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2006068

모바일 게임 시장 규모, 점유율, 성장률 및 업계 분석 : 유형 및 용도별, 지역별 인사이트 및 예측(2026-2034년)

Mobile Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034

발행일: | 리서치사: 구분자 Fortune Business Insights Pvt. Ltd. | 페이지 정보: 영문 210 Pages | 배송안내 : 문의

    
    
    



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모바일 게임 시장 성장 요인

세계 모바일 게임 시장은 지난 10년간 놀라운 성장을 거듭하며 단순한 캐주얼 오락에서 경쟁이 치열하고 기술적으로 고도화된 산업으로 진화해 왔습니다. 2025년 1,210억 달러로 평가된 이 시장은 2026년 1,374억 6,000만 달러, 2034년까지 약 2,892억 1,000만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 9.74%의 견조한 CAGR을 나타낼 것으로 예측됩니다. 아시아태평양은 젊은 인구 구성, 스마트폰 보급률, 그리고 급성장하는 e스포츠 생태계에 힘입어 2024년 47.04%의 시장 점유율을 차지하며 계속해서 지배적인 지역으로 자리매김했습니다.

시장 역학

성장 촉진요인

모바일 게임 시장은 주로 스마트폰의 보급 확대와 5G 네트워크 구축에 의해 주도되고 있습니다. 고급 프로세서, 고해상도 디스플레이, 전용 GPU를 탑재한 합리적인 가격의 고성능 스마트폰으로 인해 특히 신흥 시장에서 게임 사용자층이 확대되고 있습니다. 또한, 5G 기술의 등장으로 향상된 연결성, 원활한 멀티기업 경험, 복잡한 게임 메커니즘, 클라우드 기반 게임 서비스가 가능해졌습니다. 2023년 기준 전 세계 스마트폰 사용자 수는 43억 명을 넘어섰고, 모바일 게임 시장의 확장 가능성은 매우 크다고 할 수 있습니다.

제약 요인

급속한 성장에도 불구하고, 데이터 프라이버시에 대한 우려 증가는 시장 확대에 걸림돌로 작용하고 있습니다. '디지털 시장법'과 엄격한 개인정보 보호법 등의 규제로 인해 게임 개발사들은 컴플라이언스 대책에 많은 투자를 해야 하며, 이는 수익 모델에도 영향을 미치고 있습니다. 또한, 데이터 프라이버시 침해에 대한 게이머들의 민감도가 높아진 것도 사용자 유지율과 1인당 평균 수익(ARPU)의 하락으로 이어질 수 있습니다.

기회

증강현실(AR)과 가상현실(VR)과 같은 신기술은 인공지능(AI)과 결합하여 모바일 게임 경험을 변화시키고 있습니다. AR과 VR은 현실과 디지털 세계를 융합한 몰입감 있는 게임 플레이를 제공하고, AI는 기업의 행동에 기반한 개인화된 게임 전개를 가능하게 합니다. Nextech3D.ai와 같은 기업들은 이미 AR을 활용한 모바일 게임을 출시하고 있으며, 이러한 게임들은 사용자 참여를 높이고 독자적인 스폰서십 기회를 제공합니다.

세분화 분석

게임 장르별

슈팅게임은 멀티기업에 의한 높은 참여도와 커뮤니티 중심의 경쟁적인 게임 플레이로 시장을 주도하고 있습니다. 또한, '캔디크러쉬 사가'와 같은 퍼즐 게임이나 캐주얼 게임 등 캐주얼 게임도 간편한 엔터테인먼트를 원하는 캐주얼 게이머 층을 겨냥해 빠른 성장이 예상됩니다.

플랫폼별

안드로이드는 저렴한 가격과 개발자 친화적인 환경으로 시장을 독점하고 있습니다. 그러나 iOS는 높은 인앱결제 금액과 가처분 소득이 많은 계층의 지지를 받아 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 프리미엄 컨텐츠 개발자들에게 매력적인 플랫폼이 될 것으로 예측됩니다.

비즈니스 모델별

인앱 결제는 여전히 주요 수익화 모델이며, 구독, 소모품, 비소모품 등을 통해 지속적인 수익원을 제공합니다. 유료게임은 부담스러운 과금 방식을 사용하지 않고 프리미엄 경험을 제공하기 때문에 가장 빠른 성장을 기록할 것으로 예측됩니다.

최종 사용자별

현재 경쟁적인 게임 플레이를 선호하는 경향의 영향을 받아 남성층이 주류를 이루고 있습니다. 그러나 여성의 참여도가 높아지고 게임 유저층이 다양화되는 것을 반영하듯 여성층은 빠르게 확대되고 있습니다.

지역별 전망

아시아태평양: 2024년에는 501억 1,000만 달러로 1위를 유지할 것으로 예측됩니다. 이는 인도와 중국의 방대한 젊은층 인구, 스마트폰 보급률, 그리고 모바일 퍼스트 문화에 힘입은 바 큽니다.

유럽: e스포츠의 대중화, AR/VR의 통합, Games.com Cologne과 같은 이벤트가 시장을 확대하고 있으며, OG Esports와 같은 기업이 서유럽에 진출하고 있습니다.

북미: Electronic Arts, Activision Blizzard, Zynga와 같은 대형 개발사의 본거지이며, 첨단 기술 도입과 활기찬 경쟁 게임 생태계가 이 지역의 강점입니다.

남미/중동/아프리카: 브라질, 아르헨티나, UAE, 사우디아라비아 등의 국가에서는 현지 개발자 생태계 성장, 인터넷 인프라 개선, 저렴한 가격의 스마트폰 보급이 시장 확대를 견인하고 있습니다.

시장 동향과 인사이트

e스포츠의 부상으로 모바일 게임은 경쟁 스포츠로 재정의되어 전 세계 기업와 관중을 끌어들이고 있습니다. 고속 인터넷 연결과 AR/VR의 통합으로 게임 플레이가 향상되는 동시에 스마트폰 보급률 증가로 사용자 기반이 확대되고 있습니다. 여성 게이머 증가와 캐주얼 게임의 인기는 산업의 다양화를 가져왔고, 새로운 수익원과 참여 기회를 창출하고 있습니다.

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 시장 역학

제4장 주요 인사이트

제5장 세계의 모바일 게임 시장 분석, 인사이트, 예측, 2021년-2034년

제6장 북미의 모바일 게임 시장 분석, 인사이트, 예측, 2021년-2034년

제7장 유럽의 모바일 게임 시장 분석, 인사이트, 예측, 2021년-2034년

제8장 아시아태평양의 모바일 게임 시장 분석, 인사이트, 예측, 2021년-2034년

제9장 남아메리카의 모바일 게임 시장 분석, 인사이트, 예측, 2021년-2034년

제10장 중동 및 아프리카의 모바일 게임 시장 분석, 인사이트, 예측, 2021년-2034년

제11장 경쟁 매트릭스

제12장 기업 개요

제13장 전략적 제안/시장 기회

LSH 26.05.07

Growth Factors of mobile gaming Market

The global mobile gaming market has witnessed tremendous growth over the past decade, evolving from casual entertainment to a highly competitive and technologically advanced industry. Valued at USD 121 billion in 2025, the market is projected to grow to USD 137.46 billion in 2026 and reach an estimated USD 289.21 billion by 2034, exhibiting a robust compound annual growth rate (CAGR) of 9.74% during the forecast period. Asia Pacific remains the dominant region, holding a market share of 47.04% in 2024, driven by a young demographic, widespread smartphone adoption, and a flourishing e-sports ecosystem.

Market Dynamics

Drivers

The mobile gaming market is primarily driven by the growing adoption of smartphones and the rollout of 5G networks. Affordable, high-performance smartphones with advanced processors, high-resolution displays, and dedicated GPUs have expanded the gaming audience, particularly in emerging markets. Additionally, the advent of 5G technology enhances connectivity, enabling smooth multiplayer experiences, complex game mechanics, and cloud-based gaming services. With over 4.3 billion smartphone users globally as of 2023, the potential for mobile gaming expansion is substantial.

Restraints

Despite rapid growth, increasing data privacy concerns pose challenges for market expansion. Regulations such as the Digital Market Act and stringent privacy laws require game developers to invest heavily in compliance, affecting revenue models. Gamers' heightened sensitivity to data privacy breaches may also reduce user retention and average revenue per user (ARPU).

Opportunities

Emerging technologies like Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR), along with Artificial Intelligence (AI), are transforming mobile gaming experiences. AR and VR provide immersive gameplay, merging physical and digital worlds, while AI enables personalized game dynamics based on player behavior. Companies such as Nextech3D.ai have already launched AR-powered mobile games that enhance engagement and offer unique sponsorship opportunities.

Segmentation Analysis

By Game Type

Shooter games lead the market due to strong multiplayer engagement and community-driven competitive gameplay. Other segments, including puzzle and casual games like Candy Crush Saga, are expected to grow rapidly, catering to casual gamers seeking accessible entertainment.

By Platform

Android dominates due to affordability and a developer-friendly environment. However, iOS is projected to grow at the fastest CAGR, driven by higher in-app spending and a demographic with greater disposable income, making it attractive for premium content developers.

By Business Model

In-app purchases remain the leading monetization model, providing continuous revenue streams through subscriptions, consumables, and non-consumable items. Paid games are expected to register the fastest growth, offering premium experiences without intrusive monetization methods.

By End-User

The male segment currently dominates, influenced by competitive gameplay preferences. The female segment, however, is expanding rapidly, reflecting increased engagement and a shift toward a more diverse gaming demographic.

Regional Outlook

Asia Pacific: Leading with USD 50.11 billion in 2024, driven by India and China's vast youth populations, smartphone penetration, and mobile-first culture.

Europe: E-sports adoption, AR/VR integration, and events like Games.com Cologne are expanding the market, with companies such as OG Esports entering Western Europe.

North America: Home to major developers like Electronic Arts, Activision Blizzard, and Zynga, the region benefits from advanced technological adoption and a vibrant competitive gaming ecosystem.

South America & Middle East/Africa: Growing local developer ecosystems, improving internet infrastructure, and affordable smartphones are driving adoption in countries like Brazil, Argentina, UAE, and Saudi Arabia.

Competitive Landscape

The mobile gaming market is highly competitive, with companies diversifying game genres and monetization strategies to attract broader audiences. Key players profiled include:

  • Electronic Arts (U.S.)
  • Nintendo Co., Ltd. (Japan)
  • NetEase, Inc. (China)
  • Gameloft SE (France)
  • Tencent (China)
  • Microsoft Corporation (U.S.)
  • Niantic, Inc. (U.S.)
  • Supercell Oy (Finland)
  • Zynga Inc. (U.S.)
  • Epic Games (U.S.)

Notable developments include NetEase's 2024 launch of over 40 game franchises, Electronic Arts' transition from FIFA to EA Sports FC in 2023, and Activision Blizzard's plan for a mobile game store in 2023, showcasing innovation and market expansion.

Market Trends and Insights

The rise of e-sports has redefined mobile gaming as a competitive sport, attracting players and spectators globally. High-speed internet access and AR/VR integration enhance gameplay, while increasing smartphone penetration expands the user base. The growth of female gamers and casual game popularity are diversifying the industry, creating new revenue streams and engagement opportunities.

Conclusion

The global mobile gaming market is set for sustained growth from USD 121 billion in 2025 to USD 289.21 billion by 2034, underpinned by technological advancements, e-sports proliferation, and expanding user demographics. While data privacy concerns remain a challenge, the integration of AR, VR, and AI offers significant opportunities for innovation, user engagement, and revenue generation. Asia Pacific's dominance, coupled with emerging opportunities in North America, Europe, and developing regions, ensures that mobile gaming will continue to evolve as a leading form of digital entertainment worldwide.

Segmentation By Game Type

  • Shooter
  • Action
  • Sports
  • Role Playing
  • Others

By Platform

  • Android
  • iOS
  • Others

By Business Model

  • In-app Purchase
  • Advertising
  • Paid Purchases

By End-user

  • Male
  • Female

By Region

  • North America (By Game Type, Platform, Business Model, End-user, and Country)
    • U.S.
    • Canada
    • Mexico
  • Europe (By Game Type, Platform, Business Model, End-user, and Country)
    • Germany
    • U.K.
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific (By Game Type, Platform, Business Model, End-user, and Country)
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • Rest of Asia Pacific
  • South America (By Game Type, Platform, Business Model, End-user, and Country)
    • Brazil
    • Argentina
    • Rest of South America
  • Middle East and Africa (By Game Type, Platform, Business Model, End-user, and Country)
    • South Africa
    • UAE
    • Rest of Middle East & Africa

Table of Content

1. Introduction

  • 1.1. Research Scope
  • 1.2. Market Segmentation
  • 1.3. Research Methodology

2. Executive Summary

3. Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
  • 3.2. Market Restraints
  • 3.3. Market Trends

4. Key Insights

  • 4.1. Overview of the Parent/Related Market
  • 4.2. Supply Chain & Regulatory Analysis
  • 4.3. Industry SWOT Analysis
  • 4.4. Porter's Five Forces Analysis
  • 4.5. Recent Technological Advancements

5. Global Mobile Gaming Market Analysis, Insights, and Forecast, 2021-2034

  • 5.1. Key Findings / Summary
  • 5.2. Market Size Estimates and Forecast
    • 5.2.1. By Game Type (Value)
      • 5.2.1.1. Shooter
      • 5.2.1.2. Action
      • 5.2.1.3. Sports
      • 5.2.1.4. Role Playing
      • 5.2.1.5. Others
    • 5.2.2. By Platform (Value)
      • 5.2.2.1. Android
      • 5.2.2.2. iOS
      • 5.2.2.3. Others
    • 5.2.3. By Business Model (Value)
      • 5.2.3.1. In-app Purchase
      • 5.2.3.2. Advertising
      • 5.2.3.3. Paid Purchases
    • 5.2.4. By End-user (Value)
      • 5.2.4.1. Male
      • 5.2.4.2. Female
    • 5.2.5. By Region (Value)
      • 5.2.5.1. North America
      • 5.2.5.2. Europe
      • 5.2.5.3. Asia Pacific
      • 5.2.5.4. South America
      • 5.2.5.5. Middle East & Africa

6. North America Mobile Gaming Market Analysis, Insights and Forecast, 2021-2034

  • 6.1. Key Findings / Summary
  • 6.2. Market Size Estimates and Forecast
    • 6.2.1. By Game Type (Value)
      • 6.2.1.1. Shooter
      • 6.2.1.2. Action
      • 6.2.1.3. Sports
      • 6.2.1.4. Role Playing
      • 6.2.1.5. Others
    • 6.2.2. By Platform (Value)
      • 6.2.2.1. Android
      • 6.2.2.2. iOS
      • 6.2.2.3. Others
    • 6.2.3. By Business Model (Value)
      • 6.2.3.1. In-app Purchase
      • 6.2.3.2. Advertising
      • 6.2.3.3. Paid Purchases
    • 6.2.4. By End-user (Value)
      • 6.2.4.1. Male
      • 6.2.4.2. Female
    • 6.2.5. By Country (Value)
      • 6.2.5.1. U.S
        • 6.2.5.1.1. By Game Type (Value)
          • 6.2.5.1.1.1. Shooter
          • 6.2.5.1.1.2. Action
          • 6.2.5.1.1.3. Sports
          • 6.2.5.1.1.4. Role Playing
          • 6.2.5.1.1.5. Others
      • 6.2.5.2. Canada
        • 6.2.5.2.1. By Game Type (Value)
          • 6.2.5.2.1.1. Shooter
          • 6.2.5.2.1.2. Action
          • 6.2.5.2.1.3. Sports
          • 6.2.5.2.1.4. Role Playing
          • 6.2.5.2.1.5. Others
      • 6.2.5.3. Mexico
        • 6.2.5.3.1. By Game Type (Value)
          • 6.2.5.3.1.1. Shooter
          • 6.2.5.3.1.2. Action
          • 6.2.5.3.1.3. Sports
          • 6.2.5.3.1.4. Role Playing
          • 6.2.5.3.1.5. Others

7. Europe Mobile Gaming Market Analysis, Insights and Forecast, 2021-2034

  • 7.1. Key Findings / Summary
  • 7.2. Market Size Estimates and Forecast
    • 7.2.1. By Game Type (Value)
      • 7.2.1.1. Shooter
      • 7.2.1.2. Action
      • 7.2.1.3. Sports
      • 7.2.1.4. Role Playing
      • 7.2.1.5. Others
    • 7.2.2. By Platform (Value)
      • 7.2.2.1. Android
      • 7.2.2.2. iOS
      • 7.2.2.3. Others
    • 7.2.3. By Business Model (Value)
      • 7.2.3.1. In-app Purchase
      • 7.2.3.2. Advertising
      • 7.2.3.3. Paid Purchases
    • 7.2.4. By End-user (Value)
      • 7.2.4.1. Male
      • 7.2.4.2. Female
    • 7.2.5. By Country (Value)
      • 7.2.5.1. U.K.
        • 7.2.5.1.1. By Game Type (Value)
          • 7.2.5.1.1.1. Shooter
          • 7.2.5.1.1.2. Action
          • 7.2.5.1.1.3. Sports
          • 7.2.5.1.1.4. Role Playing
          • 7.2.5.1.1.5. Others
      • 7.2.5.2. Germany
        • 7.2.5.2.1. By Game Type (Value)
          • 7.2.5.2.1.1. Shooter
          • 7.2.5.2.1.2. Action
          • 7.2.5.2.1.3. Sports
          • 7.2.5.2.1.4. Role Playing
          • 7.2.5.2.1.5. Others
      • 7.2.5.3. France
        • 7.2.5.3.1. By Game Type (Value)
          • 7.2.5.3.1.1. Shooter
          • 7.2.5.3.1.2. Action
          • 7.2.5.3.1.3. Sports
          • 7.2.5.3.1.4. Role Playing
          • 7.2.5.3.1.5. Others
      • 7.2.5.4. Italy
        • 7.2.5.4.1. By Game Type (Value)
          • 7.2.5.4.1.1. Shooter
          • 7.2.5.4.1.2. Action
          • 7.2.5.4.1.3. Sports
          • 7.2.5.4.1.4. Role Playing
          • 7.2.5.4.1.5. Others
      • 7.2.5.5. Spain
        • 7.2.5.5.1. By Game Type (Value)
          • 7.2.5.5.1.1. Shooter
          • 7.2.5.5.1.2. Action
          • 7.2.5.5.1.3. Sports
          • 7.2.5.5.1.4. Role Playing
          • 7.2.5.5.1.5. Others
      • 7.2.5.6. Rest of Europe
        • 7.2.5.6.1. By Game Type (Value)
          • 7.2.5.6.1.1. Shooter
          • 7.2.5.6.1.2. Action
          • 7.2.5.6.1.3. Sports
          • 7.2.5.6.1.4. Role Playing
          • 7.2.5.6.1.5. Others

8. Asia-Pacific Mobile Gaming Market Analysis, Insights and Forecast, 2021-2034

  • 8.1. Key Findings / Summary
  • 8.2. Market Size Estimates and Forecast
    • 8.2.1. By Game Type (Value)
      • 8.2.1.1. Shooter
      • 8.2.1.2. Action
      • 8.2.1.3. Sports
      • 8.2.1.4. Role Playing
      • 8.2.1.5. Others
    • 8.2.2. By Platform (Value)
      • 8.2.2.1. Android
      • 8.2.2.2. iOS
      • 8.2.2.3. Others
    • 8.2.3. By Business Model (Value)
      • 8.2.3.1. In-app Purchase
      • 8.2.3.2. Advertising
      • 8.2.3.3. Paid Purchases
    • 8.2.4. By End-user (Value)
      • 8.2.4.1. Male
      • 8.2.4.2. Female
    • 8.2.5. By Country (Value)
      • 8.2.5.1. China
        • 8.2.5.1.1. By Game Type (Value)
          • 8.2.5.1.1.1. Shooter
          • 8.2.5.1.1.2. Action
          • 8.2.5.1.1.3. Sports
          • 8.2.5.1.1.4. Role Playing
          • 8.2.5.1.1.5. Others
      • 8.2.5.2. India
        • 8.2.5.2.1. By Game Type (Value)
          • 8.2.5.2.1.1. Shooter
          • 8.2.5.2.1.2. Action
          • 8.2.5.2.1.3. Sports
          • 8.2.5.2.1.4. Role Playing
          • 8.2.5.2.1.5. Others
      • 8.2.5.3. Japan
        • 8.2.5.3.1. By Game Type (Value)
          • 8.2.5.3.1.1. Shooter
          • 8.2.5.3.1.2. Action
          • 8.2.5.3.1.3. Sports
          • 8.2.5.3.1.4. Role Playing
          • 8.2.5.3.1.5. Others
      • 8.2.5.4. Australia
        • 8.2.5.4.1. By Game Type (Value)
          • 8.2.5.4.1.1. Shooter
          • 8.2.5.4.1.2. Action
          • 8.2.5.4.1.3. Sports
          • 8.2.5.4.1.4. Role Playing
          • 8.2.5.4.1.5. Others
      • 8.2.5.5. Rest of Asia-Pacific
        • 8.2.5.5.1. By Game Type (Value)
          • 8.2.5.5.1.1. Shooter
          • 8.2.5.5.1.2. Action
          • 8.2.5.5.1.3. Sports
          • 8.2.5.5.1.4. Role Playing
          • 8.2.5.5.1.5. Others

9. South America Mobile Gaming Market Analysis, Insights and Forecast, 2021-2034

  • 9.1. Key Findings / Summary
  • 9.2. Market Size Estimates and Forecast
    • 9.2.1. By Game Type (Value)
      • 9.2.1.1. Shooter
      • 9.2.1.2. Action
      • 9.2.1.3. Sports
      • 9.2.1.4. Role Playing
      • 9.2.1.5. Others
    • 9.2.2. By Platform (Value)
      • 9.2.2.1. Android
      • 9.2.2.2. iOS
      • 9.2.2.3. Others
    • 9.2.3. By Business Model (Value)
      • 9.2.3.1. In-app Purchase
      • 9.2.3.2. Advertising
      • 9.2.3.3. Paid Purchases
    • 9.2.4. By End-user (Value)
      • 9.2.4.1. Male
      • 9.2.4.2. Female
    • 9.2.5. By Country (Value)
      • 9.2.5.1. Brazil
        • 9.2.5.1.1. By Game Type (Value)
          • 9.2.5.1.1.1. Shooter
          • 9.2.5.1.1.2. Action
          • 9.2.5.1.1.3. Sports
          • 9.2.5.1.1.4. Role Playing
          • 9.2.5.1.1.5. Others
      • 9.2.5.2. Argentina
        • 9.2.5.2.1. By Game Type (Value)
          • 9.2.5.2.1.1. Shooter
          • 9.2.5.2.1.2. Action
          • 9.2.5.2.1.3. Sports
          • 9.2.5.2.1.4. Role Playing
          • 9.2.5.2.1.5. Others
      • 9.2.5.3. Rest of South America
        • 9.2.5.3.1. By Game Type (Value)
          • 9.2.5.3.1.1. Shooter
          • 9.2.5.3.1.2. Action
          • 9.2.5.3.1.3. Sports
          • 9.2.5.3.1.4. Role Playing
          • 9.2.5.3.1.5. Others

10. Middle East & Africa Mobile Gaming Market Analysis, Insights and Forecast, 2021-2034

  • 10.1. Key Findings / Summary
  • 10.2. Market Size Estimates and Forecast
    • 10.2.1. By Game Type (Value)
      • 10.2.1.1. Shooter
      • 10.2.1.2. Action
      • 10.2.1.3. Sports
      • 10.2.1.4. Role Playing
      • 10.2.1.5. Others
    • 10.2.2. By Platform (Value)
      • 10.2.2.1. Android
      • 10.2.2.2. iOS
      • 10.2.2.3. Others
    • 10.2.3. By Business Model (Value)
      • 10.2.3.1. In-app Purchase
      • 10.2.3.2. Advertising
      • 10.2.3.3. Paid Purchases
    • 10.2.4. By End-user (Value)
      • 10.2.4.1. Male
      • 10.2.4.2. Female
    • 10.2.5. By Country (Value)
      • 10.2.5.1. UAE
        • 10.2.5.1.1. By Game Type (Value)
          • 10.2.5.1.1.1. Shooter
          • 10.2.5.1.1.2. Action
          • 10.2.5.1.1.3. Sports
          • 10.2.5.1.1.4. Role Playing
          • 10.2.5.1.1.5. Others
      • 10.2.5.2. South Africa
        • 10.2.5.2.1. By Game Type (Value)
          • 10.2.5.2.1.1. Shooter
          • 10.2.5.2.1.2. Action
          • 10.2.5.2.1.3. Sports
          • 10.2.5.2.1.4. Role Playing
          • 10.2.5.2.1.5. Others
      • 10.2.5.3. Rest of the Middle East & Africa
        • 10.2.5.3.1. By Game Type (Value)
          • 10.2.5.3.1.1. Shooter
          • 10.2.5.3.1.2. Action
          • 10.2.5.3.1.3. Sports
          • 10.2.5.3.1.4. Role Playing
          • 10.2.5.3.1.5. Others

11. Competitive Matrix

  • 11.1. Business Strategies Adopted by Leading Players
  • 11.2. Global Mobile Gaming Market Revenue Share/Ranking Analysis By Key Manufacturer, 2025

12. Company Profiles

  • 12.1. Electronic Arts (U.S.)
    • 12.1.1. Overview
    • 12.1.2. Description
    • 12.1.3. Product Portfolio
    • 12.1.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.1.5. Recent Developments
  • 12.2. Nintendo Co., Ltd. (Japan)
    • 12.2.1. Overview
    • 12.2.2. Description
    • 12.2.3. Product Portfolio
    • 12.2.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.2.5. Recent Developments
  • 12.3. NetEase, Inc. (China)
    • 12.3.1. Overview
    • 12.3.2. Description
    • 12.3.3. Product Portfolio
    • 12.3.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.3.5. Recent Developments
  • 12.4. Gameloft SE (France)
    • 12.4.1. Overview
    • 12.4.2. Description
    • 12.4.3. Product Portfolio
    • 12.4.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.4.5. Recent Developments
  • 12.5. Tencent (China)
    • 12.5.1. Overview
    • 12.5.2. Description
    • 12.5.3. Product Portfolio
    • 12.5.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.5.5. Recent Developments
  • 12.6. Microsoft Corporation (U.S.)
    • 12.6.1. Overview
    • 12.6.2. Description
    • 12.6.3. Product Portfolio
    • 12.6.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.6.5. Recent Developments
  • 12.7. Niantic, Inc. (U.S.)
    • 12.7.1. Overview
    • 12.7.2. Description
    • 12.7.3. Product Portfolio
    • 12.7.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.7.5. Recent Developments
  • 12.8. Supercell Oy (Finland)
    • 12.8.1. Overview
    • 12.8.2. Description
    • 12.8.3. Product Portfolio
    • 12.8.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.8.5. Recent Developments
  • 12.9. Zynga Inc. (U.S.)
    • 12.9.1. Overview
    • 12.9.2. Description
    • 12.9.3. Product Portfolio
    • 12.9.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.9.5. Recent Developments
  • 12.10. Epic Games (U.S.)
    • 12.10.1. Overview
    • 12.10.2. Description
    • 12.10.3. Product Portfolio
    • 12.10.4. Financials (Data as available in the public domain and/or on paid databases)
    • 12.10.5. Recent Developments

13. Strategic Recommendations/ Market Opportunities

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