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세계의 XR 헤드셋 시장 규모 조사 및 예측 : 솔루션별(소비자 참여, 비즈니스 참여), 최종 사용자별(미디어 및 엔터테인먼트, 제조 및 건설, 헬스케어, 교육, 소매, 기타), 지역별 분석(2022-2029년)

Global XR Headset Market Size study & Forecast, by Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), by End User (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others) and Regional Analysis, 2022-2029

발행일: | 리서치사: Bizwit Research & Consulting LLP | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

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세계 XR 헤드셋 시장은 2021년에 약 3,810만 달러로 평가되었고, 2022-2029년의 예측 기간 동안 28.3% 이상의 건전한 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다.

XR 헤드셋 또는 증강현실 헤드셋은 인간의 눈을 모방한 디스플레이 품질을 특징으로 하며, 현실에 가까운 몰입감을 얻을 수 있는 기술을 탑재한 웨어러블 기기입니다. 머리에 착용하고 독립형 또는 테더링으로 사용하는 몰입형 장치로, 사용자가 물리적, 디지털 능력, 증강현실의 가상 환경 및 설정, 가상현실을 실생활에서 쉽게 체험할 수 있도록 도와줍니다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야의 용도 증가와 기업의 XR 헤드셋 채택 증가는 시장 성장을 가속하는 주요 요인입니다.

엔터테인먼트 및 미디어 산업에서 증강현실의 출현이 증가함에 따라 세계 XR 헤드셋 시장의 성장에 기여하고 있습니다. 예를 들어, 2020년 가상 게임 콘텐츠 분야는 18억 달러로 추정되며, 2025년에는 69억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 또한, 기업들은 이러한 헤드셋을 직원 교육에 활용하고 있으며, 이는 예측 기간 동안 시장을 주도할 가능성이 높습니다. 예를 들어, 2021년 10월 아일랜드에 본사를 둔 IT 컨설팅 회사인 액센츄어(Accenture)는 교육 및 입사 절차를 위해 60,000개의 퀘스트 2 가상현실(VR) 헤드셋을 주문했습니다. 이 헤드셋은 원격 근무를 위한 가상 교육 및 최대 125,000명의 신입사원을 위한 몰입형 온보딩 프로세스를 촉진하기 위해 구매했습니다. 또한, 이커머스 업계에서 XR 헤드셋의 부상과 몰입형 VR 콘텐츠 제작에 대한 투자 증가는 예측 기간 동안 시장에 유리한 성장 전망을 가져다 줄 것으로 보입니다. 그러나 이러한 장치의 높은 비용과 숙련된 기술자 부족, 신흥국에서의 보급 부족은 2022-2029년의 예측 기간 동안 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용할 것으로 보입니다.

XR 헤드셋의 세계 시장 조사에서 고려된 주요 지역은 아시아태평양, 북미, 유럽, 중남미, 기타 라틴아메리카 및 기타 지역입니다. 북미는 이 지역의 다양한 산업에서 메타버스에 대한 투자 증가와 주요 시장 기업의 우위로 인해 수익 측면에서 시장을 지배하고 있습니다. 반면, 아시아태평양은 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 VR 및 AR 기술 채택 증가와 이 지역의 5G 인프라 개발 증가 등의 요인으로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

이 조사의 목적은 최근 몇 년 동안 다양한 부문과 국가 시장 규모를 정의하고 향후 몇 년 동안의 가치를 예측하는 것입니다. 이 보고서는 조사 대상 국가의 산업의 질적, 양적 측면을 모두 포함하도록 설계되었습니다.

또한 시장의 미래 성장을 규정하는 촉진요인과 과제와 같은 중요한 측면에 대한 자세한 정보도 제공합니다. 또한, 주요 기업의 경쟁 구도와 제품 제공에 대한 상세한 분석과 함께 이해관계자가 투자할 수 있는 미시적 시장에서의 잠재적 기회도 포함됩니다.

목차

제1장 주요 요약

  • 시장 현황
  • 세계·부문별 시장 추정·예측, 2019년-2029년
    • XR 헤드셋 시장, 지역별, 2019-2029년
    • XR 헤드셋 시장, 솔루션별, 2019년-2029년
    • XR 헤드셋 시장, 최종사용자별, 2019-2029년
  • 주요 동향
  • 조사 방법
  • 조사의 전제조건

제2장 세계의 XR 헤드셋 시장 정의와 범위

  • 조사 목적
  • 시장 정의와 범위
    • 조사 대상 범위
    • 산업 진화
  • 조사 대상년도
  • 통화 환산율

제3장 세계의 XR 헤드셋 시장 역학

  • XR 헤드셋 시장 영향 분석(2019-2029년)
    • 시장 성장 촉진요인
    • 시장이 해결해야 할 과제
    • 시장 기회

제4장 세계의 XR 헤드셋 시장 산업 분석

  • Porter's Five Forces 모델
    • 공급 기업의 교섭력
    • 바이어의 교섭력
    • 신규 진출업체의 위협
    • 대체품의 위협
    • 경쟁 기업간 경쟁 관계
  • Porter's Five Forces 모델에 대한 미래적 접근(2019-2029년)
  • PEST 분석
    • 정치적
    • 경제적
    • 사회적
    • 기술적
  • 주요 투자 기회
  • 주요 성공 전략
  • 업계 관계자의 전망
  • 애널리스트의 제안과 결론

제5장 리스크 평가 : COVID-19의 영향

  • COVID-19가 업계에게 주는 전체적인 영향에 관한 평가
  • COVID-19 이전과 COVID-19 이후의 시장 시나리오

제6장 세계의 XR 헤드셋 시장 : 솔루션별

  • 시장 현황
  • 세계의 XR 헤드셋 시장 : 솔루션별, 실적-가능성 분석
  • 세계의 XR 헤드셋 시장 솔루션별 추정·예측(2019-2029년)
  • XR 헤드셋 시장, 하위 부문별 분석
    • 소비자 참여
    • 비즈니스 참여

제7장 세계의 XR 헤드셋 시장 : 최종사용자별

  • 시장 현황
  • 세계의 XR 헤드셋 시장 : 최종사용자별, 실적-가능성 분석
  • 세계의 XR 헤드셋 시장 추정·예측(최종사용자별) 2019-2029
  • XR 헤드셋 시장, 하위 부문별 분석
    • 미디어 및 엔터테인먼트
    • 제조업 및 건설업
    • 헬스케어
    • 교육
    • 소매
    • 기타

제8장 세계의 XR 헤드셋 시장 : 지역별 분석

  • XR 헤드셋 시장, 지역별 시장 현황
  • 북미
    • 미국
      • 솔루션별 추정·예측, 2019년-2029년
      • 최종사용자별 추정·예측, 2019년-2029년
    • 캐나다
  • 유럽의 XR 헤드셋 시장 현황
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 스페인
    • 이탈리아
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양의 XR 헤드셋 시장 현황
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 호주
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카의 XR 헤드셋 시장 현황
    • 브라질
    • 멕시코
    • 기타 라틴아메리카
  • 세계 기타 지역

제9장 경쟁 정보

  • 주요 시장 전략
  • 기업 개요
    • High Tech Computer Corporation(HTC)
      • 주요 정보
      • 개요
      • 재무(데이터 입수가 가능한 경우)
      • 제품 개요
      • 최근 동향
    • Qualcomm Technologies Inc.
    • 4DR studios
    • 4experience
    • Microsoft Corporation
    • Aircards
    • ARuVR
    • Arvizio, Inc
    • Cavrnus, Inc.
    • Varjo Technologies Oy

제10장 조사 과정

  • 조사 과정
    • 데이터 마이닝
    • 분석
    • 시장 추정
    • 밸리데이션
    • 출판
  • 조사 특징
  • 조사의 전제조건
LSH 23.05.23

Global XR Headset Market is valued at approximately USD 38.1 million in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 28.3 % over the forecast period 2022-2029. XR Headset or extended reality headsets are the wearable devices that feature display quality that imitates the human eye and is equipped with technology that allows for immersion close to reality. These are head-worn, stand-alone or tethered immersive devices that facilitate users to experience, cross physical, digital capabilities, virtual environments and settings of Augmented reality, and virtual reality in real-life. The increasing application in the media and entertainment sector and the growing adoption of XR headsets from enterprises are key factors driving the market growth.

The rising emergence of extended reality in the entertainment and media industry is contributing towards the growth of the Global XR Headset Market. For instance - in 2020, the virtual gaming content segment was estimated at USD 1.8 billion, and it is projected to grow to USD 6.9 billion by 2025. Furthermore, enterprises are making use of these headsets for the training of employees which is likely to drive the market over the projected period. For instance - in October 2021, Ireland-based IT consultancy firm Accenture ordered 60,000 Quest 2 virtual reality (VR) headsets for training and onboarding procedures. These headsets were procured for virtual training of the company's remote workforce and to facilitate an immersive onboarding process for up to 125,000 new hires. Also, the rising emergence of XR headsets in the e-commerce industry and growing investment towards the Creation of immersive VR content would create a lucrative growth prospectus for the market over the forecast period. However, the high cost of these devices coupled with the dearth of skilled technical personnel as well as the lack of penetration in developing countries hinder the market growth throughout the forecast period of 2022-2029.

The key regions considered for the Global XR Headset Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Rest of the World. North America dominated the market in terms of revenue, owing to the dominance of leading market players coupled with growing investment in metaverse from various industries in the region. Whereas Asia Pacific is expected to grow with the highest CAGR during the forecast period, owing to factors such as the growing adoption of VR and AR technologies across the media & entertainment industry as well as the increasing development of 5G infrastructure in the region.

Major market player included in this report are:

  • High Tech Computer Corporation (HTC)
  • Qualcomm Technologies Inc.
  • 4DR studios
  • 4experience
  • Microsoft Corporation
  • Aircards
  • ARuVR
  • Arvizio, Inc
  • Cavrnus, Inc.
  • Varjo Technologies Oy

Recent Developments in the Market:

  • In January 2023, HTC VIVE announced the launch of its new flagship all-in-one device named VIVE XR Elite. The headset combines mixed reality (MR) and virtual reality (VR) functionality into a single compact, flexible, and highly versatile device that is suitable for playing games, strength and conditioning, efficiency, and other applications.

Global XR Headset Market Report Scope:

  • Historical Data: 2019-2020-2021
  • Base Year for Estimation: 2021
  • Forecast period: 2022-2029
  • Report Coverage: Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
  • Segments Covered: Solution, End User, Region
  • Regional Scope: North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Rest of the World
  • Customization Scope: Free report customization (equivalent up to 8 analyst's working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below.

By Solution

  • Consumer Engagement
  • Business Engagement

By End-user

  • Media and Entertainment
  • Manufacturing and Construction
  • Healthcare
  • Education
  • Retail
  • Others

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Italy
  • ROE
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • RoAPAC
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • RoLA
  • Rest of the World

Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary

  • 1.1. Market Snapshot
  • 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Million)
    • 1.2.1. XR Headset Market, by Region, 2019-2029 (USD Million)
    • 1.2.2. XR Headset Market, by Solution, 2019-2029 (USD Million)
    • 1.2.3. XR Headset Market, by End User, 2019-2029 (USD Million)
  • 1.3. Key Trends
  • 1.4. Estimation Methodology
  • 1.5. Research Assumption

Chapter 2. Global XR Headset Market Definition and Scope

  • 2.1. Objective of the Study
  • 2.2. Market Definition & Scope
    • 2.2.1. Scope of the Study
    • 2.2.2. Industry Evolution
  • 2.3. Years Considered for the Study
  • 2.4. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global XR Headset Market Dynamics

  • 3.1. XR Headset Market Impact Analysis (2019-2029)
    • 3.1.1. Market Drivers
      • 3.1.1.1. Increasing application in the media and entertainment sector
      • 3.1.1.2. Growing adoption of XR headsets from enterprises
    • 3.1.2. Market Challenges
      • 3.1.2.1. Dearth of skilled technical personnel
      • 3.1.2.2. Lack of penetration in developing countries
    • 3.1.3. Market Opportunities
      • 3.1.3.1. Rising emergence of XR headsets in the e-commerce industry
      • 3.1.3.2. Growing investment towards Creation of immersive VR content

Chapter 4. Global XR Headset Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
  • 4.2. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model (2019-2029)
  • 4.3. PEST Analysis
    • 4.3.1. Political
    • 4.3.2. Economical
    • 4.3.3. Social
    • 4.3.4. Technological
  • 4.4. Top investment opportunity
  • 4.5. Top winning strategies
  • 4.6. Industry Experts Prospective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact

  • 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
  • 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario

Chapter 6. Global XR Headset Market, by Solution

  • 6.1. Market Snapshot
  • 6.2. Global XR Headset Market by Solution, Performance - Potential Analysis
  • 6.3. Global XR Headset Market Estimates & Forecasts by Solution 2019-2029 (USD Million)
  • 6.4. XR Headset Market, Sub Segment Analysis
    • 6.4.1. Consumer Engagement
    • 6.4.2. Business Engagement

Chapter 7. Global XR Headset Market, by End User

  • 7.1. Market Snapshot
  • 7.2. Global XR Headset Market by End User, Performance - Potential Analysis
  • 7.3. Global XR Headset Market Estimates & Forecasts by End User 2019-2029 (USD Million)
  • 7.4. XR Headset Market, Sub Segment Analysis
    • 7.4.1. Media and Entertainment
    • 7.4.2. Manufacturing and Construction
    • 7.4.3. Healthcare
    • 7.4.4. Education
    • 7.4.5. Retail
    • 7.4.6. Others

Chapter 8. Global XR Headset Market, Regional Analysis

  • 8.1. XR Headset Market, Regional Market Snapshot
  • 8.2. North America XR Headset Market
    • 8.2.1. U.S. XR Headset Market
      • 8.2.1.1. Solution breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
      • 8.2.1.2. End User breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
    • 8.2.2. Canada XR Headset Market
  • 8.3. Europe XR Headset Market Snapshot
    • 8.3.1. U.K. XR Headset Market
    • 8.3.2. Germany XR Headset Market
    • 8.3.3. France XR Headset Market
    • 8.3.4. Spain XR Headset Market
    • 8.3.5. Italy XR Headset Market
    • 8.3.6. Rest of Europe XR Headset Market
  • 8.4. Asia-Pacific XR Headset Market Snapshot
    • 8.4.1. China XR Headset Market
    • 8.4.2. India XR Headset Market
    • 8.4.3. Japan XR Headset Market
    • 8.4.4. Australia XR Headset Market
    • 8.4.5. South Korea XR Headset Market
    • 8.4.6. Rest of Asia Pacific XR Headset Market
  • 8.5. Latin America XR Headset Market Snapshot
    • 8.5.1. Brazil XR Headset Market
    • 8.5.2. Mexico XR Headset Market
    • 8.5.3. Rest of Latin America XR Headset Market
  • 8.6. Rest of The World XR Headset Market

Chapter 9. Competitive Intelligence

  • 9.1. Top Market Strategies
  • 9.2. Company Profiles
    • 9.2.1. High Tech Computer Corporation (HTC)
      • 9.2.1.1. Key Information
      • 9.2.1.2. Overview
      • 9.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 9.2.1.4. Product Summary
      • 9.2.1.5. Recent Developments
    • 9.2.2. Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.2.3. 4DR studios
    • 9.2.4. 4experience
    • 9.2.5. Microsoft Corporation
    • 9.2.6. Aircards
    • 9.2.7. ARuVR
    • 9.2.8. Arvizio, Inc
    • 9.2.9. Cavrnus, Inc.
    • 9.2.10. Varjo Technologies Oy

Chapter 10. Research Process

  • 10.1. Research Process
    • 10.1.1. Data Mining
    • 10.1.2. Analysis
    • 10.1.3. Market Estimation
    • 10.1.4. Validation
    • 10.1.5. Publishing
  • 10.2. Research Attributes
  • 10.3. Research Assumption
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