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게임 기반 학습 시장 : 게임 유형, 도입, 최종사용자별 - 세계 예측(2025-2030년)

Game-Based Learning Market by Game Type (AI-Based Games, AR & VR Games, Assessment & Evaluation Games), Deployment (On-Cloud, On-Premise), End-User - Global Forecast 2025-2030

발행일: | 리서치사: 360iResearch | 페이지 정보: 영문 183 Pages | 배송안내 : 1-2일 (영업일 기준)

    
    
    




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게임 기반 학습 시장의 2023년 시장 규모는 96억 8,000만 달러, 2024년에는 118억 1,000만 달러에 달할 것으로 예측되며, CAGR 21.70%로 성장하며, 2030년에는 383억 1,000만 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

게임 기반 학습은 학습 환경에 게임적 요소와 원리를 도입하여 학습 의욕과 학습 성과를 향상시키는 교육 방법입니다. 디지털 게임과 비디지털 게임을 포함한 이 방법은 유치원부터 고등학교, 고등교육, 기업 교육, 헬스케어에 이르기까지 다양한 교육적 요구에 대응하고 있습니다. 그 주요 필요성은 학습자의 참여와 몰입도를 향상시킬 수 있는 상호작용적이고 개인화된 학습 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 생겨났습니다. 용도는 교육, 기업 교육, 의료, 군 훈련 등 다양한 분야에 걸쳐 있으며, 각 분야는 특정 학습 목적에 맞는 맞춤형 솔루션을 필요로 합니다.

주요 시장 통계
기준년[2023] 96억 8,000만 달러
예측년[2024] 118억 1,000만 달러
예측년[2030] 383억 1,000만 달러
CAGR(%) 21.70%

게임 기반 학습 시장은 기술 발전, 모바일 기기 보급, 기술 및 역량 개발에 대한 중요성 증가로 인해 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 성장에 영향을 미치는 주요 요인으로는 몰입형 맞춤형 학습 경험을 제공하는 인공지능, 증강 지능, 적응형 학습 기술의 통합을 들 수 있습니다. 또한 COVID-19 팬데믹으로 인해 원격 학습 솔루션의 중요성이 부각되면서 이 분야의 혁신과 채택이 가속화되고 있습니다. 보다 광범위한 과목과 역량을 포괄하는 컨텐츠 라이브러리 확장, 기존 교육 플랫폼과의 원활한 통합을 위한 상호운용성 표준 개발, 학습 효과를 측정할 수 있는 강력한 분석 툴 개발 등 잠재적인 기회가 존재합니다.

그러나 높은 개발 비용, 기존 교육 방식에 대한 거부감, 데이터 프라이버시 및 보안에 대한 우려 등의 문제는 시장 성장을 저해할 수 있습니다. 이러한 문제를 극복하기 위해서는 사용자 데이터 보호를 최우선으로 하는 비용 효율적이고 확장 가능한 솔루션을 구축하고, 게임 기반 학습 툴을 효과적으로 도입할 수 있도록 교육자를 위한 교육에 집중해야 합니다.

AI를 활용한 개인화된 학습 경로 개발, 소프트 스킬 트레이닝의 게임화, 체험형 학습 시나리오를 위한 가상현실 및 증강현실 활용 등 혁신의 영역은 개척의 시기를 맞이하고 있습니다. 이러한 혁신은 현재의 교육 격차를 해소할 뿐만 아니라 전 세계 학습 환경을 변화시킬 수 있는 확장 가능한 솔루션을 제공합니다. 이러한 시장 역학에 대한 이해는 진화하는 교육적 요구와 기술력 속에서 성공하고자 하는 시장 참여자들에게 전략적 투자 및 제품 개발에 대한 귀중한 인사이트을 제공할 수 있습니다.

시장 역학: 빠르게 진화하는 게임 기반 학습 시장의 주요 시장 인사이트 파악하기

게임 기반 학습 시장은 수요 및 공급의 역동적인 상호작용을 통해 변화하고 있습니다. 이러한 시장 역학의 변화를 이해함으로써 기업은 정보에 입각한 투자 결정을 내리고, 전략적 의사결정을 정교화하며, 새로운 비즈니스 기회를 포착할 수 있습니다. 이러한 동향을 종합적으로 파악함으로써 기업은 정치적, 지역적, 기술적, 사회적, 경제적 영역 전반에 걸친 다양한 리스크를 줄일 수 있으며, 소비자 행동과 그것이 제조 비용 및 구매 동향에 미치는 영향을 보다 명확하게 이해할 수 있습니다.

  • 시장 성장 촉진요인
    • 현대적이고 인터랙티브한 접근 방식을 통한 양질의 교육에 대한 수요 증가
    • 학습용 디지털 인프라 구축
    • 상업 분야 교육 및 역량 개발에서 게임 기반 학습의 활용 확대
  • 시장 성장 억제요인
    • 게임 기반 학습 도입시 IT 인프라 부족과 트레이너의 이해도 부족
  • 시장 기회
    • 교육용 게임화에서 AR, VR, AI의 통합 확대
    • 언어 학습에 게임 기반 학습 도입
  • 시장 과제
    • 학습 목적과 커리큘럼에 맞는 적절한 게임 디자인을 만드는 데 있으며, 잠재적 장애물

Portre's Five Forces: 게임 기반 학습 시장 탐색을 위한 전략 툴

Portre's Five Forces 프레임워크는 게임 기반 학습 시장 경쟁 구도를 이해하는 데 중요한 툴입니다. Portre's Five Forces 프레임워크는 기업의 경쟁력을 평가하고 전략적 기회를 탐색할 수 있는 명확한 방법을 제공합니다. 이 프레임워크는 기업이 시장내 세력도를 평가하고 신규 사업의 수익성을 판단하는 데 도움이 됩니다. 이러한 인사이트을 통해 기업은 강점을 활용하고, 약점을 해결하고, 잠재적인 도전을 피하고, 보다 강력한 시장 포지셔닝을 확보할 수 있습니다.

PESTLE 분석 : 게임 기반 학습 시장에서의 외부 영향 파악

외부 거시 환경 요인은 게임 기반 학습 시장의 성과 역학을 형성하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 정치적, 경제적, 사회적, 기술적, 법적, 환경적 요인에 대한 분석은 이러한 영향을 탐색하는 데 필요한 정보를 제공하며, PESTLE 요인을 조사함으로써 기업은 잠재적인 위험과 기회를 더 잘 이해할 수 있습니다. 이러한 분석을 통해 기업은 규제, 소비자 선호도, 경제 동향의 변화를 예측하고 선제적이고 능동적인 의사결정을 내릴 준비를 할 수 있습니다.

시장 점유율 분석 게임 기반 학습 시장에서 경쟁 구도 파악

게임 기반 학습 시장의 상세한 시장 점유율 분석을 통해 벤더의 성과를 종합적으로 평가할 수 있습니다. 기업은 매출, 고객 기반, 성장률과 같은 주요 지표를 비교하여 경쟁적 위치를 파악할 수 있습니다. 이 분석은 시장의 집중화, 단편화 및 통합 추세를 파악할 수 있으며, 공급업체는 치열한 경쟁 속에서 자신의 입지를 강화할 수 있는 전략적 의사결정을 내리는 데 필요한 인사이트을 얻을 수 있습니다.

FPNV 포지셔닝 매트릭스 게임 기반 학습 시장에서의 벤더 성과 평가

FPNV 포지셔닝 매트릭스는 게임 기반 학습 시장에서 벤더를 평가할 수 있는 중요한 툴입니다. 이 매트릭스를 통해 비즈니스 조직은 벤더의 비즈니스 전략과 제품 만족도를 기반으로 평가하여 목표에 부합하는 정보에 입각한 의사결정을 내릴 수 있으며, 4개의 사분면은 벤더를 명확하고 정확하게 구분하여 사용자가 전략적에 가장 적합한 파트너와 솔루션을 식별할 수 있도록 돕습니다. 식별할 수 있도록 도와줍니다.

이 보고서는 주요 관심 분야를 포괄하는 종합적인 시장 분석을 제공합니다. :

1. 시장 침투도 : 업계 주요 기업의 광범위한 데이터를 포함한 현재 시장 환경에 대한 상세한 검토.

2. 시장 개척도: 신흥 시장에서의 성장 기회를 파악하고, 기존 분야의 확장 가능성을 평가하며, 미래 성장을 위한 전략적 로드맵을 제공합니다.

3. 시장 다각화 : 최근 제품 출시, 미개척 지역, 업계의 주요 발전, 시장을 형성하는 전략적 투자를 분석합니다.

4. 경쟁 평가 및 정보 : 경쟁 구도를 철저히 분석하여 시장 점유율, 사업 전략, 제품 포트폴리오, 인증, 규제 당국의 승인, 특허 동향, 주요 기업의 기술 발전 등을 검토합니다.

5. 제품 개발 및 혁신 : 미래 시장 성장을 가속할 것으로 예상되는 첨단 기술, 연구개발 활동 및 제품 혁신을 강조합니다.

이해관계자들이 충분한 정보를 바탕으로 의사결정을 내릴 수 있도록 다음과 같은 중요한 질문에 대한 답변도 제공합니다. :

1. 현재 시장 규모와 향후 성장 전망은?

2. 최고의 투자 기회를 제공하는 제품, 부문, 지역은?

3. 시장을 형성하는 주요 기술 동향과 규제의 영향은?

4. 주요 벤더 시장 점유율과 경쟁 포지션은?

5.벤더 시장 진입 및 철수 전략의 원동력이 되는 수입원과 전략적 기회는 무엇인가?

목차

제1장 서문

제2장 조사 방법

제3장 개요

제4장 시장 개요

제5장 시장 인사이트

  • 시장 역학
    • 성장 촉진요인
    • 성장 억제요인
    • 기회
    • 과제
  • 시장 세분화 분석
  • Porter's Five Forces 분석
  • PESTEL 분석
    • 정치
    • 경제
    • 사회
    • 기술
    • 법률
    • 환경

제6장 게임 기반 학습 시장 : 게임 유형별

  • AI 기반 게임
  • AR & VR 게임
  • 평가 게임
  • 언어학습게임
  • 위치 정보 게임
  • 트레이닝, 지식, 스킬 기반 게임

제7장 게임 기반 학습 시장 : 도입별

  • 클라우드상
  • 온프레미스

제8장 게임 기반 학습 시장 : 최종사용자별

  • 소비자
  • 교육
  • 기업
    • BFSI
    • 소비재·소매
    • 헬스케어와 생명과학
    • 제조업
  • 정부

제9장 아메리카의 게임 기반 학습 시장

  • 아르헨티나
  • 브라질
  • 캐나다
  • 멕시코
  • 미국

제10장 아시아태평양의 게임 기반 학습 시장

  • 호주
  • 중국
  • 인도
  • 인도네시아
  • 일본
  • 말레이시아
  • 필리핀
  • 싱가포르
  • 한국
  • 대만
  • 태국
  • 베트남

제11장 유럽, 중동 및 아프리카 게임 기반 학습 시장

  • 덴마크
  • 이집트
  • 핀란드
  • 프랑스
  • 독일
  • 이스라엘
  • 이탈리아
  • 네덜란드
  • 나이지리아
  • 노르웨이
  • 폴란드
  • 카타르
  • 러시아
  • 사우디아라비아
  • 남아프리카공화국
  • 스페인
  • 스웨덴
  • 스위스
  • 터키
  • 아랍에미리트
  • 영국

제12장 경쟁 구도

  • 시장 점유율 분석 2023
  • FPNV 포지셔닝 매트릭스, 2023
  • 경쟁 시나리오 분석

기업 리스트

  • Breakout Inc.
  • Schell Games
  • Layup by Creative eLearning Pvt. Ltd.
  • Blooket LLC
  • ThreatGEN
  • Gametize
  • Hornbill FX Private Limited
  • Classcraft Studios Inc.
  • Harbinger Systems Private Limited
  • GoSkills Ltd.
  • Centrical
  • Lumos Labs, Inc.
  • Animated Technologies Ltd.
  • QuoDeck Technologies PLC
  • EdApp by SafetyCulture
  • Smart Lumies, Inc.
  • Prodigy Education Inc.
  • Gamelearn S.L.
  • Kahoot!ASA
  • BrainPOP
  • SimuLearn
  • Esus e-Learning
  • Flocabulary
  • Duolingo, Inc.
  • Hoopla
  • Batia Infotech
  • Stratbeans Consulting Pvt. Ltd.
  • The Game Agency, LLC
  • Archy Learning
  • Microsoft Corporation
  • BreakAway Games
  • SweetRush Inc.
  • Kuato Studios
  • Spin Master Ltd.
  • Cognitive ToyBox, Inc.
  • Hurix Systems Pvt. Ltd.
  • Quizlet, Inc.
  • Discovery Kids by Discovery Communications, LLC
  • Tophatmonocle Corp.
  • Gimkit
KSA 24.12.06

The Game-Based Learning Market was valued at USD 9.68 billion in 2023, expected to reach USD 11.81 billion in 2024, and is projected to grow at a CAGR of 21.70%, to USD 38.31 billion by 2030.

Game-based learning is an educational approach that incorporates gaming elements and principles into learning environments to enhance engagement, motivation, and learning outcomes. This method, which includes digital and non-digital games, supports various educational needs ranging from K-12 schools and higher education to corporate training and healthcare. The primary necessity stems from the growing demand for interactive and personalized learning experiences which can potentially lead to improved learner engagement and retention. Applications extend across diverse sectors such as education, corporate training, healthcare, and military training, each requiring tailored solutions to accommodate specific learning objectives.

KEY MARKET STATISTICS
Base Year [2023] USD 9.68 billion
Estimated Year [2024] USD 11.81 billion
Forecast Year [2030] USD 38.31 billion
CAGR (%) 21.70%

The game-based learning market is poised for significant growth driven by technological advancements, widespread adoption of mobile devices, and increased emphasis on skills and competency development. Key influencing growth factors include the integration of artificial intelligence, augmented reality, and adaptive learning technologies that create immersive and customized learning experiences. Moreover, the COVID-19 pandemic underscored the importance of remote learning solutions, accelerating innovation and adoption in this field. Potential opportunities exist in expanding content libraries to cover a wider range of subjects and competencies, developing interoperability standards for seamless integration with existing educational platforms, and creating robust analytics tools to measure learning efficacy.

However, challenges such as high development costs, resistance to change from traditional teaching methods, and concerns around data privacy and security can hinder market growth. Navigating these challenges requires businesses to focus on creating cost-effective, scalable solutions that prioritize user data protection and training for educators in effectively deploying game-based learning tools.

Innovation areas ripe for exploration include the development of AI-driven personalized learning pathways, gamification of soft skill training, and the use of virtual and augmented reality for experiential learning scenarios. These innovations not only address current educational gaps but also provide scalable solutions that can transform learning environments globally. Understanding these dynamics can provide valuable insights into strategic investments and product development for market players who aim to thrive amidst evolving educational needs and technological capabilities.

Market Dynamics: Unveiling Key Market Insights in the Rapidly Evolving Game-Based Learning Market

The Game-Based Learning Market is undergoing transformative changes driven by a dynamic interplay of supply and demand factors. Understanding these evolving market dynamics prepares business organizations to make informed investment decisions, refine strategic decisions, and seize new opportunities. By gaining a comprehensive view of these trends, business organizations can mitigate various risks across political, geographic, technical, social, and economic domains while also gaining a clearer understanding of consumer behavior and its impact on manufacturing costs and purchasing trends.

  • Market Drivers
    • Rising demand for quality education with a modern and interactive approach
    • Improved availability of digital infrastructure for learning
    • Growing usage of game-based learning in the commercial sector for training & skill development
  • Market Restraints
    • Limited availability of IT infrastructure and lack of understanding among trainers in implementing game-based learning
  • Market Opportunities
    • Growing integration of AR, VR, and AI in educational gamification
    • Adoption of game-based learning for language learning
  • Market Challenges
    • Potential barriers in creating suitable game designs that meet the learning objectives and curriculum

Porter's Five Forces: A Strategic Tool for Navigating the Game-Based Learning Market

Porter's five forces framework is a critical tool for understanding the competitive landscape of the Game-Based Learning Market. It offers business organizations with a clear methodology for evaluating their competitive positioning and exploring strategic opportunities. This framework helps businesses assess the power dynamics within the market and determine the profitability of new ventures. With these insights, business organizations can leverage their strengths, address weaknesses, and avoid potential challenges, ensuring a more resilient market positioning.

PESTLE Analysis: Navigating External Influences in the Game-Based Learning Market

External macro-environmental factors play a pivotal role in shaping the performance dynamics of the Game-Based Learning Market. Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental factors analysis provides the necessary information to navigate these influences. By examining PESTLE factors, businesses can better understand potential risks and opportunities. This analysis enables business organizations to anticipate changes in regulations, consumer preferences, and economic trends, ensuring they are prepared to make proactive, forward-thinking decisions.

Market Share Analysis: Understanding the Competitive Landscape in the Game-Based Learning Market

A detailed market share analysis in the Game-Based Learning Market provides a comprehensive assessment of vendors' performance. Companies can identify their competitive positioning by comparing key metrics, including revenue, customer base, and growth rates. This analysis highlights market concentration, fragmentation, and trends in consolidation, offering vendors the insights required to make strategic decisions that enhance their position in an increasingly competitive landscape.

FPNV Positioning Matrix: Evaluating Vendors' Performance in the Game-Based Learning Market

The Forefront, Pathfinder, Niche, Vital (FPNV) Positioning Matrix is a critical tool for evaluating vendors within the Game-Based Learning Market. This matrix enables business organizations to make well-informed decisions that align with their goals by assessing vendors based on their business strategy and product satisfaction. The four quadrants provide a clear and precise segmentation of vendors, helping users identify the right partners and solutions that best fit their strategic objectives.

Key Company Profiles

The report delves into recent significant developments in the Game-Based Learning Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Breakout Inc., Schell Games, Layup by Creative eLearning Pvt. Ltd., Blooket LLC, ThreatGEN, Gametize, Hornbill FX Private Limited, Classcraft Studios Inc., Harbinger Systems Private Limited, GoSkills Ltd., Centrical, Lumos Labs, Inc., Animated Technologies Ltd., QuoDeck Technologies PLC, EdApp by SafetyCulture, Smart Lumies, Inc., Prodigy Education Inc., Gamelearn S.L., Kahoot! ASA, BrainPOP, SimuLearn, Esus e-Learning, Flocabulary, Duolingo, Inc., Hoopla, Batia Infotech, Stratbeans Consulting Pvt. Ltd., The Game Agency, LLC, Archy Learning, Microsoft Corporation, BreakAway Games, SweetRush Inc., Kuato Studios, Spin Master Ltd., Cognitive ToyBox, Inc., Hurix Systems Pvt. Ltd., Quizlet, Inc., Discovery Kids by Discovery Communications, LLC, Tophatmonocle Corp., and Gimkit.

Market Segmentation & Coverage

This research report categorizes the Game-Based Learning Market to forecast the revenues and analyze trends in each of the following sub-markets:

  • Based on Game Type, market is studied across AI-Based Games, AR & VR Games, Assessment & Evaluation Games, Language Learning Games, Location-Based Games, and Training, Knowledge & Skill-Based Games.
  • Based on Deployment, market is studied across On-Cloud and On-Premise.
  • Based on End-User, market is studied across Consumer, Education, Enterprises, and Government. The Enterprises is further studied across BFSI, Consumer Goods & Retail, Healthcare & Lifesciences, and Manufacturing.
  • Based on Region, market is studied across Americas, Asia-Pacific, and Europe, Middle East & Africa. The Americas is further studied across Argentina, Brazil, Canada, Mexico, and United States. The United States is further studied across California, Florida, Illinois, New York, Ohio, Pennsylvania, and Texas. The Asia-Pacific is further studied across Australia, China, India, Indonesia, Japan, Malaysia, Philippines, Singapore, South Korea, Taiwan, Thailand, and Vietnam. The Europe, Middle East & Africa is further studied across Denmark, Egypt, Finland, France, Germany, Israel, Italy, Netherlands, Nigeria, Norway, Poland, Qatar, Russia, Saudi Arabia, South Africa, Spain, Sweden, Switzerland, Turkey, United Arab Emirates, and United Kingdom.

The report offers a comprehensive analysis of the market, covering key focus areas:

1. Market Penetration: A detailed review of the current market environment, including extensive data from top industry players, evaluating their market reach and overall influence.

2. Market Development: Identifies growth opportunities in emerging markets and assesses expansion potential in established sectors, providing a strategic roadmap for future growth.

3. Market Diversification: Analyzes recent product launches, untapped geographic regions, major industry advancements, and strategic investments reshaping the market.

4. Competitive Assessment & Intelligence: Provides a thorough analysis of the competitive landscape, examining market share, business strategies, product portfolios, certifications, regulatory approvals, patent trends, and technological advancements of key players.

5. Product Development & Innovation: Highlights cutting-edge technologies, R&D activities, and product innovations expected to drive future market growth.

The report also answers critical questions to aid stakeholders in making informed decisions:

1. What is the current market size, and what is the forecasted growth?

2. Which products, segments, and regions offer the best investment opportunities?

3. What are the key technology trends and regulatory influences shaping the market?

4. How do leading vendors rank in terms of market share and competitive positioning?

5. What revenue sources and strategic opportunities drive vendors' market entry or exit strategies?

Table of Contents

1. Preface

  • 1.1. Objectives of the Study
  • 1.2. Market Segmentation & Coverage
  • 1.3. Years Considered for the Study
  • 1.4. Currency & Pricing
  • 1.5. Language
  • 1.6. Stakeholders

2. Research Methodology

  • 2.1. Define: Research Objective
  • 2.2. Determine: Research Design
  • 2.3. Prepare: Research Instrument
  • 2.4. Collect: Data Source
  • 2.5. Analyze: Data Interpretation
  • 2.6. Formulate: Data Verification
  • 2.7. Publish: Research Report
  • 2.8. Repeat: Report Update

3. Executive Summary

4. Market Overview

5. Market Insights

  • 5.1. Market Dynamics
    • 5.1.1. Drivers
      • 5.1.1.1. Rising demand for quality education with a modern and interactive approach
      • 5.1.1.2. Improved availability of digital infrastructure for learning
      • 5.1.1.3. Growing usage of game-based learning in the commercial sector for training & skill development
    • 5.1.2. Restraints
      • 5.1.2.1. Limited availability of IT infrastructure and lack of understanding among trainers in implementing game-based learning
    • 5.1.3. Opportunities
      • 5.1.3.1. Growing integration of AR, VR, and AI in educational gamification
      • 5.1.3.2. Adoption of game-based learning for language learning
    • 5.1.4. Challenges
      • 5.1.4.1. Potential barriers in creating suitable game designs that meet the learning objectives and curriculum
  • 5.2. Market Segmentation Analysis
    • 5.2.1. Game Type: Integration of AR and VR in game-based learning, offering immersive experience and maintaining learner engagement
    • 5.2.2. Deployment: Utilization of on-cloud & on-premise learning due to their flexibility and cost-efficiency
  • 5.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 5.3.1. Threat of New Entrants
    • 5.3.2. Threat of Substitutes
    • 5.3.3. Bargaining Power of Customers
    • 5.3.4. Bargaining Power of Suppliers
    • 5.3.5. Industry Rivalry
  • 5.4. PESTLE Analysis
    • 5.4.1. Political
    • 5.4.2. Economic
    • 5.4.3. Social
    • 5.4.4. Technological
    • 5.4.5. Legal
    • 5.4.6. Environmental
  • 5.5. Client Customization

6. Game-Based Learning Market, by Game Type

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. AI-Based Games
  • 6.3. AR & VR Games
  • 6.4. Assessment & Evaluation Games
  • 6.5. Language Learning Games
  • 6.6. Location-Based Games
  • 6.7. Training, Knowledge & Skill-Based Games

7. Game-Based Learning Market, by Deployment

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. On-Cloud
  • 7.3. On-Premise

8. Game-Based Learning Market, by End-User

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Consumer
  • 8.3. Education
  • 8.4. Enterprises
    • 8.4.1. BFSI
    • 8.4.2. Consumer Goods & Retail
    • 8.4.3. Healthcare & Lifesciences
    • 8.4.4. Manufacturing
  • 8.5. Government

9. Americas Game-Based Learning Market

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. Argentina
  • 9.3. Brazil
  • 9.4. Canada
  • 9.5. Mexico
  • 9.6. United States

10. Asia-Pacific Game-Based Learning Market

  • 10.1. Introduction
  • 10.2. Australia
  • 10.3. China
  • 10.4. India
  • 10.5. Indonesia
  • 10.6. Japan
  • 10.7. Malaysia
  • 10.8. Philippines
  • 10.9. Singapore
  • 10.10. South Korea
  • 10.11. Taiwan
  • 10.12. Thailand
  • 10.13. Vietnam

11. Europe, Middle East & Africa Game-Based Learning Market

  • 11.1. Introduction
  • 11.2. Denmark
  • 11.3. Egypt
  • 11.4. Finland
  • 11.5. France
  • 11.6. Germany
  • 11.7. Israel
  • 11.8. Italy
  • 11.9. Netherlands
  • 11.10. Nigeria
  • 11.11. Norway
  • 11.12. Poland
  • 11.13. Qatar
  • 11.14. Russia
  • 11.15. Saudi Arabia
  • 11.16. South Africa
  • 11.17. Spain
  • 11.18. Sweden
  • 11.19. Switzerland
  • 11.20. Turkey
  • 11.21. United Arab Emirates
  • 11.22. United Kingdom

12. Competitive Landscape

  • 12.1. Market Share Analysis, 2023
  • 12.2. FPNV Positioning Matrix, 2023
  • 12.3. Competitive Scenario Analysis
    • 12.3.1. Imarticus Learning Acquires Heromindmine.
    • 12.3.2. Microsoft Plans to Create Its Own Mobile Games Store Like Apple and Google.
    • 12.3.3. Spin Master's Trendsetting 2023 Portfolio of Fun and Games Reimagines Everyday Play.
    • 12.3.4. Duolingo Launches Its Flagship English Learning Product For Indian Kids.
    • 12.3.5. Prodigy Education to Lead Thought Leadership Panel on Digital Game-Based Learning At SXSW EDU.
    • 12.3.6. Edtech Start-Up Upsurge Raises Pre-Seed Funding From JCBL India.
    • 12.3.7. Imarticus Learning Launches Startonboard to Ease Onboarding of Employees.
    • 12.3.8. India's Game-Based Savings App Fello Nets USD 4 Million.
    • 12.3.9. U.S. Tech Firm Pi Square Technologies Opens Hornbill Studios For Global Animation and VFX Services in Hyderabad.
    • 12.3.10. Spin Master Expands Digital Games Ecosystem with Acquisition of Nordlight.
    • 12.3.11. Duolingo Adds Branded Questions to Jackbox Games to Encourage Language Learning.
    • 12.3.12. Spin Master Strikes Multiyear Games Licensing Deal With Sony's PlayStation.
    • 12.3.13. Breakout EDU Earns ESSA Certification.
    • 12.3.14. AWS Launches Game-Based Courses to Teach Cloud Skills.
    • 12.3.15. Imarticus Has Acquired Stratonboard, A Game-Based Learning Platform.

Companies Mentioned

  • 1. Breakout Inc.
  • 2. Schell Games
  • 3. Layup by Creative eLearning Pvt. Ltd.
  • 4. Blooket LLC
  • 5. ThreatGEN
  • 6. Gametize
  • 7. Hornbill FX Private Limited
  • 8. Classcraft Studios Inc.
  • 9. Harbinger Systems Private Limited
  • 10. GoSkills Ltd.
  • 11. Centrical
  • 12. Lumos Labs, Inc.
  • 13. Animated Technologies Ltd.
  • 14. QuoDeck Technologies PLC
  • 15. EdApp by SafetyCulture
  • 16. Smart Lumies, Inc.
  • 17. Prodigy Education Inc.
  • 18. Gamelearn S.L.
  • 19. Kahoot! ASA
  • 20. BrainPOP
  • 21. SimuLearn
  • 22. Esus e-Learning
  • 23. Flocabulary
  • 24. Duolingo, Inc.
  • 25. Hoopla
  • 26. Batia Infotech
  • 27. Stratbeans Consulting Pvt. Ltd.
  • 28. The Game Agency, LLC
  • 29. Archy Learning
  • 30. Microsoft Corporation
  • 31. BreakAway Games
  • 32. SweetRush Inc.
  • 33. Kuato Studios
  • 34. Spin Master Ltd.
  • 35. Cognitive ToyBox, Inc.
  • 36. Hurix Systems Pvt. Ltd.
  • 37. Quizlet, Inc.
  • 38. Discovery Kids by Discovery Communications, LLC
  • 39. Tophatmonocle Corp.
  • 40. Gimkit
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