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보드게임 시장 분석 및 예측(-2035년) : 유형, 제품, 기술, 컴포넌트, 용도, 재료 유형, 최종사용자, 모드, 유통 채널별

Board Games Market Analysis and Forecast to 2035: Type, Product, Technology, Component, Application, Material Type, End User, Mode, Distribution Channel

발행일: | 리서치사: 구분자 Global Insight Services | 페이지 정보: 영문 350 Pages | 배송안내 : 3-5일 (영업일 기준)

    
    
    



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세계의 보드게임 시장은 2025년 37억 달러에서 2035년에는 61억 달러로 성장하여 CAGR 5.0%를 보일 것으로 예측됩니다. 이러한 성장은 사교 및 가족 활동에 대한 소비자의 관심 증가, 보드게임 카페 증가, 그리고 전통적인 게임 경험을 향상시키는 디지털 요소의 융합에 의해 주도되고 있습니다. 보드게임 시장은 전략게임, 카드게임, 파티게임 등 다양한 제품 카테고리로 구성된 세분화된 구조가 특징입니다. 시장을 주도하고 있는 것은 전략 게임으로 약 35%의 점유율을 차지하고 있으며, 카드 게임이 25%, 파티 게임이 20%로 그 뒤를 잇고 있습니다. 시장은 적당히 통합되어 있고, 몇몇 주요 기업이 큰 점유율을 차지하고 있지만, 수많은 중소기업도 시장의 다양성에 기여하고 있습니다. 수량 측면에서는 탁상용 게임에 대한 소비자의 관심이 높아지면서 전 세계 연간 생산량이 15억 대를 넘어설 것으로 추정됩니다.

경쟁 구도는 세계 기업과 지역 기업이 혼재되어 있으며, 하스브로, 아스모디 그룹과 같은 기업이 세계 시장을 독식하고 있습니다. 혁신은 중요한 원동력이 되고 있으며, 각 업체들은 기업 경험을 향상시키기 위해 새로운 게임 메커니즘과 디지털 통합에 투자하고 있습니다. 대기업들이 포트폴리오를 확장하고 새로운 시장에 진출하기 위해 합병과 인수가 활발하게 이루어지고 있습니다. 또한, 특히 디지털 플랫폼과의 제휴도 증가하고 있으며, 이는 변화하는 소비자의 취향과 기술 발전에 대한 업계의 적응을 반영하고 있습니다.

보드게임 시장은 유형별로 세분화되어 있으며, 전략 게임은 매력적인 게임 플레이와 다양한 계층을 끌어들이는 능력으로 시장을 주도하고 있습니다. 가족용 게임과 파티 게임도 다양한 연령층과 사교장소에서의 인기에 힘입어 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 또한, 오락과 기술 개발이 결합된 학습 도구에 대한 수요 증가에 따라 교육용 보드게임이 부상하고 있는 것도 눈에 띕니다. 교육기관과 학부모들이 인터랙티브 학습의 가치를 점점 더 많이 인식함에 따라 이 부문은 성장할 것으로 예측됩니다.

유통 채널의 경우, 소비자에게 편리함과 다양한 상품을 제공하는 온라인 소매가 빠르게 성장하고 있습니다. 그러나 전통적인 오프라인 매장도 여전히 중요한 역할을 하고 있으며, 특히 충동구매나 선물 구매에 있어서는 여전히 중요한 역할을 하고 있습니다. 틈새 분야나 고급 보드게임을 전문적으로 취급하는 전문점도 등장해 애호가나 수집가들의 니즈를 충족시키고 있습니다. 디지털 전환과 소비자 구매 행동의 변화를 배경으로 이커머스로의 전환은 더욱 가속화될 것으로 예측됩니다.

최종 사용자층은 주로 어린이, 청소년, 성인으로 분류되며, 그 중 성인층이 견조한 성장세를 보이고 있습니다. 이는 보드게임이 기존의 오락 형태를 대체하는 형태로 성인들 사이에서 사교 활동으로서 보드게임의 인기가 높아진 데 기인합니다. 어린이 부문도 교육 및 발달을 목적으로 한 게임에 힘입어 꾸준히 강세를 보이고 있습니다. 10대 청소년들은 보다 정교한 게임 경험을 추구하는 추세를 반영하여 복잡한 전략 게임과 롤플레잉 게임에 점점 더 많은 관심을 보이고 있습니다. 또한, 보드게임 카페와 소셜 게임 이벤트의 등장도 성인층의 성장을 더욱 부추기고 있습니다.

지역별 분석에 따르면, 북미와 유럽이 주요 시장으로, 보드게임의 강한 전통과 높은 소비력이 그 원동력이 되고 있습니다. 아시아태평양은 도시화의 진전과 중산층 확대가 수요를 견인하며 유망한 시장으로 부상하고 있습니다. 이 지역의 문화적 다양성 또한 다양한 게임 주제와 유형의 보급을 뒷받침하고 있습니다. 라틴아메리카와 중동에서는 서유럽식 보드게임에 대한 관심 증가와 가처분 소득 증가에 따라 완만한 성장세를 보이고 있습니다. 보드게임 컨벤션 및 이벤트의 세계 확장은 모든 지역에서 시장의 추가 성장을 가속할 것으로 예측됩니다.

지역별 개요

북미: 북미의 보드게임 시장은 성숙하고, 소비자 인지도가 높으며, 유통 채널이 잘 구축되어 있는 것이 특징입니다. 엔터테인먼트 및 레저 산업이 수요를 주도하고 있으며, 특히 미국과 캐나다가 두드러진 국가입니다. 이 지역에는 다양한 소매점 및 온라인 판매 플랫폼에 힘입어 가족, 친구들과 함께 게임을 즐기는 문화가 뿌리내리고 있다는 장점이 있습니다.

유럽: 유럽의 보드게임 시장은 성숙하고, 탁상용 게임의 풍부한 전통을 가지고 있습니다. 주요 산업에는 엔터테인먼트와 교육이 포함되며, 독일, 프랑스, 영국이 시장에 크게 기여하고 있습니다. 이 지역은 게임 디자인 혁신과 열성적인 애호가들의 강력한 커뮤니티로 유명하며, 이것이 시장의 성장을 뒷받침하고 있습니다.

아시아태평양: 아시아태평양에서는 가처분 소득 증가와 중산층의 급격한 증가를 배경으로 보드게임 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 주요 산업에는 엔터테인먼트와 교육이 포함되며, 중국, 일본, 인도가 특히 주목받는 국가입니다. 이 지역 시장은 전통 게임과 현대적 편곡이 융합된 것이 특징이며, 다양한 소비자의 취향을 충족시키고 있습니다.

라틴아메리카: 라틴아메리카의 보드게임 시장은 신흥 시장으로, 가족용 및 사교용 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 수요를 견인하는 주요 산업으로는 엔터테인먼트와 교육이 있으며, 브라질과 멕시코가 주목해야 할 국가로 꼽힙니다. 이 지역은 경제 변동 등의 문제에 직면해 있지만, 도시화의 진전과 인터넷 보급률의 향상으로 시장 확대가 촉진되고 있습니다.

중동 및 아프리카: 중동 및 아프리카의 보드게임 시장은 초기 단계에 있으며, 게임에 대한 문화적 수용도가 높아짐에 따라 성장 가능성이 높습니다. 주요 산업에는 엔터테인먼트와 교육이 포함되며, 남아프리카공화국과 아랍에미리트가 주목해야 할 국가입니다. 젊은 층의 인구와 레저 활동에 대한 관심 증가에 힘입어 시장은 점차 확대되고 있습니다.

주요 동향 및 촉진요인

트렌드 1: 보드게임의 디지털 통합

보드게임 시장에서는 기업의 경험을 향상시키기 위해 디지털 기술의 통합이 진행되고 있습니다. 여기에는 기존 게임 플레이를 보완하는 컴패니언 앱, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 요소의 활용이 포함됩니다. 이러한 기술은 인터랙티브 튜토리얼, 역동적인 스토리텔링, 실시간 점수 추적을 제공함으로써 게임을 더욱 매력적이고 폭넓은 층에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 합니다. 소비자의 취향이 하이브리드 경험으로 옮겨가는 가운데, 기업들은 자사 제품의 차별화를 꾀하고 기술에 정통한 소비자에 대응하기 위해 디지털 혁신에 투자를 아끼지 않고 있습니다.

트렌드 2 제목 : 크라우드펀딩 플랫폼의 부상

Kickstarter나 Indiegogo와 같은 크라우드펀딩 플랫폼은 보드게임 업계에서 매우 중요한 존재가 되었으며, 창작자들이 기존의 출판 경로를 우회하여 소비자에게 직접적으로 다가갈 수 있게 해주고 있습니다. 이러한 추세는 게임 개발의 민주화를 가져왔고, 다양하고 독창적인 틈새 프로젝트가 주목받는 계기가 되었습니다. 크라우드펀딩 캠페인의 성공 여부는 시장에서의 평가를 가늠할 수 있는 도구로 작용하는 경우가 많으며, 개발자가 관심을 파악하고 자금을 확보하는 데 도움이 되고 있습니다. 그 결과, 업계에서는 혁신적이고 독특한 보드게임이 시장에 속속 등장하고 있습니다.

트렌드 3: 지속가능성과 친환경 생산

보드게임 시장에서는 친환경 제품을 찾는 소비자 수요에 힘입어 지속가능성에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 각 업체들은 재활용 소재 사용, 플라스틱 부품 감소, 지속 가능한 제조 공정 도입 등 환경 친화적인 노력을 기울이고 있습니다. 이러한 추세는 환경에 대한 관심이 높은 소비자들에게 어필할 뿐만 아니라 기업의 사회적 책임(CSR) 목표와도 부합합니다. 환경 영향에 대한 규제가 강화되는 가운데, 지속 가능한 노력은 업계에서 경쟁 우위를 점할 수 있는 경쟁력이 되고 있습니다.

트렌드 4: 교육용 보드게임의 확대

교육용 보드게임은 학교 교육 현장과 가정에서 학습과 능력 개발의 도구로 인기를 끌고 있습니다. 이 게임들은 인지 능력, 비판적 사고력, 특정 과목에 대한 지식을 향상시키기 위해 고안된 게임입니다. 이러한 추세는 놀이를 통한 학습의 장점과 매력적인 교육 자원에 대한 요구가 증가하고 있는 것에 기인합니다. 교육기관과 학부모들이 기존 커리큘럼을 보완할 수 있는 혁신적인 방법을 모색함에 따라 교육용 보드게임에 대한 수요는 더욱 확대될 것으로 예측됩니다.

트렌드 5 제목: 세계화와 문화적 다양성

보드게임 시장의 세계화에 따라 게임 디자인에서 문화적 다양성과 포용성이 더욱 강조되고 있습니다. 개발자들은 다양한 문화적 관점을 반영하는 테마, 스토리, 캐릭터를 게임에 도입하는 경향이 강해지고 있습니다. 이러한 추세는 전 세계 사용자에게 어필하고자 하는 욕구와 다양성 표현의 중요성이 인식되고 있기 때문입니다. 시장이 국제적으로 확대됨에 따라 문화적 다양성이 풍부한 게임은 새로운 고객층을 확보하고, 타문화에 대한 이해를 촉진하는 중요한 요소로 자리 잡고 있습니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 시장 하이라이트

제3장 시장 역학

제4장 부문 분석

제5장 지역별 분석

제6장 시장 전략

제7장 경쟁 정보

제8장 기업 개요

제9장 당사에 대해

LSH

The global board games market is projected to grow from $3.7 billion in 2025 to $6.1 billion by 2035, at a compound annual growth rate (CAGR) of 5.0%. Growth is driven by increased consumer interest in social and family activities, the rise of board game cafes, and the integration of digital elements enhancing traditional gameplay experiences. The Board Games Market is characterized by a fragmented structure with a diverse range of product categories including strategy games, card games, and party games. Strategy games lead the market with approximately 35% share, followed by card games at 25%, and party games at 20%. The market is moderately consolidated with several key players holding significant shares, yet numerous small and medium enterprises contribute to the market's diversity. In terms of volume, the market sees an estimated annual production of over 1.5 billion units globally, driven by increasing consumer interest in tabletop gaming.

The competitive landscape features a mix of global and regional players, with companies like Hasbro and Asmodee Group dominating the global scene. Innovation is a crucial driver, with companies investing in new game mechanics and digital integration to enhance player experience. Mergers and acquisitions are prevalent, as larger companies seek to expand their portfolios and access new markets. Partnerships, particularly with digital platforms, are also on the rise, reflecting the industry's adaptation to changing consumer preferences and technological advancements.

Market Segmentation
TypeStrategy Games, Card Games, Dice Games, Miniature Games, Cooperative Games, Role-Playing Games, Party Games, Trivia Games, Puzzle Games, Others
ProductBoard Games, Card Games, Dice Games, Miniature Games, Role-Playing Games, Expansion Packs, Accessories, Digital Board Games, Others
TechnologyAugmented Reality, Virtual Reality, Mobile Apps, Others
ComponentGame Board, Game Pieces, Cards, Dice, Rule Book, Others
ApplicationEntertainment, Education, Therapeutic, Team Building, Skill Development, Others
Material TypePlastic, Wood, Cardboard, Metal, Glass, Others
End UserChildren, Teenagers, Adults, Families, Educational Institutions, Corporate, Gaming Clubs, Others
ModeSingle Player, Multiplayer, Cooperative, Competitive, Others
Distribution ChannelOnline Retail, Specialty Stores, Department Stores, Supermarkets/Hypermarkets, Others

The board games market is segmented by type, with strategy games leading the market due to their engaging gameplay and ability to attract a diverse audience. Family and party games also hold a significant share, driven by their appeal across various age groups and social gatherings. The rise of educational board games is notable, catering to the growing demand for learning tools that combine entertainment with skill development. This segment is expected to grow as educational institutions and parents increasingly recognize the value of interactive learning.

In terms of distribution channels, online retail is rapidly gaining traction, propelled by the convenience and wide selection it offers to consumers. Traditional brick-and-mortar stores, however, continue to play a crucial role, especially for impulse purchases and gift buying. Specialty stores focusing on niche and high-end board games are also emerging, catering to enthusiasts and collectors. The shift towards e-commerce is expected to accelerate, driven by digital transformation and changing consumer shopping behaviors.

The end-user segment is primarily divided into children, teenagers, and adults, with the adult segment experiencing robust growth. This is attributed to the increasing popularity of board games as a social activity among adults, often replacing traditional entertainment forms. The children's segment remains strong, supported by educational and developmental games. Teenagers are increasingly drawn to complex strategy and role-playing games, reflecting a trend towards more sophisticated gaming experiences. The adult segment's growth is further bolstered by the rise of board game cafes and social gaming events.

Regional analysis shows North America and Europe as dominant markets, driven by a strong tradition of board gaming and high consumer spending power. Asia-Pacific is emerging as a lucrative market, with increasing urbanization and a growing middle class fueling demand. The region's cultural diversity also supports a wide range of game themes and types. Latin America and the Middle East are witnessing gradual growth, with rising interest in Western-style board games and increasing disposable incomes. The global expansion of board game conventions and events is expected to further stimulate market growth across all regions.

Geographical Overview

North America: The board games market in North America is mature, characterized by a high level of consumer awareness and established distribution channels. The entertainment and leisure industries drive demand, with the United States and Canada being notable countries. The region benefits from a strong culture of family and social gaming, supported by a robust retail presence and online sales platforms.

Europe: Europe exhibits a mature board games market, with a rich tradition of tabletop gaming. Key industries include entertainment and education, with Germany, France, and the United Kingdom being significant contributors. The region is known for its innovation in game design and a strong community of enthusiasts, which sustains market growth.

Asia-Pacific: The Asia-Pacific region is experiencing rapid growth in the board games market, driven by increasing disposable income and a burgeoning middle class. Key industries include entertainment and education, with China, Japan, and India being notable countries. The region's market is characterized by a blend of traditional games and modern adaptations, appealing to diverse consumer preferences.

Latin America: The board games market in Latin America is emerging, with growing interest in family and social gaming. Key industries driving demand include entertainment and education, with Brazil and Mexico being notable countries. The region faces challenges such as economic fluctuations, but increasing urbanization and internet penetration are fostering market expansion.

Middle East & Africa: The board games market in the Middle East & Africa is nascent, with potential for growth as cultural acceptance of gaming increases. Key industries include entertainment and education, with South Africa and the United Arab Emirates being notable countries. The market is gradually expanding, supported by a young population and increasing interest in leisure activities.

Key Trends and Drivers

Trend 1 Title: Digital Integration in Board Games

The board games market is increasingly integrating digital technology to enhance player experience. This includes the use of companion apps, augmented reality (AR), and virtual reality (VR) components that complement traditional gameplay. These technologies offer interactive tutorials, dynamic storytelling, and real-time score tracking, making games more engaging and accessible to a broader audience. As consumer preferences shift towards hybrid experiences, companies are investing in digital innovations to differentiate their products and cater to tech-savvy consumers.

Trend 2 Title: Rise of Crowdfunding Platforms

Crowdfunding platforms like Kickstarter and Indiegogo have become pivotal in the board games industry, enabling creators to bypass traditional publishing routes and directly reach consumers. This trend has democratized game development, allowing for a diverse range of creative and niche projects to gain traction. The success of crowdfunding campaigns often serves as a market validation tool, helping developers gauge interest and secure funding. As a result, the industry is witnessing a surge in innovative and unique board games entering the market.

Trend 3 Title: Sustainability and Eco-Friendly Production

There is a growing emphasis on sustainability within the board games market, driven by consumer demand for environmentally responsible products. Companies are adopting eco-friendly practices, such as using recycled materials, reducing plastic components, and implementing sustainable manufacturing processes. This trend not only appeals to environmentally conscious consumers but also aligns with broader corporate social responsibility goals. As regulations around environmental impact tighten, sustainable practices are becoming a competitive advantage in the industry.

Trend 4 Title: Expansion of Educational Board Games

Educational board games are gaining popularity as tools for learning and development, both in formal education settings and at home. These games are designed to enhance cognitive skills, critical thinking, and subject-specific knowledge. The trend is supported by increasing recognition of the benefits of play-based learning and the need for engaging educational resources. As educational institutions and parents seek innovative ways to supplement traditional curricula, the demand for educational board games is expected to grow.

Trend 5 Title: Globalization and Cultural Diversity

The globalization of the board games market is leading to a greater emphasis on cultural diversity and inclusivity in game design. Developers are increasingly incorporating themes, narratives, and characters that reflect a wide range of cultural perspectives. This trend is driven by the desire to appeal to a global audience and the recognition of the importance of representation. As the market expands internationally, culturally diverse games are becoming a key factor in capturing new demographics and fostering cross-cultural understanding.

Research Scope

  • Estimates and forecasts the overall market size across type, application, and region.
  • Provides detailed information and key takeaways on qualitative and quantitative trends, dynamics, business framework, competitive landscape, and company profiling.
  • Identifies factors influencing market growth and challenges, opportunities, drivers, and restraints.
  • Identifies factors that could limit company participation in international markets to help calibrate market share expectations and growth rates.
  • Evaluates key development strategies like acquisitions, product launches, mergers, collaborations, business expansions, agreements, partnerships, and R&D activities.
  • Analyzes smaller market segments strategically, focusing on their potential, growth patterns, and impact on the overall market.
  • Outlines the competitive landscape, assessing business and corporate strategies to monitor and dissect competitive advancements.

Our research scope provides comprehensive market data, insights, and analysis across a variety of critical areas. We cover Local Market Analysis, assessing consumer demographics, purchasing behaviors, and market size within specific regions to identify growth opportunities. Our Local Competition Review offers a detailed evaluation of competitors, including their strengths, weaknesses, and market positioning. We also conduct Local Regulatory Reviews to ensure businesses comply with relevant laws and regulations. Industry Analysis provides an in-depth look at market dynamics, key players, and trends. Additionally, we offer Cross-Segmental Analysis to identify synergies between different market segments, as well as Production-Consumption and Demand-Supply Analysis to optimize supply chain efficiency. Our Import-Export Analysis helps businesses navigate global trade environments by evaluating trade flows and policies. These insights empower clients to make informed strategic decisions, mitigate risks, and capitalize on market opportunities.

TABLE OF CONTENTS

1 Executive Summary

  • 1.1 Market Size and Forecast
  • 1.2 Market Overview
  • 1.3 Market Snapshot
  • 1.4 Regional Snapshot
  • 1.5 Strategic Recommendations
  • 1.6 Analyst Notes

2 Market Highlights

  • 2.1 Key Market Highlights by Type
  • 2.2 Key Market Highlights by Product
  • 2.3 Key Market Highlights by End User
  • 2.4 Key Market Highlights by Application
  • 2.5 Key Market Highlights by Material Type
  • 2.6 Key Market Highlights by Distribution Channel
  • 2.7 Key Market Highlights by Technology
  • 2.8 Key Market Highlights by Component
  • 2.9 Key Market Highlights by Mode

3 Market Dynamics

  • 3.1 Macroeconomic Analysis
  • 3.2 Market Trends
  • 3.3 Market Drivers
  • 3.4 Market Opportunities
  • 3.5 Market Restraints
  • 3.6 CAGR Growth Analysis
  • 3.7 Impact Analysis
  • 3.8 Emerging Markets
  • 3.9 Technology Roadmap
  • 3.10 Strategic Frameworks
    • 3.10.1 PORTER's 5 Forces Model
    • 3.10.2 ANSOFF Matrix
    • 3.10.3 4P's Model
    • 3.10.4 PESTEL Analysis

4 Segment Analysis

  • 4.1 Market Size & Forecast by Type (2020-2035)
    • 4.1.1 Strategy Games
    • 4.1.2 Card Games
    • 4.1.3 Dice Games
    • 4.1.4 Miniature Games
    • 4.1.5 Cooperative Games
    • 4.1.6 Role-Playing Games
    • 4.1.7 Party Games
    • 4.1.8 Trivia Games
    • 4.1.9 Puzzle Games
    • 4.1.10 Others
  • 4.2 Market Size & Forecast by Product (2020-2035)
    • 4.2.1 Board Games
    • 4.2.2 Card Games
    • 4.2.3 Dice Games
    • 4.2.4 Miniature Games
    • 4.2.5 Role-Playing Games
    • 4.2.6 Expansion Packs
    • 4.2.7 Accessories
    • 4.2.8 Digital Board Games
    • 4.2.9 Others
  • 4.3 Market Size & Forecast by End User (2020-2035)
    • 4.3.1 Children
    • 4.3.2 Teenagers
    • 4.3.3 Adults
    • 4.3.4 Families
    • 4.3.5 Educational Institutions
    • 4.3.6 Corporate
    • 4.3.7 Gaming Clubs
    • 4.3.8 Others
  • 4.4 Market Size & Forecast by Application (2020-2035)
    • 4.4.1 Entertainment
    • 4.4.2 Education
    • 4.4.3 Therapeutic
    • 4.4.4 Team Building
    • 4.4.5 Skill Development
    • 4.4.6 Others
  • 4.5 Market Size & Forecast by Material Type (2020-2035)
    • 4.5.1 Plastic
    • 4.5.2 Wood
    • 4.5.3 Cardboard
    • 4.5.4 Metal
    • 4.5.5 Glass
    • 4.5.6 Others
  • 4.6 Market Size & Forecast by Distribution Channel (2020-2035)
    • 4.6.1 Online Retail
    • 4.6.2 Specialty Stores
    • 4.6.3 Department Stores
    • 4.6.4 Supermarkets/Hypermarkets
    • 4.6.5 Others
  • 4.7 Market Size & Forecast by Technology (2020-2035)
    • 4.7.1 Augmented Reality
    • 4.7.2 Virtual Reality
    • 4.7.3 Mobile Apps
    • 4.7.4 Others
  • 4.8 Market Size & Forecast by Component (2020-2035)
    • 4.8.1 Game Board
    • 4.8.2 Game Pieces
    • 4.8.3 Cards
    • 4.8.4 Dice
    • 4.8.5 Rule Book
    • 4.8.6 Others
  • 4.9 Market Size & Forecast by Mode (2020-2035)
    • 4.9.1 Single Player
    • 4.9.2 Multiplayer
    • 4.9.3 Cooperative
    • 4.9.4 Competitive
    • 4.9.5 Others

5 Regional Analysis

  • 5.1 Global Market Overview
  • 5.2 North America Market Size (2020-2035)
    • 5.2.1 United States
      • 5.2.1.1 Type
      • 5.2.1.2 Product
      • 5.2.1.3 End User
      • 5.2.1.4 Application
      • 5.2.1.5 Material Type
      • 5.2.1.6 Distribution Channel
      • 5.2.1.7 Technology
      • 5.2.1.8 Component
      • 5.2.1.9 Mode
    • 5.2.2 Canada
      • 5.2.2.1 Type
      • 5.2.2.2 Product
      • 5.2.2.3 End User
      • 5.2.2.4 Application
      • 5.2.2.5 Material Type
      • 5.2.2.6 Distribution Channel
      • 5.2.2.7 Technology
      • 5.2.2.8 Component
      • 5.2.2.9 Mode
    • 5.2.3 Mexico
      • 5.2.3.1 Type
      • 5.2.3.2 Product
      • 5.2.3.3 End User
      • 5.2.3.4 Application
      • 5.2.3.5 Material Type
      • 5.2.3.6 Distribution Channel
      • 5.2.3.7 Technology
      • 5.2.3.8 Component
      • 5.2.3.9 Mode
  • 5.3 Latin America Market Size (2020-2035)
    • 5.3.1 Brazil
      • 5.3.1.1 Type
      • 5.3.1.2 Product
      • 5.3.1.3 End User
      • 5.3.1.4 Application
      • 5.3.1.5 Material Type
      • 5.3.1.6 Distribution Channel
      • 5.3.1.7 Technology
      • 5.3.1.8 Component
      • 5.3.1.9 Mode
    • 5.3.2 Argentina
      • 5.3.2.1 Type
      • 5.3.2.2 Product
      • 5.3.2.3 End User
      • 5.3.2.4 Application
      • 5.3.2.5 Material Type
      • 5.3.2.6 Distribution Channel
      • 5.3.2.7 Technology
      • 5.3.2.8 Component
      • 5.3.2.9 Mode
    • 5.3.3 Rest of Latin America
      • 5.3.3.1 Type
      • 5.3.3.2 Product
      • 5.3.3.3 End User
      • 5.3.3.4 Application
      • 5.3.3.5 Material Type
      • 5.3.3.6 Distribution Channel
      • 5.3.3.7 Technology
      • 5.3.3.8 Component
      • 5.3.3.9 Mode
  • 5.4 Asia-Pacific Market Size (2020-2035)
    • 5.4.1 China
      • 5.4.1.1 Type
      • 5.4.1.2 Product
      • 5.4.1.3 End User
      • 5.4.1.4 Application
      • 5.4.1.5 Material Type
      • 5.4.1.6 Distribution Channel
      • 5.4.1.7 Technology
      • 5.4.1.8 Component
      • 5.4.1.9 Mode
    • 5.4.2 India
      • 5.4.2.1 Type
      • 5.4.2.2 Product
      • 5.4.2.3 End User
      • 5.4.2.4 Application
      • 5.4.2.5 Material Type
      • 5.4.2.6 Distribution Channel
      • 5.4.2.7 Technology
      • 5.4.2.8 Component
      • 5.4.2.9 Mode
    • 5.4.3 South Korea
      • 5.4.3.1 Type
      • 5.4.3.2 Product
      • 5.4.3.3 End User
      • 5.4.3.4 Application
      • 5.4.3.5 Material Type
      • 5.4.3.6 Distribution Channel
      • 5.4.3.7 Technology
      • 5.4.3.8 Component
      • 5.4.3.9 Mode
    • 5.4.4 Japan
      • 5.4.4.1 Type
      • 5.4.4.2 Product
      • 5.4.4.3 End User
      • 5.4.4.4 Application
      • 5.4.4.5 Material Type
      • 5.4.4.6 Distribution Channel
      • 5.4.4.7 Technology
      • 5.4.4.8 Component
      • 5.4.4.9 Mode
    • 5.4.5 Australia
      • 5.4.5.1 Type
      • 5.4.5.2 Product
      • 5.4.5.3 End User
      • 5.4.5.4 Application
      • 5.4.5.5 Material Type
      • 5.4.5.6 Distribution Channel
      • 5.4.5.7 Technology
      • 5.4.5.8 Component
      • 5.4.5.9 Mode
    • 5.4.6 Taiwan
      • 5.4.6.1 Type
      • 5.4.6.2 Product
      • 5.4.6.3 End User
      • 5.4.6.4 Application
      • 5.4.6.5 Material Type
      • 5.4.6.6 Distribution Channel
      • 5.4.6.7 Technology
      • 5.4.6.8 Component
      • 5.4.6.9 Mode
    • 5.4.7 Rest of APAC
      • 5.4.7.1 Type
      • 5.4.7.2 Product
      • 5.4.7.3 End User
      • 5.4.7.4 Application
      • 5.4.7.5 Material Type
      • 5.4.7.6 Distribution Channel
      • 5.4.7.7 Technology
      • 5.4.7.8 Component
      • 5.4.7.9 Mode
  • 5.5 Europe Market Size (2020-2035)
    • 5.5.1 Germany
      • 5.5.1.1 Type
      • 5.5.1.2 Product
      • 5.5.1.3 End User
      • 5.5.1.4 Application
      • 5.5.1.5 Material Type
      • 5.5.1.6 Distribution Channel
      • 5.5.1.7 Technology
      • 5.5.1.8 Component
      • 5.5.1.9 Mode
    • 5.5.2 France
      • 5.5.2.1 Type
      • 5.5.2.2 Product
      • 5.5.2.3 End User
      • 5.5.2.4 Application
      • 5.5.2.5 Material Type
      • 5.5.2.6 Distribution Channel
      • 5.5.2.7 Technology
      • 5.5.2.8 Component
      • 5.5.2.9 Mode
    • 5.5.3 United Kingdom
      • 5.5.3.1 Type
      • 5.5.3.2 Product
      • 5.5.3.3 End User
      • 5.5.3.4 Application
      • 5.5.3.5 Material Type
      • 5.5.3.6 Distribution Channel
      • 5.5.3.7 Technology
      • 5.5.3.8 Component
      • 5.5.3.9 Mode
    • 5.5.4 Spain
      • 5.5.4.1 Type
      • 5.5.4.2 Product
      • 5.5.4.3 End User
      • 5.5.4.4 Application
      • 5.5.4.5 Material Type
      • 5.5.4.6 Distribution Channel
      • 5.5.4.7 Technology
      • 5.5.4.8 Component
      • 5.5.4.9 Mode
    • 5.5.5 Italy
      • 5.5.5.1 Type
      • 5.5.5.2 Product
      • 5.5.5.3 End User
      • 5.5.5.4 Application
      • 5.5.5.5 Material Type
      • 5.5.5.6 Distribution Channel
      • 5.5.5.7 Technology
      • 5.5.5.8 Component
      • 5.5.5.9 Mode
    • 5.5.6 Rest of Europe
      • 5.5.6.1 Type
      • 5.5.6.2 Product
      • 5.5.6.3 End User
      • 5.5.6.4 Application
      • 5.5.6.5 Material Type
      • 5.5.6.6 Distribution Channel
      • 5.5.6.7 Technology
      • 5.5.6.8 Component
      • 5.5.6.9 Mode
  • 5.6 Middle East & Africa Market Size (2020-2035)
    • 5.6.1 Saudi Arabia
      • 5.6.1.1 Type
      • 5.6.1.2 Product
      • 5.6.1.3 End User
      • 5.6.1.4 Application
      • 5.6.1.5 Material Type
      • 5.6.1.6 Distribution Channel
      • 5.6.1.7 Technology
      • 5.6.1.8 Component
      • 5.6.1.9 Mode
    • 5.6.2 United Arab Emirates
      • 5.6.2.1 Type
      • 5.6.2.2 Product
      • 5.6.2.3 End User
      • 5.6.2.4 Application
      • 5.6.2.5 Material Type
      • 5.6.2.6 Distribution Channel
      • 5.6.2.7 Technology
      • 5.6.2.8 Component
      • 5.6.2.9 Mode
    • 5.6.3 South Africa
      • 5.6.3.1 Type
      • 5.6.3.2 Product
      • 5.6.3.3 End User
      • 5.6.3.4 Application
      • 5.6.3.5 Material Type
      • 5.6.3.6 Distribution Channel
      • 5.6.3.7 Technology
      • 5.6.3.8 Component
      • 5.6.3.9 Mode
    • 5.6.4 Sub-Saharan Africa
      • 5.6.4.1 Type
      • 5.6.4.2 Product
      • 5.6.4.3 End User
      • 5.6.4.4 Application
      • 5.6.4.5 Material Type
      • 5.6.4.6 Distribution Channel
      • 5.6.4.7 Technology
      • 5.6.4.8 Component
      • 5.6.4.9 Mode
    • 5.6.5 Rest of MEA
      • 5.6.5.1 Type
      • 5.6.5.2 Product
      • 5.6.5.3 End User
      • 5.6.5.4 Application
      • 5.6.5.5 Material Type
      • 5.6.5.6 Distribution Channel
      • 5.6.5.7 Technology
      • 5.6.5.8 Component
      • 5.6.5.9 Mode

6 Market Strategy

  • 6.1 Demand-Supply Gap Analysis
  • 6.2 Trade & Logistics Constraints
  • 6.3 Price-Cost-Margin Trends
  • 6.4 Market Penetration
  • 6.5 Consumer Analysis
  • 6.6 Regulatory Snapshot

7 Competitive Intelligence

  • 7.1 Market Positioning
  • 7.2 Market Share
  • 7.3 Competition Benchmarking
  • 7.4 Top Company Strategies

8 Company Profiles

  • 8.1 Hasbro
    • 8.1.1 Overview
    • 8.1.2 Product Summary
    • 8.1.3 Financial Performance
    • 8.1.4 SWOT Analysis
  • 8.2 Mattel
    • 8.2.1 Overview
    • 8.2.2 Product Summary
    • 8.2.3 Financial Performance
    • 8.2.4 SWOT Analysis
  • 8.3 Ravensburger
    • 8.3.1 Overview
    • 8.3.2 Product Summary
    • 8.3.3 Financial Performance
    • 8.3.4 SWOT Analysis
  • 8.4 Asmodee
    • 8.4.1 Overview
    • 8.4.2 Product Summary
    • 8.4.3 Financial Performance
    • 8.4.4 SWOT Analysis
  • 8.5 Spin Master
    • 8.5.1 Overview
    • 8.5.2 Product Summary
    • 8.5.3 Financial Performance
    • 8.5.4 SWOT Analysis
  • 8.6 Games Workshop
    • 8.6.1 Overview
    • 8.6.2 Product Summary
    • 8.6.3 Financial Performance
    • 8.6.4 SWOT Analysis
  • 8.7 Goliath Games
    • 8.7.1 Overview
    • 8.7.2 Product Summary
    • 8.7.3 Financial Performance
    • 8.7.4 SWOT Analysis
  • 8.8 CMON Limited
    • 8.8.1 Overview
    • 8.8.2 Product Summary
    • 8.8.3 Financial Performance
    • 8.8.4 SWOT Analysis
  • 8.9 Fantasy Flight Games
    • 8.9.1 Overview
    • 8.9.2 Product Summary
    • 8.9.3 Financial Performance
    • 8.9.4 SWOT Analysis
  • 8.10 Z-Man Games
    • 8.10.1 Overview
    • 8.10.2 Product Summary
    • 8.10.3 Financial Performance
    • 8.10.4 SWOT Analysis
  • 8.11 Days of Wonder
    • 8.11.1 Overview
    • 8.11.2 Product Summary
    • 8.11.3 Financial Performance
    • 8.11.4 SWOT Analysis
  • 8.12 IELLO
    • 8.12.1 Overview
    • 8.12.2 Product Summary
    • 8.12.3 Financial Performance
    • 8.12.4 SWOT Analysis
  • 8.13 Blue Orange Games
    • 8.13.1 Overview
    • 8.13.2 Product Summary
    • 8.13.3 Financial Performance
    • 8.13.4 SWOT Analysis
  • 8.14 Thames & Kosmos
    • 8.14.1 Overview
    • 8.14.2 Product Summary
    • 8.14.3 Financial Performance
    • 8.14.4 SWOT Analysis
  • 8.15 HABA
    • 8.15.1 Overview
    • 8.15.2 Product Summary
    • 8.15.3 Financial Performance
    • 8.15.4 SWOT Analysis
  • 8.16 Kosmos
    • 8.16.1 Overview
    • 8.16.2 Product Summary
    • 8.16.3 Financial Performance
    • 8.16.4 SWOT Analysis
  • 8.17 MindWare
    • 8.17.1 Overview
    • 8.17.2 Product Summary
    • 8.17.3 Financial Performance
    • 8.17.4 SWOT Analysis
  • 8.18 Plaid Hat Games
    • 8.18.1 Overview
    • 8.18.2 Product Summary
    • 8.18.3 Financial Performance
    • 8.18.4 SWOT Analysis
  • 8.19 Pegasus Spiele
    • 8.19.1 Overview
    • 8.19.2 Product Summary
    • 8.19.3 Financial Performance
    • 8.19.4 SWOT Analysis
  • 8.20 Rio Grande Games
    • 8.20.1 Overview
    • 8.20.2 Product Summary
    • 8.20.3 Financial Performance
    • 8.20.4 SWOT Analysis

9 About Us

  • 9.1 About Us
  • 9.2 Research Methodology
  • 9.3 Research Workflow
  • 9.4 Consulting Services
  • 9.5 Our Clients
  • 9.6 Client Testimonials
  • 9.7 Contact Us
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