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세계의 확장현실(XR) 시장 : 점유율 분석, 산업 동향, 통계, 성장 예측(2025-2030년)

Extended Reality (XR) - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)

발행일: | 리서치사: Mordor Intelligence | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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세계의 확장현실(XR) 시장은 2025년 75억 5,000만 달러에 이르고, 2030년까지 CAGR 42.36%를 반영하여 441억 4,000만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

익스텐디드 현실(XR)-Market-IMG1

제조업, 헬스케어, 방위 등 기업에서의 채용이 급속히 진행되고, XR은 소비자용 엔터테인먼트를 능가하고, 게임의 참신함에서 미션 크리티컬한 생산성 향상 툴로 변모하고 있습니다. 5세대 모바일 네트워크와 엣지 컴퓨팅의 조합은 대기 시간의 장벽을 제거하고 밀리초 정확도의 시각화를 공장과 수술실에서 실용화합니다. 공간 컴퓨팅에 통합된 인공지능이 트레이닝 컨텐츠를 개인화하고 실시간 분석이 피드백 루프를 닫음으로써 측정 가능한 리턴이 더욱 높아집니다. 미국과 중국의 정부 자금 지원은 OpenXR과 같은 개방형 표준과 함께 생태계의 성숙을 가속화하고 공급업체의 잠금에 대한 우려를 완화합니다. 공급망의 제약과 부품 가격 인플레이션은 여전히 역풍이지만, 새로운 반도체 생산 능력과 대체 재료 조달이 생산에 들어갈수록 완화되고 있습니다.

세계의 확장현실(XR) 시장 동향과 통찰

확대되는 5G 커버리지와 엣지 컴퓨팅의 시너지 효과

Ericsson, AT&T, Dreamscape, Qualcomm의 시험에서 밝혀진 것처럼 20ms 이하의 대기 시간으로 백팩 PC에 묶이지 않는 다중 사용자 VR 협업이 가능합니다. China Steel Corporation의 5G 지원 가상 공장 투어는 85개 생산 노드의 라이브 데이터를 통합하여 중공업의 가치를 입증합니다. DHL의 스마트 글래스 테스트 운영은 실시간 픽업 지침에 의한 물류의 장점을 보여줍니다. 컴퓨팅이 네트워크 에지로 이동함에 따라 장치의 무게가 줄어들고 시프트 시간의 편안함이 향상됩니다. 따라서 통신사는 사용자로부터 50km 이내에 마이크로 데이터센터를 설치하여 몰입형 처리량을 유지하고 있습니다.

디지털 트윈 및 인더스트리 4.0 프레임워크에 XR 통합이 진행

Pegatron의 PEGAVERSE는 NVIDIA Omniverse에 5개의 가상 공장을 구축하고 원격 진단 및 시나리오 테스트를 수행하여 다운타임과 이동 시간을 줄입니다. BASF의 AR 지원 공장 계획은 센서 데이터와 몰입형 시각화를 연결하여 위험 식별을 간소화합니다. Siemens 및 Sony는 SRH-S1 엔지니어링 헤드셋을 4,750달러로 판매해 픽셀 정밀도의 설계 콜라보레이션을 실현했습니다. OpenUSD의 정렬은 CAD, PLM 및 IoT 피드를 단일 공간 레이어에 통합합니다. 따라서 플랫폼 공급업체는 단일 라이선스 비용이 아닌 구독 기반 시각화로 수익을 창출합니다.

고충실도 광학 부품 및 프로세서의 고가의 초기 비용

갈륨과 게르마늄의 부족으로 인해 광학 부품의 가격은 최대 25%나 치솟습니다. Meta의 Reality Labs는 2024년 4분기에 11억 달러의 XR 하드웨어를 판매하는 반면, 2020년 이후 600억 달러의 손실을 기록해 수익성 과제가 부각되고 있습니다. 중소기업은 자본이나 명확한 ROI가 없으면 주저합니다. 클라우드 렌더링된 XR은 디바이스를 경량화하지만 레이턴시의 트레이드 오프가 발생하기 때문에 이용은 5G가 충분히 정비된 구역에 한정됩니다.

기타 혜택:

  • 엑셀 형식 시장 예측(ME) 시트
  • 3개월간의 애널리스트 서포트

목차

제1장 서론

  • 조사의 전제조건과 시장의 정의
  • 조사 범위

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 상황

  • 시장 개요
  • 시장 성장 촉진요인
    • 확대하는 5G 커버리지와 엣지 컴퓨팅의 시너지 효과
    • 디지털 트윈과 인더스트리 4.0의 프레임워크에 XR의 통합이 진행
    • 몰입형 원격 트레이닝에 대한 기업 수요 증가
    • 양판 스마트폰에서 공간 센서의 통합
    • 메타버스 관련 연구 개발에 대한 정부 자금 지원
    • 오픈 XR 규격의 채용에 의한 벤더의 록인 저하
  • 시장 성장 억제요인
    • 고충실도 광학 부품과 프로세서의 높은 초기 비용
    • 유저의 멀미와 인체공학적 한계
    • 시선과 손 추적 분석에 대한 데이터 프라이버시의 갭
    • 세분화된 컨텐츠 제작 도구의 생태계
  • 공급망 분석
  • 규제 상황
  • 기술의 전망
  • Porter's Five Forces
    • 공급기업의 협상력
    • 소비자의 협상력
    • 신규 참가업체의 위협
    • 대체품의 위협
    • 경쟁 기업간 경쟁 관계
  • 시장의 거시경제 요인 평가

제5장 시장 규모와 성장 예측

  • 제공별
    • 하드웨어
    • 소프트웨어
    • 서비스
  • 디바이스 유형별
    • 헤드 마운트 디스플레이(테더링, 독립형)
    • 헤드업 디스플레이
    • 핸드헬드 및 모바일 기기
    • 기타
  • 기술별
    • 가상현실(VR)
    • 증강현실(AR)
    • 복합현실(MR)
  • 최종 사용자 업계별
    • 게임 및 엔터테인먼트
    • 헬스케어 및 생명과학
    • 공업 및 제조업
    • 소매 및 전자상거래
    • 교육 및 교육
    • 항공우주 및 방위
    • 건축, 엔지니어링, 건설
    • 기타
  • 지역별
    • 북미
      • 미국
      • 캐나다
      • 멕시코
    • 남미
      • 브라질
      • 아르헨티나
      • 기타 남미
    • 유럽
      • 영국
      • 독일
      • 프랑스
      • 이탈리아
      • 스페인
      • 기타 유럽
    • 아시아태평양
      • 중국
      • 일본
      • 한국
      • 인도
      • 호주
      • 기타 아시아태평양
    • 중동 및 아프리카
      • 중동
      • 사우디아라비아
      • 아랍에미리트(UAE)
      • 튀르키예
      • 기타 중동
      • 아프리카
      • 남아프리카
      • 나이지리아
      • 이집트
      • 기타 아프리카

제6장 경쟁 구도

  • 시장 집중도
  • 전략적 동향
  • 시장 점유율 분석
  • 기업 프로파일
    • Meta Platforms Inc.(Reality Labs)
    • Sony Group Corp.
    • Microsoft Corp.
    • Apple Inc.
    • HTC Corp.(Vive)
    • Qualcomm Technologies Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Alphabet Inc.(Google XR)
    • Pico Interactive Inc.(ByteDance)
    • Varjo Technologies Oy
    • Magic Leap Inc.
    • Nvidia Corp.
    • Unity Technologies Inc.
    • Vuzix Corp.
    • Lenovo Group Ltd.
    • Snap Inc.
    • Niantic Inc.
    • Ultraleap Ltd.
    • HP Inc.
    • Immersion Corp.

제7장 시장 기회와 장래의 전망

JHS 25.11.25

The Extended Reality market reached USD 7.55 billion in 2025 and is projected to deliver USD 44.14 billion by 2030, reflecting a 42.36% CAGR.

Extended Reality (XR) - Market - IMG1

Rapid enterprise adoption across manufacturing, healthcare, and defense now outpaces consumer entertainment, turning XR from a gaming novelty into a mission-critical productivity tool. Five-generation mobile networks paired with edge computing have erased latency barriers, making millisecond-accurate visualization practical on factory floors and in surgical suites. Artificial intelligence embedded in spatial computing personalizes training content while real-time analytics close feedback loops, further raising measurable returns. Government funding in the United States and China, coupled with open standards such as OpenXR, is accelerating ecosystem maturity and reducing vendor lock-in worries. Supply chain constraints and component price inflation remain headwinds but continue to ease as new semiconductor capacity and alternative material sourcing enter production.

Global Extended Reality (XR) Market Trends and Insights

Expanding 5G Coverage and Edge Computing Synergy

Sub-20 ms latency now enables multi-user VR collaboration without tethered backpack PCs, as trials by Ericsson, AT&T, Dreamscape, and Qualcomm have shown. China Steel Corporation's 5G-enabled virtual factory tours integrate live data from 85 production nodes, proving value for heavy industry. DHL smart-glasses pilots illustrate logistics gains from real-time pick guidance. Device weight drops as compute moves to the network edge, boosting shift-length comfort. Telcos therefore place micro-data-centers within 50 km of users to sustain immersive throughput.

Increased Integration of XR into Digital Twin and Industry 4.0 Frameworks

Pegatron's PEGAVERSE builds five virtual factories on NVIDIA Omniverse for remote diagnostics and scenario testing, lowering downtime and travel. BASF's AR-enabled plant planning links sensor data with immersive visualization to streamline hazard identification. Siemens and Sony priced the SRH-S1 engineering headset at USD 4,750 to deliver pixel-accurate design collaboration. OpenUSD alignment lets disparate CAD, PLM, and IoT feeds merge into a single spatial layer. Platform vendors thus monetize subscription-based visualization rather than one-off license fees.

High Upfront Costs of High-Fidelity Optics and Processors

Gallium and germanium shortages have inflated optics prices by up to 25%. Meta's Reality Labs has accumulated USD 60 billion losses since 2020 while selling USD 1.1 billion in Q4 2024 XR hardware, underscoring profitability challenges. Smaller firms hesitate without capital or clear ROI. Cloud-rendered XR lightens devices yet introduces latency trade-offs that limit usage to well-served 5G zones.

Other drivers and restraints analyzed in the detailed report include:

  1. Rising Enterprise Demand for Immersive Remote Training
  2. Mass-Market Smartphone Integration of Spatial Sensors
  3. User Motion-Sickness and Ergonomic Limitations

For complete list of drivers and restraints, kindly check the Table Of Contents.

List of Companies Covered in this Report:

  1. Meta Platforms Inc. (Reality Labs)
  2. Sony Group Corp.
  3. Microsoft Corp.
  4. Apple Inc.
  5. HTC Corp. (Vive)
  6. Qualcomm Technologies Inc.
  7. Samsung Electronics Co. Ltd.
  8. Alphabet Inc. (Google XR)
  9. Pico Interactive Inc. (ByteDance)
  10. Varjo Technologies Oy
  11. Magic Leap Inc.
  12. Nvidia Corp.
  13. Unity Technologies Inc.
  14. Vuzix Corp.
  15. Lenovo Group Ltd.
  16. Snap Inc.
  17. Niantic Inc.
  18. Ultraleap Ltd.
  19. HP Inc.
  20. Immersion Corp.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET LANDSCAPE

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Market Drivers
    • 4.2.1 Expanding 5G coverage and edge computing synergy
    • 4.2.2 Increased integration of XR into digital twin and Industry 4.0 frameworks
    • 4.2.3 Rising enterprise demand for immersive remote-training
    • 4.2.4 Mass-market smartphone integration of spatial sensors
    • 4.2.5 Government funding for metaverse-related Rand
    • 4.2.6 Adoption of open XR standards lowering vendor lock-in
  • 4.3 Market Restraints
    • 4.3.1 High upfront costs of high-fidelity optics and processors
    • 4.3.2 User motion-sickness and ergonomic limitations
    • 4.3.3 Data-privacy gaps in eye- and hand-tracking analytics
    • 4.3.4 Fragmented content-authoring tool ecosystem
  • 4.4 Supply-Chain Analysis
  • 4.5 Regulatory Landscape
  • 4.6 Technological Outlook
  • 4.7 Porter's Five Forces
    • 4.7.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.7.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.7.3 Threat of New Entrants
    • 4.7.4 Threat of Substitutes
    • 4.7.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.8 Assesment of Macroeconomic Factors on the market

5 MARKET SIZE AND GROWTH FORECASTS (VALUE)

  • 5.1 By Offering
    • 5.1.1 Hardware
    • 5.1.2 Software
    • 5.1.3 Services
  • 5.2 By Device Type
    • 5.2.1 Head-Mounted Displays (Tethered, Stand-alone)
    • 5.2.2 Head-Up Displays
    • 5.2.3 Handheld and Mobile Devices
    • 5.2.4 Others
  • 5.3 By Technology
    • 5.3.1 Virtual Reality (VR)
    • 5.3.2 Augmented Reality (AR)
    • 5.3.3 Mixed Reality (MR)
  • 5.4 By End-user Industry
    • 5.4.1 Gaming and Entertainment
    • 5.4.2 Healthcare and Life Sciences
    • 5.4.3 Industrial and Manufacturing
    • 5.4.4 Retail and E-commerce
    • 5.4.5 Education and Training
    • 5.4.6 Aerospace and Defense
    • 5.4.7 Architecture, Engineering and Construction
    • 5.4.8 Others
  • 5.5 By Geography
    • 5.5.1 North America
      • 5.5.1.1 United States
      • 5.5.1.2 Canada
      • 5.5.1.3 Mexico
    • 5.5.2 South America
      • 5.5.2.1 Brazil
      • 5.5.2.2 Argentina
      • 5.5.2.3 Rest of South America
    • 5.5.3 Europe
      • 5.5.3.1 United Kingdom
      • 5.5.3.2 Germany
      • 5.5.3.3 France
      • 5.5.3.4 Italy
      • 5.5.3.5 Spain
      • 5.5.3.6 Rest of Europe
    • 5.5.4 Asia-Pacific
      • 5.5.4.1 China
      • 5.5.4.2 Japan
      • 5.5.4.3 South Korea
      • 5.5.4.4 India
      • 5.5.4.5 Australia
      • 5.5.4.6 Rest of Asia-Pacific
    • 5.5.5 Middle East and Africa
      • 5.5.5.1 Middle East
      • 5.5.5.1.1 Saudi Arabia
      • 5.5.5.1.2 United Arab Emirates
      • 5.5.5.1.3 Turkey
      • 5.5.5.1.4 Rest of Middle East
      • 5.5.5.2 Africa
      • 5.5.5.2.1 South Africa
      • 5.5.5.2.2 Nigeria
      • 5.5.5.2.3 Egypt
      • 5.5.5.2.4 Rest of Africa

6 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 6.1 Market Concentration
  • 6.2 Strategic Moves
  • 6.3 Market Share Analysis
  • 6.4 Company Profiles (includes Global level Overview, Market level overview, Core Segments, Financials as available, Strategic Information, Market Rank/Share for key companies, Products and Services, and Recent Developments)
    • 6.4.1 Meta Platforms Inc. (Reality Labs)
    • 6.4.2 Sony Group Corp.
    • 6.4.3 Microsoft Corp.
    • 6.4.4 Apple Inc.
    • 6.4.5 HTC Corp. (Vive)
    • 6.4.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 6.4.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 6.4.8 Alphabet Inc. (Google XR)
    • 6.4.9 Pico Interactive Inc. (ByteDance)
    • 6.4.10 Varjo Technologies Oy
    • 6.4.11 Magic Leap Inc.
    • 6.4.12 Nvidia Corp.
    • 6.4.13 Unity Technologies Inc.
    • 6.4.14 Vuzix Corp.
    • 6.4.15 Lenovo Group Ltd.
    • 6.4.16 Snap Inc.
    • 6.4.17 Niantic Inc.
    • 6.4.18 Ultraleap Ltd.
    • 6.4.19 HP Inc.
    • 6.4.20 Immersion Corp.

7 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE OUTLOOK

  • 7.1 White-space and Unmet-Need Assessment
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