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세계의 교육용 메타버스 시장 : 컴포넌트, 최종 사용자, 용도별 예측(2025-2030년)

Metaverse in Education Market by Component (Hardware, Services, Software), End-User (Academic, Corporate), Application - Global Forecast 2025-2030

발행일: | 리서치사: 360iResearch | 페이지 정보: 영문 180 Pages | 배송안내 : 1-2일 (영업일 기준)

    
    
    




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교육용 메타버스 시장의 2023년 시장 규모는 20억 8,000만 달러로 평가되었습니다. 2024년에는 27억 2,000만 달러에 달할 것으로 예측되며, CAGR 32.13%로 성장하고, 2030년에는 146억 9,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

교육용 메타 버스는 학생, 교육자 및 교육 기관이 가상 3D 환경 내에서 상호 작용하는 디지털 학습 생태계로 정의되며 광대하고 혁신적인 잠재력을 제시합니다. 다양한 학습 속도, 선호도, 장소에 맞는 매력적이고 대화식 학습 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 필요합니다. 능동적 인 시뮬레이션에서 원격 협업 및 게임화 된 학습 경험에 이르기까지 광범위한 용도는 교육의 접근성과 포괄성을 향상시킵니다. 각각 몰입형 학습 체험, 참여의 강화, 잠재적인 학습 성과의 향상으로부터 이익을 얻고 있습니다. 성장 촉진요인으로는 AR/VR 기술의 급속한 진보, 인터넷 보급률 증가, COVID-19의 유행에 의해 야기된 교육 시스템의 디지털화로의 시프트 등을 들 수 있습니다. 기업 협업은 특히 개별화 된 학습 모듈 및 가상 캠퍼스 경험과 같은 분야에서 혁신의 새로운 기회를 제공합니다. 열려 있습니다. 그러나 초기 비용 상승, 개발 도상 지역의 기술 인프라 부족, 데이터 프라이버시 및 사이버 보안에 대한 우려와 같은 과제가 성장을 방해할 수 있습니다. 이를 위해 기업은 비용 효율적이고 안전하고 확장 가능한 메타 버스 교육 플랫폼 개발에 투자 할 수 있습니다. 이노베이션은 학습 경험을 개인화하는 AI 주도의 애널리틱스를 통해 접근성과 참여도 향상에 초점을 맞추어야 합니다. 적응 학습 환경의 개발, 정착과 이해의 향상에 있어서의 게임화 교육의 유효성의 탐구 등이 있습니다. 이 시장의 역동적인 특성은 상호 운용성과 데이터 보안에 중점을 둔 민첩한 개발 접근 방식과 전략적 파트너십을 추구하고 있습니다. 급성장하는 교육용 메타버스 시장에서 유리한 포지션을 확보하고 교육에서의 디지털 시프트의 고조를 활용할 수 있습니다.

주요 시장 통계
기준년(2023) 20억 8,000만 달러
추정년(2024) 27억 2,000만 달러
예측년(2030) 146억 9,000만 달러
CAGR(%) 32.13%

시장 역학: 급속히 진화하는 교육용 메타버스 시장의 주요 시장 인사이트 공개

교육용 메타버스 시장은 수요 및 공급의 역동적인 상호작용에 의해 변모를 이루고 있습니다. 정밀화 및 새로운 비즈니스 기회 획득에 대비 이러한 동향을 종합적으로 파악함으로써 기업은 정치적, 지리적, 기술적, 사회적, 경제적 영역에 걸친 다양한 위험을 줄일 수 있으며 소비자 행동과 그것이 제조 비용과 구매 동향에 미치는 영향을 더 명확하게 이해할 수 있습니다.

  • 시장 성장 촉진요인
    • 산업 트레이닝 증가와 교육 분야에의 전개
    • e러닝 도입 증가에 수반하는 몰입형 학습 환경에 대한 관심의 고조
    • 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 채용 확대
  • 시장 성장 억제요인
    • 메타버스 솔루션의 도입 비용 높이
  • 시장 기회
    • 머신러닝(ML)과 인공지능(AI)의 교육용 메타버스에 통합
    • 세계 5G 기술 도입 확대
  • 시장의 과제
    • 학생 정보의 프라이버시와 보안에 대한 우려

Porter's Five Force : 교육용 메타 버스 시장을 탐색하는 전략 도구

Porter's Five Force Framework는 시장 상황경쟁 구도를 파악하는 중요한 도구입니다. 프레임워크는 기업이 시장 내 세력도를 평가하고 신규 사업의 수익성을 판단하는 데 도움이 됩니다. 회피함으로써 보다 강인한 시장에서의 포지셔닝을 확보할 수 있습니다.

PESTLE 분석 : 교육용 메타 버스 시장에서 외부 영향을 파악

외부 거시 환경 요인은 교육용 메타 버스 시장의 성과 역학을 형성하는 데 매우 중요한 역할을합니다. PESTLE 요인을 조사함으로써 기업은 잠재적 위험과 기회를 더 잘 이해할 수 있습니다. 앞을 내다본 적극적인 의사결정을 할 준비가 되어 있습니다.

시장 점유율 분석 : 교육용 메타 버스 시장 경쟁 구도 파악

교육용 메타버스 시장의 상세한 시장 점유율 분석을 통해 공급업체의 성과를 종합적으로 평가할 수 있습니다. 이 분석을 통해 시장 집중, 단편화 및 통합 동향을 밝혀내고 공급업체는 경쟁이 치열 해짐에 따라 자사의 지위를 높이는 전략적 의사 결정을 내릴 필요가 있습니다.

FPNV 포지셔닝 매트릭스 : 교육용 메타 버스 시장에서 공급업체의 성능 평가

FPNV 포지셔닝 매트릭스는 교육용 메타버스 시장에서 벤더를 평가하는 중요한 도구입니다. 정보를 기반으로 의사 결정을 내릴 수 있습니다. 네 가지 사분면을 통해 벤더를 명확하고 정확하게 분류하고 전략 목표에 가장 적합한 파트너 및 솔루션을 파악할 수 있습니다.

전략분석과 추천 : 교육용 메타버스 시장에서 성공을 위한 길을 그립니다.

교육용 메타버스 시장의 전략 분석은 세계 시장에서의 프레즌스 강화를 목표로 하는 기업에 필수적입니다. 주요 자원, 역량 및 성과 지표를 검토함으로써 기업은 성장 기회를 파악하고 개선을 위해 노력할 수 있습니다. 이러한 접근 방식을 통해 경쟁 구도에서 과제를 극복하고 새로운 비즈니스 기회를 활용하여 장기적인 성공을 거둘 수 있는 체제를 구축할 수 있습니다.

이 보고서는 주요 관심 분야를 포괄하는 시장의 종합적인 분석을 제공합니다.

1. 시장 침투: 현재 시장 환경의 상세한 검토, 주요 기업의 광범위한 데이터, 시장 도달범위 및 전반적인 영향력 평가.

2. 시장 개척도: 신흥 시장의 성장 기회를 파악하고 기존 분야의 확장 가능성을 평가하며 미래 성장을 위한 전략적 로드맵을 제공합니다.

3. 시장 다양화: 최근 제품 출시, 미개척 지역, 업계의 주요 진보, 시장을 형성하는 전략적 투자를 분석합니다.

4. 경쟁 평가 및 정보 : 경쟁 구도를 철저히 분석하여 시장 점유율, 사업 전략, 제품 포트폴리오, 인증, 규제 당국 승인, 특허 동향, 주요 기업의 기술 진보 등을 검증합니다.

5. 제품 개발 및 혁신 : 미래 시장 성장을 가속할 것으로 예상되는 최첨단 기술, R&D 활동, 제품 혁신을 강조합니다.

또한 이해관계자가 충분한 정보를 얻고 의사결정을 할 수 있도록 중요한 질문에 대답하고 있습니다.

1. 현재 시장 규모와 향후 성장 예측은?

2. 최고의 투자 기회를 제공하는 제품, 부문 및 지역은 어디입니까?

3. 시장을 형성하는 주요 기술 동향과 규제의 영향은?

4. 주요 벤더의 시장 점유율과 경쟁 포지션은?

5. 벤더 시장 진입·철수 전략의 원동력이 되는 수익원과 전략적 기회는 무엇인가?

목차

제1장 서문

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 개요

제5장 시장 인사이트

  • 시장 역학
    • 성장 촉진요인
      • 교육 산업 훈련과 전개 증가
      • e러닝의 도입 증가에 수반해, 몰입형 학습 환경에 대한 관심이 높아지고 있다
      • 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 채용 확대
    • 억제요인
      • 메타버스 솔루션의 구현 비용이 높다
    • 기회
      • 교육용 메타버스에서의 머신러닝(ML)과 인공지능(AI)의 통합
      • 세계 5G 기술 도입이 증가
    • 과제
      • 학생 정보에 관한 데이터의 프라이버시와 보안에 관한 우려
  • 시장 세분화 분석
    • 구성요소: 가상 상호작용을 위한 메타버스 교육에서 소프트웨어의 역할 확대
    • 최종 사용자 : 대화형 학습을 촉진하기 위해 교육용 메타버스 채용을 늘린다
  • Porter's Five Forces 분석
  • PESTEL 분석
    • 정치적
    • 경제
    • 사교
    • 기술적
    • 법률상
    • 환경

제6장 교육용 메타버스 시장 : 컴포넌트별

  • 하드웨어
    • AR 디바이스
    • MR 디바이스
    • VR 디바이스
  • 서비스
    • 애플리케이션 개발 및 시스템 통합
    • 전략 및 비즈니스 컨설팅
  • 소프트웨어
    • 3D 매핑, 모델링, 재구성
    • 증강현실 소프트웨어
    • 게임 엔진
    • 메타버스 플랫폼

제7장 교육용 메타버스 시장 : 최종 사용자별

  • 아카데믹
    • 고등교육
    • K-12
  • 기업

제8장 교육용 메타버스 시장 : 용도별

  • 문화 이해
  • 교육 앱
  • 학습
  • 자기 제어 스킬
  • 스킬 개발

제9장 아메리카 교육용 메타버스 시장

  • 아르헨티나
  • 브라질
  • 캐나다
  • 멕시코
  • 미국

제10장 아시아태평양 교육용 메타버스 시장

  • 호주
  • 중국
  • 인도
  • 인도네시아
  • 일본
  • 말레이시아
  • 필리핀
  • 싱가포르
  • 한국
  • 대만
  • 태국
  • 베트남

제11장 유럽, 중동, 아프리카 교육용 메타버스 시장

  • 덴마크
  • 이집트
  • 핀란드
  • 프랑스
  • 독일
  • 이스라엘
  • 이탈리아
  • 네덜란드
  • 나이지리아
  • 노르웨이
  • 폴란드
  • 카타르
  • 러시아
  • 사우디아라비아
  • 남아프리카
  • 스페인
  • 스웨덴
  • 스위스
  • 터키
  • 아랍에미리트(UAE)
  • 영국

제12장 경쟁 구도

  • 시장 점유율 분석 2023
  • FPNV 포지셔닝 매트릭스, 2023
  • 경쟁 시나리오 분석
    • 스위스의 연구소, 로젠베르크 연구소는 학생이 작성한 메타버스 Rosenberg Meta를 공개했습니다.
    • Edverse의 Learnspace는 인터랙티브하고 저렴한 온라인 학습 경험을 제공하는 메타버스 교육 플랫폼을 시작했습니다.
    • Nissan은 상징적인 헤리티지 카를 통합한 메타버스 체험에 의한 교통 안전 교육을 개시했습니다.
  • 전략 분석과 제안
    • Meta Platforms, Inc.

기업 목록

  • Adobe Inc.
  • Axon Park
  • BrainCert, Inc.
  • Cisco Systems, Inc.
  • Dell Inc.
  • Digital Samba, SL
  • Electa Communications Ltd.
  • Hitachi, Ltd.
  • Immerse Inc.
  • International Business Machines Corporation
  • Jiangsu Hibao Tech Software Co. Ltd.
  • Lenovo Group Limited
  • Meta Platforms, Inc.
  • Meten Holding Group Ltd.
  • Microsoft Corporation
  • Niantic, Inc.
  • Oracle Corporation
  • Roblox Corporation
  • Skillful Craftsman Education Technology Limited
  • ThirdEye Gen, Inc.
  • Varjo Technologies Oy
  • Veative Group
  • Vuzix
JHS 24.12.30

The Metaverse in Education Market was valued at USD 2.08 billion in 2023, expected to reach USD 2.72 billion in 2024, and is projected to grow at a CAGR of 32.13%, to USD 14.69 billion by 2030.

The metaverse in education presents a vast and transformative potential, defined as a digital learning ecosystem where students, educators, and institutions interact within a virtual 3D environment. This innovative use of technology is necessitated by the growing demand for engaging and interactive learning experiences tailored to various learning paces, preferences, and locations. Its application ranges from virtual classrooms and interactive simulations to remote collaboration and gamified learning experiences, increasing accessibility and inclusivity in education. Educational institutions, ed-tech companies, and learners are the primary end-users, each benefitting from immersive learning experiences, enhanced engagement, and potentially improved learning outcomes. Key growth drivers include the rapid advancement in AR/VR technologies, increasing internet penetration, and the shift towards more digitalized education systems precipitated by the COVID-19 pandemic. Additionally, collaborations between educational institutions and tech companies are opening new opportunities for innovation, especially in areas like personalized learning modules and virtual campus experiences. However, challenges such as high initial costs, technological infrastructure deficits in developing regions, and concerns over data privacy and cybersecurity can impede growth. To tap into these opportunities, businesses can invest in developing cost-effective, secure, and scalable metaverse education platforms. Innovation should focus on improving accessibility and engagement through AI-driven analytics that personalize learning experiences. Research areas with high potential include optimizing user interfaces for diverse learners, developing adaptive learning environments, and exploring the efficacy of gamified education in improving retention and understanding. The dynamic nature of the metaverse market calls for agile approaches to development and strategic partnerships, emphasizing interoperability and data security. By addressing these limitations and proactively innovating, stakeholders can position themselves advantageously in the burgeoning metaverse education market, capitalizing on the growing digital shift in education.

KEY MARKET STATISTICS
Base Year [2023] USD 2.08 billion
Estimated Year [2024] USD 2.72 billion
Forecast Year [2030] USD 14.69 billion
CAGR (%) 32.13%

Market Dynamics: Unveiling Key Market Insights in the Rapidly Evolving Metaverse in Education Market

The Metaverse in Education Market is undergoing transformative changes driven by a dynamic interplay of supply and demand factors. Understanding these evolving market dynamics prepares business organizations to make informed investment decisions, refine strategic decisions, and seize new opportunities. By gaining a comprehensive view of these trends, business organizations can mitigate various risks across political, geographic, technical, social, and economic domains while also gaining a clearer understanding of consumer behavior and its impact on manufacturing costs and purchasing trends.

  • Market Drivers
    • Rise in industrial training and deployment in the education sector
    • Increasing interest in immersed learning environments with the rise in e-learning adoptions
    • Extending adoption of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR)
  • Market Restraints
    • High cost of implementation for metaverse solutions
  • Market Opportunities
    • Integration of Machine Learning (ML) and Artificial intelligence (AI) in metaverse in education
    • Rising deployment of 5G technology across the world
  • Market Challenges
    • Concerns regarding the data privacy and security related to student information

Porter's Five Forces: A Strategic Tool for Navigating the Metaverse in Education Market

Porter's five forces framework is a critical tool for understanding the competitive landscape of the Metaverse in Education Market. It offers business organizations with a clear methodology for evaluating their competitive positioning and exploring strategic opportunities. This framework helps businesses assess the power dynamics within the market and determine the profitability of new ventures. With these insights, business organizations can leverage their strengths, address weaknesses, and avoid potential challenges, ensuring a more resilient market positioning.

PESTLE Analysis: Navigating External Influences in the Metaverse in Education Market

External macro-environmental factors play a pivotal role in shaping the performance dynamics of the Metaverse in Education Market. Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental factors analysis provides the necessary information to navigate these influences. By examining PESTLE factors, businesses can better understand potential risks and opportunities. This analysis enables business organizations to anticipate changes in regulations, consumer preferences, and economic trends, ensuring they are prepared to make proactive, forward-thinking decisions.

Market Share Analysis: Understanding the Competitive Landscape in the Metaverse in Education Market

A detailed market share analysis in the Metaverse in Education Market provides a comprehensive assessment of vendors' performance. Companies can identify their competitive positioning by comparing key metrics, including revenue, customer base, and growth rates. This analysis highlights market concentration, fragmentation, and trends in consolidation, offering vendors the insights required to make strategic decisions that enhance their position in an increasingly competitive landscape.

FPNV Positioning Matrix: Evaluating Vendors' Performance in the Metaverse in Education Market

The Forefront, Pathfinder, Niche, Vital (FPNV) Positioning Matrix is a critical tool for evaluating vendors within the Metaverse in Education Market. This matrix enables business organizations to make well-informed decisions that align with their goals by assessing vendors based on their business strategy and product satisfaction. The four quadrants provide a clear and precise segmentation of vendors, helping users identify the right partners and solutions that best fit their strategic objectives.

Strategy Analysis & Recommendation: Charting a Path to Success in the Metaverse in Education Market

A strategic analysis of the Metaverse in Education Market is essential for businesses looking to strengthen their global market presence. By reviewing key resources, capabilities, and performance indicators, business organizations can identify growth opportunities and work toward improvement. This approach helps businesses navigate challenges in the competitive landscape and ensures they are well-positioned to capitalize on newer opportunities and drive long-term success.

Key Company Profiles

The report delves into recent significant developments in the Metaverse in Education Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Adobe Inc., Axon Park, BrainCert, Inc., Cisco Systems, Inc., Dell Inc., Digital Samba, SL, Electa Communications Ltd., Hitachi, Ltd., Immerse Inc., International Business Machines Corporation, Jiangsu Hibao Tech Software Co. Ltd., Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc., Meten Holding Group Ltd., Microsoft Corporation, Niantic, Inc., Oracle Corporation, Roblox Corporation, Skillful Craftsman Education Technology Limited, ThirdEye Gen, Inc., Varjo Technologies Oy, Veative Group, and Vuzix.

Market Segmentation & Coverage

This research report categorizes the Metaverse in Education Market to forecast the revenues and analyze trends in each of the following sub-markets:

  • Based on Component, market is studied across Hardware, Services, and Software. The Hardware is further studied across AR Devices, MR Devices, and VR Devices. The Services is further studied across Application Development and System Integration and Strategy and Business Consulting. The Software is further studied across 3D Mapping, Modelling, and Reconstruction, Extended Reality Software, Gaming Engines, and Metaverse Platforms.
  • Based on End-User, market is studied across Academic and Corporate. The Academic is further studied across Highter Education and K-12.
  • Based on Application, market is studied across Cultural Understanding, Educational Apps, Learning, Self-Regulation Skills, and Skill Development.
  • Based on Region, market is studied across Americas, Asia-Pacific, and Europe, Middle East & Africa. The Americas is further studied across Argentina, Brazil, Canada, Mexico, and United States. The United States is further studied across California, Florida, Illinois, New York, Ohio, Pennsylvania, and Texas. The Asia-Pacific is further studied across Australia, China, India, Indonesia, Japan, Malaysia, Philippines, Singapore, South Korea, Taiwan, Thailand, and Vietnam. The Europe, Middle East & Africa is further studied across Denmark, Egypt, Finland, France, Germany, Israel, Italy, Netherlands, Nigeria, Norway, Poland, Qatar, Russia, Saudi Arabia, South Africa, Spain, Sweden, Switzerland, Turkey, United Arab Emirates, and United Kingdom.

The report offers a comprehensive analysis of the market, covering key focus areas:

1. Market Penetration: A detailed review of the current market environment, including extensive data from top industry players, evaluating their market reach and overall influence.

2. Market Development: Identifies growth opportunities in emerging markets and assesses expansion potential in established sectors, providing a strategic roadmap for future growth.

3. Market Diversification: Analyzes recent product launches, untapped geographic regions, major industry advancements, and strategic investments reshaping the market.

4. Competitive Assessment & Intelligence: Provides a thorough analysis of the competitive landscape, examining market share, business strategies, product portfolios, certifications, regulatory approvals, patent trends, and technological advancements of key players.

5. Product Development & Innovation: Highlights cutting-edge technologies, R&D activities, and product innovations expected to drive future market growth.

The report also answers critical questions to aid stakeholders in making informed decisions:

1. What is the current market size, and what is the forecasted growth?

2. Which products, segments, and regions offer the best investment opportunities?

3. What are the key technology trends and regulatory influences shaping the market?

4. How do leading vendors rank in terms of market share and competitive positioning?

5. What revenue sources and strategic opportunities drive vendors' market entry or exit strategies?

Table of Contents

1. Preface

  • 1.1. Objectives of the Study
  • 1.2. Market Segmentation & Coverage
  • 1.3. Years Considered for the Study
  • 1.4. Currency & Pricing
  • 1.5. Language
  • 1.6. Stakeholders

2. Research Methodology

  • 2.1. Define: Research Objective
  • 2.2. Determine: Research Design
  • 2.3. Prepare: Research Instrument
  • 2.4. Collect: Data Source
  • 2.5. Analyze: Data Interpretation
  • 2.6. Formulate: Data Verification
  • 2.7. Publish: Research Report
  • 2.8. Repeat: Report Update

3. Executive Summary

4. Market Overview

5. Market Insights

  • 5.1. Market Dynamics
    • 5.1.1. Drivers
      • 5.1.1.1. Rise in industrial training and deployment in the education sector
      • 5.1.1.2. Increasing interest in immersed learning environments with the rise in e-learning adoptions
      • 5.1.1.3. Extending adoption of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR)
    • 5.1.2. Restraints
      • 5.1.2.1. High cost of implementation for metaverse solutions
    • 5.1.3. Opportunities
      • 5.1.3.1. Integration of Machine Learning (ML) and Artificial intelligence (AI) in metaverse in education
      • 5.1.3.2. Rising deployment of 5G technology across the world
    • 5.1.4. Challenges
      • 5.1.4.1. Concerns regarding the data privacy and security related to student information
  • 5.2. Market Segmentation Analysis
    • 5.2.1. Component: Expanding role of softwares in metaverse education for virtual interaction
    • 5.2.2. End-User: Increasing adoption of metaverse in education to facilitate interactive learning
  • 5.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 5.3.1. Threat of New Entrants
    • 5.3.2. Threat of Substitutes
    • 5.3.3. Bargaining Power of Customers
    • 5.3.4. Bargaining Power of Suppliers
    • 5.3.5. Industry Rivalry
  • 5.4. PESTLE Analysis
    • 5.4.1. Political
    • 5.4.2. Economic
    • 5.4.3. Social
    • 5.4.4. Technological
    • 5.4.5. Legal
    • 5.4.6. Environmental

6. Metaverse in Education Market, by Component

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Hardware
    • 6.2.1. AR Devices
    • 6.2.2. MR Devices
    • 6.2.3. VR Devices
  • 6.3. Services
    • 6.3.1. Application Development and System Integration
    • 6.3.2. Strategy and Business Consulting
  • 6.4. Software
    • 6.4.1. 3D Mapping, Modelling, and Reconstruction
    • 6.4.2. Extended Reality Software
    • 6.4.3. Gaming Engines
    • 6.4.4. Metaverse Platforms

7. Metaverse in Education Market, by End-User

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. Academic
    • 7.2.1. Highter Education
    • 7.2.2. K-12
  • 7.3. Corporate

8. Metaverse in Education Market, by Application

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Cultural Understanding
  • 8.3. Educational Apps
  • 8.4. Learning
  • 8.5. Self-Regulation Skills
  • 8.6. Skill Development

9. Americas Metaverse in Education Market

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. Argentina
  • 9.3. Brazil
  • 9.4. Canada
  • 9.5. Mexico
  • 9.6. United States

10. Asia-Pacific Metaverse in Education Market

  • 10.1. Introduction
  • 10.2. Australia
  • 10.3. China
  • 10.4. India
  • 10.5. Indonesia
  • 10.6. Japan
  • 10.7. Malaysia
  • 10.8. Philippines
  • 10.9. Singapore
  • 10.10. South Korea
  • 10.11. Taiwan
  • 10.12. Thailand
  • 10.13. Vietnam

11. Europe, Middle East & Africa Metaverse in Education Market

  • 11.1. Introduction
  • 11.2. Denmark
  • 11.3. Egypt
  • 11.4. Finland
  • 11.5. France
  • 11.6. Germany
  • 11.7. Israel
  • 11.8. Italy
  • 11.9. Netherlands
  • 11.10. Nigeria
  • 11.11. Norway
  • 11.12. Poland
  • 11.13. Qatar
  • 11.14. Russia
  • 11.15. Saudi Arabia
  • 11.16. South Africa
  • 11.17. Spain
  • 11.18. Sweden
  • 11.19. Switzerland
  • 11.20. Turkey
  • 11.21. United Arab Emirates
  • 11.22. United Kingdom

12. Competitive Landscape

  • 12.1. Market Share Analysis, 2023
  • 12.2. FPNV Positioning Matrix, 2023
  • 12.3. Competitive Scenario Analysis
    • 12.3.1. Swiss institute Institut auf dem Rosenberg unveiled a student-created metaverse, Rosenberg Meta
    • 12.3.2. Learnspace by Edverse launched a metaverse education platform with interactive and affordable online learning experiences
    • 12.3.3. Nissan launched traffic safety education with metaverse experience integrating iconic heritage cars
  • 12.4. Strategy Analysis & Recommendation
    • 12.4.1. Meta Platforms, Inc.

Companies Mentioned

  • 1. Adobe Inc.
  • 2. Axon Park
  • 3. BrainCert, Inc.
  • 4. Cisco Systems, Inc.
  • 5. Dell Inc.
  • 6. Digital Samba, SL
  • 7. Electa Communications Ltd.
  • 8. Hitachi, Ltd.
  • 9. Immerse Inc.
  • 10. International Business Machines Corporation
  • 11. Jiangsu Hibao Tech Software Co. Ltd.
  • 12. Lenovo Group Limited
  • 13. Meta Platforms, Inc.
  • 14. Meten Holding Group Ltd.
  • 15. Microsoft Corporation
  • 16. Niantic, Inc.
  • 17. Oracle Corporation
  • 18. Roblox Corporation
  • 19. Skillful Craftsman Education Technology Limited
  • 20. ThirdEye Gen, Inc.
  • 21. Varjo Technologies Oy
  • 22. Veative Group
  • 23. Vuzix
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