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확장현실(XR) 시장 : 기술 유형별, 용도별, 지역별

Extended Reality Market, By Technology Type, By Application, and By Geography

발행일: | 리서치사: Coherent Market Insights | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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확장현실(XR) 시장은 2025년 861억 6,000만 달러, 2032년에는 3,669억 8,000만 달러에 이를 것으로 예측되며, 2025-2032년 연평균 복합 성장률(CAGR)은23%를 나타낼 전망입니다.

보고서 범위 보고서 상세
기준 연도 2024년 2025년 시장 규모 861억 6,000만 달러
실적 데이터 2020-2024년 예측 기간 2025-2032년
예측 기간(2025-2032년) CAGR 23.00% 2032년 가치 예측 3,669억 8,000만 달러

확장현실(XR)이라는 용어는 웨어러블 기기나 컴퓨터 기술을 통해 몰입형 경험을 가능하게 하는 현실 환경과 가상 환경을 모두 일컫는다. 또한 현실세계와 가상세계를 융합하는 몰입형 기술 전반의 집합체라고도 할 수 있습니다. 확장현실(XR)은 엔터테인먼트, 게임, 헬스케어 등 다양한 용도로 활용되고 있어 확장현실(XR)의 사용처와 그 발전의 수는 계속 증가하고 있습니다. 이 기술은 인간과 기계의 상호 작용이 발전하고 있기 때문에 지금도 계속 진화하고 있습니다. 확장현실(XR)은 몰입형 기술의 세 가지 기둥을 포함합니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 복합현실(MR)입니다.

확장현실(XR) 시장은 디지털 세계와 물리적 세계를 융합하여 사용자에게 몰입감 있고 인터랙티브한 경험을 제공하는 빠르게 성장하고 있는 분야입니다. 확장현실(XR)은 그래픽, 컴퓨터 비전, 휴먼 인터랙션 및 기타 관련 분야를 결합하여 사용자에게 몰입감 있고 인터랙티브한 경험을 제공하는 가상현실 기술의 혁신입니다. 확장현실(XR)은 게임과 미디어에 고도로 가상화된 개선된 환경을 제공함으로써 게임과 미디어를 지원해왔습니다. 확장현실(XR)(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR)의 총칭이 확장현실(XR)입니다. 이 기술은 현실 세계와 상호 작용하거나 미러링할 수 있는 디지털 트윈의 세계를 결합하는 것을 목표로 합니다.

시장 역학:

세계 확장현실(XR) 시장을 이끄는 주요 요인은 기술 발전으로 인한 채택 증가, 몰입형 경험에 대한 수요 증가, 경제성 및 접근성 향상으로 인한 산업 응용 및 이용 사례 증가, 다른 기술과의 통합, 이종 산업 간 협업 등으로 분석됩니다.

확장현실(XR)과 인공지능(AI)은 국제적인 몰입형 프로그램과 같은 체험형 학습법을 보다 친숙하게 만들기 위해 외국어 교육을 위한 많은 프로그램에서 활용되고 있습니다. 그러나 L2에서의 멀티모달 음성 대화나 몰입형 기술, 공동 학습에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있습니다. CILLE의 인공지능은 다의어가 아닌 멀티모달 대화로 사용자와 대화할 수 있고, 듣고, 보고, 이해할 수 있으며, XR은 다자간, 다자간, 다자간, 다자간, 다자간, 다자간, 다자간 대화가 가능합니다. 멀티모달 인터랙션을 지원하며, 사용자는 방해가 되는 장치 없이 다른 곳에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 인공지능(AI)과 확장현실(XR)은 외국어 완전 습득을 위한 자연스러운 대화 상호작용을 실현하기 위해 협력합니다. 대학과의 혼합 방법 연구를 통해 외국어로서의 중국어 교육(CFL)을 위한 도구로서 CILLE을 평가합니다. 그 결과, 통계적으로 유의미한 CFL의 어휘력, 이해력, 회화 능력이 향상되었음을 보여줍니다. 학생들의 피드백과 연구자의 관찰 분석을 통해 CILLE이 어떻게 설계되고 학생들이 CFL을 배우기 위해 어떻게 경험하고 있는지를 보여줍니다.

연구의 주요 특징

  • 세계의 확장현실(XR)(AR) 시장을 상세하게 분석하여 2024년을 기준 연도로 하여 2025-2032년까지의 예측 기간 동안 시장 규모와 연평균 성장률(CAGR)을 조사 분석하여 전해드립니다.
  • 또한, 다양한 부문에 걸친 잠재적 수익 창출 기회를 파악하고, 이 시장의 매력적인 투자 제안 매트릭스를 설명합니다.
  • 또한 시장 성장 촉진요인, 억제요인, 기회, 신제품 출시 및 승인, 시장 동향, 지역별 전망, 주요 기업의 경쟁 전략 등에 대한 중요한 고찰을 제공합니다.
  • 기업 하이라이트, 제품 포트폴리오, 주요 하이라이트, 재무 성과, 전략 등의 매개 변수를 기반으로 세계 확장현실(XR) 시장의 주요 기업 프로파일을 제공합니다.
  • 이 보고서의 통찰력을 통해 마케팅 담당자와 기업 경영진은 향후 제품 출시, 유형 업그레이드, 시장 확대, 마케팅 전략에 대한 정보에 입각한 의사결정을 내릴 수 있습니다.
  • 이 보고서는 투자자, 공급업체, 제품 제조업체, 유통업체, 신규 시장 진출기업, 재무 분석가 등 업계의 다양한 이해관계자를 대상으로 합니다.
  • 이해관계자들은 세계 확장현실(XR) 시장 분석에 사용되는 다양한 전략 매트릭스를 통해 의사결정을 쉽게 내릴 수 있습니다.

목차

제1장 조사 목적과 전제조건

  • 조사 목적
  • 전제조건
  • 약어

제2장 시장 전망

  • 보고서 설명
    • 시장 정의와 범위
  • 주요 요약
  • Coherent Opportunity Map(COM)

제3장 시장 역학, 규제, 동향 분석

  • 시장 역학
    • 성장 촉진요인
    • 성장 억제요인
    • 기회
  • 영향 분석
  • 주요 하이라이트
  • 규제 시나리오
  • 제품 발매 및 승인
  • PEST 분석
  • PORTER 분석
  • 인수합병(M&A) 시나리오

제4장 세계의 확장현실(XR) 시장 - 코로나바이러스(COVID-19) 팬데믹의 영향

  • COVID-19 역학
  • 공급측과 수요측 분석
  • 경제에 대한 영향

제5장 세계의 확장현실(XR) 시장, 기술 유형별, 2020년-2032년

  • 가상현실(VR)
  • 확장현실(XR)
  • 혼합현실(MR)

제6장 세계의 확장현실(XR) 시장, 용도별, 2020년-2032년

  • 게임 및 엔터테인먼트
  • 교육 및 훈련
  • 헬스케어
  • 제조업 및 산업
  • 소매업 및 E-Commerce

제7장 세계의 확장현실(XR) 시장, 지역별, 2020년-2032년

  • 북미
      • 미국
      • 캐나다
  • 유럽
      • 영국
      • 독일
      • 이탈리아
      • 프랑스
      • 스페인
      • 러시아
      • 기타 유럽
  • 아시아태평양
      • 중국
      • 인도
      • 일본
      • ASEAN
      • 호주
      • 한국
      • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카
      • 브라질
      • 아르헨티나
      • 멕시코
      • 기타 라틴아메리카
  • 중동 및 아프리카
      • GCC 국가
      • 남아프리카공화국
      • 기타 중동 및 아프리카

제8장 경쟁 구도

  • Meta Inc.
  • HTC Corporation
  • Unity Technologies
  • Microsoft Corporation
  • Northern Digital Inc.
  • Samsung Electronics
  • Magic Leap
  • Sony Corporation
  • Vuzix Corporatio
  • Apple Inc.
  • Niantic Inc.
  • Northern Digital Inc.
  • Snap Inc.
  • SoftServe
  • Accenture

제9장 섹션

  • 조사 방법
  • 출판사에 대해
LSH 25.06.18

Extended Reality Market is estimated to be valued at USD 86.16 Bn in 2025 and is expected to reach USD 366.98 Bn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 23% from 2025 to 2032.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2024 Market Size in 2025: USD 86.16 Bn
Historical Data for: 2020 To 2024 Forecast Period: 2025 To 2032
Forecast Period 2025 to 2032 CAGR: 23.00% 2032 Value Projection: USD 366.98 Bn

The term extended reality (XR) refers to both real and virtual environments that are made by wearable devices or computer technology to make an immersive experience possible. It is also possible to refer to it as a collection of all immersive technologies that combine the real and the virtual worlds. The number of extended reality (XR) applications and advancements with those applications is growing as extended reality (XR) is being used in a variety of entertainment, gaming, healthcare, and other applications. This technology is still evolving because of the ongoing development in human-machine interactions. Extended reality encompasses three main pillars of immersive technology: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR).

The extended reality market is a rapidly expanding sector that combines the digital and physical worlds to offer users immersive and interactive experiences. Extended reality (XR) is an innovation in virtual reality technology that creates an immersive and interactive experience for users by combining graphics, computer vision, human interaction, and other related fields. Broadened Reality has supported gaming and media outlets by giving high virtual improved climate. An umbrella term for augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) is Extended Reality (XR). The technology aims to combine the real world with a digital twin world that can interact with it, or mirror it.

Market Dynamics:

A major factor driving the global extended reality market is the increasing by adoption of technological advancement, growing demand for immersive experience, industry applications and use cases with increasing affordability and accessibility, Integration with other technologies, cross-industry collaborations etc.

Extended Reality (XR) and Artificial Intelligence (AI) have been used in a number of programs for teaching foreign languages to make experiential learning methods like international immersion programs more accessible. However, there is little research on multi-modal spoken dialogue in L2 an immersive technologies, and collaborative learning. As a result, students' experiences in such settings are limited to one-on-one interactions that focus primarily on vocabulary and grammar, expect to fill this hole as it present the Mental Vivid Language Learning Climate (CILLE). CILLE's artificial intelligence can converse with its users in non-dyadic multimodal conversations and can hear, see, and comprehend them. XR supports multi-party, multi-modal interactions, and gives users the impression that they are somewhere else without having to use any intrusive devices. Artificial intelligence (AI) and extended reality (XR) work together to create conversational interactions that are naturalistic and geared toward the complete acquisition of foreign languages. Through a mixed-methods study with university, evaluate CILLE as a tool for teaching Chinese as a foreign language (CFL). The results are statistically significant and show that CFL vocabulary, comprehension, and conversation skills have remained improved. Demonstrate how CILLE is designed and experienced by students to learn CFL through an analysis of student feedback and observations made by the researcher.

Key features of the study:

  • This report provides an in-depth analysis of the global extended reality market, and provides market size (US$ Billion) and Compound Annual Growth Rate (CAGR%) for the forecast period 2025-2032, considering 2024 as the base year
  • It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market
  • This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players
  • It profiles key players in the global extended reality market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies
  • Key companies covered as a part of this study include Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation. Samsung Electronics Co., Ltd. Magic Leap, Sony Corporation. Vuzix Corporation Apple Inc, Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc. SoftServe, and Accenture
  • Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type upgrade, market expansion, and marketing tactics
  • The global extended reality market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts
  • Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global extended reality market

Detailed Segmentation:

  • Global Extended Reality Market, By Technology Type:
    • Augmented Reality (AR)
    • Virtual Reality (VR)
    • Mixed Reality (MR)
  • Global Extended Reality Market, By Application:
    • Gaming and Entertainment
    • Healthcare
    • Education and Training
    • Manufacturing and Industries
    • Retail and E-commerce
  • Global Extended Reality Market, By Region:
    • North America
    • Europe
    • Asia Pacific
    • Latin America
    • Middle East and Africa
  • Company Profiles:
    • Meta Inc.
    • HTC Corporation
    • Unity Technologies
    • Microsoft Corporation.
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Magic Leap
    • Sony Corporation.
    • Vuzix Corporation
    • Apple Inc.
    • Niantic Inc.
    • Northern Digital Inc.
    • Snap Inc.
    • SoftServe
    • Accenture

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snapshot, By Technology Type
    • Market Snapshot, By Application
    • Market Snapshot, By Region
  • Coherent Opportunity Map (COM)

3. Market Dynamics, Regulations, and Trend Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
  • Business drivers and manufacturing technologies
  • Increasing demand in mobile devices with new applications of extended reality
    • Restraints
  • Excessive use of extended reality devices causes health issues
  • Privacy and data protection
    • Opportunities
  • Growing demand for mobile-based AR and VR platforms
  • Continuous 5G technological advancements
  • Impact Analysis
  • Key Highlights
  • Regulatory Scenario
  • Product Launches/Approvals
  • PEST Analysis
  • PORTER's Analysis
  • Merger and Acquisition Scenario

4. Global Extended Reality Market - Impact of Coronavirus (COVID-19) Pandemic

  • COVID-19 Epidemiology
  • Supply Side and Demand Side Analysis
  • Economic Impact

5. Global Extended Reality Market, By Technology Type, 2020-2032, (US$ Billion)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2025 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021 - 2032
    • Segment Trends
  • Virtual Reality
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020-2032, (US$ Billion)
  • Augmented Reality
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020-2032, (US$ Billion)
  • Mixed Reality
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020-2032, (US$ Billion)

6. Global Extended Reality Market, By Application, 2020-2032, (US$ Billion)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2025 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021 - 2032
    • Segment Trends
  • Gaming and Entertainment
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020-2032, (US$ Billion)
  • Education and Training
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020-2032, (US$ Billion)
  • Healthcare
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020-2032, (US$ Billion)
  • Manufacturing and Industries
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020-2032,(US$ Billion)
  • Retail and E-commerce
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020-2032, (US$ Billion)

7. Global Extended Reality Market, By Region, 2020-2032, (US$ Billion)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Country, 2025 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, For Country 2021-2032
    • Country Trends
  • North America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2020-2032, (US$ Billion)
      • U.S.
      • Canada
  • Europe
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2020-2032, (US$ Billion)
      • U.K.
      • Germany
      • Italy
      • France
      • Spain
      • Russia
      • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2020-2032, (US$ Billion)
      • China
      • India
      • Japan
      • ASEAN
      • Australia
      • South Korea
      • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2020-2032, (US$ Billion)
      • Brazil
      • Argentina
      • Mexico
      • Rest of Latin America
  • Middle East and Africa
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Technology Type, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Application, 2020-2032,(US$ Billion)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2020-2032, (US$ Billion)
      • GCC Countries
      • South Africa
      • Rest of Middle East & Africa

8. Competitive Landscape

  • Meta Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Developments
    • Financial Performance
    • Strategies
  • HTC Corporation
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Unity Technologies
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Microsoft Corporation
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Northern Digital Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Samsung Electronics
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Magic Leap
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Sony Corporation
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Vuzix Corporatio
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Apple Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Niantic Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Northern Digital Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Snap Inc.
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • SoftServe
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Accenture
    • Company Highlights
    • Product Portfolio
    • Key Highlights
    • Financial Performance
    • Strategies
  • Analyst Views

9. Section

  • Research Methodology
  • About us
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