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가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장 : 콘텐츠 유형별, 구성요소별, 최종사용자별, 지역별

Virtual Reality Content Creation Market, By Content Type, By Component, By End Users , By Geography

발행일: | 리서치사: 구분자 Coherent Market Insights | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장은 2026년에 112억 8,000만 달러로 추정되며, 2033년까지 521억 7,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 2026년부터 2033년까지 CAGR 24.5%로 성장할 것으로 전망됩니다.

보고서 범위 보고서 상세
기준 연도: 2025년 2026년 시장 규모: 112억 8,000만 달러
과거 데이터 기간: 2020-2024년 예측 기간: 2026-2033년
2026년부터 2033년까지 예측 기간 CAGR: 24.50% 2033년 시장 규모 예측: 521억 7,000만 달러

가상현실이란 컴퓨터 기술을 이용하여 시뮬레이션된 환경을 구축하는 것을 말합니다. 브랜딩·마케팅, 제조, 의료, 엔터테인먼트, 소매, 교육 등 다양한 분야에서 가상현실 기술의 도입이 확대되면서, 이는 전 세계 가상현실 콘텐츠 제작 시장의 성장을 이끄는 주요 요인이 되고 있습니다. 또한, 스마트 글라스나 헤드 마운트 디스플레이 개발과 같은 기술 발전은 물론, OJT(현장 실습), 원격 팀을 위한 가상 사무실, 가상 회의 등 다양한 교육 및 훈련 분야에서 기업들의 기술 도입이 확대되고 있는 점이 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장의 성장을 견인하고 있습니다.

시장 역학

뉴스 및 엔터테인먼트 분야에서 가상현실 기술이 도입됨에 따라, 해당 기술의 보급이 확대되고 있으며, 전 세계 시장의 성장이 촉진되고 있습니다. 예를 들어, 2015년에는 뉴욕타임스가 전쟁으로 목숨을 잃은 아이들을 다룬 VR 영화를 공개했습니다. 주문형 스트리밍 서비스 업체들도 VR 기술을 도입하고 있습니다. 예를 들어, 2016년에는 HBO가 '왕좌의 게임' 시리즈를 위해 360도 VR 콘텐츠를 도입했습니다. 게임 플랫폼의 증가는 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장의 성장을 가속화하고 있습니다. 2016년, 소니는 PlayStation VR을 시장에 출시했습니다. 가상현실 기술의 도입은 소매 업계에 제품 마케팅 및 브랜딩을 위한 새로운 플랫폼을 제공했습니다. 예를 들어, 독일의 자동차 제조사인 아우디는 사용자가 헤드 마운트 디스플레이를 통해 차량 내부를 볼 수 있도록함으로써 이 기술을 도입하고 있습니다.

본 조사의 주요 특징

  • 본 조사에서는 다양한 부문의 잠재적 수익 기회를 파악하고, 이 시장에서 매력적인 투자 제안 매트릭스에 대해 설명하고 있습니다.
  • 또한, 본 조사에서는 시장 촉진요인, 시장 억제요인, 기회, 신제품 출시 및 승인, 지역별 전망, 그리고 주요 기업들이 채택하고 있는 경쟁 전략에 관한 중요한 인사이트를 제공합니다.
  • 본 조사에서는 다음의 매개변수를 바탕으로 전 세계 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장의 주요 기업 개요을 작성했습니다. 구체적으로는 규제 현황, 기업 개요, 재무 실적, 제품 포트폴리오, 사업 전개 지역, 유통 전략, 주요 발전 및 전략, 그리고 향후 계획입니다.
  • 본 보고서의 인사이트를 활용함으로써, 기업의 마케팅 담당자 및 경영진은 향후 제품 출시, 기술 업그레이드, 시장 확대 및 마케팅 전략에 관해 정보에 기반한 의사결정을 내릴 수 있게 됩니다.
  • 본 보고서는 투자자, 공급업체, 유통업체, 신규 진입 기업, 금융 애널리스트 등 해당 업계의 다양한 이해관계자를 대상으로 합니다.
  • 이해관계자들은 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장 분석에 활용되는 다양한 전략 매트릭스를 통해 의사결정을 원활하게 수행할 수 있습니다.

목차

제1장 조사 목적과 가정

제2장 시장 전망

제3장 시장 역학·규제·동향 분석

제4장 세계의 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장 : 콘텐츠 유형별, 2021-2033년

제5장 세계의 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장 : 구성요소별, 2021-2033년

제6장 세계의 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장 : 최종사용자별, 2021-2033년

제7장 세계의 가상현실(VR) 콘텐츠 제작 시장 : 지역별, 2021-2033년

제8장 경쟁 구도

제9장 섹션

KSM 26.06.19

Virtual Reality Content Creation Market is estimated to be valued at USD 11.28 Bn in 2026 and is expected to reach USD 52.17 Bn by 2033, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 24.5% from 2026 to 2033.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2025 Market Size in 2026: USD 11.28 Bn
Historical Data for: 2020 To 2024 Forecast Period: 2026 To 2033
Forecast Period 2026 to 2033 CAGR: 24.50% 2033 Value Projection: USD 52.17 Bn

Virtual reality is the creation of simulated environment using computer technology. Increasing adoption of virtual reality technology by various application such as branding & marketing, manufacturing, healthcare, entertainment, retail, and education are some of the key factors driving the growth of the global virtual reality content creation market. Moreover, Increasing technical advancement such as development of smart glasses, head mounted displays and increasing adoption of technology by enterprises for various application such as on the job training, virtual offices for remote teams, training such as virtual meetings, and education are fueling the growth of virtual reality content creation market.

Market Dynamics

The increasing adoption of virtual reality technology have boosted the growth of market globally, owing to the adoption of virtual reality technology by news and entertainment. For instance, in 2015, the New York Times news magazines launched a virtual reality film, which shows children's eradicated due to war. The on-demand series providers have also adopted the virtual reality technology. For instance, in 2016, HBO adopted the virtual reality 360 degree content for Game of Thrones series. Increasing gaming platform have accelerates the growth of virtual reality content creation market. In 2016, Sony launched a PlayStation VR in the market. The adoption of virtual reality technology provided the new platform to the retail industry for marketing and branding their products. For instance, German automobile manufacturer Audi has adopted the technology by permitting users to use head mounted devices to see the interior of the vehicles.

Key features of the study

  • It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrix for this market
  • This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, regional outlook, and competitive strategy adopted by the leading players
  • It profiles leading players in the global virtual reality content creation market based on the following parameters - regulatory landscape, company overview, financial performance, product portfolio, geographical presence, distribution strategies, key developments and strategies, and future plans.
  • Key companies covered as a part of this study include 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus., WeMakeVR, and Wevr
  • Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decision regarding their future product launch, technology up-gradation, market expansion and marketing tactics
  • The global virtual reality content creation market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, distributors, new entrants, and financial analysts
  • Stakeholders would have ease of decision-making through various strategy matrices used in analyzing the Virtual Reality Content Creation Market.

Market Segmentation

  • By Content Type (Revenue, USD Bn, 2021-2033)
    • Videos
    • 360 Degree Photos
    • Games
  • By Component (Revenue, USD Bn, 2021-2033)
    • Software
    • Services
  • By End User (Revenue, USD Bn, 2021-2033)
    • Gaming and Entertainment
    • Engineering
    • Healthcare
    • Real Estate
    • Retail
    • Military
    • Education
    • Others
  • By Region (Revenue, USD Bn, 2021-2033)
    • North America
    • U.S.
    • Canada
    • Latin America
    • Brazil
    • Mexico
    • Argentina
    • Rest of Latin America
    • Europe
    • Germany
    • U.K.
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Russia
    • Rest of Europe
    • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
    • ASEAN
    • Rest of Asia Pacific
    • Middle East
    • GCC
    • Israel
    • Rest of Middle East
    • Africa
    • South Africa
    • Central Africa
    • North Africa
  • Key Players
    • 360 Labs
    • Blippar
    • Koncept VR
    • Matterport
    • Panedia Pty Ltd.
    • SubVRsive
    • Vizor
    • Voxelus
    • WeMakeVR
    • Wevr

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snapshot, By Content Type
    • Market Snapshot, By Component
    • Market Snapshot, By End User
    • Market Snapshot, By Region
  • Coherent Opportunity Map (COM)

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
    • Restraints
    • Market Opportunities
  • Impact Analysis
  • Market Trends
  • Key Developments
  • Product Approval
  • Collaboration/Merge/Acquisition
  • Regulatory Landscape
  • PEST Analysis
  • Porter's Five Forces Analysis
  • Epidemiology
  • Robust Pipeline Analysis

4. Global Virtual Reality Content Creation Market, By Content Type, 2021 - 2033, (USD Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2026 and 2033 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2022- 2033
    • Segment Trends
  • Videos
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • 360 Degree Photos
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Games
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)

5. Global Virtual Reality Content Creation Market, By Component, 2021 - 2033, (USD Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2026 and 2033 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2022- 2033
    • Segment Trends
  • Software
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Services
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)

6. Global Virtual Reality Content Creation Market, By End User, 2021 - 2033, (USD Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2026 and 2033 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2022- 2033
    • Segment Trends
  • Gaming and Entertainment
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Engineering
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Healthcare
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Real Estate
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Retail
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Military
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Education
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)
  • Others
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2021-2033, (USD Bn)

7. Global Virtual Reality Content Creation Market, By Region, 2021 - 2033, (USD Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Region, 2026 and 2033 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, For Regions, 2022-2033
    • Regional Trends
  • North America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Content Type, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Component, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By End User, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2021 - 2033, (USD Bn)
      • U.S.
      • Canada
  • Latin America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Content Type, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Component, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By End User, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2021 - 2033, (USD Bn)
      • Brazil
      • Mexico
      • Argentina
      • Rest of Latin America
  • Europe
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Content Type, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Component, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By End User, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2021 - 2033, (USD Bn)
      • U.K.
      • Germany
      • Italy
      • France
      • Spain
      • Russia
      • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Content Type, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Component, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By End User, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2021 - 2033, (USD Bn)
      • China
      • India
      • Japan
      • ASEAN
      • Australia
      • South Korea
      • Rest of Asia Pacific
  • Middle East
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Content Type, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Component, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By End User, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country, 2021 - 2033, (USD Bn)
      • GCC
      • Israel
      • Rest of Middle East
  • Africa
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Content Type, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Component, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By End User, 2021 - 2033, (USD Bn)
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, By Country/Region, 2021 - 2033, (USD Bn)
      • North Africa
      • Central Africa
      • South Africa

8. Competitive Landscape

  • Heat Map Analysis
  • Market Share Analysis
  • Company Profile
    • 360 Labs
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • Blippar
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • Koncept VR
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • Matterport
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • Panedia Pty Ltd.
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • SubVRsive
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • Vizor
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • Voxelus
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • WeMakeVR
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
    • Wevr
      • Company Highlights
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Recent Highlights
      • Market Strategies
      • Analyst Views

9. Section

  • References
  • Research Methodology
  • About Us
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