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시장보고서
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세계의 교육용 게이미피케이션 시장 예측(-2032년) - 게임 유형별, 제공 내용별, 액세스 수단별, 전개 방식별, 용도별, 최종 사용자별, 지역별 분석Gamification in Education Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Game Type (Role-Playing Games (RPGs), Simulation Games, Puzzle & Strategy Games and Other Game Types), Offering, Access Mode, Deployment Mode, Application, End User and By Geography |
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Stratistics MRC의 조사에 따르면 세계의 교육용 게임 시장은 2025년 25억 9,204만 달러 규모로 예측 기간 동안 CAGR 33.2%로 성장하여 2032년에는 192억 8,290만 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다.
교육용 게이미피케이션이란, 비게임 학습 환경에 게임 디자인의 요소나 원칙을 적용해, 학생의 관여도, 의욕, 참가도를 높이는 방법을 말합니다. 포인트, 배지, 리더보드, 레벨, 과제, 보상 등의 기능을 통합하여 학습 과정을 보다 양방향적이고 재미있게 만듭니다. 이러한 게임 메커니즘을 교육 활동에 통합함으로써 교사는 건전한 경쟁, 협력, 목표 지향 학습을 촉진할 수 있습니다. 게이미피케이션은 기존의 지도를 몰입감 있는 체험으로 변화시킴으로써 지식 정착율, 문제해결 능력, 학습자의 만족도 향상에 기여합니다. 이것은 호기심과 지속성을 자극하여 궁극적으로 더 적극적이고 효과적인 학습 환경을 촉진합니다.
디지털 학습/e러닝 플랫폼의 성장
교육기관과 기업은 참여를 유지하고 학습자의 동기부여를 향상시키기 위해 게임 메커니즘을 통합합니다. 플랫폼은 지도의 질과 학습자 경험을 향상시키기 위해 배지, 리더보드, 시뮬레이션, 스토리텔링을 지원합니다. LMS 시스템, 모바일 앱, 가상 교실과의 통합으로 도달 범위와 개인화가 확대되고 있습니다. K-12 교육, 고등교육, 노동력 개발 분야 전반에 걸쳐 상호작용적이고 확장성이 뛰어나고 성과 중심 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 동향은 게이미피케이션된 학습 에코시스템 전체의 플랫폼 도입을 추진하고 있습니다.
교육적 통합 부족
많은 도입 사례에서는 게임 메커니즘을 학습 성과나 인지 목표와 일치시키지 않고 표면적인 참여에 초점을 맞추었습니다. 교육자는 의미있는 게임 기반 평가, 피드백 루프 및 적응형 학습 경로를 설계하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 교육 설계 전문 지식과 커리큘럼과의 무결성 부족은 효과와 학습자의 진전을 더욱 손상시킵니다. 공급업체는 통합을 개선하기 위해 교육자 교육, 모듈형 프레임워크 및 증거 기반 설계를 제공해야 합니다. 이러한 제약은 교육학을 고려한 성과에 중점을 둔 교육 환경에서 플랫폼의 성숙을 방해하고 있습니다.
스킬 기반 학습과 실사회 대응력의 중시
학습자는 직업과 관련된 기술과 의사 결정 능력을 구축하기 위해 대화식 시뮬레이션, 역할 재생 및 시나리오 기반 모듈을 추구합니다. 플랫폼은 직업 훈련 프로그램 및 전문 프로그램 전체에서 마이크로 학습, 적응형 피드백 및 성능 추적을 지원합니다. 자격인증 시스템, 경력 서비스, 고용주와의 연계와의 통합은 가치와 연속성을 향상시킵니다. 성인 학습자, 프리랜서, 기업 연수생 사이에서 체험형, 개별화, 스킬 연동형 학습에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 이러한 추세는 기술에 중점을 두고 게이미피케이션을 활용한 전체 교육 플랫폼의 성장을 가속합니다.
인프라 및 액세스 제약
게임 플랫폼은 안정적인 인터넷 환경, 장치 호환성 및 멀티미디어 지원이 필요한 경우가 많으며 리소스가 제한된 환경에서는 사용 범위가 제한됩니다. 교육기관은 다양한 지역에 걸쳐 확장성이 뛰어나고 모바일 친화적이고 대역폭 효율적인 솔루션을 구축하는 과제에 직면하고 있습니다. 디지털 리터러시 부족, 기기 액세스 제한, 현지화된 컨텐츠 부족으로 인해 추가 참여 및 정착률이 저하됩니다. 공급업체는 오프라인 모드, 다국어 인터페이스 및 인클루시브 디자인을 제공하여 접근성을 향상시켜야 합니다. 이러한 제약은 인프라 의존도가 높고 공정성을 중시하는 교육 분야에서 플랫폼의 성능을 계속 제한하고 있습니다.
팬데믹은 디지털 학습의 도입을 가속화하는 동시에 매력적인 원격지도와 학습자의 의욕 향상 수요를 높였습니다. 락다운은 교실에서의 일상을 혼란스럽게 만들고 지속성과 감정적인 참여를 지원하기 위해 게임 플랫폼에 대한 의존도를 높였습니다. 교육기관은 가상 교실 전체의 참여율을 높이고 중퇴율을 줄이기 위해 배지, 포인트, 과제를 도입했습니다. 공립 및 사립 교육 시스템 전반에 걸쳐 모바일 앱, 클라우드 인프라 및 인터랙티브 컨텐츠에 대한 투자가 급증했습니다. 정책 입안자나 소비자층에 있어서, 학습자의 관여, 정신건강, 디지털 교육법에 대한 인식이 높아졌습니다.
예측 기간 동안 기업 교육 부문이 최대 시장 규모를 차지할 것으로 예상
엔터프라이즈 교육 부문은 전체 엔터프라이즈 학습 프로그램의 참여 성과 기술 개발에 중점을 두어 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 플랫폼에서는 시뮬레이션, 롤플레이, 게이미피케이션형 평가를 활용하여 지식정착률과 직무수행능력 향상을 도모하고 있습니다. 인적 자원 시스템, LMS 플랫폼 및 성능 대시보드와의 통합으로 진행 관리 및 투자 대 효과(ROI) 측정이 향상되었습니다. 확장 가능하고 개인화된 성과 연동 연수에 대한 수요는 온보딩, 컴플라이언스 및 리더십 개발 분야에서 높아지고 있습니다. 공급업체는 모듈형 컨텐츠, 분석 엔진, 모바일 배포를 제공하고 배포를 지원합니다. 이러한 기능은 엔터프라이즈 게이미피케이션 플랫폼에서 부문의 이점을 높입니다.
스마트폰 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 전망
예측 기간 동안 게이미피케이션 플랫폼이 모바일 우선 학습 및 마이크로 학습 형식으로 확장됨에 따라 스마트폰 부문이 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. 학습자는 앱과 모바일 브라우저를 통해 과제, 퀴즈, 시뮬레이션에 액세스하여 언제 어디서나 학습을 계속할 수 있습니다. 플랫폼은 푸시 알림, 적응형 피드백, 오프라인 액세스를 지원하여 연속성과 개인화를 향상시킵니다. 웨어러블 디바이스, AR 모듈, 소셜 기능과의 제휴에 의해 몰입감과 동기 부여가 높아집니다. 휴대성이 뛰어나고 종합적이고 게이미화된 모바일 학습에 대한 수요는 청소년, 성인 학습자 및 기업 연수생들 사이에서 높아지고 있습니다. 이러한 동향은 스마트폰 주도의 게이미피케이션 플랫폼 및 서비스의 성장을 가속화하고 있습니다.
예측기간 동안 북미는 교육기술의 성숙도, 기관투자, 게이미피케이션 학습에 있어서 기업 도입으로 최대 시장 점유율을 유지할 것으로 전망됩니다. 기업과 교육기관은 학술 프로그램, 기업 연수, 직업 훈련 프로그램에 플랫폼을 도입하여 학습 의욕과 성과 향상을 도모하고 있습니다. 클라우드 인프라, 교육 설계 및 모바일 앱에 대한 투자는 혁신과 확장성을 지원합니다. 주요 벤더, 연구 기관, 정책 틀의 존재는 생태계의 심화와 보급을 촉진하고 있습니다. 기업은 게이미피케이션 전략을 인재육성, 디지털 전환, 학습자 정착률 향상 등의 목표와 정합시키고 있습니다. 이러한 요인들은 게이미피케이션의 상업화와 플랫폼 도입에서 북미의 주도적 입장을 추진하고 있습니다.
예측 기간 동안 아시아태평양은 모바일 보급률, 교육 수요 및 교육 기술 혁신이 지역 경제 전체에서 융합됨에 따라 가장 높은 CAGR을 나타낼 것으로 예측됩니다. 인도, 중국, 인도네시아, 베트남과 같은 국가에서는 K-12 교육, 고등 교육 및 기업 교육의 모든 영역에서 플랫폼이 확대되고 있습니다. 정부 지원 프로그램은 도시와 농촌 지역 모두에서 디지털 리터러시, 게이미피케이션 컨텐츠 및 모바일 우선 교육을 추진하고 있습니다. 현지 제공업체는 다양한 학습자 프로파일에 맞는 문화에 적응하는 다국어 지원 및 종합적인 솔루션을 제공합니다. 공식 및 비공식 교육 시스템 전반에 걸쳐 확장 가능하고 매력적이고 게이미피케이션화된 학습 인프라에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 동향은 아시아태평양에서 게이미피케이션의 혁신과 전개의 지역적 성장을 가속화하고 있습니다.
According to Stratistics MRC, the Global Gamification in Education Market is accounted for $2592.04 million in 2025 and is expected to reach $19282.9 million by 2032 growing at a CAGR of 33.2% during the forecast period. Gamification in education refers to the application of game-design elements and principles in non-game learning environments to enhance student engagement, motivation, and participation. It incorporates features such as points, badges, leaderboards, levels, challenges, and rewards to make the learning process more interactive and enjoyable. By integrating these game mechanics into educational activities, teachers can encourage healthy competition, collaboration, and goal-oriented learning. Gamification helps improve knowledge retention, problem-solving skills, and learner satisfaction by transforming traditional instruction into an immersive experience that stimulates curiosity and persistence, ultimately promoting a more active and effective learning environment.
Growth of digital learning/E-learning platforms
Institutions and enterprises are integrating game mechanics to improve engagement retention and learner motivation. Platforms support badges leaderboards simulations and storytelling to enhance instructional delivery and learner experience. Integration with LMS systems mobile apps and virtual classrooms expands reach and personalization. Demand for interactive scalable and outcome-driven solutions is rising across K-12 higher education and workforce development. These dynamics are propelling platform deployment across gamified learning ecosystems.
Poor pedagogical integration
Many implementations focus on superficial engagement without aligning game mechanics with learning outcomes or cognitive goals. Educators face challenges in designing meaningful game-based assessments feedback loops and adaptive pathways. Lack of instructional design expertise and curriculum alignment further degrades impact and learner progression. Vendors must offer educator training modular frameworks and evidence-based design to improve integration. These constraints continue to hinder platform maturity across pedagogy-sensitive and outcome-driven education environments.
Focus on skill-based learning and real-world readiness
Learners pursue interactive simulations role-play and scenario-based modules to build job-relevant skills and decision-making capabilities. Platforms support microlearning adaptive feedback and performance tracking across vocational and professional programs. Integration with credentialing systems career services and employer partnerships enhances value and continuity. Demand for experiential personalized and skill-linked learning is rising across adult learners freelancers and corporate trainees. These trends are fostering growth across skill-focused and gamification-enabled education platforms.
Infrastructure and access limitations
Gamified platforms often require stable internet device compatibility and multimedia support which limits reach in low-resource settings. Institutions face challenges in deploying scalable mobile-friendly and bandwidth-efficient solutions across diverse geographies. Lack of digital literacy device access and localized content further restricts engagement and retention. Vendors must offer offline modes multilingual interfaces and inclusive design to improve accessibility. These limitations continue to constrain platform performance across infrastructure-sensitive and equity-focused education segments.
The pandemic accelerated digital learning adoption while increasing demand for engaging remote instruction and learner motivation. Lockdowns disrupted classroom routines and increased reliance on gamified platforms to support continuity and emotional engagement. Institutions deployed badges points and challenges to improve participation and reduce dropout across virtual classrooms. Investment in mobile apps cloud infrastructure and interactive content surged across public and private education systems. Public awareness of learner engagement mental health and digital pedagogy increased across policy and consumer circles.
The corporate training segment is expected to be the largest during the forecast period
The corporate training segment is expected to account for the largest market share during the forecast period due to its focus on engagement performance and skill development across enterprise learning programs. Platforms use simulations role-play and gamified assessments to improve retention and job readiness. Integration with HR systems LMS platforms and performance dashboards enhances tracking and ROI. Demand for scalable personalized and outcome-linked training is rising across onboarding compliance and leadership development. Vendors offer modular content analytics engines and mobile delivery to support adoption. These capabilities are boosting segment dominance across corporate gamification platforms.
The smart-phones segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period
Over the forecast period, the smart-phones segment is predicted to witness the highest growth rate as gamified platforms expand across mobile-first learning and microlearning formats. Learners access challenges quizzes and simulations via apps and mobile browsers to support anytime anywhere engagement. Platforms support push notifications adaptive feedback and offline access to improve continuity and personalization. Integration with wearable devices AR modules and social features enhances immersion and motivation. Demand for portable inclusive and gamified mobile learning is rising across youth adult learners and corporate trainees. These dynamics are accelerating growth across smartphone-driven gamification platforms and services.
During the forecast period, the North America region is expected to hold the largest market share due to its edtech maturity institutional investment and enterprise adoption across gamified learning. Enterprises and institutions deploy platforms across academic corporate and vocational programs to improve engagement and outcomes. Investment in cloud infrastructure instructional design and mobile apps supports innovation and scalability. Presence of leading vendors research institutions and policy frameworks drives ecosystem depth and adoption. Firms align gamification strategies with workforce development digital transformation and learner retention goals. These factors are propelling North America's leadership in gamification commercialization and platform deployment.
Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR as mobile penetration education demand and edtech innovation converge across regional economies. Countries like India China Indonesia and Vietnam scale platforms across K-12 higher education and corporate training. Government-backed programs support digital literacy gamified content and mobile-first education across urban and rural zones. Local providers offer culturally adapted multilingual and inclusive solutions tailored to diverse learner profiles. Demand for scalable engaging and gamified learning infrastructure is rising across formal and informal education systems. These trends are accelerating regional growth across Asia Pacific's gamification innovation and deployment.
Key players in the market
Some of the key players in Gamification in Education Market include Duolingo Inc., Kahoot! ASA, Skillsoft Corporation, Classcraft Studios Inc., Quizizz Inc., Blooket LLC, Breakout EDU Inc., GooseChase Adventures Inc., Gimkit Inc., Seppo.io Oy, Brainscape Inc., Edmodo LLC, Socrative Inc., PlayPosit Inc. and Cerego Inc.
In June 2025, Skillsoft announced a strategic partnership with Salesforce to enhance customer support training through AI-powered learning modules. The collaboration integrated Skillsoft's CAISY agent actions with Salesforce's Agentforce ecosystem, enabling gamified upskilling and performance tracking.
In December 2024, Kahoot! launched AI-powered personalization features across its learning platform, leveraging data from over 8 billion players. These tools enabled adaptive learning paths, real-time feedback, and tailored quiz experiences for K-12 and corporate users.