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게임 기반 학습 시장 보고서 : 플랫폼별, 매출 유형별, 최종사용자별, 지역별(2026-2034년)

Game-Based Learning Market Report by Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2026-2034

발행일: | 리서치사: IMARC | 페이지 정보: 영문 135 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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세계의 게임 기반 학습 시장 규모는 2025년에 245억 달러에 달했습니다. 향후 IMARC Group은 2026년부터 2034년까지 CAGR 14.59%를 나타내고, 2034년까지 886억 달러에 달할 것으로 예측하고 있습니다. 시장 성장은 주로 매력적인 학습 경험, 기업 교육 및 기술 개발, 더 나은 개인화, 학습 성과, 적응성에 대한 수요 증가, 그리고 스마트폰의 보급에 의해 주도되고 있습니다.

게임 기반 학습 시장 동향:

매력적인 학습 경험

과제, 경쟁, 보상과 같은 게임적 요소를 도입하여 학습자의 관심을 끌고 적극적인 참여를 유도합니다. 이는 전 세계적으로 게임 기반 학습 시장의 수요에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 또한, 학습자는 역동적인 시나리오에 몰입하여 의미 있는 방식으로 컨텐츠를 탐색하고 상호 작용할 수 있는 동기를 부여합니다. 그 결과, 자신의 교육 과정에 대한 몰입도가 높아져 높은 동기부여와 내재적 만족감을 갖게 됩니다. 이러한 몰입감은 학습 경험을 향상시키고, 지루함과 무관심을 줄여 지식 습득 과정 전반을 향상시킵니다. 또한, 게임 경험 중 형성되는 정서적 유대감으로 인해 학습자는 정보를 더 잘 기억하고, 해당 분야에 대한 깊은 이해도를 갖게 되는 경향이 있습니다. 예를 들어, 그란델 게임즈는 행동 변화를 실현하는 진지한 게임을 개발했습니다. 그 중 하나인 '가필드의 카운트 미 인(Count Me In)'은 특히 초등학교 학생들을 위해 설계되어 반복적인 산수 연습을 돕습니다. 주로 '헤트 레켄무르체(수학의 벽)라는 학습 방법론에 따라 교육 전문가가 특별히 개발했습니다. 또한, 국립사이버보안센터(NCSC)는 초등학교, 청소년 단체, 동아리에서 사이버 보안 교육을 위해 새로운 교육용 게임 '사이버 스프린터즈(CyberSprinters)'를 도입했습니다. CyberSprinters는 주로 7세에서 11세 사이의 학습자를 대상으로 하는 인터랙티브 게임입니다.

학습 성과 향상

학습자에게는 비판적 사고와 문제 해결 능력을 필요로 하는 다양한 과제와 장애물이 제시됩니다. 게임을 진행하면서 즉각적인 피드백을 받을 수 있기 때문에 실패를 통해 배우고 전략을 수정할 수 있습니다. 이러한 시행착오를 반복하는 과정은 컨텐츠에 대한 깊은 이해를 촉진하고 분석적 사고를 촉진하여 게임 기반 학습 시장의 전망을 앞당기고 있습니다. 또한, 일부 게임에 내장된 경쟁 요소는 학습자가 더 높은 성과를 달성하도록 유도하여 더 나은 학습 성과를 달성할 수 있도록 유도합니다. 또한, 게임 레벨을 클리어하거나 어려운 개념을 습득했을 때의 성취감은 개인의 자신감과 자기효능감을 높여 학업 및 직업적 성과에 긍정적인 영향을 미치며, 게임 기반 학습 시장 개요를 촉진하고 있습니다. 예를 들어, 켄트대학교 전산학과 학생들은 사이버 보안 교육을 위한 진지한 게임을 개발했습니다. 이 진지한 게임 'SherLOCKED'는 2D 하향식 퍼즐 어드벤처로 제작되었으며, 주로 학생들의 보안 관련 기초적인 사고방식과 개념을 정착시키는 것을 목표로 하고 있습니다.

개인화 및 적응성

데이터 분석과 인공지능을 활용하면 게임은 학습자의 학습 진행 상황, 선호도, 강점과 약점에 대한 정보를 효율적으로 수집할 수 있습니다. 이 데이터를 바탕으로 학습 컨텐츠와 난이도를 각 사용자의 고유한 니즈에 맞게 조정할 수 있습니다. 이러한 적응성을 통해 학습자는 현재 기술 수준에 맞는 맞춤형 교육과 과제를 제공받아 이해 과정을 최적화할 수 있습니다. 이는 게임 기반 학습 시장의 수익 확대를 촉진하고 있습니다. 또한, 개인화는 학습 과정에 대한 주체성을 키울 수 있습니다. 학습자는 컨텐츠가 자신만을 위해 특별히 조정된 컨텐츠라고 느끼며, 적극적으로 학습에 임할 수 있는 동기를 부여합니다. 다양한 학습 스타일과 속도에 대응함으로써 게임 기반 학습은 다양한 소비자를 수용하고, 포괄적이고 효과적인 교육 방법으로 자리 잡았습니다. 예를 들어, Enthusiast Gaming Holdings Inc.는 구독형 스트리밍 서비스 및 제작사의 세계 리더인 넷플릭스와 제휴하여 넷플릭스의 Twitch 계정에서 매주 'Geeked : Toon-in'의 라이브 스트리밍을 지원하고 있습니다. 스트리밍을 지원하고 있습니다. 또한, Fnatic과 ASOS는 패션과 게임의 세계를 융합하기 위해 3년간의 계약을 체결했습니다. 두 브랜드는 이번 계약의 일환으로 게임과 패션의 세계를 연결하기 위해 다양한 오프라인 및 온라인 활동을 개발 및 전개하고 있습니다.

게임 기반 학습 시장의 시장 세분화

플랫폼별 분류:

  • 온라인
  • 오프라인

디지털 기술과 인터넷 연결이 확산되면서 온라인 분야가 특히 성장을 주도하고 있습니다. 온라인 플랫폼에서는 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 디바이스를 통해 학습자가 언제 어디서나 교육용 게임에 접속할 수 있는 편리함을 제공하고 있습니다. 이러한 편리성으로 인해 게임 기반 학습의 보급 범위는 전 세계로 확대되었습니다. 또한, 온라인 플랫폼은 다양한 배경을 가진 학습자들 간의 실시간 협업과 교류의 기회를 제공하여 공동체 의식과 공유된 학습 경험의 조성에 기여하고 있습니다. 반면, 오프라인 게임 기반 학습은 일반적으로 인터넷 연결이 필요 없는 물리적 교육용 게임, 보드게임, 시뮬레이션을 사용합니다. 이러한 솔루션은 전통적인 교실 환경, 기업 교육 워크숍, 팀 빌딩 활동에서 인기가 있습니다. 참가자들이 직접 얼굴을 맞대고 협업하며 사회적 기술과 의사소통 능력을 키울 수 있는 촉각적이고 쌍방향적인 학습 경험을 제공합니다. 오프라인 플랫폼은 디지털 기기로 인한 산만함을 없애고 집중력 있는 교육을 촉진한다는 점에서도 높은 평가를 받고 있습니다. 몰입감 있는 환경을 조성하고, 학습 내용에 대한 깊은 몰입을 유도합니다. 또한, 특히 국방, 의료 등 기밀성이 높은 산업에서는 데이터 프라이버시와 보안을 유지하기 위해 오프라인 솔루션을 선호하는 조직도 있으며, 이는 게임 기반 학습의 시장 점유율 확대에 기여하고 있습니다. 예를 들어, 세계적인 기술 기업인 마이크로소프트는 학습 경험 향상에 특화된 다양한 제품 및 솔루션을 제공하며 시장에서 큰 존재감을 드러내고 있습니다. 이 회사는 Microsoft 365, Teams, OneNote Class Notebook 등 교육에 특화된 종합적인 도구군을 제공하고 있으며, 학생과 교육자 간의 공동 학습, 컨텐츠 제작, 커뮤니케이션을 촉진합니다.

수익 유형별 내역:

  • 게임 구매
  • 광고
  • 기타

게임 기반 학습 시장 통계는 사용자가 교육용 게임 및 학습 컨텐츠에 대한 액세스 비용을 지불하는 '게임 구매'를 기준으로 합니다. 이 수익 모델은 온라인 플랫폼이나 앱 기반 솔루션에서 흔히 볼 수 있으며, 학습자는 개별 게임이나 번들을 구매하거나 여러 교육용 게임을 모두 이용할 수 있는 프리미엄 멤버십에 가입할 수 있습니다. 또한, 게임 구매 모델은 개발자와 컨텐츠 제작자에게 직접적인 수익원을 제공하고, 고품질의 매력적인 교육용 게임 디자인을 촉진합니다. 또한, 소비자에게 주인의식과 유연성을 부여하고, 학습 목표에 따라 특정 게임을 선택할 수 있도록 합니다. 한편, 광고도 게임 기반 학습 시장의 주요 수익 모델 중 하나입니다. 다양한 온라인 교육 플랫폼은 학습 게임을 무료로 제공하면서 사용자에게 타겟팅된 광고 표시를 통해 수익을 창출하고 있습니다. 광고주는 이러한 교육용 게임 내에 존재하는 열성적이고 집중적인 시청자층을 활용하여 자사 제품, 서비스 및 기타 학습 관련 컨텐츠를 홍보할 수 있습니다. 또한, 광고 수익 모델은 사용자와 컨텐츠 제작자 모두에게 이익을 가져다 줍니다. 개인은 교육용 게임을 무료로 이용할 수 있고, 개발자는 광고 게재를 통해 수익을 얻을 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 게임 내 광고를 구현하는 프레임플레이와 게임 마케팅 기업 게임스택(Gamestack)은 급성장하는 인도 게임 시장에서 게임 내재형 광고 솔루션을 제공하기 위한 제휴를 발표했습니다. 이를 통해 브랜드는 몰입형 게임 내 광고 경험을 통해 열성적인 인도 게이머 커뮤니티의 방대한 사용자층에 도달할 수 있습니다.

최종사용자별 분석:

  • K-12 게임 기반 학습
  • 고등교육용 게임 기반 학습

K-12 게임 기반 학습이 시장 주도

K-12 게임 기반 학습 부문은 유치원생부터 고등학교 3학년까지의 학생들을 위한 교육용 게임 및 인터랙티브 학습 컨텐츠에 초점을 맞추고 있습니다. 교육자와 교육기관이 게임 기반 학습이 기존 교수법을 강화할 수 있는 가능성을 인식함에 따라 이 분야는 괄목할 만한 성장세를 보이고 있습니다. 또한, K-12 게임 기반 학습은 다양한 과목과 주제를 제공하여 어린 학습자들에게 학습을 재미있고 쉽게 접근할 수 있도록 돕습니다. K-12 학생들을 위해 설계된 교육용 게임은 일반적으로 게임화 기술을 도입하여 능동적 참여, 비판적 사고, 문제 해결 능력을 촉진하는 데 중점을 두고 있습니다. 이 게임들은 커리큘럼 기준에 부합하며, 교사가 수업 계획에 원활하게 통합할 수 있습니다. 예를 들어, 2023년 9월, 어도비는 인도 연방 교육부와 파트너십을 맺고 전국 K-12 학교에 Adobe Express Premium을 무료로 제공했습니다. 이 플랫폼은 학생들의 창의력과 필수 디지털 기술을 배양하고, 다양한 커리어를 준비할 수 있도록 돕습니다. 또한, 교육자들이 역동적인 교재를 제작할 수 있도록함으로써 교육을 강화하고, 스킬 향상을 위한 전문성 개발 기회를 제공하고 있습니다.

지역별 분석:

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아태평양
  • 중동 및 아프리카
  • 라틴아메리카

북미가 시장을 선도하고 있으며, 게임 기반 학습 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다.

이 보고서는 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석을 제공합니다. 보고서에 따르면, 북미가 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다.

게임 기반 학습 시장 보고서에 따르면, 북미는 기술적으로 진보된 교육 인프라와 지속적인 교육 혁신에 대한 관심 증가로 인해 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 이와 더불어, 이 지역에 구축된 디지털 환경이 온라인 학습 플랫폼과 교육용 게임의 보급을 촉진하고 있으며, 이 또한 시장 성장의 촉매제가 되고 있습니다. 또한, 기술에 정통한 교육자와 학습자의 증가, 지원적인 규제 환경, 정부 기관의 교육 기술에 대한 투자 확대는 최근 게임 기반 학습 시장의 가격을 크게 끌어올리고 있습니다. 예를 들어, GSMA에 따르면 북미 스마트폰 가입자는 2025년까지 3억 2,800만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 또한, 2025년까지 이 지역에서는 모바일 가입자 보급률(86%)과 인터넷 보급률(80%)이 상승하여 세계 2위 수준에 도달할 가능성이 있습니다.

게임 기반 학습 산업의 주요 기업

게임 기반 학습 산업의 주요 기업들은 혁신적이고 고품질의 교육 컨텐츠 개발에 많은 연구 개발 투자를 하고 있습니다. 전문 지식을 갖춘 전문가 및 교육자들과 협력하여 커리큘럼 기준에 따라 특정 학습 목표에 맞는 게임을 설계하고 있습니다. 지속적인 컨텐츠 개발 노력을 통해 학습자는 효과적인 학습 성과를 촉진하는 매력적이고 관련성 높은 게임을 이용할 수 있습니다. 또한, 주요 기업들은 인공지능, 가상현실, 증강현실과 같은 기술 혁신을 활용하여 게임 기반 학습의 몰입감과 쌍방향성을 높이고 있습니다. 교육용 게임에 첨단 기술을 통합하여 보다 현실적인 학습 경험을 창출하고 학습자의 깊은 참여를 촉진합니다. 또한, 학교 및 대학과의 협업을 통해 교육기관의 니즈에 맞는 제품 개발이 가능합니다. 주요 기업들은 교육 관계자와 긴밀하게 협력하여 교육 분야의 과제를 이해한 후 맞춤형 솔루션을 제공하고 있습니다. 이러한 파트너십을 통해 기존 교수법을 보완하고 전체 학습 경험을 풍부하게 하는 컨텐츠를 공동 개발할 수 있습니다. 또한, 주요 게임 기반 학습 기업들은 전 세계 다양한 시장에 적극적으로 진출하고 있습니다. 지역별 선호도, 언어, 문화적 배경에 맞게 컨텐츠를 현지화하여 다양한 배경을 가진 학습자들에게 보다 친숙하고 매력적인 교육용 게임을 제공하고 있습니다. 이에 따라 주요 기업들은 데이터 분석을 통해 학습자의 진행 상황, 행동, 선호도에 대한 정보를 수집하고 있습니다. 이 데이터를 분석하여 컨텐츠의 효과성 향상, 학습 경험의 개인화, 교육용 게임의 지속적인 개선이 가능합니다.

본 시장 조사 보고서는 경쟁 상황에 대한 종합적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 기업의 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면 등 경쟁 분석이 보고서에서 다루어지고 있습니다. 또한, 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 게재되어 있습니다. 게임 기반 학습 업계의 주요 기업 중 일부는 다음과 같습니다:

  • 배지빌(CallidusCloud)
  • 번치볼(BI 월드와이드)
  • 클래스크래프트 스튜디오 주식회사
  • 식스웨이브스(Six Waves)
  • 리카렌스사
  • 파운더멘토(파라투스 지식벤처스)
  • Gametize Pte. Ltd.
  • GradeCraft(미시간대학교 이사회)
  • 콰트 스튜디오
  • 브레이크어웨이 주식회사
  • 필라멘트 게임즈
  • 러닝웨어 주식회사
  • 오스모(탄지블 플레이 주식회사)
  • 툴와이어 주식회사

본 보고서에서 답변하는 주요 질문

  • 게임 기반 학습 시장 규모는 어느 정도일까?
  • 게임 기반 학습 시장의 향후 전망은 어떨까?
  • 게임 기반 학습 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가?
  • 게임 기반 학습 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 지역은 어디일까?
  • 세계 게임 기반 학습 시장의 주요 기업은 어디일까?

목차

제1장 서문

제2장 조사 범위와 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 소개

제5장 세계의 게임 기반 학습 시장

제6장 시장 내역 : 플랫폼별

제7장 시장 내역 : 매출 유형별

제8장 시장 내역 : 최종사용자별

제9장 시장 내역 : 지역별

제10장 세계의 게임 기반 학습 산업 : SWOT 분석

제11장 세계의 게임 기반 학습 산업 밸류체인 분석

제12장 세계의 게임 기반 학습 산업 Porter's Five Forces 분석

제13장 세계의 게임 기반 학습 산업 가격 분석

제14장 경쟁 구도

KSM 26.03.10

The global game-based learning market size reached USD 24.5 Billion in 2025. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 88.6 Billion by 2034, exhibiting a growth rate (CAGR) of 14.59% during 2026-2034. The market growth is primarily driven by the escalating demand for engaging learning experiences, corporate training and skill development, better personalization, learning outcomes, and adaptability, and the proliferation of smartphones.

Game-Based Learning Market Analysis:

  • Major Market Drivers: Research has indicated that game-based learning can improve retention rates and knowledge acquisition compared to traditional methods, which is mainly stimulating the market growth. Besides this, the development of immersive games to target specific skills or competencies, such as critical thinking, problem-solving, collaboration, and decision-making, especially for corporate and educational settings, is augmenting the market expansion further.
  • Key Market Trends: The rising popularity of gamification techniques, including rewards, points, badges, and leaderboards to enhance learner engagement and motivation is catalyzing the global market. Besides this, the extensive research and development efforts by key players in the field of game-based learning, such as augmented and virtual reality (AR/VR), are also bolstering the growth of the market.
  • Competitive Landscape: Some of the major game-based learning market companies comprise Badgeville (CallidusCloud), Bunchball (BI WORLDWIDE), Classcraft Studios Inc., Six Waves Inc., Recurrence, Inc., Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd), Gametize Pte. Ltd., GradeCraft (The Regents of the University of Michigan), Kuato Studios, BreakAway Ltd. Inc., Filament Games, LearningWare, Inc., Osmo (Tangible Play, Inc.), and Toolwire, Inc among others.
  • Geographical Trends: North America accounted for the largest region in the game-based learning market, owing to its technologically advanced education infrastructure and the growing emphasis on continuous innovation in teaching methods. In addition to this, the established innovative digital landscape in the region facilitates the widespread adoption of online learning platforms and educational games, which is also catalyzing the market growth. Moreover, the increasing number of tech-savvy educators and learners, favorable regulatory environment, and the inflating number of investments by government bodies in educational technology are augmenting the growth of the game-based learning market substantially.
  • Challenges and Opportunities: Creating high-quality and immersive games, designing engaging gameplay, developing advanced animations and graphics, and integration of educational content can be expensive and time-consuming, which are among the major challenges hampering the game-based learning market statistics. However, games have the possibility to captivate the attention of learners and foster intrinsic motivation, leading to high engagement and participation in educational activities, which is acting as a significant growth-inducing factor for market growth over the forecasted period.

Game-Based Learning Market Trends:

Engaging Learning Experience

The incorporation of game elements, such as challenges, competition, and rewards, captivates learners' attention, and encourages active participation, which is positively influencing the game-based learning market demand globally. Besides this, learners are immersed in dynamic scenarios, motivating them to explore and interact with the content in a meaningful way. As a result, they become more invested in their own educational journey, leading to higher levels of motivation and intrinsic satisfaction. The engagement factor forwards a positive learning experience, reduces boredom and disinterest, and enhances the overall knowledge process. Moreover, learners are more likely to retain information and develop a deeper understanding of the subject matter, owing to the emotional connection formed during the gaming experience. For instance, Grandel Games built a serious game that achieves behavioral change. One of the games, 'Garfield's Count Me In,' is specifically designed for students in primary education and thus assists them in doing repetitive math exercises. It is mainly based on the learning methodology 'Het Rekenmuurtje' ('Math Wall') and is specially developed by educational advisers. Additionally, the National Cyber Security Centre (NCSC) introduced a new educational game, CyberSprinters, for teaching cyber security at primary schools, youth organizations, and clubs. The CyberSprinters is an interactive game primarily aimed at 7 to 11-year-old learners.

Enhanced Learning Outcomes

Learners are presented with various tasks and obstacles that require critical thinking and problem-solving skills to overcome. As they progress through the game, they receive immediate feedback, which allows them to learn from their mistakes and adapt their strategies. This iterative process of trial and error promotes a deeper understanding of the content and encourages users to think analytically, which is stimulating the game-based learning market outlook forward. Furthermore, the element of competition in some games can persuade learners to strive for better performance, driving them to achieve higher learning outcomes. Moreover, the sense of accomplishment derived from successfully completing a game level or mastering a difficult concept boosts the self-confidence and self-efficacy of individuals, positively impacting their overall academic or professional achievements, thereby propelling the game-based learning market overview. For instance, computing students at the University of Kent developed a serious game for cybersecurity education. The serious game, SherLOCKED was created in a 2D top-down puzzle adventure and is primarily built to consolidate students' foundational security-related ideas and concepts.

Personalization and Adaptivity

Through data analytics and artificial intelligence, games can efficiently collect information about learners' progress, preferences, and areas of strength and weakness. Based on this data, the learning content and difficulty level can be adjusted to suit each user's unique needs. This adaptivity ensures that learners receive targeted instruction and challenges that align with their current skill levels, optimizing the understanding process, which is catalyzing the game-based learning market revenue. Moreover, personalization also incorporates a sense of ownership over the learning journey, as learners feel that the content is tailored specifically for them, enhancing their motivation to actively engage with the material. By catering to diverse learning styles and paces, game-based learning accommodates various consumers, making it an inclusive and effective educational approach. For instance, Enthusiast Gaming Holdings Inc. partnered with Netflix, the global leader in subscription streaming service and production company, to launch and support the Geeked: Toon-in live stream weekly on Netflix's Twitch account. Furthermore, Fnatic and ASOS signed a three-year deal to bridge the worlds of fashion with gaming. Both brands developed and deployed multiple offline and online activations as part of the deal, bringing the gaming and fashion worlds together.

Game-Based Learning Market Segmentation

Breakup by Platform:

  • Online
  • Offline

The increasing accessibility of digital technologies and internet connectivity is typically driving the online segment. Online platforms offer learners the convenience of accessing educational games anytime and anywhere through various devices, such as computers, tablets, and smartphones. This availability has expanded the reach of game-based learning to a global audience. Besides this, online platforms also provide opportunities for real-time collaboration and interaction among learners from diverse backgrounds, fostering a sense of community and shared learning experiences. On the other hand, offline game-based learning generally involves the use of physical educational games, board games, or simulations that do not require an internet connection for operation. These solutions are popular in traditional classroom settings, corporate training workshops, and team-building activities. They offer a tactile and interactive learning experience, enabling participants to collaborate face-to-face and develop social and communication skills. Offline platforms are also valued for their ability to promote focused education without digital distractions, creating an immersive environment that encourages deeper engagement with the content. Moreover, some organizations prefer offline solutions to maintain data privacy and security, especially in sensitive industries, including defense and healthcare, which is augmenting the game-based learning market share. For instance, Microsoft, a global technology provider, has a substantial presence in the market, offering a range of products and solutions tailored to enhance learning experiences. The company provides a comprehensive suite of education-focused tools and applications, such as Microsoft 365, Teams, and OneNote Class Notebook. These tools facilitate collaborative learning, content creation, and communication among students and educators.

Breakup by Revenue Type:

  • Game Purchase
  • Advertising
  • Others

The game-based learning market statistics are based on game purchases, where users pay for access to educational games and learning content. This revenue model is common in online platforms and app-based solutions, where learners can buy individual games, bundles, or subscribe to a premium membership for full access to several educational games. Besides this, the game purchase model offers a direct revenue stream for developers and content creators, incentivizing them to design high-quality and engaging educational games. It also provides consumers with a sense of ownership and flexibility, allowing them to choose particular games aligned with their learning goals. On the other hand, advertising represents another prominent income model in the game-based learning market. Various online educational platforms offer free access to learning games but generate revenue by displaying targeted advertisements to users. Advertisers leverage the engaged and captive audience within these educational games to promote their products, services, or other learning-related content. Moreover, the advertising revenue model benefits users and content creators, as individuals can access educational games at no cost, while developers generate income through ad placements. For example, Frameplay, an enabler of in-gaming advertising, and Gamestack, a gaming marketing company, announced a partnership to offer intrinsic in-game advertising solutions in the Indian gaming market, which continues to grow rapidly. This collaboration will enable brands to reach a vast audience of engaged Indian gaming communities through immersive in-game advertisement experiences.

Breakup by End-User:

  • K-12 Game-Based Learning
  • Higher Game-Based Learning

K-12 game-based learning dominates the market

The K-12 game-based learning segment focuses on educational games and interactive learning content tailored particularly for students in kindergarten through grade 12. It has experienced substantial growth as educators and institutions recognize the potential of game-based learning to enhance traditional teaching methods. Moreover, K-12 game-based learning offers diverse subjects and topics, making learning enjoyable and accessible for young learners. Educational games designed for K-12 students generally comprise gamification techniques to promote active engagement, critical thinking, and problem-solving skills. These games align with curriculum standards, allowing teachers to integrate them seamlessly into their lesson plans. For instance, in September 2023, Adobe Inc., partnered with the Union Education Ministry of India to provide free access to Adobe Express Premium for all K-12 schools. The platform allows creativity and essential digital skills in students, preparing them for various careers. It also enhances teaching by enabling educators to create dynamic learning materials and offers professional development opportunities for upskilling.

Breakup by Region:

  • North America
  • Europe
  • Asia Pacific
  • Middle East and Africa
  • Latin America

North America leads the market, accounting for the largest game-based learning market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; and the Middle East and Africa. According to the report, North America represents the largest market share.

As per the game-based learning market report, North America accounted for the largest segment of the market, owing to its technologically advanced education infrastructure and the growing emphasis on continuous innovation in teaching methods. In addition to this, the well-established digital landscape in the region facilitates the widespread adoption of online learning platforms and educational games, which is also catalyzing the market growth. Moreover, the increasing number of tech-savvy educators and learners, supportive regulatory environment, and the inflating number of investments by government bodies in educational technology are augmenting the game-based learning market recent price substantially. For instance, according to the GSMA, the number of smartphone subscribers in North America is expected to reach 328 million by 2025. Moreover, by 2025, the region may witness an increase in the penetration rates of mobile subscribers (86%) and the internet (80%), the second-highest across the globe.

Leading Key Players in the Game-based Learning Industry

Leading companies in the game-based learning industry invest heavily in research and development to create innovative and high-quality educational content. They collaborate with subject matter experts and educators to design games that align with curriculum standards and address specific learning objectives. Continuous efforts in content development ensure that learners have access to engaging and relevant games that promote effective learning outcomes. Additionally, key players leverage advancements in technology, such as artificial intelligence, virtual reality, and augmented reality, to enhance the immersive and interactive elements of game-based learning. Integrating cutting-edge technology into educational games creates more authentic learning experiences and fosters deeper engagement among learners. Other than this, collaboration with schools, colleges, and universities allows game-based learning companies to align their products with educational institutions' needs. Key players work closely with educators to understand the challenges in the education sector and tailor their solutions accordingly. Such partnerships help in co-creating content that complements traditional teaching methods and enriches the overall learning experience. Besides this, leading game-based learning companies actively expand their presence in diverse markets worldwide. They localize their content to suit regional preferences, languages, and cultural contexts, making the educational games more accessible and appealing to learners from different backgrounds. In line with this, key players use data analytics to gather insights into learners' progress, behavior, and preferences. Analyzing this data allows them to improve content efficacy, personalize learning experiences, and refine their educational games continuously.

The market research report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Competitive analysis such as market structure, key player positioning, top winning strategies, competitive dashboard, and company evaluation quadrant has been covered in the report. Also, detailed profiles of all major companies have been provided. Some of the major market players in Game-Based Learning industry includes:

  • Badgeville (CallidusCloud)
  • Bunchball (BI WORLDWIDE)
  • Classcraft Studios Inc.
  • Six Waves Inc.
  • Recurrence, Inc.
  • Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
  • Gametize Pte. Ltd.
  • GradeCraft (The Regents of the University of Michigan)
  • Kuato Studios
  • BreakAway Ltd. Inc.
  • Filament Games
  • LearningWare, Inc.
  • Osmo (Tangible Play, Inc.)
  • Toolwire, Inc

Key Questions Answered in This Report

  • 1.How big is the game-based learning market?
  • 2.What is the future outlook of game-based learning market?
  • 3.What are the key factors driving the game-based learning market?
  • 4.Which region accounts for the largest game-based learning market share?
  • 5.Which are the leading companies in the global game-based learning market?

Table of Contents

1 Preface

2 Scope and Methodology

  • 2.1 Objectives of the Study
  • 2.2 Stakeholders
  • 2.3 Data Sources
    • 2.3.1 Primary Sources
    • 2.3.2 Secondary Sources
  • 2.4 Market Estimation
    • 2.4.1 Bottom-Up Approach
    • 2.4.2 Top-Down Approach
  • 2.5 Forecasting Methodology

3 Executive Summary

4 Introduction

  • 4.1 Overview
  • 4.2 Key Industry Trends

5 Global Game-Based Learning Market

  • 5.1 Market Overview
  • 5.2 Market Performance
  • 5.3 Impact of COVID-19
  • 5.4 Market Breakup by Platform
  • 5.5 Market Breakup by Revenue Type
  • 5.6 Market Breakup by End-User
  • 5.7 Market Breakup by Region
  • 5.8 Market Forecast

6 Market Breakup by Platform

  • 6.1 Online
    • 6.1.1 Market Trends
    • 6.1.2 Market Forecast
  • 6.2 Offline
    • 6.2.1 Market Trends
    • 6.2.2 Market Forecast

7 Market Breakup by Revenue Type

  • 7.1 Game Purchase
    • 7.1.1 Market Trends
    • 7.1.2 Market Forecast
  • 7.2 Advertising
    • 7.2.1 Market Trends
    • 7.2.2 Market Forecast
  • 7.3 Others
    • 7.3.1 Market Trends
    • 7.3.2 Market Forecast

8 Market Breakup by End-User

  • 8.1 K-12 Game-Based Learning
    • 8.1.1 Market Trends
    • 8.1.2 Market Forecast
  • 8.2 Higher Game-Based Learning
    • 8.2.1 Market Trends
    • 8.2.2 Market Forecast

9 Market Breakup by Region

  • 9.1 North America
    • 9.1.1 Market Trends
    • 9.1.2 Market Forecast
  • 9.2 Europe
    • 9.2.1 Market Trends
    • 9.2.2 Market Forecast
  • 9.3 Asia Pacific
    • 9.3.1 Market Trends
    • 9.3.2 Market Forecast
  • 9.4 Middle East and Africa
    • 9.4.1 Market Trends
    • 9.4.2 Market Forecast
  • 9.5 Latin America
    • 9.5.1 Market Trends
    • 9.5.2 Market Forecast

10 Global Game-Based Learning Industry: SWOT Analysis

  • 10.1 Overview
  • 10.2 Strengths
  • 10.3 Weaknesses
  • 10.4 Opportunities
  • 10.5 Threats

11 Global Game-Based Learning Industry: Value Chain Analysis

12 Global Game-Based Learning Industry: Porters Five Forces Analysis

  • 12.1 Overview
  • 12.2 Bargaining Power of Buyers
  • 12.3 Bargaining Power of Suppliers
  • 12.4 Degree of Competition
  • 12.5 Threat of New Entrants
  • 12.6 Threat of Substitutes

13 Global Game-Based Learning Industry: Price Analysis

14 Competitive Landscape

  • 14.1 Market Structure
  • 14.2 Key Players
  • 14.3 Profiles of Key Players
    • 14.3.1 Badgeville (CallidusCloud)
    • 14.3.2 Bunchball (BI WORLDWIDE)
    • 14.3.3 Classcraft Studios Inc.
    • 14.3.4 Six Waves Inc.
    • 14.3.5 Recurrence, Inc.
    • 14.3.6 Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
    • 14.3.7 Gametize Pte. Ltd.
    • 14.3.8 GradeCraft (The Regents of the University of Michigan)
    • 14.3.9 Kuato Studios
    • 14.3.10 BreakAway Ltd., Inc.
    • 14.3.11 Filament Games
    • 14.3.12 LearningWare, Inc.
    • 14.3.13 Osmo (Tangible Play, Inc.)
    • 14.3.14 Toolwire, Inc
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