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세계의 위치 기반 VR : 시장 점유율 분석, 산업 동향 및 통계, 성장 예측(2024-2029년)

Location-Based VR - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2024 - 2029

발행일: | 리서치사: Mordor Intelligence | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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위치 기반 VR 시장은 올해 15억 8,000만 달러로 평가되며 CAGR 32.8%로 성장하여 5년 후 87억 3,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

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주요 하이라이트

  • VR 기술은 사용자를 디지털 세계로 끌어들이는 몰입형 경험을 제공하며 매년 비약적인 발전을 거듭하고 있습니다. 이러한 진화의 중요한 측면은 위치 기반 VR(LBVR) 시장의 출현으로, LBVR은 가정과 사무실의 한계를 뛰어넘어 사용자가 전용 물리적 공간에서 인터랙티브한 가상 세계를 탐험할 수 있도록 하는 VR 경험을 제공합니다. 위치 기반 VR 센터는 소비자에게 고품질의 몰입형 VR 경험을 제공합니다. 이 센터는 첨단 하드웨어 모션 트래킹 시스템과 다양한 인터랙티브 컨텐츠를 통해 사용자에게 비교할 수 없는 공유 경험을 제공하며, LBVR의 개념은 사용자가 VR을 즐길 수 있는 사회적, 공동의 환경을 조성하고 독특한 경험을 육성하는 것을 목표로 합니다. 독특한 경험을 육성하는 것을 목표로 하고 있습니다.
  • LBVR 시장은 창립 이래 몰입형 경험에 대한 수요가 급증하고 VR 기술의 발전으로 인해 괄목할 만한 성장을 이루었으며, The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency와 같은 업체들은 혁신을 통해 이러한 성장을 주도하고 있습니다. 주도하고 있습니다. 예를 들어, 지난해 드림스케이프와 마지드 알 푸타임(Majid Al Futtaim)은 사우디아라비아에 몰입형 VR 목적지를 설립했습니다. 드림스케이프의 혁명은 할리우드의 매혹적인 스토리와 테마파크 놀이기구의 짜릿한 스릴을 결합한 것으로, 전신을 추적하는 기술을 통해 전례 없는 수준의 몰입감을 제공하고 방문객을 내면으로 끌어당기는 체험에 빠져들게 합니다.
  • 또한 개선된 헤드셋, 모션 컨트롤러, 추적 시스템과 같은 고품질 VR 기술은 사용자가 보다 자연스럽고 매력적인 가상 환경과 상호 작용할 수 있도록 하는 데 필수적입니다. 하드웨어의 필요성은 물리적 공간에 가상의 특징을 중첩시키는 위치 기반 VR에서 더욱 분명해지며, HTC Vive Cosmos Elite, Meta Quest 시리즈, Sony PlayStation VR과 같이 고해상도 디스플레이와 정확한 모션 트래킹 시스템을 갖춘 프리미엄 VR 헤드셋은 참가자가 가상 세계를 유동적으로 이동하고 LBVR 엔터테인먼트 센터의 물리적 영역에서 사물과 상호 작용할 수 있도록 하여 탈출실 경험을 제공합니다. 결과적으로 VR 하드웨어의 끊임없는 개척은 위치 기반 VR을 수용하는 고객을 유치하고 시장 성장을 가속하고 혁신을 촉진하는 데 필수적입니다.
  • 소매 아케이드가 가장 높은 성장률을 보이는 소비자는 기업들이 아케이드 프랜차이즈에 광범위하게 투자하고 있기 때문입니다. 동부 온주시에 본사를 둔 Seekers VR은 중국 전역의 70여 개 도시에 200여 개의 아케이드 프랜차이즈 체인을 보유하고 있습니다. 세계 시장이 크게 성장함에 따라 각 업체들은 영향력 있는 고화질 360도 컨텐츠 제작에 주력하고 있으며, 한 번에 더 많은 사람들이 한 번에 더 적은 수의 관객으로 하나의 이벤트를 관리해야 하기 때문에 고객의 1분당 단가를 낮추고 있습니다.
  • LBVR 시장은 아직 초기 단계에 있으며, VR 경험을 더욱 현실적으로 만드는 것이 시장 도입과 보급에 필수적이며, VR 기술 도입 증가, VR 기술에 대한 투자 증가, 360도 컨텐츠의 인기 증가는 LBVR 시장의 성장에 영향을 미치는 또 다른 중요한 요인입니다. 이 산업에서 고품질 컨텐츠는 중요한 역할을 합니다. 다양한 계층에게 어필할 수 있는 매력적인 고품질 컨텐츠가 시장에 진입하면 시장 성장이 기대됩니다.
  • 지난해 플래티넘 판매량을 기록한 VR 슈팅 게임 'Arizona Sunshine'으로 유명한 멀티 플랫폼 VR 퍼블리셔이자 개발사인 버티고 게임즈(Vertigo Games)가 VR 장소 관리 소프트웨어의 선도적인 공급업체이자, 위치 기반 엔터테인먼트(LBE)를 위한 가장 광범위한 컨텐츠 마켓플레이스인 스프링보드VR(SpringboardVR)을 비공개 금액으로 인수했다고 발표했습니다.
  • 코로나19 위기는 대부분의 VR 기술 기업에 영향을 미쳤습니다. 전염병 초기 몇 달 동안 일부 VR 게임 센터는 자택 대기 명령으로 인해 문을 닫았습니다. 공급망의 혼란, 매장 폐쇄, 기업 도입 지연은 최근 몇 년동안 단기적인 전망을 어둡게 했습니다. 그러나 원격 근무 요건, 확장된 회의장, 비접촉식 비즈니스 프로세스, 가상 사회 통합은 팬데믹 기간과 팬데믹 이후에도 VR 기술에 대한 수요를 증가시킬 것으로 예상됩니다.

위치기반 VR 시장 동향

360도 컨텐츠의 인기 상승

  • VR 시장이 빠르게 성장하고 있고, 위치 기반 VR도 그 뒤를 따르고 있으며, 3D, 4D, 3D, 3D, 4D, 몰입형 VR 컨텐츠, 특히 360도 동영상과 같은 첨단 기술은 전 세계 게임 컨텐츠의 중요한 트렌드가 되고 있습니다. 이러한 카메라 시스템은 360도 전경을 기록하여 사용자에게 몰입감을 제공합니다.
  • 토론토 대학교 오이세 캠퍼스의 전년도 조사에 따르면, 360도 체험은 VR에서 활용되고 있으며, 사용자는 VR 헤드셋 내에서 컨텐츠를 볼 수 있습니다. 동시에 센서가 머리의 움직임을 추적하여 설득력 있는 대체 현실을 만들어 냅니다. 그러나 사용자는 완전히 몰입해야 하며, 주변을 둘러보는 것만으로는 앞으로 나아갈 수 없습니다.
  • 엔터테인먼트 분야는 이러한 기술에서 괄목할 만한 진전을 보이고 있으며, 몰입형 환경에 대한 수요가 증가함에 따라 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 첨단 카메라 시스템은 위치 기반 VR의 인기와 수용도를 높일 가능성이 높으며, 예측 기간 동안 VR의 큰 잠재력을 제시할 것으로 보입니다.
  • 에미레이트 항공, 에티하드 항공 등 주요 소비자 브랜드는 360도 VR 체험을 채택하고 있습니다. 예를 들어, 주메이라(Jumeirah) VR 앱에서 고객은 구글 카드보드 고글과 스마트폰을 사용하여 시설의 AR/VR 투어에 참여할 수 있습니다.
  • 360도 동영상은 상업적으로나 대중적으로 인기를 끌고 있지만, 그 효과, 몰입감, 현장감, 동영상 평가 등에 대한 보다 종합적인 연구가 필요합니다. 그러나 VR 헤드셋으로 동영상을 시청하는 소비자들은 선별된 컨텐츠에 더 많은 관심을 기울이는 경향이 있으며, 360도 컨텐츠에 대한 수요 증가는 이 시장이 시간이 지남에 따라 비약적인 성장을 할 것임을 시사하고 있습니다.
  • 또한 VR의 확대, 특히 360도 컨텐츠와 첨단 VR 기술의 부상은 몰입형 경험과 엔터테인먼트 솔루션에 대한 수요 증가를 활용할 수 있는 비즈니스 기회를 제공합니다.
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아시아태평양이 큰 성장을 이룰 것으로 전망

  • 아시아태평양은 대규모 신흥 경제권의 존재와 이 지역에서의 VR 기기 수용 증가로 인해 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 업계 기업들이 이 지역에 대한 투자를 촉진할 것으로 예상됩니다.
  • 중국은 VR 기술 채택이 증가함에 따라 이 지역에서 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. 중국에서는 VR 스타트업이 속속 등장하고 있습니다. 중국에서 예상되는 초고속 5G 네트워크의 광범위한 채택은 VR 개발을 더욱 촉진하고 교육 및 훈련과 같은 분야의 성장을 가속할 것으로 예상됩니다.
  • 또한 한국은 이 산업에서 VR, AR, AI 기술을 가장 먼저 도입한 국가 중 하나입니다. 또한 한국 ICT부는 지난해 한국의 디지털 컨텐츠 산업의 번영을 지원하기 위해 VR 기술과 장비에 1억 8,180만 달러를 투자할 계획을 발표했습니다.
  • 지난해 독일 다임러 트럭 AG의 자회사인 다임러 인도 상용차(DICV)는 인도 첸나이 공장에 VR 센터(VRC)를 설립했습니다. 운전자는 VR센터에서 내비게이션 조이스틱과 3D 고글을 통해 접근할 수 있는 디지털 모델을 통해 접근성과 정비성을 현실적으로 점검할 수 있습니다.

위치기반 VR 산업 개요

위치 기반 VR 시장은 많은 지역 및 세계 기업이 존재하며 경쟁이 치열합니다. 기술 혁신이 증가함에 따라 시장의 주요 기업들은 시장 점유율과 수익성을 높이기 위해 전략적 공동 이니셔티브를 활용하여 해외에서 고객 기반을 확대하는 데 주력하고 있습니다.

기타 혜택

  • 엑셀 형식 시장 예측(ME) 시트
  • 3개월간의 애널리스트 지원

목차

제1장 서론

  • 조사 성과와 시장 정의
  • 조사 범위

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 인사이트

  • 시장 개요
  • 업계의 매력 - Porter의 Five Forces 분석
    • 공급 기업의 교섭력
    • 바이어의 교섭력
    • 신규 진출업체의 위협
    • 대체품의 위협
    • 경쟁 기업간 경쟁 관계
  • COVID-19시장에 대한 영향

제5장 시장 역학

  • 시장 성장 촉진요인
  • 시장 성장 억제요인

제6장 시장 세분화

  • 유형별
    • 하드웨어
      • 헤드 마운트 디스플레이(HMD)
      • 헤드업 디스플레이(HUD)
      • 안경
      • 센서
      • 카메라
    • 소프트웨어
  • 용도별
    • VR 아케이드
    • VR 테마파크
    • VR 영화관
  • 지역별
    • 북미
    • 유럽
    • 아시아태평양
    • 기타 지역

제7장 경쟁 구도

  • 기업 개요
    • EXIT VR
    • Springboard VR(Vertigo Games)
    • SpaceVR Inc.
    • Survios Inc.
    • Hologate GmbH
    • Zero Latency PTY Ltd.
    • Oculus VR LLC(Facebook Inc.)
    • HTC Vine(HTC Corporation)
    • Tyffon Inc.
    • Neurogaming Ltd

제8장 투자 분석

제9장 시장의 미래

LSH 24.01.22
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The Location-Based Virtual Reality (VR) Market was valued at USD 1.58 billion in the current year and is expected to register a CAGR of 32.8%, reaching USD 8.73 billion in five years.

Key Highlights

  • Virtual Reality (VR) technology has evolved by leaps and bounds over the years, offering immersive experiences that transport users to a digital realm. A significant aspect of this evolution is the emergence of the location-based virtual reality (LBVR) market. LBVR takes VR experiences beyond the confines of homes and offices, allowing users to explore interactive virtual worlds in dedicated physical spaces. Location-based VR centers provide high-quality immersive VR experiences to consumers. These centers have advanced hardware motion-tracking systems and various interactive content, giving users an unparalleled and shared experience. The LBVR concept aims to create a social and communal environment for users to enjoy VR, fostering a unique experience.
  • Since its inception, the LBVR market has witnessed remarkable growth, driven by a surge in demand for immersive experiences and advancements in VR technology. Players like The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency, and others have spearheaded this growth by creating innovations. For instance, the previous year, Dreamscape and Majid Al Futtaim launched an immersive virtual reality (VR) destination in Saudi Arabia. Moreover, Dreamscape's revolution combines the captivating storyline of Hollywood with the exhilarating thrill of theme park rides; powered by full-body tracking technology, these heart-pumping dynamic adventures offer an unprecedented level of immersion, engaging visitors in a visceral experience.
  • Furthermore, high-quality VR technology, such as improved headsets, motion controllers, and tracking systems, is critical in allowing users to interact with virtual surroundings more naturally and engagingly. The need for hardware becomes more apparent in location-based VR, where virtual features are superimposed on physical spaces. Premium VR headsets with high-resolution displays and accurate motion tracking systems, such as HTC Vive Cosmos Elite, Meta Quest series, Sony PlayStation VR, etc., allow participants to fluidly navigate the virtual world and interact with things in the physical area of the LBVR entertainment center, giving an escape room experience. As a result, constant developments in VR hardware are essential in attracting customers to embrace location-based VR, propelling market growth and driving innovation.
  • Retail arcades are the highest growing consumers, as companies invest extensively in arcade franchises. Seekers VR, based in the eastern city of Wenzhou, owns a franchised chain of 200 arcades in more than 70 cities across China. With the significant growth in the global market, companies are strongly focusing on creating influential high-definition 360-degree content and reducing the price per minute for the customers, as many people are required to manage single events with fewer audiences at a time.
  • The market for LBVR is still in a nascent stage. Making the VR experience more real is critical for market adoption and penetration. Increasing the implementation of VR technology, increasing investments in VR technology, and the growing popularity of 360-degree content are other significant factors influencing the growth of the LBVR market. High-quality content plays a crucial role in this industry. The market is expected to grow as more compelling, high-quality content that appeals to a wide demographic enters the market.
  • In the previous year, Vertigo Games, the multi-platform VR publisher and developer best known for the platinum-selling VR shooter 'Arizona Sunshine,' announced that it had completed the acquisition of SpringboardVR, a leading provider of VR venue management software and the most extensive content marketplace for location-based entertainment (LBE), for an undisclosed amount.
  • The COVID-19 crisis impacted most VR tech companies. Several VR gaming centers were closed due to stay-at-home orders during the initial months of the pandemic. Supply-chain disruptions, store closures, and delayed enterprise implementations cast shadows on the short-term outlook in the recent year. However, remote working requirements, augmented meeting places, contactless business processes, and virtual social togetherness are expected to increase the demand for enabling VR technologies during and after the pandemic.

Location-Based Virtual Reality Market Trends

Growing Popularity of 360-degree Content

  • The virtual reality market is experiencing rapid expansion, with location-based VR following suit. Advanced technologies like 3D0, 4D,5D, and immersive VR content, particularly 360-degree videos, are becoming significant trends in global gaming content. These camera systems record complete 360-degree views, providing users with an immersive experience.
  • According to a survey conducted by the University of Toronto Oise in the previous year, 360-degree experiences are utilized in VR, allowing users to view content within a VR headset. At the same time, sensors track head movements to create a convincing alternative reality. However, users must be fully immersed, only looking around but not moving forward.
  • The entertainment sector has made notable advancements with these technologies and is set to grow as demand for immersive environments increases. Advanced camera systems will likely boost the popularity and acceptance of location-based VR, presenting significant potential for VR in the forecast period.
  • Major consumer brands, including Emirates and Etihad, have embraced the 360 VR experience; for instance, the Jumeirah VR app enables guests to take an AR/VR tour of facilities using Google Cardboard goggles and smartphones.
  • Although 360-degree videos are gaining commercial and public popularity, there need to be more comprehensive studies on their effectiveness, improved immersion, presence, and video evaluation. However, consumers who view videos on virtual reality headsets tend to pay more attention to the curated content. The growing demand for 360-degree content suggests that the market will experience exponential growth over time.
  • Furthermore, the expansion of virtual reality, particularly with the rise of 360-degree content and advanced VR technologies, presents opportunities for businesses to capitalize on the growing demand for immersive experiences and entertainment solutions.
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Asia-Pacific Region Expected to Witness Significant Growth

  • Asia-Pacific is expected to hold a significant share, owing to the presence of large and several emerging economies and the rising acceptance of virtual reality devices in the region. This is, in turn, expected to encourage industry players to invest in the region.
  • China is expected to account for a significant share in the region, owing to the rising adoption of VR technology. Many startups in virtual reality are on the rise in the country. The expected wide-scale adoption of ultra-fast 5G networks in China is anticipated to boost VR development further and foster growth in areas such as education and training.
  • Further, South Korea is one of the first countries to implement virtual reality, augmented reality, and artificial intelligence technologies in this industry. Moreover, South Korea's ICT Ministry announced plans to invest USD 181.8 million in virtual reality (VR) technology and devices in the previous year to help the country's digital content industry flourish.
  • Rapid advancements in retail technology are transforming consumer behaviors and transactions in key global markets. Virtual Reality (VR) films created in Taiwan have become frequent at international film festivals. Also, a Taiwanese virtual reality (VR) film won an award at an extended reality (XR) art festival in Paris last year. According to industry proponents, this development confirms Taiwan's status as a leading player in comprehensive reality (XR) content, including Virtual Reality (VR) and other types of computer-altered reality.
  • In the previous year, Daimler India Commercial Vehicles (DICV), a subsidiary of the German Daimler Truck AG., established its Virtual Reality Centre (VRC) at its Chennai, India facility. Operators can realistically execute accessibility and serviceability checks using a digital model accessed via navigational joysticks and 3D goggles at the virtual reality center.
  • Last year, XRSpace, a company pioneering the next generation of social reality through XR in the metaverse, introduced a new virtual reality platform that promotes social engagement and features the first VR mobile headset. This development, with hand tracking as the primary control method and advanced connectivity and optical systems, is expected to drive further growth in the market.

Location-Based Virtual Reality Industry Overview

The location-based VR Market is moderately competitive with many regional and global players. With increasing technological innovations, the significant players in the market are focusing on expanding their customer base across foreign countries by leveraging strategic collaborative initiatives to increase their market share and profitability.

In June 2022, Vertigo Games, a video game developer in New York, announced the Upload of virtual reality (VR) and published two new VR games in their 2022 line-up. Moreover, Vertigo Games also brought Mixed Realms' rogue-like first-person combat game Hellsweeper VR to Meta Quest 2 and published DevilCow's VR puzzle game PathCraft.

In March 2022, HTC VIVE unveiled VIVERSE, 5G and location-based entertainment improvements, and the Holoride in-car VR at Mobile World Congress 2022. HTC VIVE showcased innovations to give consumers a probable understanding as they investigated the Viverse. Viverse provides seamless reviews that may be accessed from any device, anywhere. This is made feasible via virtual reality, augmented reality, excessive connectivity Speed, Artificial Intelligence, and Blockchain technology HTC has invested in for numerous years.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Deliverables and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Buyers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Threat of Substitute Products
    • 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.3 Impact of COVID-19 on the Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Increasing Implementation for Arcade-based VR Solutions
    • 5.1.2 Increasing Popularity of 360-Degree Content
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 High Cost of VR Content Development

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Type
    • 6.1.1 Hardware
      • 6.1.1.1 Head Mounted Display
      • 6.1.1.2 Head-up Displays
      • 6.1.1.3 Glasses
      • 6.1.1.4 Sensor
      • 6.1.1.5 Camera
    • 6.1.2 Software
  • 6.2 By Application
    • 6.2.1 VR Arcades
    • 6.2.2 VR Theme Parks
    • 6.2.3 VR Cinemas
  • 6.3 By Geography
    • 6.3.1 North America
    • 6.3.2 Europe
    • 6.3.3 Asia-Pacific
    • 6.3.4 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 EXIT VR
    • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
    • 7.1.3 SpaceVR Inc.
    • 7.1.4 Survios Inc.
    • 7.1.5 Hologate GmbH
    • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.
    • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
    • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
    • 7.1.9 Tyffon Inc.
    • 7.1.10 Neurogaming Ltd

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET

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