시장보고서
상품코드
1902462

VR 헤드셋 시장 규모, 점유율, 성장 분석 : 엔드 디바이스별, 제품 유형별, 용도별, 지역별 - 업계 예측(2026-2033년)

VR Headsets Market Size, Share, and Growth Analysis, By End-device (Low-end device, Mid-range device), By Product Type (Standalone, Smartphone-enabled), By Application, By Region - Industry Forecast 2026-2033

발행일: | 리서치사: SkyQuest | 페이지 정보: 영문 157 Pages | 배송안내 : 3-5일 (영업일 기준)

    
    
    



※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

세계의 VR 헤드셋 시장 규모는 2024년에 130억 2,000만 달러로 평가되었고, 2025년 167억 8,000만 달러에서 2033년까지 1,278억 9,000만 달러로 성장할 전망이며, 예측 기간(2026-2033년) CAGR은 28.9%를 보일 것으로 예측됩니다.

세계 VR 헤드셋 시장은 소매, 의료, 제조 등 다양한 분야에서 가상현실 기술 채택 확대가 주요 원동력으로 작용하며 견조한 성장세를 보이고 있습니다. 게임기 수요의 급증도 시장 확대를 더욱 가속화하고 있으며, VR 기술은 의료 훈련, 산업용 프로토타이핑, 교육 등 다양한 응용 가능성을 보여주고 있습니다. 소비자와 기업 모두 막대한 투자로 인해 제품 수요가 증가하고 있습니다. 각 업체들은 경쟁에서 살아남기 위해 VR을 지원하는 헤드마운트디스플레이(HMD)의 혁신을 통해 독보적인 몰입감을 제공합니다. 첨단 기술의 통합과 더불어 가상 환경 내에서의 사회적 교류 증가와 스마트폰의 보급이 VR 기기의 매력을 높이고 있습니다. 이러한 유망한 시장 동향으로 인해 VR 헤드셋은 여러 산업 분야에서 지속적인 성장세를 보일 것으로 예상되며, 혁신적인 효율성과 몰입감을 보장할 것으로 기대됩니다.

세계 VR 헤드셋 시장 성장 촉진요인

세계 VR 헤드셋 시장의 성장을 주도하는 주요 요인은 게임 및 엔터테인먼트 부문에서 가상현실 기술의 통합이 진행되고 있다는 점입니다. 소비자들이 몰입감과 현실감 넘치는 경험을 추구함에 따라 VR 헤드마운트 디스플레이(HMD)에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 이 헤드셋은 사용자에게 인터랙티브한 게임 플레이에 참여하고 가상 세계를 탐험할 수 있는 독특한 능력을 제공함으로써 게임 산업을 변화시키고 있습니다. 주요 기술 기업의 지속적인 VR 혁신의 발전은 게임 경험을 더욱 향상시키고 소비자의 관심을 높이고 있습니다. 그 결과, VR 헤드셋 수요는 가까운 미래에도 강한 성장세를 유지할 것으로 예측됩니다.

세계 VR 헤드셋 시장 성장 억제요인

세계 VR 헤드셋 시장이 직면한 가장 큰 장벽은 기기 구매에 필요한 막대한 초기 투자 비용입니다. VR 헤드셋에 내장된 첨단 기술과 복잡한 디자인은 가격 상승으로 이어져 소비자와 기업 모두 구매를 꺼리는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 경제적 장벽은 많은 사람들이 이러한 기술에 대한 투자를 주저하게 만들어 VR 헤드셋의 잠재적 시장 확대를 제한하고 있습니다. 또한, VR 경험을 향상시키기 위한 고성능 컴퓨팅 시스템의 필요성은 총 비용을 더욱 증가시켜 보급에 걸림돌로 작용하고 있습니다. 이 문제를 극복하기 위해 제조업체들은 비용 절감 방안을 우선시하고, 보다 저렴한 가격대의 대체 제품을 도입하여 보다 폭넓은 사용자층을 확보해야 합니다.

세계 VR 헤드셋 시장 동향

세계 VR 헤드셋 시장에서는 소셜 기능과 협업 기능을 강화한 가상현실 경험에 대한 두드러진 추세를 볼 수 있습니다. 이러한 진화는 대화형 및 공유 가능한 환경을 중시하며, 사용자가 장소에 상관없이 원활하게 연결하고 협업할 수 있도록 합니다. 소셜 게임, 가상 회의, 가상 이벤트의 인기가 높아지면서 몰입형 환경에서의 공동 경험에 대한 광범위한 수요를 반영하여 이러한 추세를 주도하고 있습니다. VR 기술이 보다 저렴하고 접근하기 쉬워짐에 따라, 기업들은 사회적 상호작용과 공유 경험을 촉진하는 플랫폼 구축에 집중하고 있으며, 커뮤니티 의식을 함양함으로써 가상현실 경험의 매력과 몰입감을 크게 향상시키고 있습니다.

목차

서론

  • 조사 목적
  • 조사 범위
  • 정의

조사 방법

  • 정보 조달
  • 1차와 2차 데이터 방법
  • 시장 규모 예측
  • 시장 전제조건과 제한

주요 요약

  • 세계 시장 전망
  • 공급과 수요 동향 분석
  • 부문별 기회 분석

시장 역학과 전망

  • 시장 규모
  • 시장 역학
    • 성장 촉진요인과 기회
    • 성장 억제요인과 과제
  • Porter의 Five Forces 분석

주요 시장 인사이트

  • 중요 성공 요인
  • 경쟁 정도
  • 주요 투자 기회
  • 시장 생태계
  • 시장의 매력 지수(2025년)
  • PESTEL 분석
  • 거시경제 지표
  • 밸류체인 분석
  • 가격 분석
  • 기술 분석
  • 규제 분석
  • 특허 분석
  • 이용 사례 분석

세계의 VR 헤드셋 시장 규모 : 엔드 디바이스별&CAGR(2026-2033년)

  • 로엔드 디바이스
  • 미드레인지 디바이스
  • 하이엔드 디바이스

세계의 VR 헤드셋 시장 규모 : 제품 유형별&CAGR(2026-2033년)

  • 스탠드얼론형
  • 스마트폰 대응 형
  • 스탠드얼론 PC접속형

세계의 VR 헤드셋 시장 규모 : 용도별&CAGR(2026-2033년)

  • 게임
  • 헬스케어
  • 미디어 엔터테인먼트
  • 제조업
  • 소매
  • 교육
  • 통신
  • 기타

세계의 VR 헤드셋 시장 규모&CAGR(2026-2033년)

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 독일
    • 스페인
    • 프랑스
    • 영국
    • 이탈리아
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카
    • 브라질
    • 기타 라틴아메리카
  • 중동 및 아프리카
    • GCC
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

경쟁 정보

  • 주요 5개사 비교
  • 주요 기업의 시장 포지셔닝(2025년)
  • 주요 시장 기업이 채택한 전략
  • 최근 시장 동향
  • 기업의 시장 점유율 분석(2025년)
  • 주요 기업 개요
    • 기업 상세
    • 제품 포트폴리오 분석
    • 기업 부문별 점유율 분석
    • 매출 전년대비 비교(2023-2025년)

    주요 기업 개요

    • Meta Platforms, Inc.
    • Sony Corporation
    • HTC Corporation
    • Pico Interactive
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Microsoft Corporation
    • Valve Corporation
    • Lenovo Group Limited
    • LG Electronics Inc.
    • HP Inc.
    • Pimax Technology
    • Xiaomi Corporation
    • Acer Inc.
    • StarVR Corporation
    • Razer Inc.
    • ASUS(ASUSTeK Computer Inc.)
    • Dell Technologies Inc.
    • Zeiss International
    • Varjo Technologies
    • Apple Inc.

결론과 제안

LSH

Global VR Headsets Market size was valued at USD 13.02 Billion in 2024 and is poised to grow from USD 16.78 Billion in 2025 to USD 127.89 Billion by 2033, growing at a CAGR of 28.9% during the forecast period (2026-2033).

The global VR headset market is witnessing robust growth, primarily fueled by the increasing adoption of virtual reality across diverse sectors such as retail, healthcare, and manufacturing. The surge in gaming console demand further amplifies market expansion, as VR technology showcases its versatile applications, including medical training, industrial prototyping, and education. Significant investments from consumers and enterprises alike are elevating product demand. Companies are innovating VR-enabled Head-Mounted Devices (HMDs) to deliver unparalleled immersive experiences, driven by the need to remain competitive. The integration of advanced technologies, coupled with the rise in social interactions within virtual environments and the ubiquity of smartphones, enhances the appeal of VR devices. This promising market trend positions VR headsets for continued growth across multiple industries, ensuring transformative efficiency and engagement.

Top-down and bottom-up approaches were used to estimate and validate the size of the Global VR Headsets market and to estimate the size of various other dependent submarkets. The research methodology used to estimate the market size includes the following details: The key players in the market were identified through secondary research, and their market shares in the respective regions were determined through primary and secondary research. This entire procedure includes the study of the annual and financial reports of the top market players and extensive interviews for key insights from industry leaders such as CEOs, VPs, directors, and marketing executives. All percentage shares split, and breakdowns were determined using secondary sources and verified through Primary sources. All possible parameters that affect the markets covered in this research study have been accounted for, viewed in extensive detail, verified through primary research, and analyzed to get the final quantitative and qualitative data.

Global VR Headsets Market Segments Analysis

Global VR Headsets Market is segmented by End-device, Product Type, Application and region. Based on End-device, the market is segmented into Low-end device, Mid-range device and High-end device. Based on Product Type, the market is segmented into Standalone, Smartphone-enabled and Standalone PC-connected. Based on Application, the market is segmented into Gaming, Healthcare, Media & Entertainment, Manufacturing, Retail, Education, Telecommunications and Others. Based on region, the market is segmented into North America, Europe, Asia Pacific, Latin America and Middle East & Africa.

Driver of the Global VR Headsets Market

A major factor propelling the growth of the global VR headsets market is the rising integration of virtual reality technology in gaming and entertainment. As consumers increasingly pursue immersive and realistic experiences, VR Head-Mounted Displays (HMDs) have become highly sought after. These headsets provide users with the unique capability to engage in interactive gameplay and explore virtual realms, transforming the gaming industry. Continuous advancements by prominent technology companies in VR innovation are further enhancing gaming experiences and driving consumer interest. As a result, the demand for VR headsets is anticipated to maintain a strong growth trend in the foreseeable future.

Restraints in the Global VR Headsets Market

A significant obstacle facing the global VR headsets market is the substantial initial investment required to purchase these devices. The advanced technology and intricate engineering that go into VR headsets contribute to their high price, which can dissuade both consumers and businesses from making a purchase. This financial barrier restricts the potential market reach of VR headsets, as many remain hesitant to invest in such technology. Furthermore, the necessity for powerful computing systems to enhance the VR experience exacerbates the overall expense, impeding widespread adoption. To overcome this challenge, manufacturers must prioritize cost reduction initiatives and introduce more budget-friendly alternatives to engage a wider audience.

Market Trends of the Global VR Headsets Market

The global VR headsets market is witnessing a notable trend towards enhanced social and collaborative virtual reality experiences. This evolution emphasizes interactive and shared environments, enabling users to connect and collaborate seamlessly regardless of their locations. The surge in popularity of social gaming, virtual meetings, and virtual events drives this trend, reflecting a broader desire for communal experiences in immersive environments. As VR technology becomes more affordable and accessible, companies are increasingly focused on creating platforms that promote social interaction and shared engagement, cultivating a sense of community that significantly enhances the appeal and immersion of virtual reality experiences.

Table of Contents

Introduction

  • Objectives of the Study
  • Scope of the Report
  • Definitions

Research Methodology

  • Information Procurement
  • Secondary & Primary Data Methods
  • Market Size Estimation
  • Market Assumptions & Limitations

Executive Summary

  • Global Market Outlook
  • Supply & Demand Trend Analysis
  • Segmental Opportunity Analysis

Market Dynamics & Outlook

  • Market Overview
  • Market Size
  • Market Dynamics
    • Drivers & Opportunities
    • Restraints & Challenges
  • Porters Analysis
    • Competitive rivalry
    • Threat of substitute
    • Bargaining power of buyers
    • Threat of new entrants
    • Bargaining power of suppliers

Key Market Insights

  • Key Success Factors
  • Degree of Competition
  • Top Investment Pockets
  • Market Ecosystem
  • Market Attractiveness Index, 2025
  • PESTEL Analysis
  • Macro-Economic Indicators
  • Value Chain Analysis
  • Pricing Analysis
  • Technology Analysis
  • Regulatory Analysis
  • Patent Analysis
  • Case Study Analysis

Global VR Headsets Market Size by End-device & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Low-end device
  • Mid-range device
  • High-end device

Global VR Headsets Market Size by Product Type & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Standalone
  • Smartphone-enabled
  • Standalone PC-connected

Global VR Headsets Market Size by Application & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Gaming
  • Healthcare
  • Media & Entertainment
  • Manufacturing
  • Retail
  • Education
  • Telecommunications
  • Others

Global VR Headsets Market Size & CAGR (2026-2033)

  • North America (End-device, Product Type, Application)
    • US
    • Canada
  • Europe (End-device, Product Type, Application)
    • Germany
    • Spain
    • France
    • UK
    • Italy
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific (End-device, Product Type, Application)
    • China
    • India
    • Japan
    • South Korea
    • Rest of Asia-Pacific
  • Latin America (End-device, Product Type, Application)
    • Brazil
    • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa (End-device, Product Type, Application)
    • GCC Countries
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

Competitive Intelligence

  • Top 5 Player Comparison
  • Market Positioning of Key Players, 2025
  • Strategies Adopted by Key Market Players
  • Recent Developments in the Market
  • Company Market Share Analysis, 2025
  • Company Profiles of All Key Players
    • Company Details
    • Product Portfolio Analysis
    • Company's Segmental Share Analysis
    • Revenue Y-O-Y Comparison (2023-2025)

Key Company Profiles

  • Meta Platforms, Inc.
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Sony Corporation
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • HTC Corporation
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Pico Interactive
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Microsoft Corporation
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Valve Corporation
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Lenovo Group Limited
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • LG Electronics Inc.
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • HP Inc.
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Pimax Technology
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Xiaomi Corporation
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Acer Inc.
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • StarVR Corporation
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Razer Inc.
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • ASUS (ASUSTeK Computer Inc.)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Dell Technologies Inc.
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Zeiss International
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Varjo Technologies
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Apple Inc.
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments

Conclusion & Recommendations

샘플 요청 목록
0 건의 상품을 선택 중
목록 보기
전체삭제