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증강현실(AR) 및 가상현실(VR) : 세계 시장 점유율과 순위, 총판매량 및 수요 예측(2025-2031년)Augmented and Virtual Reality (AR VR) - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031 |
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세계의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모는 2024년에 38억 2,100만 달러로 추정되며, 2025-2031년의 예측 기간 중 CAGR 9.8%로 성장하며, 2031년까지 73억 5,600만 달러로 확대할 것으로 예측됩니다.
이 보고서는 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 분야의 최근 관세 조정과 국제적인 전략적 대응 조치에 대해 국경 간 산업 기반, 자본 배분 패턴, 지역경제의 상호의존성, 공급망 재구축 등을 종합적으로 평가했습니다.
증강현실(AR)은 현실 세계에 디지털 정보(이미지, 동영상, 음성, 기타 데이터 등)를 실시간으로 겹쳐서 현실 세계를 강화하는 기술입니다. VR이 사용자를 완전한 가상 환경에 몰입시키는 반면, AR은 디지털 요소를 사용자의 기존 환경에 통합하여 현실 세계와 가상 세계를 동시에 상호 작용할 수 있는 향상된 경험을 제공합니다.
이 보고서는 주로 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 하드웨어에 초점을 맞추었습니다.
VR은 사용자를 가상 또는 재현된 세계(게임, 영화, 비행 시뮬레이터 등)에 배치하거나, 현실 세계를 시뮬레이션(라이브 스포츠 이벤트 시청 등)합니다.
세계 시장에서 증강현실(AR) 및 가상현실(VR)의 주요 기업은 소니로 약 25%의 점유율을 차지하고 있습니다. 그 다음으로는 오큘러스(Meta)가 그 뒤를 잇습니다. 북미와 아시아태평양이 가장 큰 시장으로 총 70%를 차지하고 있습니다. 그 다음으로 유럽이 약 20% 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 유형별로는 VR 디바이스 부문이 90% 이상의 점유율을 차지하고 있습니다. 용도별로는 AR 디바이스 용도 중 게임 부문이 30% 이상의 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 게임용 VR 디바이스는 약 40% 시장 점유율을 보이고 있습니다.
증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장의 주요 촉진요인은 다음과 같습니다.
1. 기술 혁신 및 제품 혁신
마이크로 LED 및 마이크로 OLED: AR/VR 기기는 고해상도 마이크로 LED 및 마이크로 OLED 디스플레이를 채택하여 밝기와 색 재현성을 향상시켰습니다(예: Apple Vision Pro의 마이크로 OLED 화면은 2000니트의 밝기를 자랑한다).
시야각(FOV) 확대: 반사형 광도파관 기술을 채택한 AR 글래스는 50° 이상의 시야각을 구현하여 인간의 자연스러운 시야에 근접하고 있습니다.
아이트래킹과 제스처 인식: Meta Quest Pro와 같은 장치는 보다 자연스러운 상호작용을 위해 아이트래킹을 통합하고 있습니다. Ray-Ban Meta 스마트 글래스는 제스처 컨트롤을 지원합니다.
AI 통합: Apple Vision Pro의 '페르소나(Persona)' 기능은 AI를 활용하여 얼굴 표정을 스캔하고 FaceTime 통화시 세부 정보를 복원합니다. 구글 번역은 AI를 활용하여 실시간 텍스트 번역을 오버레이로 표시합니다. 1.3 경량 및 무선 하드웨어
경량 설계: AR 안경은 80g 이하(예: Ray-Ban Meta)로 경량화되어 일반 안경과 유사한 착용감을 실현했습니다.
무선 전원 공급 및 5G-A 네트워크: 무선 전원 공급 및 5G-A 저지연 전송을 지원하여 무선으로 지능형 시나리오 기반 장치를 실현합니다.
2. 진화하는 소비자 니즈
게임 및 엔터테인먼트: VR 플랫폼은 풍부한 게임 생태계를 제공합니다. '포트나이트', '로블록스'와 같은 게임은 가상세계의 가능성을 보여주었고, AR 게임 '포켓몬 고'는 시장 수요를 입증하고 있습니다.
소셜미디어와 아바타: Meta Horizon Worlds와 같은 플랫폼에서는 사용자가 아바타를 생성하고 소셜 인터랙션에 참여할 수 있습니다.
1인칭 시점 촬영 및 AI 인터랙션: 레이밴메타의 스마트 글래스는 1인칭 시점 촬영과 AI 번역을 지원하며, 하루 평균 사용 시간이 2시간을 넘습니다.
건강 모니터링 및 관리: AR 글래스에는 심박수 및 동작 데이터 모니터링 기능이 통합되어 있으며, 의료 기관과 협력하여 진단 툴(예: VR 뇌수술 훈련 시스템)를 개발하고 있습니다. 2.3 가성비 및 패션성
가격 하락: 현재 300-500달러(예: Xreal Air)의 가격대를 형성하고 있으며, 보급을 촉진하고 있습니다.
외관 디자인: 미용용 AR 콘택트렌즈(예: Mojo Lens)는 미적 요구를 충족시키고, 맞춤형 색상과 하우징을 지원합니다.
3. 산업 응용 분야 확대
원격 협업 및 교육: Microsoft HoloLens 2는 보잉, 록히드마틴 등의 기업에서 항공기 조립 오류를 40% 감소시켰습니다. Baotong Technology의 디지털 트윈 스마트 마이닝 시스템은 장비 고장률을 25% 감소시켰습니다.
디지털 트윈과 프로토타이핑: 화웨이와 레노버 뉴비전은 VR 프로토타이핑 툴을 공동 개발하여 연구개발 주기를 40% 단축했습니다.
수술 시뮬레이션 및 재활 훈련: 남가주대학교 켁 의과대학의 VR 뇌수술 훈련 시스템은 수술 성공률을 18% 향상시켰습니다. 독일에서는 VR 심리치료의 유효율이 70%에 달할 전망입니다.
원격의료 및 진단: AR 안경은 원격 수술 내비게이션과 실시간 환자 모니터링을 지원한다(예: 존스 홉킨스 병원의 5G 원격 로봇 수술). 3.3 교육 및 훈련
몰입형 학습: 텐센트와 스탠포드 대학이 공동으로 VR 해부학 강좌를 개설하여 지식의 정착률을 75% 향상시켰습니다. Google Glass for Education을 통해 수업 노트에 실시간으로 접속할 수 있습니다.
직업 기술 훈련: VR은 소방, 항공 등 고위험 산업에서 시뮬레이션 훈련에 사용되어 훈련 비용과 위험을 줄이고 있습니다.
가상 피팅 및 시착: AR 가상 피팅룸은 소매 및 E-Commerce에서 점점 더 많은 인기를 얻고 있습니다. 자동차 브랜드들은 VR을 통해 가상 시승 경험을 제공합니다.
AR 내비게이션과 마케팅: 항저우의 서호 AR 내비게이션과 아마존의 AR 쇼핑은 사용자 경험과 전환율을 향상시키고 있습니다.
4. 정책적 지원과 투자 확대
중국의 14차 5개년 계획에서는 VR/AR을 디지털 경제의 중점 분야로 선정하고 있습니다. 산업정보화부를 비롯한 6개 부처가 공동으로 '가상현실과 산업응용의 일체화 발전에 관한 행동계획'을 발표하고, 2026년까지 산업 규모를 3,500억 위안(약 6조 5,000억 원) 이상으로 키우겠다는 목표를 세웠습니다.
지방 보조금 및 특별 프로그램: 많은 성(省)과 도시가 디지털 제품 소비자 보조금에 AR/VR을 포함시켜 광도파관, Micro-LED 등 핵심기술의 연구개발을 지원하고 있습니다. 4.2 벤처캐피털과 대형 투자사
스타트업 자금 조달: Mojo Vision은 AR 콘택트렌즈 개발에 집중하여 1억 달러 이상의 자금 조달을 달성했습니다. Squint, Excurio와 같은 기업도 기술 혁신을 통해 투자를 유치하고 있습니다.
기술 대기업의 투자: 메타의 오큘러스(Oculus) 제품은 소비자 VR 시장을 독점하고 있습니다. 애플의 Vision Pro는 여러 첨단 기술을 통합하고 있습니다. 구글은 여러 AR/VR 제품을 개발하고, 기술 제휴를 통해 그 입지를 강화하고 있습니다.
기술 표준의 조화: 업계 연합이 AR/VR 기술 표준의 통일을 추진하여 개발 비용과 호환성 문제를 줄이고 있습니다.
생태계 연계 및 협업: 바이트댄스는 텐센트, 화웨이와 협력하여 업계 표준을 공동으로 수립하고 있습니다. 유니티, 언리얼 엔진 등의 개발 엔진이 시장을 장악하고 있으며, 크로스 플랫폼 AR 컨텐츠 개발을 지원하고 있습니다.
5. 사회 동향과 디지털화
몰입형 인터랙션에 대한 수요: AR/VR은 보다 개인화된 디바이스로서 디지털 라이프의 미래 동향에 따라 메타버스 개념의 구현을 촉진하고 있습니다. 원격 협업 및 가상 회의: VR 플랫폼은 가상 회의 및 원격 교육을 지원하고 업무 효율성을 향상시킨다(예: Microsoft HoloLens 2는 자동차 제조 분야에서 조립 효율을 30% 향상시킴).
헬스케어 수요: 건강 모니터링 기능을 통합한 AR 안경은 헬스케어 수요가 있는 사용자들을 끌어들일 수 있습니다. 또한 시각장애인과 노약자를 지원하여 삶의 질을 향상시킬 수 있습니다.
고속 전송 및 저지연: 5G-Advanced 네트워크는 실시간 데이터 교환 및 클라우드 컴퓨팅을 지원하여 AR/VR 용도의 보급을 촉진합니다.
IoT 융합: 스마트홈 및 웨어러블 기기와의 통합을 통해 전체 시나리오의 생태계가 구축된다(예: 애플의 '하드웨어+소프트웨어+서비스'의 폐쇄형 생태계).
6. 경쟁과 생태계의 발전
대기업의 전략: Apple, Meta, Microsoft는 하드웨어, 소프트웨어, 컨텐츠를 넘나드는 생태계 공동 구축으로 시장을 독점하고 있다(총 시장 점유율 60% 이상).
차별화 혁신 : 중소기업은 틈새 시장(예: 의료 및 산업 분야)에 집중하고, 차별화된 경쟁(예: Varjo는 하이엔드 VR/AR 헤드셋, Manheng Digital은 산업용 메타버스 플랫폼 개발)을 전개합니다. 6.2 생태계 개발
하드웨어-소프트웨어-컨텐츠의 시너지 효과: 하드웨어 제조업체들은 컨텐츠 개발자에게 보조금을 지급하거나 매출 배분 메커니즘(예: Meta사의 70% 매출 배분 계획)을 통해 컨텐츠 생태계의 성장을 가속화하고 있습니다.
크로스 플랫폼 생태계 통합: VR 하드웨어는 PC, 스마트폰, 스마트홈 기기 등 다른 기기와 상호 연결되어 크로스 시나리오 생태계를 형성하고 있다(예: 화웨이의 Hetu 플랫폼으로 도시 수준의 AR 네비게이션 실현).
증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장의 급속한 발전은 기술적 혁신, 진화하는 소비자 수요, 확대되는 산업 응용, 정책적 지원, 사회 동향, 생태계 경쟁 등 6가지 핵심 요인에 의해 추진되고 있습니다. 향후 MicroLED, 아이트래킹 등 기술의 성숙과 의료, 교육 분야로의 깊은 침투와 함께 AR/VR 시장은 폭발적인 성장을 이루며 차세대 스마트 기기의 핵심 방향성이 될 것으로 전망됩니다.
이 보고서는 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 세계 시장에 대해 총판매량, 판매 매출, 가격, 주요 기업의 시장 점유율 및 순위를 중심으로 지역별, 국가별, 유형별, 용도별 분석을 종합적으로 제시하는 것을 목적으로 합니다.
증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모 추정 및 예측, 판매량(천대 단위)과 매출액(백만 달러)을 기준으로 2024년을 기준 연도, 2020-2031년의 과거 데이터와 예측 데이터를 포함한 시장 규모 추정 및 예측을 제공합니다. 정량적, 정성적 분석을 통해 독자들이 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 관련 비즈니스/성장 전략 수립, 시장 경쟁 평가, 현재 시장에서의 포지셔닝 분석, 정보에 입각한 비즈니스 의사결정을 내릴 수 있도록 돕습니다.
시장 세분화
기업별
유형별 부문
용도별 부문
지역별
The global market for Augmented and Virtual Reality (AR VR) was estimated to be worth US$ 3821 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 7356 million by 2031 with a CAGR of 9.8% during the forecast period 2025-2031.
This report provides a comprehensive assessment of recent tariff adjustments and international strategic countermeasures on Augmented and Virtual Reality (AR VR) cross-border industrial footprints, capital allocation patterns, regional economic interdependencies, and supply chain reconfigurations.
Augmented reality (AR) is a technology that enhances the real world by overlaying digital information (such as images, videos, sounds, or other data) onto real-world environments in real time. While VR immerses users in a completely virtual environment, AR integrates digital elements into the user's existing surroundings, creating an enhanced experience that allows users to interact with both the real and virtual worlds simultaneously.
This report focuses primarily on augmented reality (AR) and virtual reality (VR) hardware.
VR places users in a virtual or replicated world (such as a game, movie, or flight simulator) or simulates the real world (such as watching a live sporting event).
The biggest Augmented and Virtual Reality players in global Market is Sony, holds a share about 25%, followed by Oculus (Meta). North America and Asia-Pacific are the top 2 the largest markets, occupied for around 70 percent in total, followed by Europe, which holds around 20% market share. In terms of type, VR device segment holds share over 90 percent. In terms of application, game segment holds the largest share over 30 percent in AR device applications while VR device for game holds about 40% market share.
The main drivers of the augmented reality (AR) and virtual reality (VR) markets include:
1. Technological Breakthroughs and Product Innovation
MicroLED and Micro-OLED: AR/VR devices use high-resolution MicroLED and Micro-OLED displays to improve brightness and color performance (for example, the Apple Vision Pro's Micro-OLED screen boasts a brightness of 2000 nits).
Expanded Field of View (FOV): Using reflective waveguide technology, AR glasses achieve a FOV exceeding 50°, approaching the natural field of view of the human eye.
Eye Tracking and Gesture Recognition: Devices such as the Meta Quest Pro integrate eye tracking for more natural interaction; Ray-Ban Meta smart glasses support gesture control.
AI Integration: Apple Vision Pro's "Persona" feature uses AI to scan facial expressions and restore details in FaceTime calls; Google Translate leverages AI to overlay real-time text translations. 1.3 Lightweight and Wireless Hardware
Lightweight Design: AR glasses are being reduced to less than 80 grams (e.g., Ray-Ban Meta), providing a wearing experience similar to that of regular glasses.
Wireless Power and 5G-A Networks: Support for wireless power and 5G-A low-latency transmission enables wireless, intelligent, and scenario-based devices.
2. Evolving Consumer Demands
Games and Entertainment: VR platforms offer a rich gaming ecosystem. Games like "Fortnite" and "Roblox" demonstrate the potential of virtual worlds; the AR game "Pokemon GO" validates market demand.
Social Media and Avatars: Platforms like Meta Horizon Worlds allow users to create avatars and engage in social interaction.
First-Person Photography and AI Interaction: Ray-Ban Meta smart glasses support first-person photography and AI translation, with an average daily usage of over two hours.
Health Monitoring and Management: AR glasses integrate heart rate and motion data monitoring, and are collaborating with medical institutions to develop diagnostic tools (e.g., VR neurosurgery training systems). 2.3 Cost-Effectiveness and Fashionability
Price Drops: Consumer AR glasses are now priced between $300 and $500 (e.g., Xreal Air), driving their widespread adoption.
Appearance Design: Cosmetic AR contact lenses (e.g., Mojo Lens) meet aesthetic needs and support customizable colors and housings.
3. Expanding Industry Applications
Remote Collaboration and Training: Microsoft HoloLens 2 has reduced aircraft assembly errors by 40% at companies like Boeing and Lockheed Martin; Baotong Technology's digital twin smart mining system has reduced equipment failure rates by 25%.
Digital Twins and Prototyping: Huawei and Lenovo New Vision have collaborated to launch a VR prototyping tool, shortening R&D cycles by 40%.
Surgical Simulation and Rehabilitation Training: The Keck School of Medicine of the University of Southern California's VR neurosurgery training system has increased surgical success rates by 18%; VR psychotherapy in Germany has achieved an efficacy rate of 70%.
Telemedicine and Diagnosis: AR glasses support remote surgical navigation and real-time patient monitoring (e.g., 5G telerobotic surgery at Johns Hopkins Hospital). 3.3 Education and Training
Immersive Learning: Tencent and Stanford University collaborated to launch a VR anatomy course, increasing knowledge retention by 75%; Google Glass for Education allows real-time access to class notes.
Vocational Skills Training: VR is used for simulation training in high-risk industries such as firefighting and aviation, reducing training costs and risks.
Virtual Fitting and Test Drives: AR virtual fitting rooms are becoming increasingly popular in retail and e-commerce; auto brands are offering virtual test drive experiences through VR.
AR Navigation and Marketing: Hangzhou's West Lake AR navigation and Amazon AR shopping enhance user experience and conversion rates.
4. Policy Support and Investment Growth
China's 14th Five-Year Plan lists VR/AR as a key digital economy priority. The Ministry of Industry and Information Technology and five other ministries jointly issued the "Action Plan for the Integrated Development of Virtual Reality and Industry Applications," aiming for an industry scale exceeding 350 billion yuan by 2026.
Local Subsidies and Special Programs: Many provinces and cities have included AR/VR in digital product consumer subsidies, supporting the research and development of core technologies such as optical waveguides and Micro-LEDs. 4.2 Venture Capital and Giant Investment
Startup Financing: Mojo Vision secured over $100 million in funding, focusing on AR contact lenses; companies like Squint and Excurio attracted investment through technological innovation.
Technology Giant Investment: Meta's Oculus products dominate the consumer VR market; Apple's Vision Pro integrates multiple advanced technologies; Google develops multiple AR/VR products and strengthens its position through technical collaborations.
Technical Standard Harmonization: Industry alliances promote the unification of AR/VR technical standards, reducing development costs and compatibility issues.
Ecosystem Alliances and Collaboration: ByteDance collaborates with Tencent and Huawei to jointly establish industry standards; development engines such as Unity and Unreal Engine dominate the market, supporting cross-platform AR content development.
5. Social Trends and Digitalization
Demand for Immersive Interaction: AR/VR, as more personalized devices, aligns with future trends in digital living and is driving the implementation of the metaverse concept. Remote Collaboration and Virtual Meetings: VR platforms support virtual meetings and remote guidance, improving work efficiency (e.g., Microsoft HoloLens 2 achieves a 30% increase in assembly efficiency in the automotive manufacturing sector).
Health Management Demand: AR glasses with integrated health monitoring features attract users with health management needs; they also provide support for the visually impaired and elderly, improving quality of life.
High-Speed Transmission and Low Latency: 5G-Advanced networks support real-time data exchange and cloud computing, driving the adoption of AR/VR applications.
IoT Convergence: Integration with smart homes and wearable devices creates a full-scenario ecosystem (e.g., Apple's "hardware + software + services" closed-loop ecosystem).
6. Competition and Ecosystem Development
Giant Strategies: Apple, Meta, and Microsoft dominate the market (with a combined market share exceeding 60%) by collaboratively building ecosystems across hardware, software, and content.
Differentiated Innovation: SMEs focus on niche scenarios (e.g., healthcare and industry), creating differentiated competition (e.g., Varjo focuses on high-end VR/AR headsets, and Manheng Digital develops an industrial metaverse platform). 6.2 Ecosystem Development
Hardware-Software-Content Synergy: Hardware manufacturers are accelerating the growth of the content ecosystem by subsidizing content developers and establishing revenue-sharing mechanisms (e.g., Meta's 70% profit-sharing plan).
Cross-Platform Ecosystem Integration: VR hardware is interconnected with PCs, mobile phones, smart home devices, and other devices, forming a cross-scenario ecosystem (e.g., Huawei's Hetu platform empowers city-level AR navigation).
The rapid development of the augmented reality (AR) and virtual reality (VR) markets is driven by six core factors: technological breakthroughs, evolving consumer demand, expanding industry applications, policy support, social trends, and ecosystem competition. In the future, with the maturity of technologies like MicroLED and eye tracking, and their deep penetration into healthcare and education scenarios, the AR/VR market is poised for explosive growth, becoming a core direction for the next generation of smart devices.
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for Augmented and Virtual Reality (AR VR), focusing on the total sales volume, sales revenue, price, key companies market share and ranking, together with an analysis of Augmented and Virtual Reality (AR VR) by region & country, by Type, and by Application.
The Augmented and Virtual Reality (AR VR) market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales volume (K Units) and sales revenue ($ millions), considering 2024 as the base year, with history and forecast data for the period from 2020 to 2031. With both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding Augmented and Virtual Reality (AR VR).
Market Segmentation
By Company
Segment by Type
Segment by Application
By Region
Chapter Outline
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, global total market size (value, volume and price). This chapter also provides the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 2: Detailed analysis of Augmented and Virtual Reality (AR VR) manufacturers competitive landscape, price, sales and revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Provides the analysis of various market segments by Type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by Application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 5: Sales, revenue of Augmented and Virtual Reality (AR VR) in regional level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 6: Sales, revenue of Augmented and Virtual Reality (AR VR) in country level. It provides sigmate data by Type, and by Application for each country/region.
Chapter 7: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the main companies in the market in detail, including product sales, revenue, price, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 8: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 9: Conclusion.