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세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모 조사 : 물리적 플랫폼별, 운영체제별, 수익 모델별, 게임 유형별, 연령대별, 플랫폼별, 지역별 예측(2022-2032년)

Global Free-to-Play Market Size study, by Physical Platform, by Operating System, by Revenue Model, by Game Type, by Age Group, by Platform and Regional Forecasts 2022-2032

발행일: | 리서치사: Bizwit Research & Consulting LLP | 페이지 정보: 영문 200 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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세계 F2P(Free-to-Play) 시장은 2023년 469억 9,000만 달러로 평가되었고, 2024년부터 2032년까지 예측 기간 동안 17.15%의 놀라운 CAGR로 크게 성장할 것으로 예상됩니다.

F2P 비즈니스 모델은 비디오 게임이나 모바일 애플리케이션이 초기 비용 없이 사용자에게 제공되는 시스템을 의미하며, F2P 게임은 게임 자체의 구매를 통해 수익을 얻는 대신 게임 내 광고, 가상 상품이나 화장품 강화를 위한 소액 거래, 다운로드 가능한 컨텐츠 판매 등 다양한 방법으로 수익을 창출한다, 다운로드 가능한 컨텐츠(DLC) 판매 등 다양한 방법을 통해 수익을 창출합니다. 이 방식을 통해 기업은 금전적 장벽 없이 게임에 참여할 수 있고, 개발자와 퍼블리셔는 게임 내 컨텐츠에 기꺼이 투자할 의향이 있는 열성적인 기업로부터 수익을 창출할 수 있으며, 교육, 훈련, 광고 등에도 적용되어 캐주얼 게이머부터 열성적인 애호가까지 폭넓은 최종 사용자 층을 끌어들이고 있습니다. 인터넷 연결이 보편화되고 온라인 게임에 쉽게 접근할 수 있게 되면서 F2P 시장은 빠르게 성장하고 있습니다.

스마트폰의 보급으로 P2P의 잠재적 시청자층도 확대되고 있습니다. 그러나 무리한 접근 방식은 사용자의 반발을 불러일으킬 수 있기 때문에 수익 창출과 사용자 경험의 균형을 유지하는 것이 시장 성장의 걸림돌로 작용하고 있습니다. 또한, 전리품 상자와 같은 도박과 유사한 구조에 대한 규제 당국의 감시도 P2P 시장의 비즈니스에 잠재적인 도전이 되고 있습니다. 하지만 인공지능과 블록체인 기술을 활용해 사용자 경험을 개인화하고 수익화 전략을 최적화함으로써 참여와 수익을 확대할 수 있는 길이 열릴 수 있습니다. 또한, 소셜 기능과 e스포츠를 통합하여 기업의 잔존율을 높이고 스폰서십 계약을 체결할 수 있습니다.

세계 F2P(Free-to-Play) 시장 조사에서 고려된 주요 지역으로는 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카가 있습니다. 아시아태평양은 전 세계 Free-to-Play(Free-to-Play) 시장에서 지배적인 지역입니다. 이러한 우위는 몇 가지 중요한 요인에 기인합니다. 첫째, 이 지역에는 방대한 인터넷 및 스마트폰 사용자가 존재하며, 특히 중국, 일본, 한국, 인도 등에서는 모바일 게임이 큰 인기를 끌고 있습니다. 이들 국가는 게임에 대한 문화적 친밀도가 높고, 게이머들의 참여도가 높기 때문에 F2P 게임에 대한 실질적인 시장이 형성되어 있습니다. 또한, 초고속 인터넷과 5G 네트워크의 급속한 기술 발전과 보급은 게임 경험을 향상시켜 더 많은 사람들이 더 쉽게 접근하고 더 많은 사람들에게 매력적으로 다가갈 수 있도록 하고 있습니다. 강력한 게임 인프라와 각국 정부의 게임 산업에 대한 지원은 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. 또한, 북미는 2024-2032년의 예측 기간 동안 가장 빠른 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.

목차

제1장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 주요 요약

  • 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측(2022-2032년)
  • 지역별 개요
  • 부문별 개요
  • 주요 동향
  • 경기후퇴의 영향
  • 애널리스트의 결론 및 제안

제2장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 정의와 조사의 전제조건

  • 조사 목적
  • 시장 정의
  • 조사의 전제조건
    • 포함과 제외
    • 제한 사항
    • 공급측 분석
      • 가용성
      • 인프라
      • 규제 환경
      • 시장 경쟁
      • 경제성(소비자 시점)
    • 수요측 분석
      • 규제 프레임워크
      • 기술 진보
      • 친환경
      • 소비자 의식과 수용
  • 조사 방법
  • 조사 대상년도
  • 통화 환산율

제3장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 역학

  • 시장 성장 촉진요인
  • 시장이 해결해야 할 과제
  • 시장 기회

제4장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 산업 분석

  • Porter's Five Forces 모델
    • 공급 기업의 교섭력
    • 바이어의 교섭력
    • 신규 진출업체의 위협
    • 대체품의 위협
    • 경쟁 기업간 경쟁 관계
    • Porter's Five Forces 모델에 대한 미래적 접근
    • Porter's Five Forces의 영향 분석
  • PESTEL 분석
    • 정치
    • 경제
    • 사회
    • 기술
    • 환경
    • 법률
  • 주요 투자 기회
  • 주요 성공 전략
  • 파괴적 동향
  • 업계 전문가의 견해
  • 애널리스트의 결론 및 제안

제5장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 물리 플랫폼별, 2022년-2032년

  • 부문 대시보드
  • 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
    • 컴퓨터
    • 콘솔
    • 스마트폰
    • 태블릿

제6장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 운영체제별, 2022년-2032년

  • 부문 대시보드
  • 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
    • Android
    • FreeBSD
    • iOS
    • Windows

제7장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 매출 모델별, 2022년-2032년

  • 부문 대시보드
  • 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
    • 게임내 광고
    • 게임내 빌링

제8장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 게임 유형별, 2022년-2032년

  • 부문 대시보드
  • 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
    • 액션
    • 어드벤처
    • 아케이드
    • 스포츠
    • 전략

제9장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 연령층별, 2022년-2032년

  • 부문 대시보드
  • 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
    • 50세 이상
    • 10-20세
    • 21-35세
    • 36-50세

제10장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 플랫폼별, 2022년-2032년

  • 부문 대시보드
  • 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 : 매출 동향 분석, 2022년·2032년
    • 오프라인
    • 온라인

제11장 세계의 F2P(Free-to-Play) 시장 규모와 예측 : 지역별, 2022년-2032년

  • 북미 F2P 시장
    • 미국 F2P 시장
    • 캐나다 F2P 시장
  • 유럽 F2P 시장
    • 영국 F2P 시장
    • 독일 F2P 시장
    • 프랑스 F2P 시장
    • 스페인 F2P 시장
    • 이탈리아 F2P 시장
    • 기타 유럽 F2P 시장
  • 아시아태평양 F2P 시장
    • 중국 F2P 시장
    • 인도 F2P 시장
    • 일본 F2P 시장
    • 호주 F2P 시장
    • 한국 F2P 시장
    • 기타 아시아태평양 F2P 시장
  • 라틴아메리카 F2P 시장
    • 브라질 F2P 시장
    • 멕시코 F2P 시장
    • 기타 라틴아메리카 F2P 시장
  • 중동 및 아프리카 F2P 시장
    • 사우디아라비아 F2P 시장
    • 남아프리카공화국 F2P 시장
    • 기타 중동 및 아프리카 F2P 시장

제12장 경쟁 정보

  • 주요 기업의 SWOT 분석
  • 주요 시장 전략
  • 기업 개요
    • Activision Blizzard, Inc.
      • 주요 정보
      • 개요
      • 재무(데이터 입수가 가능한 경우)
      • 제품 개요
      • 시장 전략
    • Animoca Brands Corporation Limited
    • Arkadium, Inc.
    • Bandai Namco Entertainment Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games, Inc.
    • Gamigo AG
    • Garena Online Private Limited
    • GungHo Online Entertainment, Inc.
    • Incentive Games Ltd
    • Jagex Ltd.
    • Jam City, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • miHoYo Co., Ltd.
    • NCSOFT Corporation

제13장 조사 과정

  • 조사 과정
    • 데이터 마이닝
    • 분석
    • 시장 추정
    • 검증
    • 출판
  • 조사 속성
LSH 24.08.05

The Global Free-to-Play (F2P) Market was valued at USD 46.99 billion in 2023 and is projected to grow significantly with an impressive CAGR of 17.15% during the forecast period from 2024 to 2032. The F2P business model represents a system where video games or mobile applications are available to users at no upfront cost. Instead of generating revenue through purchases of the game itself, F2P games are monetized through various methods, including in-game advertisements, microtransactions for virtual goods or cosmetic enhancements, and the sale of downloadable content (DLC). This approach allows players to engage with the game without financial barriers, while developers and publishers can still generate revenue from dedicated players willing to invest in in-game content. Free-to-play games are primarily utilized for entertainment but have also found applications in education, training, and advertising to engage a broad end-user base ranging from casual gamers to dedicated enthusiasts. The F2P market is growing rapidly, with widespread availability of internet connectivity, allowing for easy access to online games.

The proliferation of smartphones has also expanded the potential audience base for F2P. However, managing the balance between monetization and user experience, as heavy-handed approaches can lead to user backlash, hinders the market growth. Moreover, regulatory scrutiny over gambling-resembling mechanics, such as loot boxes, also poses potential challenges for businesses in the F2P market. Despite the challenges, leveraging artificial intelligence and blockchain technology to personalize user experiences and optimize monetization strategies offers a path to increased engagement and revenue. Additionally, the integration of social features and esports can boost player retention and attract sponsorship deals.

Key regions considered in the Global Free-to-Play (F2P) Market study include North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East & Africa. Asia-Pacific is the dominating region in the Global Free-to-Play (F2P) Market. This dominance is driven by several critical factors. Firstly, the region has an immense and growing base of internet and smartphone users, particularly in countries like China, Japan, South Korea, and India, where mobile gaming is immensely popular. The cultural affinity for gaming and the high engagement levels of gamers in these countries create a substantial market for F2P games. Moreover, the rapid technological advancements and widespread adoption of high-speed internet and 5G networks enhance the gaming experience, making it more accessible and appealing to a broader audience. The strong gaming infrastructure, coupled with local government support for the gaming industry in various countries, further propels the market growth. Moreover, North America is projected to registered fastest growth during the forecast period 2024-2032.

Major market players included in this report are:

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Animoca Brands Corporation Limited
  • Arkadium, Inc.
  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • Gamigo AG
  • Garena Online Private Limited
  • GungHo Online Entertainment, Inc.
  • Incentive Games Ltd
  • Jagex Ltd.
  • Jam City, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • miHoYo Co., Ltd.
  • NCSOFT Corporation

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Physical Platform

  • Computer
  • Console
  • Smartphone
  • Tablet

By Operating System:

  • Android
  • FreeBSD
  • iOS
  • Windows

By Revenue Model:

  • In-Game Advertising
  • In-Game Purchase

By Game Type:

  • Action
  • Adventure
  • Arcade
  • Sports
  • Strategy

By Age Group:

  • Above 50
  • Age 10-20
  • Age 21-35
  • Age 36-50

By Platform:

  • Offline
  • Online

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Italy
  • Spain
  • Rest of Europe
  • Asia-Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • Rest of Asia-Pacific
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • Rest of Middle East and Africa

Years considered for the study are as follows:

  • Historical year - 2021-2022
  • Base year - 2023
  • Forecast period - 2024 to 2032

Key Takeaways:

  • Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
  • Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
  • Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions.
  • Competitive landscape with information on major players in the market.
  • Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
  • Analysis of competitive structure of the market.
  • Demand side and supply side analysis of the market.

Table of Contents

Chapter 1. Global Free-to-Play (F2P) Market Executive Summary

  • 1.1. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecast (2022-2032)
  • 1.2. Regional Summary
  • 1.3. Segmental Summary
    • 1.3.1. By Physical Platform
    • 1.3.2. By Operating System
    • 1.3.3. By Revenue Model
    • 1.3.4. By Game Type
    • 1.3.5. By Age Group
    • 1.3.6. By Platform
  • 1.4. Key Trends
  • 1.5. Recession Impact
  • 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Free-to-Play (F2P) Market Definition and Research Assumptions

  • 2.1. Research Objective
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Research Assumptions
    • 2.3.1. Inclusion & Exclusion
    • 2.3.2. Limitations
    • 2.3.3. Supply Side Analysis
      • 2.3.3.1. Availability
      • 2.3.3.2. Infrastructure
      • 2.3.3.3. Regulatory Environment
      • 2.3.3.4. Market Competition
      • 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer's Perspective)
    • 2.3.4. Demand Side Analysis
      • 2.3.4.1. Regulatory frameworks
      • 2.3.4.2. Technological Advancements
      • 2.3.4.3. Environmental Considerations
      • 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
  • 2.4. Estimation Methodology
  • 2.5. Years Considered for the Study
  • 2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Free-to-Play (F2P) Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Growing Penetration of Smartphones and Wearable Devices Globally
    • 3.1.2. Rising Consumer Shift Toward Electric Vehicles
    • 3.1.3. Increasing Requirements for More Efficient and Compact Charging Systems
  • 3.2. Market Challenges
    • 3.2.1. High Cost of Technology for Its Integration and Slower Charging
    • 3.2.2. Compatibility Issues with Consumer Electronics Wireless Charging
  • 3.3. Market Opportunities
    • 3.3.1. Growing Investment in Advanced & Efficient Charging Infrastructure
    • 3.3.2. Ongoing Technological Advancements in Wearable Electronic Devices

Chapter 4. Global Free-to-Play (F2P) Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model
    • 4.1.7. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.2. PESTEL Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economical
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
    • 4.2.5. Environmental
    • 4.2.6. Legal
  • 4.3. Top Investment Opportunity
  • 4.4. Top Winning Strategies
  • 4.5. Disruptive Trends
  • 4.6. Industry Expert Perspective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Physical Platform 2022-2032

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Physical Platform Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 5.2.1. Computer
    • 5.2.2. Console
    • 5.2.3. Smartphone
    • 5.2.4. Tablet

Chapter 6. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Operating System 2022-2032

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Operating System Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 6.2.1. Android
    • 6.2.2. FreeBSD
    • 6.2.3. iOS
    • 6.2.4. Windows

Chapter 7. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Revenue Model 2022-2032

  • 7.1. Segment Dashboard
  • 7.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Revenue Model Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 7.2.1. In-Game Advertising
    • 7.2.2. In-Game Purchase

Chapter 8. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Game Type 2022-2032

  • 8.1. Segment Dashboard
  • 8.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Game Type Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 8.2.1. Action
    • 8.2.2. Adventure
    • 8.2.3. Arcade
    • 8.2.4. Sports
    • 8.2.5. Strategy

Chapter 9. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Age Group 2022-2032

  • 9.1. Segment Dashboard
  • 9.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Age Group Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 9.2.1. Above 50
    • 9.2.2. Age 10-20
    • 9.2.3. Age 21-35
    • 9.2.4. Age 36-50

Chapter 10. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Platform 2022-2032

  • 10.1. Segment Dashboard
  • 10.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Platform Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 10.2.1. Offline
    • 10.2.2. Online

Chapter 11. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Region 2022-2032

  • 11.1. North America Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.1.1. U.S. Free-to-Play (F2P) Market
      • 11.1.1.1. Physical Platform breakdown size & forecasts, 2022-2032
      • 11.1.1.2. Operating System breakdown size & forecasts, 2022-2032
      • 11.1.1.3. Revenue Model breakdown size & forecasts, 2022-2032
    • 11.1.2. Canada Free-to-Play (F2P) Market
  • 11.2. Europe Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.1. U.K. Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.2. Germany Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.3. France Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.4. Spain Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.5. Italy Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.6. Rest of Europe Free-to-Play (F2P) Market
  • 11.3. Asia-Pacific Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.1. China Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.2. India Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.3. Japan Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.4. Australia Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.5. South Korea Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.6. Rest of Asia-Pacific Free-to-Play (F2P) Market
  • 11.4. Latin America Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.4.1. Brazil Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.4.2. Mexico Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.4.4. Rest of Latin America Free-to-Play (F2P) Market
  • 11.5. Middle East & Africa Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.5.1. Saudi Arabia Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.5.2. South Africa Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.5.4. Rest of Middle East & Africa Free-to-Play (F2P) Market

Chapter 12. Competitive Intelligence

  • 12.1. Key Company SWOT Analysis
  • 12.2. Top Market Strategies
  • 12.3. Company Profiles
    • 12.3.1. Activision Blizzard, Inc.
      • 12.3.1.1. Key Information
      • 12.3.1.2. Overview
      • 12.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 12.3.1.4. Product Summary
      • 12.3.1.5. Market Strategies
    • 12.3.2. Animoca Brands Corporation Limited
    • 12.3.3. Arkadium, Inc.
    • 12.3.4. Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 12.3.5. Electronic Arts Inc.
    • 12.3.6. Epic Games, Inc.
    • 12.3.7. Gamigo AG
    • 12.3.8. Garena Online Private Limited
    • 12.3.9. GungHo Online Entertainment, Inc.
    • 12.3.10. Incentive Games Ltd
    • 12.3.11. Jagex Ltd.
    • 12.3.12. Jam City, Inc.
    • 12.3.13. Microsoft Corporation
    • 12.3.14. miHoYo Co., Ltd.
    • 12.3.15. NCSOFT Corporation

Chapter 13. Research Process

  • 13.1. Research Process
    • 13.1.1. Data Mining
    • 13.1.2. Analysis
    • 13.1.3. Market Estimation
    • 13.1.4. Validation
    • 13.1.5. Publishing
  • 13.2. Research Attributes
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