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스트리밍 미디어 디바이스 시장 보고서 : 디바이스 유형, 용도, 최종 용도, 지역별(2024-2032년)

Streaming Media Devices Market Report by Device Type (Game Consoles, Media Streamers, Smart TVs), Application (E-Learning, Web-Browsing, Gaming, Real-Time Entertainment, Social Networking), End-Use (Commercial, Residential), and Region 2024-2032

발행일: | 리서치사: IMARC | 페이지 정보: 영문 136 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    


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세계 스트리밍 미디어 디바이스 시장 규모는 2023년 139억 달러에 달했습니다. 향후 IMARC Group은 2024-2032년 사이 12.7%의 연평균 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 422억 달러에 달할 것으로 예측했습니다.

스트리밍 미디어 장치는 Hulu, Netflix, YouTube, Prime Video와 같은 동영상 공유 포털에서 컨텐츠를 검색하고 시청하는 데 도움이 됩니다. 스트리밍 미디어 디바이스는 통신 채널을 통해 오디오, 비디오, 멀티미디어 컨텐츠를 주문형 또는 실시간 스트리밍으로 시청 및 전송할 수 있습니다. 또한, 이러한 장치는 전체 파일을 다운로드하지 않고도 일시정지, 되감기, 스트림 앞으로 이동 등의 완전한 제어권을 사용자에게 제공합니다. 인구의 상당 부분이 케이블 TV(TV)에서 엔터테인먼트 목적으로 스트리밍 서비스로 이동함에 따라 전 세계적으로 스트리밍 미디어 디바이스에 대한 수요가 증가하고 있습니다.

스트리밍 미디어 디바이스 시장의 성장을 강화하는 중요한 요인 중 하나는 전 세계적으로 온라인 스트리밍 서비스에 대한 선호도가 높아지고 있다는 점입니다. 이는 인터넷 보급률의 증가와 고속 통신 인프라, 특히 신흥 경제국의 인터넷 보급률 증가에 기인합니다. 또한, 온라인 스트리밍 서비스 라이브러리의 증가와 더불어 케이블 및 위성방송의 유료 TV 요금이 급등하면서 전 세계적으로 스트리밍 미디어 디바이스에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이와는 별도로, 전 세계 중소기업부터 대기업까지 온라인 회의 서비스를 이용하면서 이러한 기기의 판매를 더욱 촉진하고 있습니다. 이러한 서비스는 비용 효율적이고 유연한 업무 환경을 구축하는 데 도움이 되며, 대면 회의 진행에 따른 전체 설비 투자 및 출장 비용을 최소화할 수 있습니다. 또한, 제조업체들은 8K와 같은 고해상도 업그레이드된 스트리밍 장치를 도입하기 위한 연구 개발 활동에 자금을 지원하고 있습니다.

본 보고서에서 다루는 주요 질문들

  • 전 세계 스트리밍 미디어 디바이스 시장은 지금까지 어떻게 성장해 왔을까?
  • 세계 스트리밍 미디어 디바이스 산업의 주요 지역 시장은?
  • COVID-19가 세계 스트리밍 미디어 디바이스 시장에 미치는 영향은?
  • 기기 유형별 시장 분석은?
  • 용도별 시장 내역은?
  • 최종 용도별 시장 현황은?
  • 세계 스트리밍 미디어 디바이스 산업 가치사슬의 다양한 단계는 무엇인가?
  • 세계 스트리밍 미디어 디바이스 산업의 주요 촉진요인과 과제는?
  • 세계 스트리밍 미디어 디바이스 산업 구조와 주요 진출 기업은?
  • 세계 스트리밍 미디어 디바이스 산업에서 경쟁의 정도는 어느 정도인가?
  • 세계 스트리밍 미디어 디바이스 산업의 수익률은?

목차

제1장 서문

제2장 조사 범위와 조사 방법

  • 조사 목적
  • 이해관계자
  • 데이터 소스
    • 1차 정보
    • 2차 정보
  • 시장 추정
    • 상향식 접근
    • 하향식 접근
  • 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 소개

  • 개요
  • 주요 산업 동향

제5장 스트리밍 미디어 디바이스 세계 시장

  • 시장 개요
  • 시장 실적
  • COVID-19의 영향
  • 시장 내역 : 디바이스 유형별
  • 시장 내역 : 용도별
  • 시장 내역 : 최종 용도별
  • 시장 내역 : 지역별
  • 시장 예측

제6장 시장 내역 : 디바이스 유형별

  • 게임기
  • 미디어 스트리머
  • 스마트 TV

제7장 시장 내역 : 용도별

  • E-Learning
  • 웹 브라우징
  • 게임
  • 실시간 엔터테인먼트
  • 소셜 네트워킹

제8장 시장 내역 : 최종 용도별

  • 상업용
  • 주거용

제9장 시장 내역 : 지역별

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아태평양
  • 중동 및 아프리카
  • 라틴아메리카

제10장 SWOT 분석

  • 개요
  • 강점
  • 약점
  • 기회
  • 위협

제11장 밸류체인 분석

제12장 Porter's Five Forces 분석

  • 개요
  • 구매자의 교섭력
  • 공급 기업의 교섭력
  • 경쟁 정도
  • 신규 참여업체의 위협
  • 대체품의 위협

제13장 가격 분석

제14장 경쟁 상황

  • 시장 구조
  • 주요 기업
  • 주요 기업 개요
    • Google LLC
    • Microsoft Corporation
    • Sony Corporation
    • Roku, Inc.
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • AsusTek Computer Inc.
    • LG Electronics Inc.
    • Apple, Inc.
    • Koninklijke Philips N.V.
    • Amazon.com, Inc.
    • Huawei Technologies Co., Ltd.
    • HiMedia Technology Limited
    • ARRIS International Limited
    • D-Link Corporation
ksm 24.05.10

The global streaming media devices market size reached US$ 13.9 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 42.2 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 12.7% during 2024-2032.

Streaming media devices help in browsing and viewing content on video-sharing portals such as Hulu, Netflix, YouTube and Prime Video. They allow on-demand or real-time presentation and dispersal of audio, video and multimedia content over a communication channel. Moreover, these devices offer users complete control to pause, rewind, or move forward in the stream without downloading the entire file. As a significant part of the population is shifting from cable television (TV) toward streaming services for entertainment purposes, the demand for streaming media devices is increasing around the world.

One of the significant factors which are strengthening the streaming media devices market growth is the growing preference for online streaming services across the globe. This can be accredited to increasing internet penetration and the development of high-speed communication infrastructure, particularly in emerging economies. Additionally, the growing library of online streaming services, along with the inflating rates of cable and satellite pay TV, is escalating the demand for streaming media devices worldwide. Apart from this, as both small and large companies across the globe are utilizing online meeting services, it is further supporting the sales of these devices. These services help in creating a cost-effective and flexible working environment, thereby minimizing the overall capital expenditure as well as travel expenses involved in conducting face-to-face meetings. Further, manufacturers are financing research and development activities to introduce upgraded streaming devices with higher resolutions like 8K.

Key Market Segmentation:

IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global streaming media devices market report, along with forecasts at the global and regional level from 2024-2032. Our report has categorized the market based on device type, application and end-use.

Breakup by Device Type:

Game Consoles

Media Streamers

Smart TVs

Breakup by Application:

E-Learning

Web-Browsing

Gaming

Real-Time Entertainment

Social Networking

Breakup by End-Use:

Commercial

Residential

Breakup by Region:

North America

Europe

Asia Pacific

Middle East and Africa

Latin America

Competitive Landscape:

The report has also analysed the competitive landscape of the market with some of the key players being Google LLC, Microsoft Corporation, Sony Corporation, Roku, Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., AsusTek Computer Inc., LG Electronics Inc., Apple, Inc., Koninklijke Philips N.V., Amazon.com, Inc., Huawei Technologies Co., Ltd., HiMedia Technology Limited, ARRIS International Limited and D-Link Corporation.

Key Questions Answered in This Report:

  • How has the global streaming media devices market performed so far and how will it perform in the coming years?
  • What are the key regional markets in the global streaming media devices industry?
  • What has been the impact of COVID-19 on the global streaming media devices market?
  • What is the breakup of the market based on the device type?
  • What is the breakup of the market based on the application?
  • What is the breakup of the market based on the end-use?
  • What are the various stages in the value chain of the global streaming media devices industry?
  • What are the key driving factors and challenges in the global streaming media devices industry?
  • What is the structure of the global streaming media devices industry and who are the key players?
  • What is the degree of competition in the global streaming media devices industry?
  • What are the profit margins in the global streaming media devices industry?

Table of Contents

1 Preface

2 Scope and Methodology

  • 2.1 Objectives of the Study
  • 2.2 Stakeholders
  • 2.3 Data Sources
    • 2.3.1 Primary Sources
    • 2.3.2 Secondary Sources
  • 2.4 Market Estimation
    • 2.4.1 Bottom-Up Approach
    • 2.4.2 Top-Down Approach
  • 2.5 Forecasting Methodology

3 Executive Summary

4 Introduction

  • 4.1 Overview
  • 4.2 Key Industry Trends

5 Global Streaming Media Devices Market

  • 5.1 Market Overview
  • 5.2 Market Performance
  • 5.3 Impact of COVID-19
  • 5.4 Market Breakup by Device Type
  • 5.5 Market Breakup by Application
  • 5.6 Market Breakup by End-Use
  • 5.7 Market Breakup by Region
  • 5.8 Market Forecast

6 Market Breakup by Device Type

  • 6.1 Game Consoles
    • 6.1.1 Market Trends
    • 6.1.2 Market Forecast
  • 6.2 Media Streamers
    • 6.2.1 Market Trends
    • 6.2.2 Market Forecast
  • 6.3 Smart TVs
    • 6.3.1 Market Trends
    • 6.3.2 Market Forecast

7 Market Breakup by Application

  • 7.1 E-Learning
    • 7.1.1 Market Trends
    • 7.1.2 Market Forecast
  • 7.2 Web-Browsing
    • 7.2.1 Market Trends
    • 7.2.2 Market Forecast
  • 7.3 Gaming
    • 7.3.1 Market Trends
    • 7.3.2 Market Forecast
  • 7.4 Real-Time Entertainment
    • 7.4.1 Market Trends
    • 7.4.2 Market Forecast
  • 7.5 Social Networking
    • 7.5.1 Market Trends
    • 7.5.2 Market Forecast

8 Market Breakup by End-Use

  • 8.1 Commercial
    • 8.1.1 Market Trends
    • 8.1.2 Market Forecast
  • 8.2 Residential
    • 8.2.1 Market Trends
    • 8.2.2 Market Forecast

9 Market Breakup by Region

  • 9.1 North America
    • 9.1.1 Market Trends
    • 9.1.2 Market Forecast
  • 9.2 Europe
    • 9.2.1 Market Trends
    • 9.2.2 Market Forecast
  • 9.3 Asia Pacific
    • 9.3.1 Market Trends
    • 9.3.2 Market Forecast
  • 9.4 Middle East and Africa
    • 9.4.1 Market Trends
    • 9.4.2 Market Forecast
  • 9.5 Latin America
    • 9.5.1 Market Trends
    • 9.5.2 Market Forecast

10 SWOT Analysis

  • 10.1 Overview
  • 10.2 Strengths
  • 10.3 Weaknesses
  • 10.4 Opportunities
  • 10.5 Threats

11 Value Chain Analysis

12 Porters Five Forces Analysis

  • 12.1 Overview
  • 12.2 Bargaining Power of Buyers
  • 12.3 Bargaining Power of Suppliers
  • 12.4 Degree of Competition
  • 12.5 Threat of New Entrants
  • 12.6 Threat of Substitutes

13 Price Analysis

14 Competitive Landscape

  • 14.1 Market Structure
  • 14.2 Key Players
  • 14.3 Profiles of Key Players
    • 14.3.1 Google LLC
    • 14.3.2 Microsoft Corporation
    • 14.3.3 Sony Corporation
    • 14.3.4 Roku, Inc.
    • 14.3.5 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 14.3.6 AsusTek Computer Inc.
    • 14.3.7 LG Electronics Inc.
    • 14.3.8 Apple, Inc.
    • 14.3.9 Koninklijke Philips N.V.
    • 14.3.10 Amazon.com, Inc.
    • 14.3.11 Huawei Technologies Co., Ltd.
    • 14.3.12 HiMedia Technology Limited
    • 14.3.13 ARRIS International Limited
    • 14.3.14 D-Link Corporation
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