시장보고서
상품코드
1540225

세계의 디지털 PC 및 Mac 게임 시장 예측(2024-2028년) : 유료 게임 및 DLC 수익이 사상 최고치를 기록

Worldwide Digital PC and Mac Gaming Forecast, 2024-2028: Paid Game and DLC Revenue Set for Record Highs

발행일: | 리서치사: IDC | 페이지 정보: 영문 61 Pages | 배송안내 : 즉시배송

    
    
    



※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

이 IDC 조사는 2028년까지 전 세계와 북미, 서유럽, 아시아태평양(일본 포함), 기타 아시아 지역(ROW) 등 4개 지역의 디지털 PC 게임 시장을 예측했습니다. 게이머의 관점에서 디지털 PC 게임 시장에는 Windows, macOS, Linux/GNU 또는 Chrome OS 시스템에서 최소 매월 게임을 플레이하는 16세 이상의 플레이어가 포함됩니다. 수익 측면에서는 디지털 채널을 통해 얻은 게임 소프트웨어 및 서비스에 대한 지출과 관련 게임 스튜디오 및 퍼블리셔에게 지급되는 광고 수익이 예측에 포함됩니다. 클라이언트 기반 구독, 유료 디지털 게임, 애드온/DLC, 시즌 패스/배틀 패스, 클라이언트 기반 Free to Play, 브라우저 기반 인스턴트 게임, .IO, 클라우드 스트리밍 게임, 로블록스(Roblox), 포트나이트(Fortnite) 등 최근 1-2년 동안 인기 있는 F2P 게임에 나타난 혁신에서 알 수 있듯이, PC 게임은 여러 면에서 미래의 다양한 게임 경험을 만들어내는 도가니와 같습니다. 하지만 2024년 매출 성장 측면에서 보면, 스팀 플랫폼을 필두로 유료 게임들이 앞서고 있습니다. 루이스 워드(Lewis Ward) XR, 게임 및 인터랙티브 3D 소프트웨어 리서치 디렉터는 이렇게 말했습니다.

IDC 시장 예측도

주요 요약

테크놀러지 공급업체에 대한 어드바이스

시장 예측

  • 세계
    • 클라이언트 기반 구독 게임
    • 유료 디지털 게임, 애드온/DLC, 시즌/배틀 패스
    • 클라이언트 기반 무료 게임
    • Web 브라우저 기반 인스턴트, .IO, 클라우드 스트리밍 게임
  • 북미
  • 서유럽
  • 아시아태평양(일본을 포함)
  • 기타 국가

시장 상황

  • 성장 촉진요인과 저해요인
    • 성장 촉진요인
      • e-Sports 토너먼트와 관련된 라이브 스트리밍 및 VOD 컨텐츠
      • 성장하는 UGC, 모딩, 크리에이터 경제 기회
    • 성장 억제요인
      • 주요 시장의 거시경제 인플레이션
      • 중국의 게임 규제 강화
  • 중요한 시장 동향
  • 전회 예측으로부터의 변경

시장 정의

조사 방법

관련 조사

ksm 24.09.20

This IDC study forecasts digital PC gaming through 2028 worldwide and in four geographic regions: North America, Western Europe, Asia/Pacific (including Japan), and a combined rest of world (ROW). From a gamer perspective, the digital PC gaming market includes players aged 16+ who play games at least monthly on Windows, macOS, Linux/GNU, or Chrome OS systems. From a revenue angle, the forecast includes video game software and service spending derived through digital channels and the share of associated ad advertising revenue going to related game studios and publishers. Four business models and gamer bases are independently sized and assessed: client-based subscriptions; paid digital game, add-on/DLC, and season/battle passes; client-based free to play; and browser-based instant, .IO, and cloud-streamed games."PC gaming remains a remarkably dynamic market. In many ways, it's the crucible in which tomorrow's broader gaming experiences are forged, as suggested by the innovations that have shown up in popular F2P games like Roblox and Fortnite in the past year or two. From a revenue growth standpoint in 2024, however, it's paid games that have outperformed, with the Steam platform leading the way." - Lewis Ward, research director of XR, Gaming, and Interactive 3D Software at IDC

IDC Market Forecast Figure

Executive Summary

Advice for Technology Suppliers

Market Forecast

  • Worldwide
    • Client-Based Subscription Games
    • Paid Digital Games, Add-On/DLC, and Season/Battle Passes
    • Client-Based Free-to-Play Games
    • Web Browser-Based Instant, .IO, and Cloud-Streamed Games
  • North America
  • Western Europe
  • Asia/Pacific (Including Japan)
  • Rest of World

Market Context

  • Drivers and Inhibitors
    • Drivers
      • eSports Tournaments and Associated Livestreamed and VOD Content
      • Growing UGC, Modding, and Creator Economy Opportunities
    • Inhibitors
      • Macroeconomic Inflation in Key Markets
      • Increased Gaming Regulations in China
  • Significant Market Developments
  • Changes from Prior Forecast

Market Definition

Methodology

Related Research

샘플 요청 목록
0 건의 상품을 선택 중
목록 보기
전체삭제