시장보고서
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세계의 대체 불가능 토큰 시장 : 시장 규모 및 점유율 분석(제공별(사업 전략 수립, NFT 생성 및 관리, NFT 플랫폼-마켓플레이스), 최종사용자별(미디어 및 엔터테인먼트, 게임)), 산업 성장 예측(-2030년)

Non-Fungible Tokens Market Size and Share Analysis by Offering (Business Strategy Formulation, NFT Creation and Management, NFT Platform-Marketplace), End User (Media and Entertainment, Gaming) - Global Industry Growth Forecast to 2030

발행일: | 리서치사: Prescient & Strategic Intelligence | 페이지 정보: 영문 190 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



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시장 개요

세계 대체 불가능 토큰 산업 규모는 2023년 40억 6,850만 달러로 2024년부터 2030년까지 36.2%의 CAGR로 성장해 2030년에는 343억 9,560만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

이러한 배경에는 환경 기반 블록체인 게임에 대한 관심 증가, 디지털 자산과 수집품의 증가, 메타버스의 활성화, 디지털 화폐(암호화폐)의 인기 상승, 인증자와 실소유자 추적 장치의 증가 등이 있습니다.

오늘날 게임 업계는 전략 게임이나 롤플레잉 게임과 같이 게이머가 캐릭터를 생성하고 디지털 세계에서 캐릭터의 소유자가 되어 토큰을 획득하고 이를 온라인 마켓플레이스에서 판매할 수 있는 선구적인 게임 트렌드를 가지고 있습니다. 판매할 수 있습니다. 게임 업계가 NFT의 혜택을 가장 많이 누리고 있는 틈새 분야는 복제 불가능한 게임 내 오브젝트를 개발할 수 있다는 점입니다.

부동산의 경우, 부동산이나 물리적 토지를 블록체인 상에서 디지털 토큰으로 표현할 수 있으며, 토큰은 위치, 크기, 비용 등 모든 특징과 연결된 토지의 일부를 상징합니다. 또한, 이러한 디지털 토큰의 장점에 대한 인식이 전 세계적으로 확산되고 있는 것도 시장 성장에 직접적인 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하고 있습니다.

주요 인사이트

게임 카테고리는 게이머, 이벤트 및 개발 기업의 성장에 힘입어 CAGR이 40%로 가장 빠른 속도로 진행될 것으로 예상됩니다.

블록체인에 대응하는 게임 트렌드와 Play-to-Earn 트렌드가 발전에 기여하고 있으며, NFT 기반 게임 채널은 Play-to-Earn 기능과 토큰화를 통해 게임을 변화시키고 있습니다.

앞으로 몇 년 동안 NFT 플랫폼 시장은 38%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다. 이러한 추세는 디지털 자산의 거래, 매매가 확대되고 있기 때문입니다.

디지털 자산의 수익화는 업계 플레이어에게 새로운 수익원을 제공합니다. 신규 진입자와 디지털 자산의 증가는 디지털 경제와 산업 발전에 박차를 가하고 있습니다. 각국 정부도 2020년 1월에 출범한 인도의 블록체인 CoE와 같은 프로그램을 통해 자국 기술을 홍보하고 정부 부문에 BaaS 서비스를 제공하고 있습니다.

2023년에는 북미가 50%의 최대 수익 점유율을 차지하며 디지털 아트 작품 제작 증가, 주요 기업의 존재, 블록체인의 높은 수용성, 디지털 통화에 대한 유리한 가이드라인 등의 이유로 주도권을 유지할 것으로 예상됩니다.

아시아태평양은 진입 기업 증가, IT 인프라 투자, NFT 거래 플랫폼, 암호화폐 활용, 디지털 아트 작품에 대한 관심, 스타트업의 메타버스 플랫폼 개발, 국제적인 자금 조달 등으로 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

세계 대체 불가능 토큰 시장에 대해 분석했으며, 시장의 기본 구조와 최신 상황, 주요 촉진·억제요인, 세계 전체 및 지역별·주요 국가별 시장 규모 동향 전망(금액 기준, 2017-2030년), 제공 품목별·최종사용자별 상세 동향, 시장 경쟁 상황, 주요 기업 개요 등을 정리하여 전해드립니다. 주요 기업 개요 등을 조사하여 전해드립니다.

목차

제1장 조사 범위

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 지표

제5장 업계 전망

  • 시장 역학
    • 동향
    • 성장 촉진요인
    • 성장 억제요인/과제
    • 성장 촉진요인/억제요인의 영향 분석
  • 신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19)의 영향
  • Porter's Five Forces 분석

제6장 세계 시장

  • 개요
  • 시장 매출 : 제공 품목별(2017-2030년)
  • 시장 매출 : 최종사용자별(2017-2030년)
  • 시장 매출 : 지역별(2017-2030년)

제7장 북미 시장

  • 개요
  • 시장 매출 : 제공 품목별(2017-2030년)
  • 시장 매출 : 최종사용자별(2017-2030년)
  • 시장 매출 : 국가별(2017-2030년)

제8장 유럽 시장

제9장 아시아태평양 시장

제10장 라틴아메리카 시장

제11장 중동 및 아프리카 시장

제12장 미국 시장

  • 개요
  • 시장 매출 : 제공 품목별(2017-2030년)
  • 시장 매출 : 최종사용자별(2017-2030년)

제13장 캐나다 시장

제14장 독일 시장

제15장 프랑스 시장

제16장 영국 시장

제17장 이탈리아 시장

제18장 스페인 시장

제19장 일본 시장

제20장 중국 시장

제21장 인도 시장

제22장 호주 시장

제23장 한국 시장

제24장 브라질 시장

제25장 멕시코 시장

제26장 사우디아라비아 시장

제27장 남아프리카공화국 시장

제28장 아랍에미리트(UAE) 시장

제29장 경쟁 상황

  • 시장 진출 기업과 그 제공 품목 리스트
  • 주요 기업의 경쟁 벤치마크
  • 주요 기업의 제품 벤치마크
  • 최근의 전략적 전개

제30장 기업 개요

  • Cloudflare Inc.
  • Gemini Trust Company LLC
  • Ozone Networks Inc.(OpenSea)
  • SemiDot Infotech
  • Dapper Labs Inc.
  • TSB Gaming Limited
  • Art Blocks Inc.
  • Rarible Inc.
  • Axie Infinity

제31장 부록

ksm 24.06.03

Market Overview

The worldwide non-fungible tokens industry size stood at USD 4,068.5 million in 2023, and it is expected to reach USD 34,395.6 million by 2030, advancing at a CAGR of 36.2% during 2024-2030.

This is due to the rising attraction to blockchain gaming which is based on the environment; the increasing number of digital assets and collectibles; the booming trend of the metaverse; the growing popularity of digital currency (cryptocurrency); and the rising number of authenticators as well as tracking devices for the real owners.

Nowadays, the gaming industry is blessed with pioneering trends in games, for example, strategy and role-playing games, where gamers can create characters and get tokens by being the character owner in the digital world, which then can be sold on online marketplaces.

A niche where the gaming industry has gotten the most benefit from the NFTs is their capability to develop non-duplicable in-game objects, in which case gamers get to possess ownership that was not there before.

Also, about real estate, it would be possible to represent property or physical land as a digital token on a blockchain, where the token symbolizes a piece of land linked to all its features, including location, size, and cost. Furthermore, the increasing consciousness about the benefits of these digital tokens spread across the globe is a significant factor that can directly influence market growth.

Key Insights

The gaming category is projected to advance at the fastest pace, CAGR of 40%, propelled by growing gamers, events, and development firms.

Surge in blockchain-fortified games and play-to-earn trend contributing to development.

NFT-based gaming channels transforming gaming with play-to-earn features and tokenization.

Metaverse game producers use advanced blockchain and AI technologies to power more applicable experiences throughout.

NFT-based game development concentrating on metaverse development in virtual 3D gaming.

In the coming years, the NFT platform marketplace is projected to witness a 38% development rate.

This development can be credited to the growing trend of trading, buying, and selling digital assets.

Provides exclusive ownership rights, trading options, and an online marketplace for liquidity.

Monetization of digital assets offers an added revenue stream for industry players.

Increasing count of new entrants and digital assets fuel the digital economy and industry progress.

Governments are also promoting their countries' technology through programs such as India's blockchain CoE which was rolled out in January 2020, gifting BaaS services to government departments.

The surface level for online payment is based on card-based techniques, and the graduate level is based on blockchain tools for carrying out secure transactions.

Blockchain is the power behind fast transactions, which is the main reason for the markets to grow.

Hence, the reading of blockchain solutions together with existing systems creates room for enhanced control functionality besides boosting technology adoption within the organizations.

NFT-based game development is been upgraded to incorporate NFT features which facilitate the infusion of creativity into the game, thus attracting an increasing number of players.

In 2023, the North American region had the largest revenue share of 50% and is projected to uphold supremacy, propelled by reasons like augmented digital artwork creation, the existence of major players, high acceptance of blockchain, and favorable guidelines for digital currency.

The U.S. contributes significantly to North America's market share due to its home to many major players and the rapid integration of blockchain technology across industries.

The APAC region is projected to advance with the highest growth rate, thanks to growing industry players, IT infrastructure investments, NFT trading platforms, cryptocurrency use, interest in digital artwork, metaverse platform development by startups, and international funding.

Table of Contents

Chapter 1. Research Scope

  • 1.1. Research Objectives
  • 1.2. Market Definition
  • 1.3. Analysis Period
  • 1.4. Market Size Breakdown by Segments
    • 1.4.1. Market size breakdown, by offering
    • 1.4.2. Market size breakdown, by end user
    • 1.4.3. Market size breakdown, by region
    • 1.4.4. Market size breakdown, by country
  • 1.5. Market Data Reporting Unit
    • 1.5.1. Value
  • 1.6. Key Stakeholders

Chapter 2. Research Methodology

  • 2.1. Secondary Research
    • 2.1.1. Paid
    • 2.1.2. Unpaid
    • 2.1.3. P&S Intelligence database
  • 2.2. Primary Research
  • 2.3. Market Size Estimation
  • 2.4. Data Triangulation
  • 2.5. Currency Conversion Rates
  • 2.6. Assumptions for the Study
  • 2.7. Notes and Caveats

Chapter 3. Executive Summary

Chapter 4. Market Indicators

Chapter 5. Industry Outlook

  • 5.1. Market Dynamics
    • 5.1.1. Trends
    • 5.1.2. Drivers
    • 5.1.3. Restraints/challenges
    • 5.1.4. Impact analysis of drivers/restraints
  • 5.2. Impact of COVID-19
  • 5.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 5.3.1. Bargaining power of buyers
    • 5.3.2. Bargaining power of suppliers
    • 5.3.3. Threat of new entrants
    • 5.3.4. Intensity of rivalry
    • 5.3.5. Threat of substitutes

Chapter 6. Global Market

  • 6.1. Overview
  • 6.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 6.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 6.4. Market Revenue, by Region (2017-2030)

Chapter 7. North America Market

  • 7.1. Overview
  • 7.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 7.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 7.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 8. Europe Market

  • 8.1. Overview
  • 8.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 8.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 8.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 9. APAC Market

  • 9.1. Overview
  • 9.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 9.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 9.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 10. LATAM Market

  • 10.1. Overview
  • 10.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 10.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 10.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 11. MEA Market

  • 11.1. Overview
  • 11.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 11.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)
  • 11.4. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 12. U.S. Market

  • 12.1. Overview
  • 12.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 12.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 13. Canada Market

  • 13.1. Overview
  • 13.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 13.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 14. Germany Market

  • 14.1. Overview
  • 14.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 14.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 15. France Market

  • 15.1. Overview
  • 15.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 15.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 16. U.K. Market

  • 16.1. Overview
  • 16.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 16.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 17. Italy Market

  • 17.1. Overview
  • 17.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 17.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 18. Spain Market

  • 18.1. Overview
  • 18.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 18.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 19. Japan Market

  • 19.1. Overview
  • 19.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 19.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 20. China Market

  • 20.1. Overview
  • 20.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 20.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 21. India Market

  • 21.1. Overview
  • 21.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 21.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 22. Australia Market

  • 22.1. Overview
  • 22.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 22.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 23. South Korea Market

  • 23.1. Overview
  • 23.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 23.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 24. Brazil Market

  • 24.1. Overview
  • 24.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 24.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 25. Mexico Market

  • 25.1. Overview
  • 25.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 25.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 26. Saudi Arabia Market

  • 26.1. Overview
  • 26.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 26.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 27. South Africa Market

  • 27.1. Overview
  • 27.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 27.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 28. U.A.E. Market

  • 28.1. Overview
  • 28.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 28.3. Market Revenue, by End User (2017-2030)

Chapter 29. Competitive Landscape

  • 29.1. List of Market Players and their Offerings
  • 29.2. Competitive Benchmarking of Key Players
  • 29.3. Product Benchmarking of Key Players
  • 29.4. Recent Strategic Developments

Chapter 30. Company Profiles

  • 30.1. Cloudflare Inc.
    • 30.1.1. Business overview
    • 30.1.2. Product and service offerings
    • 30.1.3. Key financial summary
  • 30.2. Gemini Trust Company LLC
    • 30.2.1. Business overview
    • 30.2.2. Product and service offerings
    • 30.2.3. Key financial summary
  • 30.3. Ozone Networks Inc. (OpenSea)
    • 30.3.1. Business overview
    • 30.3.2. Product and service offerings
    • 30.3.3. Key financial summary
  • 30.4. SemiDot Infotech
    • 30.4.1. Business overview
    • 30.4.2. Product and service offerings
    • 30.4.3. Key financial summary
  • 30.5. Dapper Labs Inc.
    • 30.5.1. Business overview
    • 30.5.2. Product and service offerings
    • 30.5.3. Key financial summary
  • 30.6. TSB Gaming Limited
    • 30.6.1. Business overview
    • 30.6.2. Product and service offerings
    • 30.6.3. Key financial summary
  • 30.7. Art Blocks Inc.
    • 30.7.1. Business overview
    • 30.7.2. Product and service offerings
    • 30.7.3. Key financial summary
  • 30.8. Rarible Inc.
    • 30.8.1. Business overview
    • 30.8.2. Product and service offerings
    • 30.8.3. Key financial summary
  • 30.9. Axie Infinity
    • 30.9.1. Business overview
    • 30.9.2. Product and service offerings
    • 30.9.3. Key financial summary

Chapter 31. Appendix

  • 31.1. Abbreviations
  • 31.2. Sources and References
  • 31.3. Related Reports
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