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교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모, 점유율, 성장 분석 : 기술 유형별, 구성요소별, 용도별, 최종사용자별, 지역별 - 업계 예측(2026-2033년)

Augmented and Virtual Reality in Education Market Size, Share, and Growth Analysis, By Technology Type (Augmented Reality, Virtual Reality ), By Component, By Application, By End-User, By Region - Industry Forecast 2026-2033

발행일: | 리서치사: SkyQuest | 페이지 정보: 영문 193 Pages | 배송안내 : 3-5일 (영업일 기준)

    
    
    



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세계의 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모는 2024년에 129억 5,000만 달러로 평가되었으며, 2025년 155억 3,000만 달러에서 2033년까지 663억 2,000만 달러로 성장할 전망입니다. 예측 기간(2026-2033년) 동안 CAGR은 19.9%로 예측됩니다.

세계 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장은 급속한 기술 발전, 교실 내 디지털 통합의 진전, 교육 기술에 대한 막대한 투자에 힘입어 성장하고 있습니다. 교육 시스템이 디지털에 익숙한 세대의 기대에 부응하기 위해 적응하는 가운데, AR 및 VR 기술은 학생들의 학습 동기를 높이고, 지식의 정착을 촉진하며, 지리적 장벽을 제거할 수 있습니다. 증강현실(XR)은 교육 컨텐츠에 대한 접근 방식을 근본적으로 변화시키고 있으며, 물리적 실험실이 필요 없는 몰입형 과학 실험을 가능하게 하는 랩스터(Labster)나 중요한 장소와 개념을 가상으로 탐색할 수 있는 클래스VR(ClassVR)과 같은 플랫폼이 그 대표적인 예입니다. 이러한 기술은 일관된 고품질 학습 경험을 제공함으로써, 특히 교육 환경이 열악한 지역에서 중요한 교육 문제를 해결하고 있습니다. 공동 가상 환경은 또한 우수한 교육에 대한 접근을 민주화하고 전 세계 학생들 간의 협력을 촉진합니다.

세계 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 촉진요인

세계 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장은 AR 및 VR 기술이 학습 경험을 변화시킬 수 있는 능력에 의해 주도되고 있습니다. 이러한 기술을 통해 학생들은 생물학, 화학, 역사, 수학 등 복잡한 주제를 몰입형 시뮬레이션 환경에서 시각화하고 상호 작용할 수 있습니다. 이 혁신적인 교육 접근 방식은 체험형 학습을 촉진하여 학습자의 참여도와 효과를 높이고, 지식 정착률을 높이고 적극적인 참여를 유도합니다. 고대 문명이나 인체 해부학 같은 개념을 3차원으로 탐구할 수 있게 함으로써, 이러한 기술은 기존의 교과서나 동영상의 한계를 뛰어넘어 보다 역동적인 교실 환경을 조성합니다.

세계 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 억제요인

세계 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장은 헤드셋, 모션 센서 등 AR/VR 장비와 관련된 높은 비용으로 인해 큰 제약에 직면해 있습니다. 특히 개발도상국에서는 여전히 많은 교육기관이 감당할 수 없을 정도로 비쌉니다. 또한, 컨텐츠 유지관리, 하드웨어 유지보수, IT 지원과 관련된 지속적인 비용도 문제점으로 작용하여 보급 확대에 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 이러한 재정적 부담은 예산이 부족한 공립학교에서 특히 두드러지게 나타나며, 결과적으로 교육 현장에서 AR과 VR 기술의 효과적인 통합을 방해하고 있습니다.

세계 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 동향

세계 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장은 인공지능(AI)의 통합을 향한 큰 변화가 일어나고 있으며, 개인화된 학습 경험을 향상시키고 있습니다. AI 알고리즘을 활용하여 학생들의 실시간 학습 상황을 분석하고, 가상 컨텐츠를 동적으로 변경하여 개인별 맞춤 퀴즈와 지원을 제공하고 있습니다. 신생 스타트업 기업들은 음성 명령이나 표정 등 학습자 개개인의 반응에 적응하는 AI 강화형 VR 플랫폼을 개발하고 있어, 교육의 반응성과 개별화가 점점 더 진행되고 있습니다. 이러한 추세는 다양한 학습 스타일과 속도에 대응하는 적응형-지능형 교육 환경 구축에 대한 노력이 확대되고 있음을 보여주며, 궁극적으로 교육 분야에서의 몰입형 기술 진화를 촉진할 것입니다.

목차

소개

  • 조사 목적
  • 조사 범위
  • 정의

조사 방법

  • 정보 조달
  • 2차와 1차 데이터 방법
  • 시장 규모 예측
  • 시장 가정과 제한

주요 요약

  • 세계 시장 전망
  • 공급과 수요 동향 분석
  • 부문별 기회 분석

시장 역학과 전망

  • 시장 규모
  • 시장 역학
    • 성장 촉진요인과 기회
    • 성장 억제요인과 과제
  • Porters 분석

주요 시장 인사이트

  • 핵심성공요인
  • 경쟁 정도
  • 주요 투자 기회
  • 시장 생태계
  • 시장 매력 지수(2025년)
  • PESTEL 분석
  • 거시경제 지표
  • 밸류체인 분석
  • 가격 분석
  • 규제 상황
  • 사례 연구
  • 기술 분석

세계의 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모 : 기술 유형별 & CAGR(2026-2033년)

  • 증강현실(AR)
  • 가상현실(VR)
  • 혼합현실(MR)

세계의 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모 : 구성요소별 & CAGR(2026-2033년)

  • 하드웨어
    • 헤드 마운트 디스플레이(HMD)
    • 센서 및 카메라
    • 기타
  • 소프트웨어
    • 컨텐츠 제작 툴
    • 학습 관리 시스템(LMS) 통합
    • 기타

세계의 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모 : 용도별 & CAGR(2026-2033년)

  • 초중등 교육
  • 고등 교육
  • 직업 훈련
  • 기업 교육
  • 기타

세계의 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모 : 최종사용자별 & CAGR(2026-2033년)

  • 교육기관
  • 기업
  • 정부기관
  • 기타

세계의 교육 분야 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모 & CAGR(2026-2033년)

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 독일
    • 스페인
    • 프랑스
    • 영국
    • 이탈리아
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카
    • 브라질
    • 기타 라틴아메리카
  • 중동 및 아프리카
    • GCC 국가
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

경쟁 정보

  • 상위 5개사의 비교
  • 주요 기업의 시장 포지셔닝(2025년)
  • 주요 시장 기업이 채용한 전략
  • 최근의 시장 동향
  • 기업의 시장 점유율 분석(2025년)
  • 주요 기업 개요
    • 기업 상세
    • 제품 포트폴리오 분석
    • 기업 부문별 점유율 분석
    • 매출 전년비 비교(2023-2025년)

주요 기업 개요

  • Microsoft Corporation(U.S.)
  • Google LLC(U.S.)
  • Sony Corporation(Japan)
  • HTC Corporation(Taiwan)
  • EON Reality Inc.(U.S.)
  • Pixo VR(U.S.)
  • Magic Leap, Inc.(U.S.)
  • Lenovo Group Ltd.(China)
  • Varjo Technologies Oy(Finland)
  • Meta Platforms, Inc.(U.S.)
  • ClassVR(Avantis Systems Ltd.)(U.K.)
  • InstaVR(U.S.)
  • 3D Bear(Poland)
  • Labster(Denmark)
  • Unimersiv(U.K.)
  • Nearpod, Inc.(U.S.)
  • zSpace, Inc.(U.S.)
  • Virti Ltd.(U.K.)
  • Immersive VR Education(U.K.)

결론과 제안

KSM

Global Augmented and Virtual Reality in Education Market size was valued at USD 12.95 Billion in 2024 and is poised to grow from USD 15.53 Billion in 2025 to USD 66.32 Billion by 2033, growing at a CAGR of 19.9% during the forecast period (2026-2033).

The global market for augmented and virtual reality in education is driven by rapid technological advancements, increasing digital integration in classrooms, and significant investments in educational technology. As educational systems adapt to meet the expectations of a digitally savvy generation, AR and VR technologies enhance student engagement, improve knowledge retention, and eliminate geographic barriers. Extended Reality (XR) is fundamentally changing interactions with educational content, exemplified by platforms like Labster, enabling immersive science experiments without physical labs, and ClassVR, which offers virtual explorations of significant sites and concepts. These technologies address crucial educational challenges, especially in underserved regions by providing consistent, high-quality learning experiences. Collaborative virtual environments further democratize access to premium education, fostering cooperation among students worldwide.

Top-down and bottom-up approaches were used to estimate and validate the size of the Global Augmented and Virtual Reality in Education market and to estimate the size of various other dependent submarkets. The research methodology used to estimate the market size includes the following details: The key players in the market were identified through secondary research, and their market shares in the respective regions were determined through primary and secondary research. This entire procedure includes the study of the annual and financial reports of the top market players and extensive interviews for key insights from industry leaders such as CEOs, VPs, directors, and marketing executives. All percentage shares split, and breakdowns were determined using secondary sources and verified through Primary sources. All possible parameters that affect the markets covered in this research study have been accounted for, viewed in extensive detail, verified through primary research, and analyzed to get the final quantitative and qualitative data.

Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Segments Analysis

Global Augmented and Virtual Reality in Education Market is segmented by Technology Type, Component, Application, End-User and region. Based on Technology Type, the market is segmented into Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR). Based on Component, the market is segmented into Hardware and Software. Based on Application, the market is segmented into K-12 Education, Higher Education, Vocational Training, Corporate Training and Others. Based on End-User, the market is segmented into Educational Institutions, Corporate, Government Organizations and Others. Based on region, the market is segmented into North America, Europe, Asia Pacific, Latin America and Middle East & Africa.

Driver of the Global Augmented and Virtual Reality in Education Market

The Global Augmented and Virtual Reality in Education market is driven by the ability of AR and VR technologies to transform the learning experience by allowing students to visualize and interact with intricate subjects such as biology, chemistry, history, and mathematics within immersive simulated environments. This innovative approach to education enhances engagement and effectiveness, as it promotes experiential learning, leading to improved retention and active participation among students. By enabling learners to explore concepts like ancient civilizations or human anatomy in three dimensions, these technologies create a more dynamic classroom atmosphere, far surpassing the limitations of conventional textbooks and videos.

Restraints in the Global Augmented and Virtual Reality in Education Market

The Global Augmented and Virtual Reality in Education market faces significant limitations due to the high costs associated with AR/VR equipment, such as headsets and motion sensors, which remain prohibitively expensive for many educational institutions, particularly in developing areas. Furthermore, the ongoing expenses related to content maintenance, hardware upkeep, and IT support contribute to these challenges, creating substantial obstacles for widespread adoption. This financial burden is especially pronounced in public schools that often operate under tight budget constraints, ultimately hindering the effective integration of AR and VR technologies in educational settings.

Market Trends of the Global Augmented and Virtual Reality in Education Market

The Global Augmented and Virtual Reality in Education market is witnessing a significant shift towards the integration of Artificial Intelligence, enhancing personalized learning experiences. AI algorithms are leveraged to analyze real-time student performance, dynamically modifying virtual content to provide tailored quizzes and support. Emerging startups are developing AI-enhanced VR platforms that adapt to individual learner interactions, such as voice commands and facial expressions, making education increasingly responsive and personalized. This trend indicates a growing commitment to creating adaptive, intelligent educational environments that cater to diverse learning styles and paces, ultimately driving the evolution of immersive technology in the education sector.

Table of Contents

Introduction

  • Objectives of the Study
  • Scope of the Report
  • Definitions

Research Methodology

  • Information Procurement
  • Secondary & Primary Data Methods
  • Market Size Estimation
  • Market Assumptions & Limitations

Executive Summary

  • Global Market Outlook
  • Supply & Demand Trend Analysis
  • Segmental Opportunity Analysis

Market Dynamics & Outlook

  • Market Overview
  • Market Size
  • Market Dynamics
    • Drivers & Opportunities
    • Restraints & Challenges
  • Porters Analysis
    • Competitive rivalry
    • Threat of substitute
    • Bargaining power of buyers
    • Threat of new entrants
    • Bargaining power of suppliers

Key Market Insights

  • Key Success Factors
  • Degree of Competition
  • Top Investment Pockets
  • Market Ecosystem
  • Market Attractiveness Index, 2025
  • PESTEL Analysis
  • Macro-Economic Indicators
  • Value Chain Analysis
  • Pricing Analysis
  • Regulatory Landscape
  • Case Studies
  • Technological Analysis

Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Size by Technology Type & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Augmented Reality (AR)
  • Virtual Reality (VR)
  • Mixed Reality (MR)

Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Size by Component & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Hardware
    • Head-Mounted Displays (HMDs)
    • Sensors and Cameras
    • Others
  • Software
    • Content Creation Tools
    • Learning Management Systems (LMS) Integration
    • Others

Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Size by Application & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • K-12 Education
  • Higher Education
  • Vocational Training
  • Corporate Training
  • Others

Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Size by End-User & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Educational Institutions
  • Corporate
  • Government Organizations
  • Others

Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Size & CAGR (2026-2033)

  • North America (Technology Type, Component, Application, End-User)
    • US
    • Canada
  • Europe (Technology Type, Component, Application, End-User)
    • Germany
    • Spain
    • France
    • UK
    • Italy
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific (Technology Type, Component, Application, End-User)
    • China
    • India
    • Japan
    • South Korea
    • Rest of Asia-Pacific
  • Latin America (Technology Type, Component, Application, End-User)
    • Brazil
    • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa (Technology Type, Component, Application, End-User)
    • GCC Countries
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

Competitive Intelligence

  • Top 5 Player Comparison
  • Market Positioning of Key Players, 2025
  • Strategies Adopted by Key Market Players
  • Recent Developments in the Market
  • Company Market Share Analysis, 2025
  • Company Profiles of All Key Players
    • Company Details
    • Product Portfolio Analysis
    • Company's Segmental Share Analysis
    • Revenue Y-O-Y Comparison (2023-2025)

Key Company Profiles

  • Microsoft Corporation (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Google LLC (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Sony Corporation (Japan)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • HTC Corporation (Taiwan)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • EON Reality Inc. (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Pixo VR (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Magic Leap, Inc. (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Lenovo Group Ltd. (China)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Varjo Technologies Oy (Finland)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Meta Platforms, Inc. (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • ClassVR (Avantis Systems Ltd.) (U.K.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • InstaVR (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • 3D Bear (Poland)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Labster (Denmark)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Unimersiv (U.K.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Nearpod, Inc. (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • zSpace, Inc. (U.S.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Virti Ltd. (U.K.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Immersive VR Education (U.K.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments

Conclusion & Recommendations

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