※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.
북미 디지털 아바타 시장의 성장과 동향 :
Grand View Research, Inc.의 최신 보고서에 따르면 북미 디지털 아바타 시장 규모는 2024년부터 2030년까지 46.2%의 연평균 복합 성장률(CAGR)을 기록했으며, 2030년까지는 1,006억 1,000만 달러에 달할 것으로 예측된다 합니다. 이 시장은 기술 진보, 온라인 존재 증가, 가상 환경의 인기 상승으로 빠르게 성장하고 있습니다. 게임 업계에서 디지털 아바타 사용으로의 가속적인 변화는 커스터마이징 가능한 아바타를 강조하는 새로운 게임과 플랫폼에서 계속 확대되고 있습니다. 여기에는 전통적인 게임 플랫폼뿐만 아니라 모바일 게임과 클라우드 게임도 포함됩니다. 또한 VR과 AR 기술의 발전은 특히 몰입형 경험에서 디지털 아바타의 새로운 길을 열고 있습니다.
기술 혁신의 중심지인 북미에서는 이러한 분야에 많은 투자가 이루어지고 있습니다. AI와 머신러닝(ML)을 통합하여 보다 현실적이고 자율적인 아바타를 실현하면 디지털 공간에서의 개인화와 상호작용의 새로운 가능성이 열립니다. 소비자는 개인화된 상호작용을 점점 더 추구하고 있으며, 디지털 아바타는 현실의 속성과 닮은 가상 표현을 만드는 수단으로 작용하고 있습니다. 이 개인화의 동향은 소셜 미디어, 전자상거래, 가상 이벤트 등 다양한 분야에 걸쳐 있습니다. 이 동향은 소셜 미디어, 전자상거래, 가상 이벤트 등 다양한 분야에 퍼져 있으며 개인의 특성과 선호를 반영한 맞춤형 디지털 페르소나를 통해 감정적인 연결을 확립하고 참여도를 높이는 것 가능합니다.
북미 디지털 아바타 시장 보고서 하이라이트
- 비대화형 디지털 아바타 제품 부문은 2023년 57.8%의 가장 큰 수익 점유율을 차지했습니다. 이 부문은 웹사이트 및 비디오 게임에서 고객을 안내하기 위해 기업의 비대화형 디지털 아바타 사용이 증가하고 있기 때문에 더욱 성장할 것입니다.
- 가상 에이전트 및 어시스턴트 카테고리 부문은 2023년에 시장을 독점하고 2024년부터 2030년까지 높은 CAGR로 성장할 것으로 예측됩니다. 24시간 체제로 고객의 문의를 단시간에 해결하는 가상 에이전트의 이용이 시장 수요를 견인하고 있습니다.
- 업계별로는 게임 & 엔터테인먼트 분야가 2023년에 가장 큰 판매 점유율을 차지했는데, 이는 게임 경험을 향상시키는 디지털 아바타에 대한 수요가 높기 때문입니다.
- 2026년 3월, UneeQ는 Qatar Airways와 제휴하여 항공 업계 최초의 디지털 휴먼인 Sama 2.0을 탑승하여 승객 경험을 강화했습니다. 이 독특한 혁신은 Sama 2.0이 항공기에 대한 세부 정보를 제공하고 승객과 함께 여러 게임을 플레이하여 승객에게 몰입형 경험을 제공합니다.
목차
제1장 조사 방법과 범위
제2장 주요 요약
제3장 북미 디지털 아바타 시장의 변수, 동향, 범위
- 시장 소개/ 계통 전망
- 시장 규모와 성장 전망
- 업계 밸류체인 분석
- 시장 역학
- 시장 성장 촉진요인 분석
- 시장 성장 억제요인 분석
- 업계의 기회
- 업계의 과제
- 북미의 디지털 아바타 시장 분석 툴
- Porter's Five Forces 분석
- PESTEL 분석
제4장 북미의 디지털 아바타 시장 : 제품의 추정 및 동향 분석
- 부문 대시보드
- 북미의 디지털 아바타 시장 : 제품 변동 분석, 2023년과 2030년
- 대화형 디지털 아바타
- 비대화형 디지털 아바타
제5장 북미의 디지털 아바타 시장 : 카테고리의 추정 및 동향 분석
- 부문 대시보드
- 북미의 디지털 아바타 시장 : 카테고리 변동 분석, 2023년과 2030년
- 가상 에이전트 어시스턴트
- 가상 인플루언서
- 게임의 디지털 아바타
- 기타
제6장 북미의 디지털 아바타 시장 : 업계의 추정 및 동향 분석
- 부문 대시보드
- 북미의 디지털 아바타 시장 : 업계의 수직 변동 분석, 2023년과 2030년
- BFSI
- 소매 및 E-Commerce
- 헬스케어
- 게임 및 엔터테인먼트
- 교육 및 트레이닝
- 자동차
- IT 및 통신
- 기타
제7장 북미의 디지털 아바타 시장 : 국가별 추정 및 동향 분석
- 북미의 디지털 아바타 시장 점유율, 국가별, 2023년과 2030년
제8장 경쟁 구도
- 최근 동향과 영향 분석 : 주요 시장 진출기업별
- 기업 분류
- 기업의 시장 포지셔닝
- 기업 히트맵 분석
- 전략 매핑
- 확대
- 합병인수
- 파트너십·협업
- 신제품 발매
- 연구개발
- 기업 프로파일
- AI Foundation
- DeepBrain AI.
- Didimo, Inc.
- Epic Games, Inc.
- Microsoft
- NEON
- NVIDIA Corporation
- Pinscreen
- Ready Player Me, Inc.
- Soul Machines
- Spatial Systems, Inc.
- UneeQ
- Wolf3D
JHS 24.06.20
North America Digital Avatar Market Growth & Trends:
The North America digital avatar market size is anticipated to reach USD 100.61 billion by 2030, registering a CAGR of 46.2% from 2024 to 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The market is rapidly growing due to technological advancement, increasing online presence, and rising popularity of virtual environments. The accelerated shift towards using digital avatars in the gaming industry continues to expand with new games and platforms emphasizing customizable avatars. It includes not only traditional gaming platforms but also mobile and cloud gaming. Furthermore, advances in VR and AR technologies have opened new avenues for digital avatars, especially in immersive experiences.
As a hub for tech innovation, North America sees significant investments in these sectors. Integrating AI and machine learning (ML) for more realistic and autonomous avatars could open new possibilities for personalization and interaction within digital spaces. Consumers are increasingly seeking personalized interactions, and digital avatars serve as a means for them to craft virtual representations that closely resemble their real-life attributes. This personalization trend extends across various sectors, such as social media, e-commerce, and virtual events. It enables individuals to establish emotional connections and enhance engagement through tailored digital personas that reflect their unique characteristics and preferences.
North America Digital Avatar Market Report Highlights:
- The non-interactive digital avatar product segment accounted for the largest revenue share of 57.8% in 2023. The segment will grow further due to the rising usage of non-interactive digital avatars by companies to guide customers through their websites or video games
- The virtual agents & assistants category segment dominated the market in 2023 and is expected to grow at a significant CAGR from 2024 to 2030. Using virtual agents to solve customer queries round-the-clock in less time drives the market demand
- In terms of industry vertical, the gaming & entertainment segment accounted for the maximum revenue share in 2023 due to the high demand for digital avatars to enhance the gaming experience
- In March 2026, UneeQ partnered with Qatar Airways and launched the first ever digital human in aviation, Sama 2.0, to elevate the passenger experience. This unique innovation creates an immersive experience for the passengers as Sama 2.0 provides details about the aircraft and plays multiple games with passengers
Table of Contents
Chapter 1. Methodology and Scope
- 1.1. Market Segmentation & Scope
- 1.2. Segment Definitions
- 1.2.1. Product
- 1.2.2. Category
- 1.2.3. Industry Vertical
- 1.2.4. Estimates and forecasts timeline
- 1.3. Research Methodology
- 1.3.1. Information Procurement
- 1.3.2. Information or Data Analysis
- 1.3.3. Market Formulation & Data Visualization
- 1.3.4. Data Validation & Publishing
- 1.4. Research Scope and Assumptions
- 1.4.1. List of Data Sources
Chapter 2. Executive Summary
- 2.1. Market Outlook
- 2.2. Segment Outlook
- 2.2.1. Product Outlook
- 2.2.2. Category Outlook
- 2.2.3. Industry Vertical Outlook
- 2.3. Competitive Insights
Chapter 3. North America Digital Avatar Market Variables, Trends, & Scope
- 3.1. Market Introduction/Lineage Outlook
- 3.2. Market Size and Growth Prospects (USD Million)
- 3.3. Industry Value Chain Analysis
- 3.4. Market Dynamics
- 3.4.1. Market Drivers Analysis
- 3.4.1.1. Potential R&D in North America Digital Avatar
- 3.4.2. Market Restraints Analysis
- 3.4.2.1. Lack of skilled workforce and high implementation cost
- 3.4.2.2. Vast demonstrative data requirement
- 3.4.3. Industry Opportunities
- 3.4.4. Industry Challenges
- 3.5. North America Digital Avatar Market Analysis Tools
- 3.5.1. Porter's Analysis
- 3.5.1.1. Bargaining power of the suppliers
- 3.5.1.2. Bargaining power of the buyers
- 3.5.1.3. Threats of substitution
- 3.5.1.4. Threats from new entrants
- 3.5.1.5. Competitive rivalry
- 3.5.2. PESTEL Analysis
- 3.5.2.1. Political landscape
- 3.5.2.2. Economic and Social landscape
- 3.5.2.3. Technological landscape
- 3.5.2.4. Environmental landscape
- 3.5.2.5. Legal landscape
Chapter 4. North America Digital Avatar Market: Product Estimates & Trend Analysis
- 4.1. Segment Dashboard
- 4.2. North America Digital Avatar Market: Product Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
- 4.3. Interactive Digital Avatar
- 4.3.1. Interactive Digital Avatar Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 4.4. Non-Interactive Digital Avatar
- 4.4.1. Non-Interactive Digital Avatar Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 5. North America Digital Avatar Market: Category Estimates & Trend Analysis
- 5.1. Segment Dashboard
- 5.2. North America Digital Avatar Market: Category Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
- 5.3. Virtual Agents & Assistants
- 5.3.1. Virtual Agents & Assistants Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 5.4. Virtual Influencers
- 5.4.1. Virtual Influencers Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 5.5. Digital Avatar in Gaming
- 5.5.1. Digital Avatar in Gaming Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 5.6. Others
- 5.6.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 6. North America Digital Avatar Market: Industry Vertical Estimates & Trend Analysis
- 6.1. Segment Dashboard
- 6.2. North America Digital Avatar Market: Industry Vertical Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
- 6.3. BFSI
- 6.3.1. BFSI Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 6.4. Retail & E-commerce
- 6.4.1. Retail & E-commerce Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 6.5. Healthcare
- 6.5.1. Healthcare Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 6.6. Gaming & Entertainment
- 6.6.1. Gaming & Entertainment Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 6.7. Education & Training
- 6.7.1. Education & Training Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 6.8. Automotive
- 6.8.1. Automotive Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 6.9. IT & Telecom
- 6.9.1. IT & Telecom Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 6.10. Others
- 6.10.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 7. North America Digital Avatar Market: Country Estimates & Trend Analysis
- 7.1. North America Digital Avatar Market Share, By Country, 2023 & 2030, USD Million
- 7.1.1. U.S.
- 7.1.1.1. U.S. Digital Avatar Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
- 7.1.2. Canada
- 7.1.2.1. Canada Digital Avatar Market Estimates and Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 8. Competitive Landscape
- 8.1. Recent Developments & Impact Analysis by Key Market Participants
- 8.2. Company Categorization
- 8.3. Company Market Positioning
- 8.4. Company Heat Map Analysis
- 8.5. Strategy Mapping
- 8.5.1. Expansion
- 8.5.2. Mergers & Acquisition
- 8.5.3. Partnerships & Collaborations
- 8.5.4. New Product Launches
- 8.5.5. Research And Development
- 8.6. Company Profiles
- 8.6.1. AI Foundation
- 8.6.1.1. Participant's Overview
- 8.6.1.2. Financial Performance
- 8.6.1.3. Product Benchmarking
- 8.6.1.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.2. DeepBrain AI.
- 8.6.2.1. Participant's Overview
- 8.6.2.2. Financial Performance
- 8.6.2.3. Product Benchmarking
- 8.6.2.4. Recent Developments/Strategic Initiatives
- 8.6.3. Didimo, Inc.
- 8.6.3.1. Participant's Overview
- 8.6.3.2. Financial Performance
- 8.6.3.3. Product Benchmarking
- 8.6.3.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.4. Epic Games, Inc.
- 8.6.4.1. Participant's Overview
- 8.6.4.2. Financial Performance
- 8.6.4.3. Product Benchmarking
- 8.6.4.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.5. Microsoft
- 8.6.5.1. Participant's Overview
- 8.6.5.2. Financial Performance
- 8.6.5.3. Product Benchmarking
- 8.6.5.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.6. NEON
- 8.6.6.1. Participant's Overview
- 8.6.6.2. Financial Performance
- 8.6.6.3. Product Benchmarking
- 8.6.6.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.7. NVIDIA Corporation
- 8.6.7.1. Participant's Overview
- 8.6.7.2. Financial Performance
- 8.6.7.3. Product Benchmarking
- 8.6.7.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.8. Pinscreen
- 8.6.8.1. Participant's Overview
- 8.6.8.2. Financial Performance
- 8.6.8.3. Product Benchmarking
- 8.6.8.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.9. Ready Player Me, Inc.
- 8.6.9.1. Participant's Overview
- 8.6.9.2. Financial Performance
- 8.6.9.3. Product Benchmarking
- 8.6.9.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.10. Soul Machines
- 8.6.10.1. Participant's Overview
- 8.6.10.2. Financial Performance
- 8.6.10.3. Product Benchmarking
- 8.6.10.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.11. Spatial Systems, Inc.
- 8.6.11.1. Participant's Overview
- 8.6.11.2. Financial Performance
- 8.6.11.3. Product Benchmarking
- 8.6.11.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.12. UneeQ
- 8.6.12.1. Participant's Overview
- 8.6.12.2. Financial Performance
- 8.6.12.3. Product Benchmarking
- 8.6.12.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives
- 8.6.13. Wolf3D
- 8.6.13.1. Participant's Overview
- 8.6.13.2. Financial Performance
- 8.6.13.3. Product Benchmarking
- 8.6.13.4. Recent Developments/ Strategic Initiatives