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게이밍 액세서리 시장 규모, 점유율, 성장 및 세계 산업 분석 : 유형별, 용도별, 지역별 인사이트 및 예측(2024-2032년)

Gaming Accessories Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast, 2024-2032

발행일: | 리서치사: Fortune Business Insights Pvt. Ltd. | 페이지 정보: 영문 140 Pages | 배송안내 : 문의

    
    
    



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게이밍 액세서리 시장의 성장 요인

게이밍이 모든 연령층에서 핵심적인 오락 매체가 됨에 따라 세계의 게이밍 액세서리 시장은 급속한 확대를 계속하고 있습니다. 최신 업계 평가에 따르면 2024년 시장 규모는 104억 9,000만 달러로 평가되었고, 2025년에는 114억 9,000만 달러로 증가했으며, 2032년까지 224억 8,000만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이것은 예측 기간에 10.1%라는 높은 CAGR을 반영한 것입니다. 2024년에는 북미가 세계 점유율의 39.66%를 차지했으며, 게이밍 액세서리는 게임 플레이 향상, 몰입감, 퍼포먼스 향상을 위해 필수적인 요소가 되었습니다.

게이밍 액세서리는 헤드셋, 키보드, 마우스, 컨트롤러, VR 장치, 게이밍 의자와 같은 주변 장치를 포함하여 사용자 경험을 향상시키기 위해 설계되었습니다. 주요 기업인 델 테크놀로지스, 로지쿨, 레이저, 터틀 비치, 코르세아, 젠하이저, 하이퍼X, 쿨러 마스터, 앵커 등은 응답성, 인체공학 기반의 지원, 고도의 커스터마이즈성을 실현하는 디자인으로 혁신을 계속하고 있습니다. 게이밍 시청자층 증가 경향은 현저하고, 업계 애널리스트에 의하면, 세계 5억명 이상의 시청자가 정기적으로 게이밍 콘텐츠를 시청하고 있어, 이것이 액세서리 수요를 크게 견인하고 있습니다.

시장 역학

시장 성장 촉진요인

시장 확대의 중요한 원동력은 e스포츠 산업의 급속한 성장입니다. 경기 게임이 세계적으로 보급됨에 따라 고정밀 센서 탑재 게이밍 마우스, 고속 작동 메카니컬 키보드, 프로 사양 컨트롤러 등 고성능 액세서리 수요가 급증하고 있습니다. 프로게이머의 연간 지출액은 약 425달러로 미국 가구의 게임 관련 평균 지출액과 거의 같은 수준입니다.

또한 AR/VR 통합, 촉각 피드백, AI 구동형 개인화 등의 기술 혁신이 시장의 기세를 크게 뒷받침하고 있습니다. 개발도상국의 가처분소득 증가도 프리미엄 액세서리의 보급을 더욱 가속화하고 있습니다.

시장 성장 억제요인

시장 성장의 주요 장벽 중 하나는 최상위 게이밍 액세서리의 높은 가격입니다. 고성능 헤드셋, VR 키트 및 기계식 키보드는 뛰어난 성능을 제공하지만 예산에 중점을 둔 사용자는 이러한 구매를 삼가하는 경향이 있습니다. 게이밍 주변기기, 특히 중국제품에 대한 상호관세의 존재도 가격 상승을 초래하여 공급망에 영향을 미치고 있습니다.

시장 기회

모바일 게임의 인기가 높아짐에 따라 제조업체에게 큰 기회가 생깁니다. 스마트폰이 콘솔 수준의 그래픽을 지원하도록 진화함에 따라 소비자는 모바일 게임플레이용으로 설계된 휴대용 컨트롤러, 게임 그립, 컴팩트 헤드셋 및 블루투스 액세서리를 점점 더 요구하고 있습니다. 이 변화는 시장을 콘솔과 PC 사용자를 넘어 확장시켜 혁신 주도의 기회를 창출하고 있습니다.

시장 동향

결정적인 추세는 낮은 지연과 긴 수명 배터리를 제공하는 무선 액세서리로의 전환입니다. 무선 RGB 키보드에서 블루투스 지원 헤드셋에 이르기까지 게이머는 성능을 유지하면서 배선을 구성할 수 있는 설정을 선호합니다. 지속가능성의 동향도 시장을 재구축하고 있으며, 환경에 배려한 소재나 에너지 절약 설계의 제품은 환경 의식이 높은 소비자에게 강하게 지지되고 있습니다.

부문 개요

제품 유형별

2024년에는 크로스 플랫폼 호환성을 갖춘 게임패드/컨트롤러가 시장을 독점했습니다. 게이밍 의자는 인체 공학적 개선과 재택 스트리밍 환경 증가를 배경으로 가장 빠르게 성장할 것으로 예측됩니다.

기기별

2024년에는 PC 부문이 시장을 선도했습니다. 데스크톱 및 노트북 게이머가 고품질 주변기기에 투자를 계속하고 있기 때문입니다. 그러나 클라우드 게임의 보급과 다기능 콘솔 시스템은 게임기가 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측됩니다.

접속 방식별

2024년 수요는 유선 액세서리가 주류이며 특히 지연 없는 성능을 요구하는 경기 게이머층에서 두드러졌습니다. 무선 장치는 기술 진보로 인한 지연 감소, 배터리 효율 향상, 연결성 향상과 함께 가장 빠른 성장이 예상됩니다.

유통 채널별

2024년에는 전문점이 주도적인 역할을 하고 몰입감 있는 매장 데모와 전문가의 조언을 제공했습니다. 온라인 부문은 인플루언서 마케팅, 세계적인 접근성 및 빈번한 제품 할인으로 인해 가장 빠르게 성장할 것으로 예측됩니다.

최종 사용자별

2024년에도 캐주얼 게이머가 최대의 소비자층이었으며, 오락과 쾌적함을 요구해 다양한 카테고리로 구입했습니다. 콘텐츠 제작자와 스트리머는 고품질 마이크, 카메라, 조명, 인체공학을 기반으로 한 설정의 필요성으로 인해 가장 높은 CAGR을 나타낼 전망입니다.

지역별 인사이트

북미는 2024년 최대 점유율을 차지하며 성숙한 기술 선진 게이밍 거점으로 VR 시스템, 프리미엄 헤드셋, 커스터마이즈 컨트롤러에 대한 높은 수요를 유지했습니다.

아시아태평양은 스마트폰 보급, 중산 계급 인구 증가, 모바일 게이밍 액세서리 채용 확대로 가장 빠른 성장이 예상됩니다.

유럽은 독일, 영국, 프랑스의 강력한 게임 커뮤니티에 의해 지원되며 성장 속도가 두 번째로 빠른 지역으로 자리 잡고 있습니다.

구성 요소 세부정보

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 시장 역학

  • 매크로 및 마이크로 경제 지표
  • 성장 촉진요인, 성장 억제요인, 기회 및 동향
  • 생성형 AI의 영향
  • 상호관세가 게이밍 액세서리 시장에 미치는 영향

제4장 경쟁 구도

  • 주요 기업이 채용하는 사업 전략
  • 주요 기업의 통합 SWOT 분석
  • 세계의 게이밍 액세서리 주요 기업(상위 3-5개사) 시장 점유율/순위(2024년)

제5장 세계의 게이밍 액세서리 시장 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 주요 조사 결과
  • 제품 유형별
    • 게임패드/컨트롤러
    • 게이밍 키보드 및 마우스
    • 게이밍 헤드셋
    • 게이밍 의자
    • VR 기기
    • 기타(게이밍 가방, 쿨링 팬 등)
  • 디바이스별
    • PC(데스크톱 및 노트북)
    • 게임 콘솔
    • 스마트폰
  • 접속 유형별
    • 유선
    • 무선
  • 유통 채널별
    • 전문점
    • 온라인
    • 백화점
    • 기타(게임 아케이드, e스포츠 랩 등)
  • 최종 사용자별
    • 캐주얼 게이머
    • 프로 게이머
    • 콘텐츠 제작자 및 스트리머
    • e스포츠 단체
  • 지역별
    • 북미
    • 남미
    • 유럽
    • 중동 및 아프리카
    • 아시아태평양

제6장 북미의 게이밍 액세서리 시장 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코

제7장 남미의 게이밍 액세서리 시장 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 기타 남미 국가

제8장 유럽의 게이밍 액세서리 시장 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 베네룩스
    • 북유럽 국가
    • 기타 유럽

제9장 중동 및 아프리카의 게이밍 액세서리 시장 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 튀르키예
    • 이스라엘
    • GCC
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 기타 중동 및 아프리카

제10장 아시아태평양의 게이밍 액세서리 시장 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 한국
    • ASEAN
    • 오세아니아
    • 기타 아시아태평양

제11장 주요 10개 기업 프로파일

  • Dell Technologies
  • Logitech International SA
  • Razer Inc.
  • Mad Catz Global Limited
  • Turtle Beach Corporation
  • Corsair Gaming Inc.
  • Cooler Master Co. Ltd
  • Sennheiser electronic GmbH &Co. KG
  • HyperX
  • Anker

제12장 주요 포인트

KTH 26.01.02

Growth Factors of gaming accessories Market

The global gaming accessories market continues to expand rapidly as gaming becomes a core entertainment medium across all demographics. According to the latest industry assessment, the market was valued at USD 10.49 billion in 2024, is expected to increase to USD 11.49 billion in 2025, and is projected to reach USD 22.48 billion by 2032, reflecting a strong CAGR of 10.1% over the forecast period. With North America securing 39.66% of the global share in 2024, gaming accessories have become essential components for enhanced gameplay, immersion, and performance.

Gaming accessories include peripherals such as headsets, keyboards, mice, controllers, VR devices, and gaming chairs, designed to elevate user experience. Major players-Dell Technologies, Logitech, Razer, Turtle Beach, Corsair, Sennheiser, HyperX, Cooler Master, Anker, and others-continue to innovate with designs that deliver responsiveness, ergonomic support, and advanced customization. The upward trajectory of gaming audiences is notable; industry analysts report that over 500 million viewers worldwide regularly follow gaming content, significantly driving accessory demand.

Market Dynamics

Market Drivers

A critical force behind market expansion is the rapid rise of the eSports industry. As competitive gaming gains global traction, the demand for high-performance accessories-gaming mice with precision sensors, mechanical keyboards with fast actuation, and pro-level controllers-continues to surge. Professional gamers make annual expenditures of around USD 425, aligning closely with average U.S. household spend on gaming-related purchases.

Additionally, technological innovation such as AR/VR integration, haptic feedback, and AI-driven personalization contributes significantly to market momentum. The increase in disposable income across developing countries further accelerates the adoption of premium accessories.

Market Restraints

One of the primary barriers to market growth is the high pricing of top-tier gaming accessories. While advanced headsets, VR kits, or mechanical keyboards offer superior performance, budget-conscious users often refrain from making such purchases. The presence of reciprocal tariffs on gaming peripherals, particularly those produced in China, also elevates pricing and affects supply chains.

Market Opportunities

The rising popularity of mobile gaming presents major opportunities for manufacturers. As smartphones evolve to support console-level graphics, consumers increasingly seek portable controllers, gaming grips, compact headsets, and Bluetooth accessories tailored for mobile gameplay. This shift expands the market beyond console and PC users, creating innovation-led opportunities.

Market Trends

A defining trend is the transition to wireless accessories that offer low latency and long battery life. From wireless RGB keyboards to Bluetooth-enabled headsets, gamers prefer setups that eliminate clutter while maintaining performance. Sustainability trends are also reshaping the market-eco-friendly materials and energy-efficient product designs resonate strongly with environmentally conscious consumers.

Segmentation Overview

By Product Type

Gamepads/controllers dominated the market in 2024 due to their cross-platform compatibility. Gaming chairs are projected to grow fastest, driven by ergonomic enhancements and increased home streaming setups.

By Device Type

The PC segment led the market in 2024 as desktop and laptop gamers continue investing in high-quality peripherals. Gaming consoles, however, are expected to witness the highest growth due to cloud-gaming adoption and multifunctional console systems.

By Connectivity

Wired accessories dominated 2024 demand, especially among competitive gamers seeking lag-free performance. Wireless devices are forecast to grow fastest as technology improves latency, battery efficiency, and connectivity.

By Distribution Channel

Specialty stores led in 2024, offering immersive in-store demos and expert guidance. The online segment is expected to grow most rapidly due to influencer marketing, global accessibility, and frequent product discounts.

By End-User

Casual gamers remained the largest consumer base in 2024, purchasing across categories for entertainment and comfort. Content creators and streamers will record the highest CAGR, driven by the need for high-quality microphones, cameras, lighting, and ergonomic setups.

Regional Insights

North America, valued at the largest share in 2024, remains a mature and technologically advanced gaming hub, with high demand for VR systems, premium headsets, and customized controllers.

Asia Pacific is projected to experience the fastest growth owing to smartphone penetration, a rising middle-class population, and increased adoption of mobile gaming accessories.

Europe ranks as the second fastest-growing region, supported by strong gaming communities in Germany, the U.K., and France.

Conclusion

Growing from USD 10.49 billion in 2024 to USD 22.48 billion by 2032, the gaming accessories market is set for robust expansion. Technological innovation, mobile gaming growth, and the booming global eSports sector will continue to drive demand. Brands that integrate AI, sustainability, and cross-platform functionality are best positioned for long-term success.

TTRIBUTE DETAILS

Segmentation By Product Type

  • Gamepads/Controllers
  • Gaming Keyboards and Mice
  • Gaming Headsets
  • Gaming Chairs
  • VR Devices
  • Others (Gaming Bags, Cooling Fans, etc.)

By Device Type

  • PC (Desktop and Laptop)
  • Gaming Consoles
  • Smartphones

By Connectivity Type

  • Wired
  • Wireless

By Distribution Channel

  • Specialty Stores
  • Online
  • Departmental Stores
  • Others (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)

By End-User

  • Casual Gamers
  • Professional Gamers
  • Content Creators and Streamers
  • eSports Organizations

By Region

  • North America (By Product Type, Device Type, Connectivity Type, Distribution Channel, End-User, and Country)
    • U.S. (By End-User)
    • Canada (By End-User)
    • Mexico (By End-User)
  • South America (By Product Type, Device Type, Connectivity Type, Distribution Channel, End-User, and Country)
    • Brazil (By End-User)
    • Argentina (By End-User)
    • Rest of South America
  • Europe (By Product Type, Device Type, Connectivity Type, Distribution Channel, End-User, and Country)
    • U.K. (By End-User)
    • Germany (By End-User)
    • France (By End-User)
    • Italy (By End-User)
    • Spain (By End-User)
    • Russia (By End-User)
    • Benelux (By End-User)
    • Nordics (By End-User)
    • Rest of Europe
  • Middle East & Africa (By Product Type, Device Type, Connectivity Type, Distribution Channel, End-User, and Country)
    • Turkey (By End-User)
    • Israel (By End-User)
    • GCC (By End-User)
    • North Africa (By End-User)
    • South Africa (By End-User)
    • Rest of the Middle East & Africa
  • Asia Pacific (By Product Type, Device Type, Connectivity Type, Distribution Channel, End-User, and Country)
    • China (By End-User)
    • Japan (By End-User)
    • India (By End-User)
    • South Korea (By End-User)
    • ASEAN (By End-User)
    • Oceania (By End-User)
    • Rest of Asia Pacific

Companies Profiled in the Report Dell Technologies (U.S.)

Logitech International SA (Switzerland)

Razer Inc. (Singapore)

Mad Catz Global Limited (China)

Turtle Beach Corporation (U.S.)

Corsair Gaming Inc. (U.S.)

Cooler Master Co., Ltd (Taiwan)

Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Germany)

HyperX (U.S.)

Anker (U.S.)

Table of Content

1. Introduction

  • 1.1. Definition, By Segment
  • 1.2. Research Methodology/Approach
  • 1.3. Data Sources

2. Executive Summary

3. Market Dynamics

  • 3.1. Macro and Micro Economic Indicators
  • 3.2. Drivers, Restraints, Opportunities and Trends
  • 3.3. Impact of Generative AI
  • 3.4. Impact of Reciprocal Tariffs on Gaming Accessories Market

4. Competition Landscape

  • 4.1. Business Strategies Adopted by Key Players
  • 4.2. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
  • 4.3. Global Gaming Accessories Key Players (Top 3 - 5) Market Share/Ranking, 2024

5. Global Gaming Accessories Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 5.1. Key Findings
  • 5.2. By Product Type (USD)
    • 5.2.1. Gamepads/Controllers
    • 5.2.2. Gaming Keyboards and Mice
    • 5.2.3. Gaming Headsets
    • 5.2.4. Gaming Chairs
    • 5.2.5. VR Devices
    • 5.2.6. Others (Gaming Bags, Cooling Fans, etc.)
  • 5.3. By Device Type (USD)
    • 5.3.1. PC (Desktop and Laptop)
    • 5.3.2. Gaming Consoles
    • 5.3.3. Smartphones
  • 5.4. By Connectivity Type (USD)
    • 5.4.1. Wired
    • 5.4.2. Wireless
  • 5.5. By Distribution Channel (USD)
    • 5.5.1. Specialty Stores
    • 5.5.2. Online
    • 5.5.3. Departmental Stores
    • 5.5.4. Others (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)
  • 5.6. By End-User (USD)
    • 5.6.1. Casual Gamers
    • 5.6.2. Professional Gamers
    • 5.6.3. Content Creators and Streamers
    • 5.6.4. eSports Organizations
  • 5.7. By Region (USD)
    • 5.7.1. North America
    • 5.7.2. South America
    • 5.7.3. Europe
    • 5.7.4. Middle East & Africa
    • 5.7.5. Asia Pacific

6. North America Gaming Accessories Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 6.1. Key Findings
  • 6.2. By Product Type (USD)
    • 6.2.1. Gamepads/Controllers
    • 6.2.2. Gaming Keyboards and Mice
    • 6.2.3. Gaming Headsets
    • 6.2.4. Gaming Chairs
    • 6.2.5. VR Devices
    • 6.2.6. Others (Gaming Bags, Cooling Fans, etc.)
  • 6.3. By Device Type (USD)
    • 6.3.1. PC (Desktop and Laptop)
    • 6.3.2. Gaming Consoles
    • 6.3.3. Smartphones
  • 6.4. By Connectivity Type (USD)
    • 6.4.1. Wired
    • 6.4.2. Wireless
  • 6.5. By Distribution Channel (USD)
    • 6.5.1. Specialty Stores
    • 6.5.2. Online
    • 6.5.3. Departmental Stores
    • 6.5.4. Others (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)
  • 6.6. By End-User (USD)
    • 6.6.1. Casual Gamers
    • 6.6.2. Professional Gamers
    • 6.6.3. Content Creators and Streamers
    • 6.6.4. eSports Organizations
  • 6.7. By Country (USD)
    • 6.7.1. U.S.
      • 6.7.1.1. By End-User
    • 6.7.2. Canada
      • 6.7.2.1. By End-User
    • 6.7.3. Mexico
      • 6.7.3.1. By End-User

7. South America Gaming Accessories Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 7.1. Key Findings
  • 7.2. By Product Type (USD)
    • 7.2.1. Gamepads/Controllers
    • 7.2.2. Gaming Keyboards and Mice
    • 7.2.3. Gaming Headsets
    • 7.2.4. Gaming Chairs
    • 7.2.5. VR Devices
    • 7.2.6. Others (Gaming Bags, Cooling Fans, etc.)
  • 7.3. By Device Type (USD)
    • 7.3.1. PC (Desktop and Laptop)
    • 7.3.2. Gaming Consoles
    • 7.3.3. Smartphones
  • 7.4. By Connectivity Type (USD)
    • 7.4.1. Wired
    • 7.4.2. Wireless
  • 7.5. By Distribution Channel (USD)
    • 7.5.1. Specialty Stores
    • 7.5.2. Online
    • 7.5.3. Departmental Stores
    • 7.5.4. Others (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)
  • 7.6. By End-User (USD)
    • 7.6.1. Casual Gamers
    • 7.6.2. Professional Gamers
    • 7.6.3. Content Creators and Streamers
    • 7.6.4. eSports Organizations
  • 7.7. By Country (USD)
    • 7.7.1. Brazil
      • 7.7.1.1. By End-User
    • 7.7.2. Argentina
      • 7.7.2.1. By End-User
    • 7.7.3. Rest of South America

8. Europe Gaming Accessories Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 8.1. Key Findings
  • 8.2. By Product Type (USD)
    • 8.2.1. Gamepads/Controllers
    • 8.2.2. Gaming Keyboards and Mice
    • 8.2.3. Gaming Headsets
    • 8.2.4. Gaming Chairs
    • 8.2.5. VR Devices
    • 8.2.6. Others (Gaming Bags, Cooling Fans, etc.)
  • 8.3. By Device Type (USD)
    • 8.3.1. PC (Desktop and Laptop)
    • 8.3.2. Gaming Consoles
    • 8.3.3. Smartphones
  • 8.4. By Connectivity Type (USD)
    • 8.4.1. Wired
    • 8.4.2. Wireless
  • 8.5. By Distribution Channel (USD)
    • 8.5.1. Specialty Stores
    • 8.5.2. Online
    • 8.5.3. Departmental Stores
    • 8.5.4. Others (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)
  • 8.6. By End-User (USD)
    • 8.6.1. Casual Gamers
    • 8.6.2. Professional Gamers
    • 8.6.3. Content Creators and Streamers
    • 8.6.4. eSports Organizations
  • 8.7. By Country (USD)
    • 8.7.1. U.K.
      • 8.7.1.1. By End-User
    • 8.7.2. Germany
      • 8.7.2.1. By End-User
    • 8.7.3. France
      • 8.7.3.1. By End-User
    • 8.7.4. Italy
      • 8.7.4.1. By End-User
    • 8.7.5. Spain
      • 8.7.5.1. By End-User
    • 8.7.6. Russia
      • 8.7.6.1. By End-User
    • 8.7.7. Benelux
      • 8.7.7.1. By End-User
    • 8.7.8. Nordics
      • 8.7.8.1. By End-User
    • 8.7.9. Rest of Europe

9. Middle East & Africa Gaming Accessories Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 9.1. Key Findings
  • 9.2. By Product Type (USD)
    • 9.2.1. Gamepads/Controllers
    • 9.2.2. Gaming Keyboards and Mice
    • 9.2.3. Gaming Headsets
    • 9.2.4. Gaming Chairs
    • 9.2.5. VR Devices
    • 9.2.6. Others (Gaming Bags, Cooling Fans, etc.)
  • 9.3. By Device Type (USD)
    • 9.3.1. PC (Desktop and Laptop)
    • 9.3.2. Gaming Consoles
    • 9.3.3. Smartphones
  • 9.4. By Connectivity Type (USD)
    • 9.4.1. Wired
    • 9.4.2. Wireless
  • 9.5. By Distribution Channel (USD)
    • 9.5.1. Specialty Stores
    • 9.5.2. Online
    • 9.5.3. Departmental Stores
    • 9.5.4. Others (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)
  • 9.6. By End-User (USD)
    • 9.6.1. Casual Gamers
    • 9.6.2. Professional Gamers
    • 9.6.3. Content Creators and Streamers
    • 9.6.4. eSports Organizations
  • 9.7. By Country (USD)
    • 9.7.1. Turkey
      • 9.7.1.1. By End-User
    • 9.7.2. Israel
      • 9.7.2.1. By End-User
    • 9.7.3. GCC
      • 9.7.3.1. By End-User
    • 9.7.4. North Africa
      • 9.7.4.1. By End-User
    • 9.7.5. South Africa
      • 9.7.5.1. By End-User
    • 9.7.6. Rest of Middle East & Africa

10. Asia Pacific Gaming Accessories Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 10.1. Key Findings
  • 10.2. By Product Type (USD)
    • 10.2.1. Gamepads/Controllers
    • 10.2.2. Gaming Keyboards and Mice
    • 10.2.3. Gaming Headsets
    • 10.2.4. Gaming Chairs
    • 10.2.5. VR Devices
    • 10.2.6. Others (Gaming Bags, Cooling Fans, etc.)
  • 10.3. By Device Type (USD)
    • 10.3.1. PC (Desktop and Laptop)
    • 10.3.2. Gaming Consoles
    • 10.3.3. Smartphones
  • 10.4. By Connectivity Type (USD)
    • 10.4.1. Wired
    • 10.4.2. Wireless
  • 10.5. By Distribution Channel (USD)
    • 10.5.1. Specialty Stores
    • 10.5.2. Online
    • 10.5.3. Departmental Stores
    • 10.5.4. Others (Gaming Arcades, eSports Lab, etc.)
  • 10.6. By End-User (USD)
    • 10.6.1. Casual Gamers
    • 10.6.2. Professional Gamers
    • 10.6.3. Content Creators and Streamers
    • 10.6.4. eSports Organizations
  • 10.7. By Country (USD)
    • 10.7.1. China
      • 10.7.1.1. By End-User
    • 10.7.2. Japan
      • 10.7.2.1. By End-User
    • 10.7.3. India
      • 10.7.3.1. By End-User
    • 10.7.4. South Korea
      • 10.7.4.1. By End-User
    • 10.7.5. ASEAN
      • 10.7.5.1. By End-User
    • 10.7.6. Oceania
      • 10.7.6.1. By End-User
    • 10.7.7. Rest of Asia Pacific

11. Company Profiles for Top 10 Players (Based on data availability in public domain and/or on paid databases)

  • 11.1. Dell Technologies
    • 11.1.1. Overview
      • 11.1.1.1. Key Management
      • 11.1.1.2. Headquarters
      • 11.1.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.1.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.1.2.1. Employee Size
      • 11.1.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.1.2.3. Geographical Share
      • 11.1.2.4. Business Segment Share
      • 11.1.2.5. Recent Developments
  • 11.2. Logitech International SA
    • 11.2.1. Overview
      • 11.2.1.1. Key Management
      • 11.2.1.2. Headquarters
      • 11.2.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.2.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.2.2.1. Employee Size
      • 11.2.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.2.2.3. Geographical Share
      • 11.2.2.4. Business Segment Share
      • 11.2.2.5. Recent Developments
  • 11.3. Razer Inc.
    • 11.3.1. Overview
      • 11.3.1.1. Key Management
      • 11.3.1.2. Headquarters
      • 11.3.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.3.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.3.2.1. Employee Size
      • 11.3.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.3.2.3. Geographical Share
      • 11.3.2.4. Business Segment Share
      • 11.3.2.5. Recent Developments
  • 11.4. Mad Catz Global Limited
    • 11.4.1. Overview
      • 11.4.1.1. Key Management
      • 11.4.1.2. Headquarters
      • 11.4.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.4.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.4.2.1. Employee Size
      • 11.4.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.4.2.3. Geographical Share
      • 11.4.2.4. Business Segment Share
      • 11.4.2.5. Recent Developments
  • 11.5. Turtle Beach Corporation
    • 11.5.1. Overview
      • 11.5.1.1. Key Management
      • 11.5.1.2. Headquarters
      • 11.5.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.5.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.5.2.1. Employee Size
      • 11.5.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.5.2.3. Geographical Share
      • 11.5.2.4. Business Segment Share
      • 11.5.2.5. Recent Developments
  • 11.6. Corsair Gaming Inc.
    • 11.6.1. Overview
      • 11.6.1.1. Key Management
      • 11.6.1.2. Headquarters
      • 11.6.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.6.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.6.2.1. Employee Size
      • 11.6.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.6.2.3. Geographical Share
      • 11.6.2.4. Business Segment Share
      • 11.6.2.5. Recent Developments
  • 11.7. Cooler Master Co. Ltd
    • 11.7.1. Overview
      • 11.7.1.1. Key Management
      • 11.7.1.2. Headquarters
      • 11.7.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.7.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.7.2.1. Employee Size
      • 11.7.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.7.2.3. Geographical Share
      • 11.7.2.4. Business Segment Share
      • 11.7.2.5. Recent Developments
  • 11.8. Sennheiser electronic GmbH & Co. KG
    • 11.8.1. Overview
      • 11.8.1.1. Key Management
      • 11.8.1.2. Headquarters
      • 11.8.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.8.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.8.2.1. Employee Size
      • 11.8.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.8.2.3. Geographical Share
      • 11.8.2.4. Business Segment Share
      • 11.8.2.5. Recent Developments
  • 11.9. HyperX
    • 11.9.1. Overview
      • 11.9.1.1. Key Management
      • 11.9.1.2. Headquarters
      • 11.9.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.9.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.9.2.1. Employee Size
      • 11.9.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.9.2.3. Geographical Share
      • 11.9.2.4. Business Segment Share
      • 11.9.2.5. Recent Developments
  • 11.10. Anker
    • 11.10.1. Overview
      • 11.10.1.1. Key Management
      • 11.10.1.2. Headquarters
      • 11.10.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.10.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.10.2.1. Employee Size
      • 11.10.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.10.2.3. Geographical Share
      • 11.10.2.4. Business Segment Share
      • 11.10.2.5. Recent Developments

12. Key Takeaways

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