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세계의 온라인 엔터테인먼트 시장 : 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별, 용도별, 지역별 인사이트 및 예측(2024-2032년)

Online Entertainment Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast, 2024-2032

발행일: | 리서치사: Fortune Business Insights Pvt. Ltd. | 페이지 정보: 영문 190 Pages | 배송안내 : 문의

    
    
    



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온라인 엔터테인먼트 시장의 성장 요인

세계의 온라인 엔터테인먼트 시장은 진화하는 디지털 소비 패턴, 스마트폰의 보급 확대, 구독형 스트리밍 및 게임 서비스에 대한 수요 증가에 견인되어 성장이 가속화하고 있습니다. 2024년 기준으로 동영상 스트리밍, 온라인 게임, 디지털 오디오 플랫폼에 대한 참여 증가에 힘입어 시장 규모는 999억 8,000만 달러로 평가되었습니다. 2025년까지 시장 규모는 1,113억 달러에 달할 것으로 예측되며, 2032년까지 2,612억 3,000만 달러로 확대되고, 2025년부터 2032년에 걸쳐 12.96%라는 높은 CAGR을 기록할 전망입니다. 디지털 퍼스트 엔터테인먼트 에코시스템으로의 빠른 전환은 세계의 미디어 소비 형태를 지속적으로 변화시키고 있습니다.

2024년에는 북미가 45.24%의 점유율로 시장을 견인하였으며 미국, 캐나다 및 멕시코에서의 구독형 동영상 시청의 높은 증가와 온라인 게임의 인기 상승이 성장에 크게 기여했습니다. Netflix, Amazon Prime Video, Disney와 같은 스트리밍 선도기업은 알고리즘을 통한 추천과 맞춤 콘텐츠 큐레이션을 통해 시청 습관에 계속 영향을 미칩니다. 예를 들어, 캄보디아의 공식 카지노 소프트웨어 제공업체인 Jili Online Gaming은 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술을 플랫폼에 통합하여 몰입형, 대화형 사용자 경험을 제공합니다.

COVID-19의 유행은 디지털 소비 패턴으로의 전환을 크게 가속화했습니다. 2020년부터 2021년까지의 야외 활동 제한으로 인해 사용자는 온라인 게임, 동영상 스트리밍, 실내 운동 등 실내 여가활동으로 향했습니다. 이 디지털 참여의 급증은 온라인 구독 서비스에 대한 수요를 높이고 여러 엔터테인먼트 카테고리에서 수익을 높였습니다.

시장 개황 및 부문 분석

고성장 지역 동향

아시아태평양은 특히 인도, 중국, 한국의 지역 콘텐츠와 문화 프로그램의 높은 소비에 견인되어 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나입니다. 한국 드라마, 일본 애니메이션, 중국 웹 시리즈는 세계 콘텐츠 제작에 영향을 주면서 엔터테인먼트 동향을 형성하고 있습니다.

유럽에서는 Netflix 및 Disney와 같은 플랫폼에서 도입한 저렴한 광고형 구독 플랜이 독일, 영국, 이탈리아 및 프랑스에서 사용자를 확대하는 데 기여하고 있습니다. 한편 남미에서는 스마트폰 보급률 상승으로 빠른 성장을 볼 수 있습니다. 콜롬비아의 보급률은 2025년까지 82%를 나타낼 것으로 예측되고 있으며, 모바일 엔터테인먼트 소비를 크게 밀어올릴 전망입니다.

주요 시장 동향

OTT 플랫폼의 상승

Over the Top(OTT) 플랫폼은 디지털 엔터테인먼트의 존재를 계속 변화시키고 있습니다. 엄청난 온디맨드 콘텐츠 라이브러리를 갖춘 OTT 서비스를 통해 사용자는 영화, 다큐멘터리 및 웹 시리즈를 자유롭게 스트리밍 시청할 수 있습니다. Netflix 가입자 수는 2021년 11.47% 증가했으며 2억 1,078만 명에 달했습니다. 이는 일상적인 엔터테인먼트에서 온라인 동영상 플랫폼의 중요성이 증가하고 있음을 보여줍니다.

스마트 디바이스의 보급

스마트 TV, 프로젝터, 스마트폰, 태블릿과 같은 스마트 홈 디바이스는 온라인 엔터테인먼트 성장에 매우 중요한 역할을 합니다. 2017년부터 2023년까지 삼성은 전 세계에서 4천만 대의 QLED TV를 판매했으며 2023년에만 831만 대를 판매했습니다. 이것은 하드웨어 혁신이 각 가정에서 스트리밍 수요를 어떻게 견인하는지를 보여줍니다.

디지털 광고 확대

브랜드가 기존 인쇄 매체에서 온라인 채널로 예산을 전환하는 동안 디지털 미디어 광고에 대한 지출은 계속 확대되고 있습니다. 닌텐도와 같은 기업은 2023년 세계 마케팅 지출을 1.22% 증가시켰고 금액은 7억 1,410만 달러에 달했습니다. 이는 플랫폼의 인지도 향상과 소비자 참여 강화에 필요한 디지털 광고의 가치를 반영합니다.

시장 성장 억제요인

높은 성장 전망에도 불구하고 프리미엄 OTT 서비스와 고급 온라인 게임의 높은 구독 비용은 중소득층 소비자의 보급을 제한하고 있습니다. 또한, 게임 중독이나 위험한 인앱 결제에 대한 우려가 특정 시장에서 장기적인 참여를 방해할 수 있습니다.

세분화 분석

형태별

  • 2023년에는 게임 부문이 시장을 견인하였으며 인앱 과금, 게임 구독, 멀티플레이어 롤플레잉 게임의 인기 상승에 의해 앞으로도 주도적 지위를 유지할 전망입니다.
  • 동영상 스트리밍 부문은 영화, 시리즈, 다큐멘터리에 대한 수요 증가에 힘입어 두 번째로 빠르게 성장하는 부문입니다.
  • 오디오 스트리밍 부문은 특히 팟캐스트 및 라이브 음악 채널에서 수요가 증가하고 있습니다.

기기별

  • TV 부문이 시장을 독점하고 있으며 스마트 TV용 스트리밍 앱의 이용 확대가 성장을 견인하고 있습니다.
  • 스마트폰 부문은 모바일 게임 수요에 힘입어 크게 성장할 것으로 예측됩니다.
  • 데스크톱 및 노트북 부문은 고성능 게이밍 디바이스에 대한 투자가 증가함에 따라 계속 성장하고 있습니다.

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 시장 역학

  • 시장 성장 촉진요인
  • 시장 성장 억제요인
  • 시장 기회
  • 새로운 동향

제4장 주요 인사이트

  • 상위 시장 및 관련 시장 개요
  • 업계의 SWOT 분석
  • 밸류체인 및 규제분석
  • 최근의 업계 동향 - 정책, 제휴, 신제품 발매, 합병 및 인수
  • 시장 분석과 인사이트(COVID-19와의 관련성)

제5장 세계의 온라인 엔터테인먼트 시장 분석, 인사이트 및 예측(2019-2032년)

  • 주요 조사 결과 및 요약
  • 시장 추계 및 예측
    • 형태별
      • 동영상
      • 오디오
      • 게임
      • 기타
    • 기기별
      • TV
      • 스마트폰 및 휴대폰
      • 데스크톱 및 노트북
      • 기타
    • 지역별
      • 북미
      • 유럽
      • 아시아태평양
      • 남미
      • 중동 및 아프리카

제6장 북미의 온라인 엔터테인먼트 시장 분석, 인사이트 및 예측(2019-2032년)

  • 국가별
    • 미국(형태별)
    • 캐나다(형태별)
    • 멕시코(형태별)

제7장 유럽의 온라인 엔터테인먼트 시장 분석, 인사이트 및 예측(2019-2032년)

  • 국가별
    • 독일(형태별)
    • 프랑스(형태별)
    • 이탈리아(형태별)
    • 스페인(형태별)
    • 영국(형태별)
    • 기타 유럽(형태별)

제8장 아시아태평양의 온라인 엔터테인먼트 시장 분석, 인사이트 및 예측(2019-2032년)

  • 국가별
    • 중국(형태별)
    • 인도(형태별)
    • 일본(형태별)
    • 호주(형태별)
    • 기타 아시아태평양(형태별)

제9장 남미의 온라인 엔터테인먼트 시장 분석, 인사이트 및 예측(2019-2032년)

  • 국가별
    • 브라질(형태별)
    • 아르헨티나(형태별)
    • 기타 남미(형태별)

제10장 중동 및 아프리카의 온라인 엔터테인먼트 시장 분석, 인사이트 및 예측(2019-2032년)

  • 국가별
    • 남아프리카(형태별)
    • 아랍에미리트(UAE)(형태별)
    • 기타 중동 및 아프리카(형태별)

제11장 경쟁 매트릭스

  • 주요 기업의 사업 채용 전략
  • 세계의 온라인 엔터테인먼트 시장 내 주요 제조업체별 수익 점유율 및 순위 분석

제12장 기업 프로파일

  • Netflix
  • The Walt Disney Company
  • Comcast Corporation
  • Sony Group Corporation
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Electronic Arts Inc.
  • Spotify
  • NetEase, Inc.
  • Universal Music Group
  • Amazon.com, Inc.
  • Flutter Entertainment plc.

제13장 전략적 제안

CSM 26.01.02

Growth Factors of online entertainment Market

The global online entertainment market continues to accelerate, driven by evolving digital consumption patterns, widespread smartphone penetration, and rising demand for subscription-based streaming and gaming services. As of 2024, the market was valued at USD 99.98 billion, supported by increasing engagement in video streaming, online gaming, and digital audio platforms. By 2025, the market is projected to reach USD 111.30 billion, eventually expanding to USD 261.23 billion by 2032, recording an impressive CAGR of 12.96% from 2025 to 2032. The rapid shift toward digital-first entertainment ecosystems continues to reshape global media consumption.

In 2024, North America dominated the market with a 45.24% share, largely driven by high subscription-based video viewership and the rising popularity of online gaming across the U.S., Canada, and Mexico. Streaming giants such as Netflix, Amazon Prime Video, and Disney+ continue to influence viewing habits through algorithm-driven recommendations and personalized content curation. For instance, Jili Online Gaming, a licensed Cambodian casino software provider, has integrated Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies into its platforms, offering immersive and interactive user experiences.

The COVID-19 pandemic significantly accelerated digital consumption patterns. Restrictions on outdoor activities during 2020-2021 pushed users toward indoor entertainment options such as online gaming, video streaming, and home workouts. This surge in digital engagement increased demand for online subscription services and boosted revenue across multiple entertainment categories.

Market Snapshot and Segment Insights

High-Growth Regional Dynamics

Asia Pacific is one of the fastest-growing markets, driven by high consumption of regional content and cultural programming, especially in India, China, and South Korea. South Korean dramas, Japanese anime, and Chinese web series continue to shape entertainment trends, influencing content creation worldwide.

In Europe, affordable ad-supported subscription plans introduced by platforms such as Netflix and Disney+ are contributing to user expansion across Germany, the U.K., Italy, and France. Meanwhile, South America is witnessing rapid growth due to rising smartphone adoption-Colombia's penetration rate is projected to reach 82% by 2025, significantly boosting mobile entertainment consumption.

Key Market Trends

Rise of OTT Platforms

Over-the-top (OTT) platforms continue to reshape digital entertainment. With vast libraries of on-demand content, OTT services enable users to stream films, documentaries, and web series at their convenience. Netflix recorded an 11.47% increase in subscribers, reaching 210.78 million in 2021, highlighting the growing importance of online video platforms in everyday entertainment.

Adoption of Smart Devices

Smart home devices such as smart TVs, projectors, smartphones, and tablets play a pivotal role in online entertainment growth. Between 2017 and 2023, Samsung sold 40 million QLED TVs globally, including 8.31 million units in 2023 alone, demonstrating how hardware innovations drive streaming demand across households.

Digital Advertising Expansion

Spending on digital media advertising continues to expand as brands shift budgets from traditional print media to online channels. Companies like Nintendo increased their global marketing expenditure by 1.22%, reaching USD 714.10 million in 2023, reflecting the value of digital advertising in boosting platform visibility and consumer engagement.

Market Restraints

Despite strong growth prospects, high subscription costs for premium OTT services and advanced online games limit adoption among middle-income consumers. Additionally, concerns related to gaming addiction and risky in-app purchases may hinder long-term engagement in certain markets.

Segmentation Analysis

By Form

  • Games led the market in 2023 and will continue dominating due to rising in-app purchases, gaming subscriptions, and the popularity of multiplayer role-based games.
  • Video streaming is the second-fastest-growing category, supported by rising demand for films, series, and documentaries.
  • Audio streaming is experiencing increasing traction, especially for podcasts and live music channels.

By Device

  • TVs dominate the market, driven by growing usage of smart TV streaming apps.
  • Smartphones are set to grow significantly, fueled by mobile gaming.
  • Desktop/laptops continue to grow as consumers invest in high-performance gaming devices.

Conclusion

The online entertainment market is moving toward unprecedented growth as global consumers embrace digital-first media formats. With market size advancing from USD 99.98 billion in 2024 to USD 111.30 billion in 2025, and expected to cross USD 261.23 billion by 2032, the future of entertainment will be shaped by innovation in streaming technology, gaming ecosystems, and personalized digital experiences.

Segmentation By Form

  • Video
  • Audio
  • Games
  • Others

By Device

  • TV
  • Smartphones/Mobile Phones
  • Desktop/Laptop
  • Others

North America (By Form, Device, and Country)

    • U.S. (By Form)
    • Canada (By Form)
    • Mexico (By Form)
  • Europe (By Form, Device, and Country)
    • Germany (By Form)
    • France (By Form)
    • Italy (By Form)
    • Spain (By Form)
    • U.K. (By Form)
    • Rest of Europe (By Form)
  • Asia Pacific (By Form, Device, and Country)
    • China (By Form)
    • India (By Form)
    • Japan (By Form)
    • Australia (By Form)
    • Rest of the Asia Pacific (By Form)
  • South America (By Form, Device, and Country)
    • Brazil (By Form)
    • Argentina (By Form)
    • Rest of South America (By Form)
  • Middle East & Africa (By Form, Device, and Country)
    • UAE (By Form)
    • South Africa (By Form)
    • Rest of the Middle East & Africa (By Form)

Table of Content

1. Introduction

  • 1.1. Research Scope
  • 1.2. Market Segmentation
  • 1.3. Research Methodology
  • 1.4. Definitions and Assumptions

2. Executive Summary

3. Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
  • 3.2. Market Restraints
  • 3.3. Market Opportunities
  • 3.4. Emerging Trends

4. Key Insights

  • 4.1. Overview of the Parent/Related Markets
  • 4.2. Industry SWOT Analysis
  • 4.3. Value Chain and Regulatory Analysis
  • 4.4. Recent Industry Developments - Policies, Partnerships, New Product Launches, and Mergers & Acquisitions
  • 4.5. Market Analysis and Insights (in Relation with COVID-19)

5. Global Online Entertainment Market Analysis, Insights and Forecast, 2019-2032

  • 5.1. Key Findings / Summary
  • 5.2. Market Size Estimates and Forecast
    • 5.2.1. By Form (Value)
      • 5.2.1.1. Video
      • 5.2.1.2. Audio
      • 5.2.1.3. Games
      • 5.2.1.4. Others
    • 5.2.2. By Device (Value)
      • 5.2.2.1. TV
      • 5.2.2.2. Smartphones/Mobile Phones
      • 5.2.2.3. Desktop/Laptop
      • 5.2.2.4. Others
    • 5.2.3. By Region (Value)
      • 5.2.3.1. North America
      • 5.2.3.2. Europe
      • 5.2.3.3. Asia Pacific
      • 5.2.3.4. South America
      • 5.2.3.5. Middle East & Africa

6. North America Online Entertainment Market Analysis, Insights and Forecast, 2019-2032

  • 6.1. Key Findings / Summary
  • 6.2. Market Size Estimates and Forecast
    • 6.2.1. By Form (Value)
      • 6.2.1.1. Video
      • 6.2.1.2. Audio
      • 6.2.1.3. Games
      • 6.2.1.4. Others
    • 6.2.2. By Device (Value)
      • 6.2.2.1. TV
      • 6.2.2.2. Smartphones/Mobile Phones
      • 6.2.2.3. Desktop/Laptop
      • 6.2.2.4. Others
    • 6.2.3. By Country (Value)
      • 6.2.3.1. U.S. (By Form)
        • 6.2.3.1.1. Video
        • 6.2.3.1.2. Audio
        • 6.2.3.1.3. Games
        • 6.2.3.1.4. Others
      • 6.2.3.2. Canada (By Form)
        • 6.2.3.2.1. Video
        • 6.2.3.2.2. Audio
        • 6.2.3.2.3. Games
        • 6.2.3.2.4. Others
      • 6.2.3.3. Mexico (By Form)
        • 6.2.3.3.1. Video
        • 6.2.3.3.2. Audio
        • 6.2.3.3.3. Games
        • 6.2.3.3.4. Others

7. Europe Online Entertainment Market Analysis, Insights and Forecast, 2019-2032

  • 7.1. Key Findings / Summary
  • 7.2. Market Product Type Estimates and Forecast
    • 7.2.1. By Form (Value)
      • 7.2.1.1. Video
      • 7.2.1.2. Audio
      • 7.2.1.3. Games
      • 7.2.1.4. Others
    • 7.2.2. By Device (Value)
      • 7.2.2.1. TV
      • 7.2.2.2. Smartphones/Mobile Phones
      • 7.2.2.3. Desktop/Laptop
      • 7.2.2.4. Others
    • 7.2.3. By Country (Value)
      • 7.2.3.1. Germany (By Form)
        • 7.2.3.1.1. Video
        • 7.2.3.1.2. Audio
        • 7.2.3.1.3. Games
        • 7.2.3.1.4. Others
      • 7.2.3.2. France (By Form)
        • 7.2.3.2.1. Video
        • 7.2.3.2.2. Audio
        • 7.2.3.2.3. Games
        • 7.2.3.2.4. Others
      • 7.2.3.3. Italy (By Form)
        • 7.2.3.3.1. Video
        • 7.2.3.3.2. Audio
        • 7.2.3.3.3. Games
        • 7.2.3.3.4. Others
      • 7.2.3.4. Spain (By Form)
        • 7.2.3.4.1. Video
        • 7.2.3.4.2. Audio
        • 7.2.3.4.3. Games
        • 7.2.3.4.4. Others
      • 7.2.3.5. U.K. (By Form)
        • 7.2.3.5.1. Video
        • 7.2.3.5.2. Audio
        • 7.2.3.5.3. Games
        • 7.2.3.5.4. Others
      • 7.2.3.6. Rest of Europe (By Form)
        • 7.2.3.6.1. Video
        • 7.2.3.6.2. Audio
        • 7.2.3.6.3. Games
        • 7.2.3.6.4. Others

8. Asia Pacific Online Entertainment Market Analysis, Insights and Forecast, 2019-2032

  • 8.1. Key Findings / Summary
  • 8.2. Market Product Type Estimates and Forecast
    • 8.2.1. By Form (Value)
      • 8.2.1.1. Video
      • 8.2.1.2. Audio
      • 8.2.1.3. Games
      • 8.2.1.4. Others
    • 8.2.2. By Device (Value)
      • 8.2.2.1. TV
      • 8.2.2.2. Smartphones/Mobile Phones
      • 8.2.2.3. Desktop/Laptop
      • 8.2.2.4. Others
    • 8.2.3. By Country (Value)
      • 8.2.3.1. China (By Form)
        • 8.2.3.1.1. Video
        • 8.2.3.1.2. Audio
        • 8.2.3.1.3. Games
        • 8.2.3.1.4. Others
      • 8.2.3.2. India (By Form)
        • 8.2.3.2.1. Video
        • 8.2.3.2.2. Audio
        • 8.2.3.2.3. Games
        • 8.2.3.2.4. Others
      • 8.2.3.3. Japan (By Form)
        • 8.2.3.3.1. Video
        • 8.2.3.3.2. Audio
        • 8.2.3.3.3. Games
        • 8.2.3.3.4. Others
      • 8.2.3.4. Australia (By Form)
        • 8.2.3.4.1. Video
        • 8.2.3.4.2. Audio
        • 8.2.3.4.3. Games
        • 8.2.3.4.4. Others
      • 8.2.3.5. Rest of Asia Pacific (By Form)
        • 8.2.3.5.1. Video
        • 8.2.3.5.2. Audio
        • 8.2.3.5.3. Games
        • 8.2.3.5.4. Others

9. South America Online Entertainment Market Analysis, Insights and Forecast, 2019-2032

  • 9.1. Key Findings / Summary
  • 9.2. Market Product Type Estimates and Forecast
    • 9.2.1. By Form (Value)
      • 9.2.1.1. Video
      • 9.2.1.2. Audio
      • 9.2.1.3. Games
      • 9.2.1.4. Others
    • 9.2.2. By Device (Value)
      • 9.2.2.1. TV
      • 9.2.2.2. Smartphones/Mobile Phones
      • 9.2.2.3. Desktop/Laptop
      • 9.2.2.4. Others
    • 9.2.3. By Country (Value)
      • 9.2.3.1. Brazil (By Form)
        • 9.2.3.1.1. Video
        • 9.2.3.1.2. Audio
        • 9.2.3.1.3. Games
        • 9.2.3.1.4. Others
      • 9.2.3.2. Argentina (By Form)
        • 9.2.3.2.1. Video
        • 9.2.3.2.2. Audio
        • 9.2.3.2.3. Games
        • 9.2.3.2.4. Others
      • 9.2.3.3. Rest of South America (By Form)
        • 9.2.3.3.1. Video
        • 9.2.3.3.2. Audio
        • 9.2.3.3.3. Games
        • 9.2.3.3.4. Others

10. Middle East & Africa Online Entertainment Market Analysis, Insights and Forecast, 2019-2032

  • 10.1. Key Findings / Summary
  • 10.2. Market Product Type Estimates and Forecast
    • 10.2.1. By Form (Value)
      • 10.2.1.1. Video
      • 10.2.1.2. Audio
      • 10.2.1.3. Games
      • 10.2.1.4. Others
    • 10.2.2. By Device (Value)
      • 10.2.2.1. TV
      • 10.2.2.2. Smartphones/Mobile Phones
      • 10.2.2.3. Desktop/Laptop
      • 10.2.2.4. Others
    • 10.2.3. By Country (Value)
      • 10.2.3.1. South Africa (By Form)
        • 10.2.3.1.1. Video
        • 10.2.3.1.2. Audio
        • 10.2.3.1.3. Games
        • 10.2.3.1.4. Others
      • 10.2.3.2. UAE (By Form)
        • 10.2.3.2.1. Video
        • 10.2.3.2.2. Audio
        • 10.2.3.2.3. Games
        • 10.2.3.2.4. Others
      • 10.2.3.3. Rest of Middle East and Africa (By Form)
        • 10.2.3.3.1. Video
        • 10.2.3.3.2. Audio
        • 10.2.3.3.3. Games
        • 10.2.3.3.4. Others

11. Competitive Matrix

  • 11.1. Business Strategies Adopted by Leading Players
  • 11.2. Global Online Entertainment Market Revenue Share/Ranking Analysis By Key Manufacturer

12. Company Profiles

  • 12.1. Netflix
    • 12.1.1. Business Overview
    • 12.1.2. Product Portfolio
    • 12.1.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.1.4. Recent Developments
  • 12.2. The Walt Disney Company
    • 12.2.1. Business Overview
    • 12.2.2. Product Portfolio
    • 12.2.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.2.4. Recent Developments
  • 12.3. Comcast Corporation
    • 12.3.1. Business Overview
    • 12.3.2. Product Portfolio
    • 12.3.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.3.4. Recent Developments
  • 12.4. Sony Group Corporation
    • 12.4.1. Business Overview
    • 12.4.2. Product Portfolio
    • 12.4.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.4.4. Recent Developments
  • 12.5. Nintendo Co., Ltd.
    • 12.5.1. Business Overview
    • 12.5.2. Product Portfolio
    • 12.5.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.5.4. Recent Developments
  • 12.6. Electronic Arts Inc.
    • 12.6.1. Business Overview
    • 12.6.2. Product Portfolio
    • 12.6.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.6.4. Recent Developments
  • 12.7. Spotify
    • 12.7.1. Business Overview
    • 12.7.2. Product Portfolio
    • 12.7.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.7.4. Recent Developments
  • 12.8. NetEase, Inc.
    • 12.8.1. Business Overview
    • 12.8.2. Product Portfolio
    • 12.8.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.8.4. Recent Developments
  • 12.9. Universal Music Group
    • 12.9.1. Business Overview
    • 12.9.2. Product Portfolio
    • 12.9.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.9.4. Recent Developments
  • 12.10. Amazon.com, Inc.
    • 12.10.1. Business Overview
    • 12.10.2. Product Portfolio
    • 12.10.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.10.4. Recent Developments
  • 12.11. Flutter Entertainment plc.
    • 12.11.1. Business Overview
    • 12.11.2. Product Portfolio
    • 12.11.3. Financials (Data as available in public domain and/or on paid databases)
    • 12.11.4. Recent Developments

13. Strategic Recommendations

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