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가상 인플루언서 시장 규모, 점유율, 동향 분석 리포트 : 유형별, 오퍼링별, 최종 용도별, 지역별, 부문 예측(2025-2030년)

Virtual Influencer Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (Non-human, Human Avatar), By Offering (Solution, Services), By End-use (Food & Entertainment, Sports & Fitness, Banking & Finance), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030

발행일: | 리서치사: Grand View Research | 페이지 정보: 영문 150 Pages | 배송안내 : 2-10일 (영업일 기준)

    
    
    




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가상 인플루언서 시장의 성장과 동향 :

Grand View Research, Inc.의 최신 리포트에 따르면 세계의 가상 인플루언서 시장 규모는 2025-2030년에 CAGR 40.8%를 기록하며, 2030년에는 458억 8,000만 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

많은 잠재 고객층에 도달하면서 높은 투자수익률을 창출할 수 있는 독창적인 마케팅 전략을 채택하는 브랜드에 대한 선호도가 높아지면서 예측 기간 중 시장 성장을 가속할 것으로 예상됩니다. 또한 특히 인공지능 및 3D 모델링과 같은 분야의 기술 발전은 가상 인플루언서의 현실감과 기능성을 향상시키고 있습니다. 지속적인 발전으로 가상 인플루언서는 계속 진화하고, 점점 더 정교해지고, 청중에게 더욱 매력적으로 다가갈 것으로 예상됩니다.

가상 인플루언서는 브랜드가 특정 잠재고객에게 다가갈 수 있도록 도와 투자수익률을 높일 수 있습니다. 브랜드는 특정 계층을 타깃으로 하는 가상 인플루언서를 만드는 데 집중하고 있습니다. 브랜드는 가상 인플루언서와 함께 일하는 동안 숙박비, 여행비 및 기타 비용을 절약할 수 있으므로 실제 인플루언서에 비해 비용 효율적입니다. 또한 시청자에게 제공되는 인터랙티브하고 몰입감 있는 경험은 브랜드가 고객과 더 강력한 관계를 구축하는 데 도움이 되며, 예측 기간 중 시장을 확대할 수 있습니다.

또한 가상 인플루언서는 크리에이티브의 자유도가 높고 가격이 저렴하며 확장성이 뛰어나 적절한 고객을 타깃팅하는 데 도움이 되며, Prada S.p.A., Puma SE, YOOX Net-a-Porter Group S.p.A., Alibaba. com, Samsung Electronics Co. 등 인기 브랜드는 다양한 소셜미디어 플랫폼에서 제품을 홍보하기 위해 가상 인플루언서를 개발하고 있으며, 2023년 2월에는 화장품 회사 Maybelline New York이 자사의 마스카라 시리즈를 홍보하기 위해의 마스카라 시리즈를 홍보하기 위해 메이라는 가상 인플루언서를 출범시켜 향후 제품 출시를 지원할 예정입니다.

가상 인플루언서 시장 보고서 하이라이트

  • 유형별로는 휴먼 아바타 부문이 2024년 68% 이상의 가장 큰 매출 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 소비자와 정서적 차원에서 소통할 수 있는 현실적이고 친근한 가상 인플루언서에 대한 수요가 증가하고 있기 때문입니다.
  • 제공 측면에서는 가상 인플루언서를 브랜드 전략에 통합하는 종합적이고 혁신적인 마케팅 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 솔루션 부문이 가상 인플루언서 산업을 지배하며 2024년 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.를 차지할 것으로 예상했습니다.
  • 최종 용도별로 보면 패션 및 라이프스타일 부문이 2024년 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 이는 주로 해당 산업에서 동향 세터 및 브랜드 홍보대사로서 가상 인플루언서의 인기 상승에 힘입은 것으로 분석됩니다.
  • 북미 가상 인플루언서 시장은 2024년 42% 이상의 매출 점유율로 업계 1위를 차지했습니다. 이러한 성장의 원동력은 인공지능(AI)과 컴퓨터 생성 이미지(CGI)의 급속한 발전으로 인해 매우 사실적이고 매력적인 디지털 페르소나를 만들 수 있기 때문입니다.

목차

제1장 조사 방법과 범위

제2장 개요

제3장 가상 인플루언서 시장 - 업계 전망

  • 시장 계통 전망
  • 업계 밸류체인 분석
  • 시장 역학
  • 업계 분석 툴
  • 가상 인플루언서 시장 - COVID-19의 영향 분석

제4장 가상 인플루언서 시장 : 유형 추정·동향 분석

  • 유형 변동 분석과 시장 점유율, 2024년과 2030년
  • 유형별
    • 비인간
    • 인간 아바타

제5장 가상 인플루언서 시장 : 오퍼링 추정·동향 분석

  • 오퍼링 변동 분석과 시장 점유율, 2024년과 2030년
  • 오퍼링별
    • 솔루션
    • 서비스

제6장 가상 인플루언서 시장 : 최종 용도 추정·동향 분석

  • 최종 용도 변동 분석과 시장 점유율, 2024년과 2030년
  • 최종 용도별
    • 식품과 엔터테인먼트
    • 스포츠와 피트니스
    • 은행·금융
    • 여행과 휴가
    • 패션과 라이프스타일
    • 기타

제7장 가상 인플루언서 시장 : 지역 추정·동향 분석

  • 가상 인플루언서 시장 : 지역별, 2024년 및 2030년
  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
  • 아시아태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 한국
  • 라틴아메리카
    • 브라질
    • 멕시코
  • 중동 및 아프리카
    • 아랍에미리트
    • 사우디아라비아
    • 남아프리카공화국

제8장 가상 인플루언서 시장 - 경쟁 구도

  • 기업 분류
  • 기업의 시장 포지셔닝
  • 기업 히트맵 분석
  • 기업 개요/상장기업
    • Epic Games, Inc.
    • Pinscreen Inc.
    • Soul Machines
    • NEON
    • Superplastic
    • Dapper Labs, Inc.
    • UneeQ Limited
    • Didimo Inc.
    • Spatial Systems, Inc.
    • DeepBrain AI Inc.
    • REBLIKA
    • Ogilvy
    • Cafegroup
    • Cognex Corporation
KSA 25.01.13

Virtual Influencer Market Growth & Trends:

The global virtual influencer market size is expected to reach USD 45.88 billion by 2030, registering a CAGR of 40.8% from 2025 to 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. Increasing preference from brands to adopt unique marketing strategies that can reach a large potential customer base while generating higher returns on investment is expected to fuel the growth of the market over the forecast period. Moreover, technological progress, particularly in areas such as artificial intelligence and 3D modeling, enhances the realism and functionalities of virtual influencers. With ongoing advancements, it is anticipated that virtual influencers will continue to evolve, becoming increasingly sophisticated and attractive to audiences.

Virtual influencers improve investment returns as they help brands reach out to specific audiences. Brands focus on creating virtual influencers to target specific demographics. They are cost-effective compared to real-life influencers because brands can save on accommodation, travel, and other expenses while working with virtual influencers. In addition, the interactive and immersive experience offered to the audience helps brands build stronger connections with customers, which can augment the market over the forecast period.

Furthermore, virtual influencers provide a higher degree of creative freedom and affordable scalability, which helps to target the right customer. Popular brands, including Prada S.p.A., Puma SE, YOOX Net-a-Porter Group S.p.A., Alibaba.com, and Samsung Electronics Co., Ltd., have developed virtual influencers to promote their products on various social media platforms. In February 2023, Maybelline New York, a cosmetics company, launched their virtual influencer named May to promote their series of Mascara and will assist in future product launches.

Virtual Influencer Market Report Highlights:

  • Based on type, the human avatar segment recorded the largest revenue share of over 68% in 2024. This growth can be attributed to the increasing demand for realistic and relatable virtual influencers that can connect with consumers on an emotional level.
  • In terms of offering, the solution segment dominated the virtual influencer industry and accounted for the largest revenue share in 2024, owing to the increasing demand for comprehensive and innovative marketing solutions that integrate virtual influencers into brand strategies.
  • Based on end-use, the fashion & lifestyle segment accounted for the largest revenue share 2024, primarily driven by the increasing popularity of virtual influencers as trendsetters and brand ambassadors in these industries.
  • North America virtual influencer market dominated the industry with a revenue share of over 42% in 2024. This growth is driven by rapid advancements in artificial intelligence (AI) and computer-generated imagery (CGI), which enable the creation of highly realistic and engaging digital personas.

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

  • 1.1. Market Segmentation & Scope
  • 1.2. Market Definitions
  • 1.3. Information Procurement
    • 1.3.1. Information analysis
    • 1.3.2. Market formulation & data visualization
    • 1.3.3. Data validation & publishing
  • 1.4. 1.4 Research Scope and Assumptions
    • 1.4.1. List to Data Sources

Chapter 2. Executive Summary

  • 2.1. Virtual Influencer Market Snapshot
  • 2.2. Segment Snapshot (1/2)
  • 2.3. Segment Snapshot (2/2)
  • 2.4. Competitive Landscape Snapshot

Chapter 3. Virtual Influencer Market - Industry Outlook

  • 3.1. Market Lineage Outlook
  • 3.2. Industry Value Chain Analysis
  • 3.3. Market Dynamics
    • 3.3.1. Market Driver Analysis
    • 3.3.2. Market Restraint Analysis
    • 3.3.3. Industry Challenges
    • 3.3.4. Industry Opportunities
  • 3.4. Industry Analysis Tools
    • 3.4.1. Porter's five forces analysis
    • 3.4.2. Macroeconomic analysis
  • 3.5. Virtual Influencer Market - Covid-19 Impact Analysis

Chapter 4. Virtual Influencer Market: Type Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Type Movement Analysis & Market Share, 2024 & 2030
  • 4.2. Virtual Influencer Market Estimates & Forecast, By Type (USD Million)
    • 4.2.1. Non-human
    • 4.2.2. Human Avatar

Chapter 5. Virtual Influencer Market: Offering Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Offering Movement Analysis & Market Share, 2024 & 2030
  • 5.2. Virtual Influencer Market Estimates & Forecast, By Offering (USD Million)
    • 5.2.1. Solutions
    • 5.2.2. Services

Chapter 6. Virtual Influencer Market: End Use Estimates & Trend Analysis

  • 6.1. End Use Movement Analysis & Market Share, 2024 & 2030
  • 6.2. Virtual Influencer Market Estimates & Forecast, By End Use (USD Million)
    • 6.2.1. Food & Entertainment
    • 6.2.2. Sports & Fitness
    • 6.2.3. Banking & Finance
    • 6.2.4. Travel & Holiday
    • 6.2.5. Fashion & Lifestyle
    • 6.2.6. Others

Chapter 7. Virtual Influencer Market: Regional Estimates & Trend Analysis

  • 7.1. Virtual Influencer Market by Region, 2024 & 2030
  • 7.2. North America
    • 7.2.1. North America Virtual Influencer Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.2.2. U.S.
    • 7.2.3. Canada
  • 7.3. Europe
    • 7.3.1. Europe Virtual Influencer Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.3.2. UK
    • 7.3.3. Germany
    • 7.3.4. France
    • 7.3.5. Italy
    • 7.3.6. Spain
  • 7.4. Asia Pacific
    • 7.4.1. Asia Pacific Virtual Influencer Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.2. China
    • 7.4.3. Japan
    • 7.4.4. India
    • 7.4.5. South Korea
  • 7.5. Latin America
    • 7.5.1. Latin America Virtual Influencer Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.5.2. Brazil
    • 7.5.3. Mexico
  • 7.6. Middle East & Africa (MEA)
    • 7.6.1. MEA Virtual Influencer Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.6.2. UAE
    • 7.6.3. Saudi Arabia
    • 7.6.4. South Africa

Chapter 8. Virtual Influencer Market - Competitive Landscape

  • 8.1. Company Categorization
  • 8.2. Company Market Positioning
  • 8.3. Company Heat Map Analysis
  • 8.4. Company Profiles/Listing
    • 8.4.1. Epic Games, Inc.
      • 8.4.1.1. Participant's Overview
      • 8.4.1.2. Financial Performance
      • 8.4.1.3. Product Benchmarking
      • 8.4.1.4. Recent Developments
    • 8.4.2. Pinscreen Inc.
      • 8.4.2.1. Participant's Overview
      • 8.4.2.2. Financial Performance
      • 8.4.2.3. Product Benchmarking
      • 8.4.2.4. Recent Developments
    • 8.4.3. Soul Machines
      • 8.4.3.1. Participant's Overview
      • 8.4.3.2. Financial Performance
      • 8.4.3.3. Product Benchmarking
      • 8.4.3.4. Recent Developments
    • 8.4.4. NEON
      • 8.4.4.1. Participant's Overview
      • 8.4.4.2. Financial Performance
      • 8.4.4.3. Product Benchmarking
      • 8.4.4.4. Recent Developments
    • 8.4.5. Superplastic
      • 8.4.5.1. Participant's Overview
      • 8.4.5.2. Financial Performance
      • 8.4.5.3. Product Benchmarking
      • 8.4.5.4. Recent Developments
    • 8.4.6. Dapper Labs, Inc.
      • 8.4.6.1. Participant's Overview
      • 8.4.6.2. Financial Performance
      • 8.4.6.3. Product Benchmarking
      • 8.4.6.4. Recent Developments
    • 8.4.7. UneeQ Limited
      • 8.4.7.1. Participant's Overview
      • 8.4.7.2. Financial Performance
      • 8.4.7.3. Product Benchmarking
      • 8.4.7.4. Recent Developments
    • 8.4.8. Didimo Inc.
      • 8.4.8.1. Participant's Overview
      • 8.4.8.2. Financial Performance
      • 8.4.8.3. Product Benchmarking
      • 8.4.8.4. Recent Developments
    • 8.4.9. Spatial Systems, Inc.
      • 8.4.9.1. Participant's Overview
      • 8.4.9.2. Financial Performance
      • 8.4.9.3. Product Benchmarking
      • 8.4.9.4. Recent Developments
    • 8.4.10. DeepBrain AI Inc.
      • 8.4.10.1. Participant's Overview
      • 8.4.10.2. Financial Performance
      • 8.4.10.3. Product Benchmarking
      • 8.4.10.4. Recent Developments
    • 8.4.11. REBLIKA
      • 8.4.11.1. Participant's Overview
      • 8.4.11.2. Financial Performance
      • 8.4.11.3. Product Benchmarking
      • 8.4.11.4. Recent Developments
    • 8.4.12. Ogilvy
      • 8.4.12.1. Participant's Overview
      • 8.4.12.2. Financial Performance
      • 8.4.12.3. Product Benchmarking
      • 8.4.12.4. Recent Developments
    • 8.4.13. Cafegroup
      • 8.4.13.1. Participant's Overview
      • 8.4.13.2. Financial Performance
      • 8.4.13.3. Product Benchmarking
      • 8.4.13.4. Recent Developments
    • 8.4.14. Cognex Corporation
      • 8.4.14.1. Participant's Overview
      • 8.4.14.2. Financial Performance
      • 8.4.14.3. Product Benchmarking
      • 8.4.14.4. Recent Developments
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