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몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모, 점유율, 동향 분석 보고서 : 컴포넌트별, 기술별, 최종 용도별, 지역별, 부문 예측(2025-2030년)

Immersive Content Creation Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component, By Technology, By End Use, By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030

발행일: | 리서치사: Grand View Research | 페이지 정보: 영문 150 Pages | 배송안내 : 2-10일 (영업일 기준)

    
    
    




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몰입형 컨텐츠 제작 시장 동향

세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모는 2024년 156억 8,100만 달러로 추정되며, 2025-2030년 연평균 24.5% 성장할 것으로 예상됩니다.

가상현실은 특히 게임, 영화, 라이브 이벤트에서 완전한 몰입형 경험을 제공함으로써 엔터테인먼트 산업에 혁명을 일으켰습니다. 크리에이터들은 VR을 활용하여 관객을 환상적인 세계로 데려가 환경과 캐릭터와 상호작용할 수 있도록 하고 있으며, VR은 체험형 마케팅에도 활용되고 있으며, 브랜드는 사용자에게 VR 시뮬레이션을 제공하여 제품을 홍보하고 스토리를 전달하고 있습니다. VR 헤드셋의 가격이 저렴해지고 VR 컨텐츠의 접근성이 높아지면서 이러한 추세가 더욱 가속화되고 있습니다. 기술이 발전함에 따라 VR은 소비자 엔터테인먼트와 전문 미디어 제작 모두에 필수적인 요소가 될 것으로 예상됩니다.

증강현실(AR)은 소매업에서 강력한 툴이 되어 소비자들이 구매하기 전에 실시간으로 상품을 시각화할 수 있게 되었습니다. 옷이나 화장품을 가상으로 입어보는 것부터 집안의 가구를 시각화하는 것까지 AR은 쇼핑 경험을 크게 향상시키고 있습니다. 마케팅 담당자들은 인터랙티브 광고판, 게임화된 광고 등 고객의 관심을 끌고 독특한 브랜드 경험을 창출하기 위해 점점 더 많은 캠페인에 AR을 도입하고 있습니다. 또한 AR은 실시간 데이터 오버레이를 통해 사용자는 주변 상황 정보를 실시간으로 제공받을 수 있습니다. 스마트폰의 기능이 향상됨에 따라 AR 용도는 일상 생활과 상거래에 더 많이 통합되어 몰입형 컨텐츠 제작 산업을 더욱 발전시킬 것으로 보입니다.

인공지능(AI)은 이미지 및 동영상 생성부터 사용자 인터랙티비티 강화에 이르기까지 몰입형 컨텐츠 제작에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있으며, AI를 활용한 툴을 통해 영상 편집, 사운드 디자인, 시나리오 작성 등의 프로세스를 자동화하고, 제작 속도를 높이고 비용을 절감할 수 있습니다. 제작의 신속성과 비용 효율성을 높일 수 있습니다. 또한 AI는 사용자의 선호도에 따라 컨텐츠를 개인화하여 몰입형 컨텐츠 제작 산업에서 몰입도와 유지율을 향상시키는 데에도 활용되고 있습니다. 몰입형 환경에서 AI는 사용자의 행동에 따라 설정과 스토리를 조정하여 역동적이고 개인화된 경험을 만들어낼 수 있으며, AI가 계속 발전함에 따라 몰입형 컨텐츠 제작에 미치는 영향은 더욱 커질 것이며, 무한한 창의적 가능성을 제시할 수 있습니다.

360도 동영상은 몰입감 있고 종합적인 시청 경험을 제공하며, 사용자가 장면의 어느 부분에 초점을 맞출지 제어할 수 있습니다. 컨텐츠 제작자들은 몰입형 컨텐츠 제작에 인터랙티브 스토리텔링 요소를 도입하여 시청자가 이야기의 방향에 영향을 미치는 결정을 내릴 수 있도록 함으로써 더욱 매력적인 경험을 만들어내고 있습니다. 이러한 유형의 컨텐츠는 가상 투어, 다큐멘터리, 라이브 이벤트 등에서 인기가 높으며, 시청자는 자신의 속도로 환경을 탐색하고 다양한 스토리를 따라갈 수 있습니다. 인터랙티브 360도 동영상의 동향은 교육 및 훈련 분야로 확대되고 있으며, 인터랙티브를 통해 몰입형 학습을 강화할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 역동적인 스토리텔링에 대한 수요가 증가함에 따라 360도 동영상 컨텐츠 제작은 몰입형 컨텐츠 제작 산업의 크리에이터들에게 필수적인 기술이 되고 있습니다.

물리적 세계와 가상 세계를 결합한 혼합현실(MR)은 첨단 인터랙티브한 학습 환경을 제공함으로써 교육 및 훈련에 변화를 일으키고 있으며, MR을 통해 학생과 전문가들이 의료 수술이나 엔지니어링 시뮬레이션과 같은 실제 시나리오를 실제 실습에 따른 위험 부담 없이 실제 실습에 따르는 위험 없이 접근할 수 있습니다. 예를 들어 MR은 중요한 데이터와 지시를 실제 물체에 겹쳐서 실시간 안내를 제공하고 몰입형 컨텐츠 제작 산업에서 이해도를 높일 수 있습니다. 교육 기관은 몰입형 학습 경험을 통해 지식의 정착과 실무 능력을 향상시키는 몰입형 학습 경험을 제공하기 위해 MR 툴을 도입하고 있으며, MR 기술이 더욱 정교해짐에 따라 다양한 분야의 교육을 재구성하는 데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 보입니다.

소셜 VR 플랫폼은 몰입형 컨텐츠 제작 산업에서 사람들이 연결, 협업, 엔터테인먼트를 위한 가상 공간을 추구함에 따라 인기를 끌고 있습니다. 사용자들은 몰입형 환경에서 서로 교류하고, 가상 이벤트에 참여하며, 자신을 표현하는 아바타를 만들 수 있습니다. 가상 커뮤니티는 사회적 교류의 거점이 되고 있으며, 전 세계의 개인들이 공유 공간에서 만나고, 게임을 하고, 함께 일할 수 있게 해줍니다. 소셜 VR은 기존의 화상회의에 대한 대안으로 보다 매력적이고 인터랙티브한 방법을 제공하며, 원격 팀 협업에 활용되고 있습니다. 소셜 VR이 더욱 친숙해지고 발전함에 따라 가상 환경에서 사교하고 일하는 방식을 재정의할 것으로 기대됩니다.

몰입형 저널리즘은 VR, AR, 360도 동영상을 활용하여 몰입형 컨텐츠 제작 산업에서 시청자에게 뉴스를 전달하는 방식을 변화시키고 있습니다. 저널리스트는 이러한 기술을 통해 시청자에게 1인칭 시점으로 뉴스를 전달하고, 보다 설득력 있고 영향력 있는 경험을 제공할 수 있습니다. 예를 들어 언론사들은 VR을 통해 시청자를 분쟁 지역이나 환경 재난 현장에 배치하여 스토리에 더 깊은 감정적 연결을 제공합니다. 몰입형 저널리즘은 시청자가 직접 사건을 '체험'할 수 있도록 함으로써 보도의 신뢰성과 정서적 무게를 높입니다. 몰입형 스토리텔링이 저널리즘의 표준이 됨에 따라 몰입형 컨텐츠 제작 산업의 혁신적인 접근 방식을 통해 복잡한 문제에 대한 대중의 이해를 높이고 세계 사건을 보다 인간적으로 만들 수 있습니다.

목차

제1장 조사 방법과 범위

제2장 개요

제3장 몰입형 컨텐츠 제작 시장 - 산업 전망

  • 시장 계통 전망
  • 산업 밸류체인 분석
  • 시장 역학
  • 산업 분석 툴

제4장 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 컴포넌트별, 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 컴포넌트 변동 분석, 2024년과 2030년
  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 서비스

제5장 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 기술별, 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 기술 변동 분석, 2024년과 2030년
  • 가상현실(VR) 컨텐츠
  • 증강현실(AR) 컨텐츠
  • 혼합현실(MR) 컨텐츠
  • 기타

제6장 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 최종 용도별, 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 최종 용도 변동 분석, 2024년과 2030년
  • 게임
  • 엔터테인먼트와 미디어
  • 교육과 트레이닝
  • 의료
  • 소매업과 E-Commerce
  • 자동차
  • 기타

제7장 지역별, 추정·동향 분석

  • 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 지역별, 2024년과 2030년
  • 북미
    • 북미의 몰입형 컨텐츠 제작 시장의 추정과 예측, 2018-2030년,
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 유럽의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 추정·예측, 2018-2030년
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
  • 아시아태평양
    • 아시아태평양의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 추정·예측, 2018-2030년
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 한국
    • 호주
  • 라틴아메리카
    • 라틴아메리카의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 추정·예측, 2018-2030년
    • 브라질
  • 중동 및 아프리카
    • 중동 및 아프리카의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 추정·예측, 2018-2030년
    • 아랍에미리트
    • 사우디아라비아
    • 남아프리카공화국

제8장 몰입형 컨텐츠 제작 시장 - 경쟁 구도

  • 기업 분류
  • 기업의 시장 포지셔닝
  • 기업 히트맵 분석
  • 기업 개요/상장기업
    • Epic Games, Inc.
    • Fusion VR
    • Google LLC
    • HCL Technologies
    • HTC Corporation
    • Magic Leap
    • Meta Platforms, Inc.
    • Microsoft
    • NVIDIA Corporation
    • Sony Corporation
    • Unity Technologies.
KSA 25.03.19

Immersive Content Creation Market Trends:

The global immersive content creation market size was estimated at USD 15,681.0 million in 2024 and is expected to grow at a CAGR of 24.5% from 2025 to 2030. Virtual Reality has revolutionized the entertainment industry by offering fully immersive experiences, particularly in gaming, movies, and live events. Creators are leveraging VR to transport audiences into fantastical worlds, where they can interact with environments and characters. VR is also being used in experiential marketing, where brands provide users with VR simulations to showcase products or tell stories. The growing affordability of VR headsets and the increasing availability of VR content are driving this trend forward. As technology improves, VR is set to become an integral part of both consumer entertainment and professional media production.

Augmented Reality (AR) has become a powerful tool in retail, allowing consumers to visualize products in real-time before making a purchase. From virtual try-ons of clothing and makeup to visualizing furniture in one's own home, AR enhances the shopping experience significantly. Marketers are increasingly integrating AR into campaigns to engage customers and create unique brand experiences, such as interactive billboards and gamified advertisements. Additionally, AR allows for real-time data overlay, enabling users to receive contextual information about their surroundings. As smartphone capabilities improve, AR applications will become even more integrated into daily life and commerce, further shaping the immersive content creation industry.

Artificial Intelligence (AI) plays an increasingly significant role in creating immersive content, from generating images and videos to enhancing user interactivity. AI-driven tools enable creators to automate processes such as video editing, sound design, and even scriptwriting, making production faster and more cost-effective. Moreover, AI is being used to personalize content based on user preferences, improving engagement and retention within the immersive content creation industry. In immersive environments, AI can adjust the setting or storyline based on user actions, creating dynamic and personalized experiences. As AI continues to evolve, its impact on immersive content creation will only become more profound, offering limitless creative possibilities.

360-degree video offers an immersive, all-encompassing viewing experience, giving users control over where they focus within the scene. Content creators are incorporating interactive storytelling elements into their immersive content creation, where the audience can make decisions that influence the narrative's direction, creating a more engaging experience. This type of content is popular in virtual tours, documentaries, and live events, as it enables viewers to explore environments or follow different storylines at their own pace. The trend toward interactive 360-degree videos is expanding into the educational and training sectors, where immersive learning can be enhanced by interactivity. As the demand for dynamic storytelling rises, the creation of 360-degree video content is becoming an essential skill for creators in the immersive content creation industry.

Mixed Reality (MR), which blends physical and virtual worlds, is transforming education and training by providing highly interactive learning environments. MR allows students and professionals to engage in real-world scenarios, such as medical surgeries or engineering simulations, without the risks associated with real-life practice. For instance, MR can overlay critical data or instructions on physical objects, providing real-time guidance and enhancing comprehension within the immersive content creation industry. Educational institutions are increasingly adopting MR tools to create immersive learning experiences that improve knowledge retention and practical skills. As MR technology becomes more refined, it will play a crucial role in reshaping education across various fields.

Social VR platforms are gaining popularity as people seek virtual spaces for connection, collaboration, and entertainment within the immersive content creation industry. Users can interact with each other in immersive environments, attend virtual events, and even create avatars that represent them in these spaces. Virtual communities are becoming hubs for social interaction, allowing individuals from around the world to meet, play games, or work together in shared spaces. Social VR has been used for remote team collaboration, providing a more engaging and interactive alternative to traditional video conferencing. As social VR becomes more accessible and developed, it is expected to redefine how we socialize and work in virtual environments.

Immersive journalism utilizes VR, AR, and 360-degree video to transform how news is delivered to audiences within the immersive content creation industry. Journalists can use these technologies to provide viewers with a first-person perspective on news events, offering a more compelling and impactful experience. For example, news outlets have used VR to place audiences amid war zones or environmental disasters, providing a deeper emotional connection to the story. Immersive journalism enhances the credibility and emotional weight of news coverage by enabling viewers to "experience" events firsthand. As immersive storytelling becomes a standard practice in journalism, it holds the potential to deepen public understanding of complex issues and humanize global events through innovative approaches in the immersive content creation industry.

Global Immersive Content Creation Market Report Segmentation

This report forecasts revenue growth at global, regional, and country levels and provides an analysis of the latest technology trends in each of the sub-segments from 2018 to 2030. For this study, Grand View Research has segmented the global immersive content creation market report based on component, technology, end use, and region:

  • Component Outlook (Revenue, USD Million; 2018 - 2030)
  • Hardware
  • Software
  • Services
  • Technology Outlook (Revenue, USD Million; 2018 - 2030)
  • Virtual Reality (VR) Content
  • Augmented Reality (AR) Content
  • Mixed Reality (MR) Content
  • Others
  • End Use Outlook (Revenue, USD Million; 2018 - 2030)
  • Gaming
  • Entertainment & Media
  • Education & Training
  • Healthcare
  • Retail & Ecommerce
  • Automotive
  • Others
  • Regional Outlook (Revenue, USD Million; 2018-2030)
  • North America
    • U.S.
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • UK
    • Germany
    • France
  • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • South Korea
    • Australia
  • Latin America
    • Brazil
  • Middle East & Africa
    • UAE
    • Saudi Arabia
    • South Africa

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

  • 1.1. Market Segmentation & Scope
  • 1.2. Market Definitions
  • 1.3. Information Procurement
    • 1.3.1. Information analysis
    • 1.3.2. Market formulation & data visualization
    • 1.3.3. Data validation & publishing
  • 1.4. 1.4 Research Scope and Assumptions
    • 1.4.1. List of Data Sources

Chapter 2. Executive Summary

  • 2.1. Immersive Content Creation Market Snapshot
  • 2.2. Immersive Content Creation Market - Segment Snapshot (1/2)
  • 2.3. Immersive Content Creation Market - Segment Snapshot (2/2)
  • 2.4. Immersive Content Creation Market - Competitive Landscape Snapshot

Chapter 3. Immersive Content Creation Market - Industry Outlook

  • 3.1. Market Lineage Outlook
  • 3.2. Industry Value Chain Analysis
  • 3.3. Market Dynamics
    • 3.3.1. Market Driver Analysis
    • 3.3.2. Market Restraint Analysis
    • 3.3.3. Industry Challenges
    • 3.3.4. Industry Opportunities
  • 3.4. Industry Analysis Tools
    • 3.4.1. Porter's five forces analysis
    • 3.4.2. Macroeconomic analysis

Chapter 4. Immersive Content Creation Market: Component Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Segment Dashboard
  • 4.2. Immersive Content Creation Market: Component Movement Analysis, 2024 & 2030 (USD Million)
  • 4.3. Hardware
    • 4.3.1. Hardware Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 4.4. Software
    • 4.4.1. Software Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 4.5. Services
    • 4.5.1. Services Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)

Chapter 5. Immersive Content Creation Market: Technology Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Immersive Content Creation Market: Technology Movement Analysis, 2024 & 2030 (USD Million)
  • 5.3. Virtual Reality (VR) Content
    • 5.3.1. Virtual Reality (VR) Content Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.4. Augmented Reality (AR) Content
    • 5.4.1. Augmented Reality (AR) Content Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.5. Mixed Reality (MR) Content
    • 5.5.1. Mixed Reality (MR) Content Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.6. Others
    • 5.6.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)

Chapter 6. Immersive Content Creation Market: End use Estimates & Trend Analysis

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Immersive Content Creation Market: End Use Movement Analysis, 2024 & 2030 (USD Million)
  • 6.3. Gaming
    • 6.3.1. Gaming Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.4. Entertainment & Media
    • 6.4.1. Entertainment & Media Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.5. Education & Training
    • 6.5.1. Education & Training Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.6. Healthcare
    • 6.6.1. Healthcare Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.7. Retail & Ecommerce
    • 6.7.1. Retail & Ecommerce Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.8. Automotive
    • 6.8.1. Automotive Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.9. Others
    • 6.9.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)

Chapter 7. Regional Estimates & Trend Analysis

  • 7.1. Immersive Content Creation Market by Region, 2024 & 2030
  • 7.2. North America
    • 7.2.1. North America Immersive Content Creation Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030, (USD Million)
    • 7.2.2. U.S.
      • 7.2.2.1. U.S. Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.2.3. Canada
      • 7.2.3.1. Canada Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.2.4. Mexico
      • 7.2.4.1. Mexico Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 7.3. Europe
    • 7.3.1. Europe Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.3.2. UK
      • 7.3.2.1. UK Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.3.3. Germany
      • 7.3.3.1. Germany Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.3.4. France
      • 7.3.4.1. France Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 7.4. Asia Pacific
    • 7.4.1. Asia Pacific Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.2. China
      • 7.4.2.1. China Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.3. Japan
      • 7.4.3.1. Japan Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.4. India
      • 7.4.4.1. India Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.5. South Korea
      • 7.4.5.1. South Korea Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.4.6. Australia
      • 7.4.6.1. Australia Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 7.5. Latin America
    • 7.5.1. Latin America Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.5.2. Brazil
      • 7.5.2.1. Brazil Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 7.6. Middle East and Africa
    • 7.6.1. Middle East and Africa Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.6.2. UAE
      • 7.6.2.1. UAE Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.6.3. Saudi Arabia
      • 7.6.3.1. Saudi Arabia Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 7.6.4. South Africa
      • 7.6.4.1. South Africa Immersive Content Creation Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)

Chapter 8. Immersive Content Creation Market - Competitive Landscape

  • 8.1. Company Categorization
  • 8.2. Company Market Positioning
  • 8.3. Company Heat Map Analysis
  • 8.4. Company Profiles/Listing
    • 8.4.1. Epic Games, Inc.
      • 8.4.1.1. Participant's Overview
      • 8.4.1.2. Financial Performance
      • 8.4.1.3. Product Benchmarking
      • 8.4.1.4. Recent Developments
    • 8.4.2. Fusion VR
      • 8.4.2.1. Participant's Overview
      • 8.4.2.2. Financial Performance
      • 8.4.2.3. Product Benchmarking
      • 8.4.2.4. Recent Developments
    • 8.4.3. Google LLC
      • 8.4.3.1. Participant's Overview
      • 8.4.3.2. Financial Performance
      • 8.4.3.3. Product Benchmarking
      • 8.4.3.4. Recent Developments
    • 8.4.4. HCL Technologies
      • 8.4.4.1. Participant's Overview
      • 8.4.4.2. Financial Performance
      • 8.4.4.3. Product Benchmarking
      • 8.4.4.4. Recent Developments
    • 8.4.5. HTC Corporation
      • 8.4.5.1. Participant's Overview
      • 8.4.5.2. Financial Performance
      • 8.4.5.3. Product Benchmarking
      • 8.4.5.4. Recent Developments
    • 8.4.6. Magic Leap
      • 8.4.6.1. Participant's Overview
      • 8.4.6.2. Financial Performance
      • 8.4.6.3. Product Benchmarking
      • 8.4.6.4. Recent Developments
    • 8.4.7. Meta Platforms, Inc.
      • 8.4.7.1. Participant's Overview
      • 8.4.7.2. Financial Performance
      • 8.4.7.3. Product Benchmarking
      • 8.4.7.4. Recent Developments
    • 8.4.8. Microsoft
      • 8.4.8.1. Participant's Overview
      • 8.4.8.2. Financial Performance
      • 8.4.8.3. Product Benchmarking
      • 8.4.8.4. Recent Developments
    • 8.4.9. NVIDIA Corporation
      • 8.4.9.1. Participant's Overview
      • 8.4.9.2. Financial Performance
      • 8.4.9.3. Product Benchmarking
      • 8.4.9.4. Recent Developments
    • 8.4.10. Sony Corporation
      • 8.4.10.1. Participant's Overview
      • 8.4.10.2. Financial Performance
      • 8.4.10.3. Product Benchmarking
      • 8.4.10.4. Recent Developments
    • 8.4.11. Unity Technologies.
      • 8.4.11.1. Participant's Overview
      • 8.4.11.2. Financial Performance
      • 8.4.11.3. Product Benchmarking
      • 8.4.11.4. Recent Developments
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