asus, Azure, Blade, Capcom, Chet Faliszek, Disney, Dutch Gaming Authority, ESPN, Eververse, Facebook, Gambling Commission, GameFly, Gamesight, GameSpot, GDC(Game Developers Conference) , GlobalWebIndex, Hagenuk, House of the Lords, HTC, Hulu, Humble Choice, IGN, Industrial Toys, Kolibri, Konami, LendEU, Lion Studios, LucasArts, McArthur Law, NBA, NFL, Netflix, Next Games, Nokia, OnePlus, Pan European Game Information(PEGI), Razer, Riot Games, Samsung, Sega, Sensor Tower, SIE Worldwide Studios, SK Telecom, Spotify, Steam, Stray Bombay, Advertising Standards Authority, University of York, Wall Street Journal, T-Mobile, Twitch, Ubisoft, Valve, Variety, Verizon, Vivendi Games, Vodafone, Vortex, Walmart, WeGame, WeHype, YouTube, ZhanQi TV

데이터와 인터랙티브 예측

Juniper Research의 최신'비디오 게임' 예측에는 다음이 포함됩니다.

  • 지역별(총 8개 지역)·주요 국가 레벨 시장 데이터 :
    • 호주
    • 브라질
    • 캐나다
    • 중국
    • 크로아티아
    • 덴마크
    • 프랑스
    • 독일
    • 인도
    • 이탈리아
    • 일본
    • 멕시코
    • 네덜란드
    • 뉴질랜드
    • 노르웨이
    • 폴란드
    • 포르투갈
    • 러시아
    • 싱가포르
    • 남아프리카공화국
    • 한국
    • 스페인
    • 스웨덴
    • 영국
    • 미국
  • PC 게임 시장 예측 :
    • 게임에 사용되는 PC 대수
    • PC 게임 이용 대수
    • PC 게임 구입 대수
    • PC 게임/플랫폼 가입자수
    • PC 게임 구입 매출
    • PC 게임내 컨텐츠 매출
    • PC 게임 기반 구독 매출
    • PC 플랫폼 구독 매출(클라우드 게임 포함)
  • 콘솔 게임 시장 예측 :
    • 콘솔 게임 이용 대수
    • 콘솔 게임 출하 대수
    • 콘솔 게임 이용 대수
    • 콘솔 게임 구입 대수
    • 콘솔 게임/플랫폼 가입자수
    • 콘솔 게임 구입 매출
    • 콘솔 하드웨어 구입 매출
    • 콘솔 게임내 컨텐츠 매출
    • 콘솔 게임 기반 구독 매출
    • 콘솔 플랫폼 구독 매출(클라우드 게임 포함)
  • 모바일 게임 시장 예측 :
    • 게임에 사용된 스마트폰·태블릿 대수
    • 다운로드한 모바일 게임수
    • 플레이한 모바일 게임수
    • Pay-Per-Download 방식 모바일 게임 다운로드수
    • 모바일 게임 플랫폼 가입자수
    • 모바일 게임 구입 매출
    • 모바일 인앱 컨텐츠 매출
    • 모바일 플랫폼 구독 매출(클라우드 게임 포함)
    • 모바일 광고비
  • 스탠드얼론 VR 게임 시장 예측 :
    • 스탠드얼론 VR 헤드셋 이용 대수
    • 플레이한 스탠드얼론 VR 게임 수
    • 구입한 스탠드얼론 VR 게임 수
    • 스탠드얼론 VR 게임 구입 매출
    • 스탠드얼론 VR 게임 게임내 구입 매출
  • 예측 데이터 완전 세트로의 액세스(총 165개 테이블, 데이터포인트 40,000개 이상)
  • 인터랙티브 Excel 시나리오 툴 : 50 종류의 지표가 조작 가능한 것
KSM 20.09.16

Juniper Research's ‘Video Games ’ market research provides a cutting-edge analysis into this vital digital entertainment sector. It evaluates all platforms for video gaming, as well as the impact and market size of this increasingly prominent ecosystem.

The latest research presents the different ways in which video games can be monetised by stakeholders, with a focus on how new business models, from subscription services to cloud gaming, will change the space across all gaming platforms. The impact of this is analysed for the cloud gaming, mobile, console, PC and standalone VR device segments.

The research covers a wide variety of monetisation models, including:

  • Video games purchase revenue
  • In-game purchases & loot boxes
  • Game-based and platform-based subscriptions, including cloud gaming

This research suite includes:

  • Market Trends & Vendor Strategies (PDF)
  • 5-year Market Sizing & Forecast Spreadsheet (Excel)
  • 12 months' access to harvest online data platform

Key Features

  • Market Landscape: Assessment of the types of games and monetisation in the market, including discussion of the impact of COVID-19 and other macro trends that will affect the future of the video games.
  • Value Chain Analysis: Analysis of each component of the video games value chain, showing how business models are evolving and incorporating a wider range of monetisation practices. Includes discussion of the following monetisation models:
    • Game purchase and digital storefronts
    • In-game purchases
    • Subscription revenues
    • Advertising spend
  • Video Games Leaderboard: Analyses 15 key video games publishers, including commentary on each player's strategy. Scored vendors include:
    • Activision-Blizzard
    • Apple
    • Electronic Arts
    • Epic Games
    • Gog.com
    • Google
    • King Digital Entertainment
    • Microsoft
    • NVIDIA
    • Sony
    • Supercell
    • Tencent
    • Ubisoft
    • Valve
    • Zenimax Media
  • Benchmark Industry Forecasts: Market segment forecasts for key video games sectors, including:
    • Cloud Gaming
    • Console Gaming
    • Mobile Gaming
    • PC Gaming

Key Questions

  • 1. Which monetisation models are most likely to succeed in the modern games market?
  • 2. How successful will cloud gaming offerings be?
  • 3. Who will benefit most from cloud gaming and Games-as-a-Service?
  • 4. What role does hardware have to play in modern games?
  • 5. Where can mobile games and other platforms benefit each other?

Companies Referenced

  • Case Studied: Electronic Arts, Epic Games, Google, Niantic, Nintendo, The Pokémon Company.
  • Included in Juniper Research Leaderboard: Activision-Blizzard, Apple, Electronic Arts, Epic Games, GOG.com, Google, King Media Entertainment, Microsoft, NVIDIA, Sony, Supercell, Tencent, Ubisoft, Valve, Zenimax Media.
  • Mentioned: Activision, Inc, Amazon, Apple, Asus, Azure, Blade, Capcom, Chet Faliszek, Disney, the Dutch Gaming Authority, ESPN, Eververse, Facebook, the Gambling Commission, GameFly, Gamesight, GameSpot, GDC (Game Developers Conference), GlobalWebIndex, Hagenuk, the House of Lords, HTC, Hulu, Humble Choice, IGN, Industrial Toys, Kolibri, Konami, LendEU, Lion Studios, LucasArts, McArthur Law, NBA, NFL, Netflix, Next Games, Nokia, OnePlus, Pan European Game Information (PEGI), Razer, Riot Games, Samsung, Sega, Sensor Tower, SIE Worldwide Studios, SK Telecom, Spotify, Steam, Stray Bombay, the Advertising Standards Authority, the University of York, the Wall Street Journal, T-Mobile, Twitch, Ubisoft, Valve, Variety, Verizon, Vivendi Games, Vodafone, Vortex, Walmart, WeGame, WeHype, YouTube, ZhanQi TV.

Data & Interactive Forecast

Juniper Research's latest ‘Video Games ’ forecast includes:

  • Regional splits for 8 key regions, as well as country-level data splits for:
    • Australia
    • Brazil
    • Canada
    • China
    • Croatia
    • Denmark
    • France
    • Germany
    • India
    • Italy
    • Japan
    • Mexico
    • Netherlands
    • New Zealand
    • Norway
    • Poland
    • Portugal
    • Russia
    • Singapore
    • South Africa
    • South Korea
    • Spain
    • Sweden
    • UK
    • US
  • PC Gaming forecasts, including:
    • Number of PCs used for gaming
    • Number of PC games used
    • Number of PC games bought
    • Number of PC games and platform subscribers
    • PC game purchase revenue
    • PC in-game content revenue
    • PC game-based subscription revenues
    • PC platform subscription revenues (including cloud gaming)
  • Console Gaming forecasts, including:
    • Number of consoles in use
    • Number of consoles shipped
    • Number of console games used
    • Number of console games bought
    • Number of console games and platform subscribers
    • Console game purchase revenue
    • Console hardware purchase revenue
    • Console in-game content revenue
    • Console game-based subscription revenues
    • Console platform subscription revenues (including cloud gaming)
  • Mobile Gaming forecasts, including
    • Number of smartphones and tablets used for gaming
    • Number of mobile games downloaded
    • Number of mobile games played
    • Number of Pay-Per-Download mobile games downloaded
    • Number of mobile game platform subscribers
    • Mobile game purchase revenue
    • Mobile in-app content revenue
    • Mobile platform subscription revenues (including cloud gaming)
    • Mobile advertising spend
  • Standalone VR gaming forecasts, including:
    • Number of standalone VR headsets in use
    • Number of standalone VR games played
    • Number of standalone VR games bought
    • Standalone VR games purchase revenue
    • Standalone VR games in-game purchase revenue
  • Access to the full set of forecast data of 165 tables and over 40,000 datapoints.
  • Interactive Excel Scenario tool allowing users the ability to manipulate Juniper Research's data for 50 different metrics.

Juniper Research's highly granular IFxls (Interactive Excels) enable clients to manipulate our forecast data and charts to test their own assumptions using the Interactive Scenario Tool, and compare select markets side by side in customised charts and tables. greatly increase clients' ability to both understand a particular market and to integrate their own views into the model.

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