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모바일 애플리케이션 마켓플레이스(2021년) : 시장 분석, 향후 전망 및 기회 평가

Mobile Application Marketplace 2021: Market Analysis and Assessment of Future Outlook and Opportunities

리서치사 Mind Commerce
발행일 2021년 02월 상품 코드 987757
페이지 정보 영문 189 Pages
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모바일 애플리케이션 마켓플레이스(2021년) : 시장 분석, 향후 전망 및 기회 평가 Mobile Application Marketplace 2021: Market Analysis and Assessment of Future Outlook and Opportunities
발행일 : 2021년 02월 페이지 정보 : 영문 189 Pages

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주로 모바일 셀룰러 업계에 의해 추진되고 있는 무선 통신 진화에 의해 장소나 시간에 구애받지 않는 생산선이 높은 사회가 실현되었습니다. 이로 인해 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기술 등의 유비쿼터스 무선 디바이스가 보급되었습니다. 모바일 디바이스 전체에서의 모바일 애플리케이션 도입과 사용은 디지털 커뮤니케이션, 애플리케이션, 컨텐츠, 커머스에 관한 최종사용자의 기대를 크게 바꿔 놓았습니다.

모바일 애플리케이션(Mobile Application) 시장에 대해 조사했으며, 시장 현황, 에코시스템 평가 개발 동향, 시장 전망, 주요 기업 개요와 전략 등의 정보를 제공합니다.

본 보고서에 게재된 기업

  • 1Mobile
  • Accenture
  • AcMarket
  • Amazon
  • AppBrain
  • Appland
  • Apple
  • Appolicious
  • Aptoide
  • ATT
  • Baba
  • Bemodi
  • Broadcom
  • Canonical Ltd
  • Cydia
  • eBay
  • Electronic Arts
  • F-droid
  • Facebook
  • Getair
  • GetJar
  • GluMobile
  • Google
  • Handango
  • HTC
  • Huawei
  • Infineon
  • Instagram
  • Intel
  • Itch.io
  • Jolla
  • King
  • Kongregate
  • Lenovo
  • LG Corporation
  • Linux Foundation
  • Marvel
  • Microsoft
  • Motorola
  • Mozilla Foundation
  • NexVa
  • Nokia
  • NTT DoCoMo
  • Open Handset Alliance
  • Oracle
  • Palm(HP)
  • Paypal
  • Qualcomm
  • Research in Motion(RIM)
  • Samsung
  • SlideME
  • SonyMobile
  • Sprint
  • STMicroelectronics
  • Sun Microsystems(Oracle)
  • Supercell
  • T-Mobile
  • Texas Instruments
  • TikTok
  • UptoDown
  • Verizon
  • Xiaomi
  • YouTube
  • Zoom
  • ZTE
  • Zynga

목차

제1장 개요

제2장 모바일 애플리케이션 개요

  • 모바일 애플리케이션의 정의
  • 앱과 번들 디바이스 기능의 차이는?
  • 현재의 모바일 애플리케이션 예

제3장 모바일 플랫폼(운영체제)

  • OHA Android
  • Apple iOS
  • 기타 Android 버전
    • Android 오픈소스 프로젝트
    • AliOS
    • altOS
    • Amazfit OS
    • BlackBerry Secure
    • ColorOS
    • CopperheadOS
    • EMUI
    • /e/
    • Fire OS
    • Flyme OS
    • Funtouch OS
    • Graphene OS
    • HTC Sense
    • iQOO UI
    • Indus OS
    • LG UX
    • LineageOS
    • MIFlavor
    • MIUI
    • One UI
    • OxygenOS
    • Pixel UI
    • Replicant OS
    • TCL UI
    • Xperia UI
    • ZenUI
    • ZUI
  • Chrome OS
  • Microsoft WindowsMobile
  • RIM BlackBerryOS
  • Qualcomm BREW
  • Nokia와 Accenture SymbianOS
  • MozillaFoundation FirefoxOS
  • Jolla SailfishOS
  • LinuxFoundation TIZEN
  • CanonicalLtd UbuntuTouch

제4장 모바일 OS, 프로그래밍, 앱 개발

  • 위젯에서 스마트폰 앱으로
  • 하드웨어와 소프트웨어의 진화
    • 하드웨어의 진화와 휴대폰 제조업체의 시장 점유율
    • 스마트폰 혁명
    • 개발 플랫폼
    • Google 프로그래밍 언어
    • 모바일 개발의 향후 방향성

제5장 애플리케이션 개발 플랫폼

  • J2ME 플랫폼
  • 플랫폼 고유
    • iOS SDK
    • Motorola Development Tools
    • LG Development Tools
    • Samsung Development Tools
    • HTC Development Tools
    • Sony Mobile Development Tools
    • Android Development Tools

제6장 모바일 애플리케이션 업계의 최신 정보

  • 모바일 개발 동향
    • 모바일 애플리케이션 플랫폼
    • 프로그래밍 기술
    • 모바일의 최적화
    • 소프트웨어 개발 조사 방법
  • 네이티브 프로그래밍 테크닉
    • 사이즈 제약
    • 디스플레이 제약
    • 입력과 제어
  • 네트워킹과 디바이스 동향
    • 접속 지속성
    • 온디맨드로 다이얼
    • Dial on Demand
    • 접속 유형과 제한
    • 셀룰러 데이터
    • Wi-Fi
    • Bluetooth
    • Bluetooth Low Energy
    • 모바일 디바이스 컴퓨팅
    • 플랫폼과 속도
    • LTE, 5G/5G Beyond

제7장 모바일 커머스 및 광고 애플리케이션

  • 모바일 커머스
  • 모바일 광고
    • WiFi의 문제와 기회
    • SMS의 문제와 기회

제8장 애플리케이션 스토어 사례 연구

  • Apple App Store
  • Android App Stores
    • Google Play Store
    • Samsung Galaxy Apps
    • Huawei App Store
    • LG Smartworld
    • Sony Apps
    • Amazon App Store
    • 기타 Android App Stores
  • 일반적인 모바일 앱 스토어

제9장 모바일 애플리케이션 시장 전망

  • 모바일 애플리케이션 전체 시장
  • 모바일 판매의 가능성
  • 스마트폰 매출 예측
  • 성장 지표
  • 시장 분석
  • 애플리케이션 스토어 시장 실적
    • Apple App Store
    • Android Marketplace 분석

제10장 모바일 게임 분석

  • F2P 모델에서의 소액결제 수익화 : 니즈 접근 방식을 만드는 것의 중요성
  • 소액결제 모델의 게임 밸런싱 방법
  • F2P 가상 경제의 잠재적인 위험 및 솔루션
  • 모바일 게임 제품 수명주기 : Moore의 수명주기 모델 채택
  • 게임 수명주기 KPI 프레임워크

제11장 웨어러블 디바이스 앱과 향후의 앱

  • 피트니스 애플리케이션
  • 웨어러블 디바이스 결제 앱
    • 모바일 지갑
    • 신용카드
    • 캐리어 빌링
    • 비접촉 결제
    • 기타 애플리케이션
  • 커머스 애플리케이션
  • 향후의 웨어러블 앱
    • 군 용도
    • 산업 및 기업 애플리케이션
    • 웨어러블 공유 경험 애플리케이션
    • 증강현실 애플리케이션

제12장 캐리어와 벤더의 적응

  • 토폴로지와 네트워크 변경
    • 폴리시 변경
    • 오픈 네트워크 무브먼트
    • 빌링 플랜 변경
    • 인프라 하드웨어 변경
    • 위치 기반 서비스
    • Wi-Fi 로컬라이즈 서비스 호스팅
    • 휴대폰 제조업체 변경
    • 새로운 단말기 기능 통합
    • 휴대폰 진화
    • 멀티 플랫폼 모바일 운영체제
  • 네트워크와 애플리케이션에 대한 5G의 영향

제13장 애플리케이션 퍼블리셔 분석

  • 게임 이외 퍼블리셔
  • 게임 퍼블리셔
    • Electronic Arts
    • Zynga
    • Supercell
    • King

제14장 기술, 솔루션 및 애플리케이션의 미래

  • 제5세대 셀룰러 및 Beyond 5G
  • 통신 대응 앱
    • Direct API Revenue
    • 데이터 수익화
    • 비용 감소
    • 높은 사용률
    • 해약률 감소
  • 임베디드 엔터테인먼트와 Gamified App
    • 소비자의 참여를 즐겁게 하는 게이미피케이션
    • 웨어러블 게이미피케이션
    • 모바일 소셜 게이미피케이션
    • 클라우드 게이미피케이션
  • 크로스 플랫폼 애플리케이션
    • 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기술 등
    • 장소에 구애받지 않는 모바일/무선 앱
  • 소셜, 모바일, 분석, 클라우드의 영향
    • SMAC 개요
    • 집합적인 영향
    • SMAC, 기업 모바일 시장과 앱
  • 주목해야 할 시장 부문
    • 인공지능(AI)
    • Gamified App
    • 몰입형 기술
    • 챗봇
    • 블록체인
    • Low Code Development
    • 맞춤화
    • 음성 검색
    • 프로그래시브 웹 앱

제15장 부록 : 고성장 모바일 애플리케이션 선택

  • 모바일 증강현실과 혼합현실
  • 모바일 결제와 트랜잭션 서비스
  • 모바일 실시간 커뮤니케이션
  • 모바일 원격의료
LSH 21.02.23

Overview:

This report provides a foundation for understanding the state of the market for mobile applications, leading players and strategies, ecosystem dynamics, and the future direction and opportunities for development on mobile platforms.

This report evaluates the ecosystem, looking into who will be the big players in the future and answering key questions such as:

  • What are the proverbial killer applications now and in the future?
  • How will mobile apps continue to change our lives?
  • What platforms are strongest for development of mobile apps?
  • How is developing for mobile platforms different from other application development?
  • How will wearable devices apps play in the coming years?
  • How will 5G impact the marketplace?

The evolution of wireless communications, driven largely by the mobile cellular industry, has made society more productive on an anywhere, anytime basis. This has led to ubiquitous wireless devices: smartphones, tablets and wearable technology. The introduction and usage of mobile applications across mobile devices has significantly transformed end-user expectations about digital communications, applications, content and commerce.

Target Audience:

  • OTT service providers
  • Application developers
  • Mobile device manufacturers
  • Communications service providers

Companies in Report:

  • 1Mobile
  • Accenture
  • AcMarket
  • Amazon
  • AppBrain
  • Appland
  • Apple
  • Appolicious
  • Aptoide
  • ATT
  • Baba
  • Bemodi
  • Broadcom
  • Canonical Ltd
  • Cydia
  • eBay
  • Electronic Arts
  • F-droid
  • Facebook
  • Getair
  • GetJar
  • GluMobile
  • Google
  • Handango
  • HTC
  • Huawei
  • Infineon
  • Instagram
  • Intel
  • Itch.io
  • Jolla
  • King
  • Kongregate
  • Lenovo
  • LG Corporation
  • Linux Foundation
  • Marvel
  • Microsoft
  • Motorola
  • Mozilla Foundation
  • NexVa
  • Nokia
  • NTT DoCoMo
  • Open Handset Alliance
  • Oracle
  • Palm (HP)
  • Paypal
  • Qualcomm
  • Research in Motion (RIM)
  • Samsung
  • SlideME
  • SonyMobile
  • Sprint
  • STMicroelectronics
  • Sun Microsystems (Oracle)
  • Supercell
  • T-Mobile
  • Texas Instruments
  • TikTok
  • UptoDown
  • Verizon
  • Xiaomi
  • YouTube
  • Zoom
  • ZTE
  • Zynga

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Mobile Applications Overview

  • 2.1 Definition of a Mobile Applications
  • 2.2 What Separates an App from a Bundled Device Feature?
  • 2.3 Examples of Current Mobile Apps

3 Mobile Platforms (Operating Systems)

  • 3.1 OHA Android
  • 3.2 iOS from Apple
  • 3.3 Other Android versions
    • 3.3.1 Android Open-Source Project
    • 3.3.2 AliOS
    • 3.3.3 altOS
    • 3.3.4 Amazfit OS
    • 3.3.5 BlackBerry Secure
    • 3.3.6 ColorOS
    • 3.3.7 CopperheadOS
    • 3.3.8 EMUI
    • 3.3.9 /e/
    • 3.3.10 Fire OS
    • 3.3.11 Flyme OS
    • 3.3.12 Funtouch OS
    • 3.3.13 Graphene OS
    • 3.3.14 HTC Sense
    • 3.3.15 iQOO UI
    • 3.3.16 Indus OS
    • 3.3.17 LG UX
    • 3.3.18 LineageOS
    • 3.3.19 MIFlavor
    • 3.3.20 MIUI
    • 3.3.21 One UI
    • 3.3.22 OxygenOS
    • 3.3.23 Pixel UI
    • 3.3.24 Replicant OS
    • 3.3.25 TCL UI
    • 3.3.26 Xperia UI
    • 3.3.27 ZenUI
    • 3.3.28 ZUI
  • 3.4 Chrome OS
  • 3.5 Windows Mobile from Microsoft
  • 3.6 BlackBerry OS from RIM
  • 3.7 BREW from Qualcomm
  • 3.8 Symbian OS from Nokia and Accenture
  • 3.9 Firefox OS from Mozilla Foundation
  • 3.10 Sailfish OS from Jolla
  • 3.11 TIZEN from the Linux Foundation
  • 3.12 Ubuntu Touch from Canonical Ltd.

4 Mobile OS, Programming, and App Development

  • 4.1 From Widgets on "Dumb" Phones to Apps on Smartphones
  • 4.2 Hardware and Software Evolution
    • 4.2.1 Hardware Evolution and Handset Manufacturers Market Share
    • 4.2.2 The Smartphone Revolution
    • 4.2.3 Development Platforms
    • 4.2.4 Google Programming Language
    • 4.2.5 Future Directions of Mobile Development

5 Application Development Platforms

  • 5.1 J2ME Platform
  • 5.2 Platform Specific
    • 5.2.1 iOS SDK
    • 5.2.2 Motorola Development Tools
    • 5.2.3 LG Development Tools
    • 5.2.4 Samsung Development Tools
    • 5.2.5 HTC Development Tools
    • 5.2.6 Sony Mobile Development Tools
    • 5.2.7 Android Development Tools

6 Mobile Application Industry Update

  • 6.1 Mobile Development Trends
    • 6.1.1 Mobile Application Platforms
    • 6.1.2 Programming Techniques
    • 6.1.3 Mobile Optimization
    • 6.1.4 Software Development Methodology
  • 6.2 Native Programming Techniques
    • 6.2.1 Size Constraints
    • 6.2.2 Display Constraints
    • 6.2.3 Input and Controls
  • 6.3 Networking and Device Dynamics
    • 6.3.1 Connection Persistence
    • 6.3.2 Dial on Demand
    • 6.3.3 Always On
    • 6.3.4 Connection Types and Limitations
    • 6.3.5 Cellular Data
    • 6.3.6 Wi-Fi
    • 6.3.7 Bluetooth
    • 6.3.8 Bluetooth Low Energy
    • 6.3.9 Mobile Device Computing
    • 6.3.10 Platforms and Speeds
    • 6.3.11 LTE, 5G and Beyond

7 Mobile Commerce and Advertising Applications

  • 7.1 Mobile Commerce
  • 7.2 Mobile Advertising
    • 7.2.1 WiFi Issues and Opportunities
    • 7.2.2 SMS Issues and Opportunities

8 Application Store Case Studies

  • 8.1 Apple App Store
  • 8.2 Android App Stores
    • 8.2.1 Google Play Store
    • 8.2.2 Samsung Galaxy Apps
    • 8.2.3 Huawei App Store
    • 8.2.4 LG Smartworld
    • 8.2.5 Sony Apps
    • 8.2.6 Amazon App Store
    • 8.2.7 Other Android App Stores
  • 8.3 General Mobile App Stores

9 Mobile Application Market Outlook

  • 9.1 Mobile Application Overall Market
  • 9.2 Mobile Sales Potential
  • 9.3 Forecasted Smartphone Sales
  • 9.4 Growth Indicators
  • 9.5 Market Analysis
  • 9.6 Application Store Market Performance
    • 9.6.1 Apple App Store
    • 9.6.2 Android Marketplace Analysis

10 Mobile Gaming Analytics

  • 10.1.1 Monetizing Micro Transaction in F2P Model: Creating a Need Approach is Key
  • 10.1.2 Game Balancing Method in Microtransaction Model
  • 10.1.3 Potential Risk and Solution in F2P Virtual Economy
  • 10.1.4 Product Life Cycle of Mobile Game: Adoption of Moore's Lifecycle Model
  • 10.1.5 Game Lifecycle KPI framework

11 Wearable Devices Apps and Future Apps

  • 11.1 Fitness Applications
  • 11.2 Wearable Devices Payment Apps
    • 11.2.1 Mobile Wallets
    • 11.2.2 Credit Card
    • 11.2.3 Carrier Billing
    • 11.2.4 Contactless Payments
    • 11.2.5 Other Applications
  • 11.3 Commerce Applications
  • 11.4 Future Wearables Apps
    • 11.4.1 Military Applications
    • 11.4.2 Industry and Enterprise Applications
    • 11.4.3 Wearable Shared Experience Applications
    • 11.4.4 Augmented Reality Applications

12 Carrier and Vendor Adaptations

  • 12.1 Topology and Network Changes
    • 12.1.1 Policy Changes
    • 12.1.2 Open Network Movements
    • 12.1.3 Billing Plan Changes
    • 12.1.4 Infrastructure Hardware Changes
    • 12.1.5 Location Based Services
    • 12.1.6 Wi-Fi Localized Service Hosting
    • 12.1.7 Handset Manufacturer Changes
    • 12.1.8 Integrating New Handset Features
    • 12.1.9 Evolving the Handset
    • 12.1.10 Multiple Platform Mobile Operating Systems
  • 12.2 5G Impact on Networks and Applications

13 Application Publisher Analysis

  • 13.1 Non-Game Publishers
  • 13.2 Game Publishers
    • 13.2.1 Electronic Arts
    • 13.2.2 Zynga
    • 13.2.3 Supercell
    • 13.2.4 King

14 Future of Technologies, Solutions, and Applications

  • 14.1 Fifth Generation Cellular and Beyond 5G
  • 14.2 Communication Enabled Apps
    • 14.2.1 Direct API Revenue
    • 14.2.2 Data Monetization
    • 14.2.3 Cost Savings
    • 14.2.4 Higher Usage
    • 14.2.5 Churn Reduction
  • 14.3 Embedded Entertainment and Gamified Apps
    • 14.3.1 Making Consumer Engagement Fun via Gamification
    • 14.3.2 Wearable Gamification
    • 14.3.3 Mobile Social Gamification
    • 14.3.4 Cloud Gamification
  • 14.4 Cross Platform Applications
    • 14.4.1 Smartphones, Tablets, Wearable Tech and More
    • 14.4.2 Mobile/Wireless Apps Everywhere
  • 14.5 Impact of Social, Mobile, Analytics, and Cloud
    • 14.5.1 SMAC Overview
    • 14.5.2 The Collective Impact
    • 14.5.3 SMAC and Enterprise Mobile Market and Apps
  • 14.6 Market Sectors to Watch
    • 14.6.1 Artificial Intelligence
    • 14.6.2 Instant Apps
    • 14.6.3 Immersive Technology
    • 14.6.4 Chatbots
    • 14.6.5 Blockchain
    • 14.6.6 Low Code Development
    • 14.6.7 Personalization
    • 14.6.8 Voice Search
    • 14.6.9 Progressive Web Apps

15 Appendix: Select High Growth Mobile Applications

  • 15.1 Mobile Augmented and Mixed Reality
  • 15.2 Mobile Payments and Transaction Services
  • 15.3 Mobile Real-time Communications
  • 15.4 Mobile Telemedicine

Figures

  • Figure 1: Dumb Phone Widgets to Smartphone Apps
  • Figure 2: Apps Evolve along with Hardware and Software
  • Figure 3: Smartphones a Mobile Application Ecosystem Gamechanger
  • Figure 4: Samsung Smartphone Innovation
  • Figure 5: Evolution of Multi-touch Screens
  • Figure 6: Facial Recognition
  • Figure 7: Fingerprint as Identity via Touch ID
  • Figure 8: Evolution of 4G, Advances in LTE and 5G Introduction
  • Figure 9: Amazon App Store
  • Figure 10: Apple App Store vs. Music Sales
  • Figure 11: Mobile Gaming Business Models
  • Figure 12: Monetizing Micro-Transaction in F2P model
  • Figure 13: Moore's Lifecycle Model in Mobile Gaming
  • Figure 14: Sequential Steps of Mobile Game Analytic Approach
  • Figure 15: Mobile Game Lifecycle KPI Framework
  • Figure 16: Apple Watch Payments using NFC
  • Figure 17 Commerce Landscape
  • Figure 18: Reality Applications
  • Figure 19: AI in Smartphones enabling Next Generation Applications
  • Figure 20: Mobile Immersive Technology Solutions
  • Figure 21: Augmented Reality and Teleoperation
  • Figure 22: Augmented Reality Market
  • Figure 23: Mobile Payments Market
  • Figure 24: Rich Communications Services Market
  • Figure 25: Mobile Telemedicine Opportunities and Concerns
  • Figure 26: Telemedicine Market Outlook

Tables

  • Table 1: Example of the Most Successful Apps
  • Table 2: Apps Revenues in Apple App and Google Play Stores
  • Table 3: Smartphone Market Leaders
  • Table 4: Key Considerable Mobile Gaming Strategies
  • Table 5: Mobile Gaming Business Model Descriptions
  • Table 6 Game Balancing Methods in Virtual Economy
  • Table 7: Potential Risk and Solution in F2P Virtual Economy
  • Table 8: Revenue vs. Costs in Gaming App Business
  • Table 9: EA most Successful Apps
  • Table 10: Most Successful Apps Part One
  • Table 11: Most Successful Apps Part Two
  • Table 12: Top Applications
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