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승용차 콕핏 엔터테인먼트 : 차량내 게임(2024년)

Research Report on Passenger Car Cockpit Entertainment--In-vehicle Game, 2024

발행일: | 리서치사: ResearchInChina | 페이지 정보: 영문 95 Pages | 배송안내 : 1-2일 (영업일 기준)

    
    
    



※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

1. 자동차용 엔터테인먼트 스크린이 기세를 확대하며 중국 브랜드가 석권

자동차 엔터테인먼트 스크린은 주로 부조종석과 2열 좌석에 집중되어 있는 조종석에서 감상, 노래방 등 엔터테인먼트 활동에 사용되는 디스플레이 스크린을 말하며, 2023년 OEM 엔터테인먼트 스크린은 중국내 100만 대 이상의 승용차에 탑재될 것으로 예상됩니다. 2024년 1월부터 5월까지 OEM 엔터테인먼트 스크린은 중국 승용차 80만대 이상에 탑재되어 탑재율이 5.3%에 달했고, 2024년 1월부터 5월까지 OEM 엔터테인먼트 스크린은 중국 승용차 80만대 이상에 탑재되어 탑재율이 10%를 넘어섰습니다. 연간 200만 대를 넘어설 것으로 예상됩니다. 자동차 엔터테인먼트 스크린의 보급이 가속화되고 있습니다.

엔터테인먼트 스크린 탑재 브랜드 측면에서 볼 때, 중국 독립 브랜드가 엔터테인먼트 스크린 탑재 수에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 2023-2024년 첫 5개월 동안 중국 독립 브랜드는 엔터테인먼트 스크린 탑재 수의 85% 이상을 차지했습니다.

중국 브랜드 중에서는 리오토가 엔터테인먼트 스크린 탑재 수에서 1위를 차지하며 20% 이상 시장 점유율을 차지했습니다.

엔터테인먼트 스크린의 크기별로는 Li Auto의 15.7인치 코파일럿 스크린을 제외하고 12.3인치 코파일럿 스크린이 모든 브랜드에서 1위를 차지했으며, 대표적인 모델로는 Voyah Dreamer, Xingyue L, Rising R7 등이 있습니다. Li Auto의 4개 차종 15.7인치 후석 천장 스크린 외에도 다른 브랜드의 후석 엔터테인먼트 스크린은 다양한 크기로, 예를 들어 Xpeng X9의 21.4인치 엔터테인먼트 스크린과 Denza D9 Four-Seat Edition의 32인치 엔터테인먼트 스크린이 있습니다.

2. OEM는 복수의 게임 탑재 방법 안에서 어떻게 루트를 선택할까.

ResearchInChina에 따르면 현재 자동차에 게임을 탑재하는 방법은 다음과 같습니다.

1. 게임 이식

다른 플랫폼(주로 휴대폰이나 PC)에 있는 게임을 하나의 앱 형태로 IVI에 직접 이식합니다. 사용자는 IVI에서 앱을 다운로드하고 게임 컨텐츠를 얻는다.

장점: 다른 플랫폼에서 충분히 인기가 있고, 사용자층이 안정적입니다.

단점: OEM의 투자 비용이 높고, 어떤 게임을 차량에 탑재할 것인지, 차량내 소프트웨어 및 하드웨어와 어떻게 결합할 것인지에 대한 큰 문제에 직면하게 됩니다.

사례 : Tesla, AITO

Tesla가 이식한 Beach Buggy Racing은 Tesla의 IVI에서 가장 인기 있는 게임이 되었습니다. 그 주요 이유는 차 안에서 Beach Buggy Racing을 플레이할 때 사용자가 핸들로 게임을 조작할 수 있으므로 휴대폰보다 더 나은 게임 경험을 즐길 수 있기 때문입니다.

AITO는 Talking Tom과 협력하여 Talking Tom Gold Run, Talking Tom Friends 등 여러 게임을 AITO M5와 AITO M7에서 출시했습니다. 모든 게임은 AITO App Store에서 다운로드할 수 있습니다.

2. 게임 미러링

미러링을 통해 게임기의 컨텐츠를 차량용 스크린에 표시할 수 있습니다.

장점: 게임기 생태계가 풍부하므로 IVI는 높은 연산 능력이나 소프트웨어 적응이 필요하지 않습니다. 필요한 것은 게임기 전원 공급, 컨텐츠 전송 인터페이스, 차량내 게임기 장착 위치 선택 등 하드웨어의 적합성만 있으면 됩니다.

단점: 이 모델은 모방될 수 있습니다. 모든 OEM이 스크린 미러링을 구현할 수 있으므로 차별화된 경쟁력을 구축하기가 어렵습니다. 또한 미러링 모델에서 사용자의 데이터와 게임내 소비는 게임 제공 업체에 귀속되며 OEM은 이 모델에서 이익을 얻을 수 없습니다.

사례 : Li Auto

3. 차량내 대형 게임 플랫폼 탑재

게임 플랫폼을 IVI에 직접 이식함으로써 탑승자는 매우 풍부한 게임 컨텐츠를 얻을 수 있습니다.

4. 클라우드 게임

클라우드 게임 플랫폼을 직접 탑재함으로써 OEM은 클라우드 게임 플랫폼 프로바이더와 도킹만 하면 됩니다.

중국의 자동차 산업에 대해 조사분석했으며, 차량내 게임의 개요를 비롯한 각사의 차량내 게임 탑재 사례 및 차량내 게임 프로바이더 제품 등의 정보를 제공하고 있습니다.

목차

제1장 차량내 게임의 개요

  • 차량내 게임의 서론
  • 차량내 게임의 입수 방법
  • 차량내 게임의 주요 유형
  • 차량내 게임의 응용 시나리오
  • 차량내 게임 개발에 대한 자극(1)
  • 차량내 게임 개발에 대한 자극(2)
  • 차량내 게임 개발에 대한 자극(3)
  • 차량내 게임의 전형적인 사용자 특성(1)
  • 차량내 게임의 전형적인 사용자 특성(2)
  • 차량내 게임의 혁신(1)
  • 차량내 게임의 혁신(2)
  • 차량내 게임의 비지니스 모델
  • 차량내 게임 개발과 자율주행 개발 프로세스의 상관관계
  • 차량내 게임 시장 규모
  • 콕핏 엔터테인먼트 스크린 데이터 : 전체 탑재
  • 콕핏 엔터테인먼트 스크린 데이터 : 가격별
  • 콕핏 엔터테인먼트 스크린 데이터 : 에너지 유형별
  • 콕핏 엔터테인먼트 스크린 데이터 : 차종별
  • 콕핏 엔터테인먼트 스크린 데이터 : 스크린 사이즈별
  • 콕핏 엔터테인먼트 스크린 데이터 : 브랜드별

제2장 OEM 차량내 게임 사례

  • 차량내 게임의 실장 방법 : OEM별
  • OEM 각사 차량내 게임 레이아웃의 현황(1)
  • OEM 각사 차량내 게임 레이아웃의 현황(2)
  • OEM 사례 : Mercedes-Benz(1)
  • OEM 사례 : Mercedes-Benz(2)
  • OEM 사례 : BMW(1)
  • OEM 사례 : BMW(2)
  • OEM 사례 : Audi
  • OEM 사례 : Volkswagen
  • OEM 사례 : Honda
  • OEM 사례 : BYD
  • OEM 사례 : Denza
  • OEM 사례 : GAC Aion
  • OEM 사례 : GAC
  • OEM 사례 : Dongfeng
  • OEM 사례 : ZEEKR
  • OEM 사례 : Hycan
  • OEM 사례 : Lexus
  • OEM 사례 : Li Auto
  • OEM 사례 : Tesla
  • OEM 사례 : Rising Auto
  • OEM 사례 : Jiyue

제3장 차량내 게임 프로바이더

  • 주요 차량내 게임 프로바이더와 각사의 코어 제품
  • MiguPlay
  • HummingBird
  • AirConsole
  • GeForce NOW
  • Antstream
  • Unity
  • 기타 게임 프로바이더

제4장 콕핏 차량내 게임의 동향

KSA 24.08.22

1. In-vehicle entertainment screens are gaining momentum, and Chinese brands rule the roost.

In-vehicle entertainment screens refers to display screens used for entertainment activities such as viewing and singing karaoke in the cockpit, mainly concentrated at the copilot seat and second-row seats. In 2023, OEM entertainment screens were installed in over one million passenger cars in China, with an installation rate of 5.3%. From January to May 2024, OEM entertainment screens were installed in over 800,000 passenger cars in China, with the installation rate higher than 10%. It is expected that the full-year installations will exceed 2 million cars. In-vehicle entertainment screens are gathering pace.

Seen from brands installing entertainment screens, Chinese independent brands took the biggest share in entertainment screen installations. Between 2023 and the first five months of 2024, Chinese independent brands swept more than 85% of the entertainment screen installations.

In terms of Chinese brands, Li Auto ranked first in entertainment screen installations, taking a market share of more than 20%.

By entertainment screen size, except for 15.7-inch copilot screens in Li Auto series, 12.3-inch copilot screens were the first choice for all brands, with typical models including Voyah Dreamer, Xingyue L and Rising R7. In addition to 15.7-inch rear-row ceiling screens in 4 models of Li Auto, the sizes of rear entertainment screens of other brands are varied, for example, 21.4-inch entertainment screen in Xpeng X9 and 32-inch entertainment screen in Denza D9 Four-Seat Edition.

2. How OEMs choose their route among multiple ways to introduce games in cars.

According to ResearchInChina, there are currently the following ways to introduce games in cars:

1. Game porting

Port games on other platforms (mostly mobile phones and PCs) in the form of single APPs directly to IVI. Users download the APP on IVI to obtain game content.

Advantages: The games are popular enough on other platforms with stable user groups, and the playability of the games has been verified by the market.

Disadvantages: OEMs make high investment, and face the great challenges of choosing what kind of games to install in cars and how to combine them with in-car software and hardware.

Cases: Tesla, AITO

Beach Buggy Racing, ported by Tesla, has become the most popular game on its IVI. That's mainly because when playing Beach Buggy Racing in the car, users can control the game via the steering wheel, enjoying a gaming experience better than on mobile phones.

AITO cooperates with Talking Tom to launch multiple games on AITO M5 and AITO M7, including Talking Tom Gold Run and Talking Tom Friends. All their games can be downloaded from the AITO App Store.

2. Game mirroring

The content of game consoles can be displayed on in-vehicle screens through mirroring.

Advantages: as game consoles have rich ecosystems, IVI does not need to have high computing power and adapt to the software. Only hardware adaptation needs to be completed, involving power supply of the game console, content transmission interface, and location selection for the game console in the car.

Disadvantages: the model can be copied. All the OEMs can implement screen mirroring, making it difficult to build differentiated competitive edges. In addition, in mirroring model, users' data and their spending in games belong to game providers. OEMs cannot gain profits in this model.

Cases: Li Auto

3. Introduce large gaming platform in cars

Directly porting gaming platforms to IVI allows occupants to obtain extremely rich gaming contents.

Advantages: game contents are rich, user base is stable, and OEMs can try to make profits from the games.

Disadvantages: The computing power requirements for IVI are very high. In addition, there may be system incompatibility issues. For example, for Tesla IVI is built on Linux, Tesla can only introduce Steam Deck's games in cars.

4. Cloud gaming

Directly introducing cloud gaming platforms, OEMs only need to dock with cloud gaming platform providers.

Advantages: game contents are abundant, requirements for IVI computing power are not as high as game malls, and the game contents do not need to be downloaded and can be played immediately.

Disadvantages: high requirements for networks, and incompatibility between games on the cloud platform and car scenarios. Moreover, under this model, how to distribute the consumption of users is also a problem faced by cloud game platform providers and OEMs.

Cases: Rising Auto, GAC Aion, BYD, Buick

Rising F7: MiguPlay has deeply customized a "private game room" for Rising F7 owners. By connecting Bluetooth handles or mobile phone virtual handles, they can play games like "The King of Fighters XIV" and "Sword and Fairy 7" through multi-screen interaction and three-screen interconnection.

Buick New GL8 Firstland PHEV is installed with MiguPlay APP. At the same time, China Mobile Migu and Buick GL8 Firstland PHEV have also cooperated to customize a game handle controller to achieve touch + handle dual control.

3. BYD lays out "steering decoupling" to create ultimate in-vehicle gaming experience.

At its 2024 Dream Day Press Conference in January 2024, BYD disclosed its brand layout plan for in-vehicle gaming - BYD's full-stack self-developed gaming car solution.

Steering decoupling: The motor and clutch structure are used to decouple the steering column. The column is disconnected during gaming to ensure tires will not be worn when the steering wheel is turned. Meanwhile, the damping motor is added to simulate the real hand feel. The joystick and 3D vibration functions on the customized steering wheel are specially developed for gaming.

Support connecting wired or wireless game controllers, or mobile phone virtual controllers.

Immersive gaming experience: Adopt the steering wheel decoupling solution, combined with audio, ambient lighting and air conditioning, to create an all-around in-depth cockpit perception experience.

Create a car-exclusive game center for one-stop management of all games. It has been confirmed that games "Racing Master" and "Race Ace" will be introduced.

Table of Contents

1 Overview of In-vehicle Games

  • 1.1 Introduction to In-vehicle Games
  • 1.2 Ways to Get In-vehicle Games
  • 1.3 Main Types of In-vehicle Games
  • 1.4 Application Scenarios of In-vehicle Games
  • 1.5 Stimulus to Development of In-vehicle Games (1)
  • 1.6 Stimulus to Development of In-vehicle Games (2)
  • 1.7 Stimulus to Development of In-vehicle Games (3)
  • 1.8 Typical User Characteristics of In-vehicle Games (1)
  • 1.9 Typical User Characteristics of In-vehicle Games (2)
  • 1.10 Innovations in In-vehicle Games (1)
  • 1.11 Innovations in In-vehicle Games (2)
  • 1.12 In-vehicle Game Business Models
  • 1.13 Correlation between In-vehicle Game Development and Autonomous Driving Development Process
  • 1.14 In-vehicle Game Market Size
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: Overall Installation
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Price Range
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Energy Type
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Vehicle Type
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Screen Size
  • 1.15 Cockpit Entertainment Screen Data: by Brand

2 In-vehicle Game Cases of OEMs

  • 2.1 Ways of OEMs to Implement In-vehicle Games
  • 2.2 Status Quo of OEMs' In-vehicle Games Layout (1)
  • 2.3 Status Quo of OEMs' In-vehicle Games Layout (2)
  • 2.4 OEM Case: Mercedes-Benz (1)
  • 2.5 OEM Case: Mercedes-Benz (2)
  • 2.6 OEM Case: BMW (1)
  • 2.7 OEM Case: BMW (2)
  • 2.8 OEM Case: Audi
  • 2.9 OEM Case: Volkswagen
  • 2.10 OEM Case: Honda
  • 2.11 OEM Case: BYD
  • 2.12 OEM Case: Denza
  • 2.13 OEM Case: GAC Aion
  • 2.14 OEM Case: GAC
  • 2.15 OEM Case: Dongfeng
  • 2.16 OEM Case: ZEEKR
  • 2.17 OEM Case: Hycan
  • 2.18 OEM Case: Lexus
  • 2.19 OEM Case: Li Auto
  • 2.20 OEM Case: Tesla
  • 2.21 OEM Case: Rising Auto
  • 2.22 OEM Case: Jiyue

3 In-vehicle Game Providers

  • 3.1 Major In-vehicle Game Providers and Their Core Products
  • 3.2 MiguPlay
    • 3.2.1 Cloud Gaming Platform
    • 3.2.2 Subscription Mode
    • 3.2.3 Cloud Gaming Localization Practice
    • 3.2.4 Cloud Gaming Engine
    • 3.2.5 Advantages of Cloud Gaming Platform
    • 3.2.6 Industrial Cooperation
    • 3.2.7 Main Playing Methods for Cloud Gaming Platform
    • 3.2.8 OEM Cooperation Cases
  • 3.3 HummingBird
    • 3.3.1 IVI Gaming Platform (1)
    • 3.3.2 IVI Gaming Platform (2)
    • 3.3.3 IVI Life Platform (1)
    • 3.3.4 IVI Life Platform (2)
  • 3.4 AirConsole
    • 3.4.1 Cooperation Cases
    • 3.4.2 Adaptation Platforms
    • 3.4.3 In-vehicle Platform Operation Steps
    • 3.4.4 Latest Deployments in In-vehicle Games
  • 3.5 GeForce NOW
    • 3.5.1 Global Coverage
    • 3.5.2 Subscription Mode
    • 3.5.3 Requirements for Different Clients
  • 3.6 Antstream
    • 3.6.1 Latest Installation Dynamics
  • 3.7 Unity
    • 3.7.1 Unity China Gaming Solutions
    • 3.7.2 Gaming Cloud Service Solutions (1)
    • 3.7.3 Gaming Cloud Service Solutions (2)
    • 3.7.4 Gaming Cloud Service Solutions (3)
    • 3.7.5 In-vehicle Game Tools
    • 3.7.6 Help to Develop Intelligent Cockpits
    • 3.7.7 3D Gaming Solutions
    • 3.7.8 Adaptation to Cockpit Chips
  • 3.8 Other Game Providers
    • 3.8.1 Valeo's Racing Game
    • 3.8.2 Alibaba Yuanjing's Cloud Gaming Solution
    • 3.8.3 Alibaba Yuanjing's Technical Advantages
    • 3.8.4 Baidu's Cloud Gaming Solution
    • 3.8.5 Baidu's Cloud Gaming Application Cases
    • 3.8.6 Tencent Pioneer's Cloud Gaming Solution
    • 3.8.7 Haima Cloud's Cloud Gaming Platform

4 Trends of Cockpit In-vehicle Games

  • 4.1 Trend 1
  • 4.2 Trend 2
  • 4.3 Trend 3
  • 4.4 Trend 4
  • 4.5 Trend 5
  • 4.6 Trend 6
  • 4.7 Trend 7
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