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세계의 버추얼 프로덕션 시장 규모 조사 및 예측 : 제품 유형별, 최종사용자별, 지역별 분석(2023-2030년)

Global Virtual Production Market Size study & Forecast, by Component by Type by End-user and Regional Analysis, 2023-2030

발행일: | 리서치사: Bizwit Research & Consulting LLP | 페이지 정보: 영문 200 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

세계의 버추얼 프로덕션 시장은 2022년에 약 17억 8,000만 달러로 평가되며, 예측 기간인 2023-2030년에는 18.20% 이상의 건전한 성장률로 성장할 것으로 예측되고 있습니다.

버추얼 프로덕션 덕분에 영화 제작자들은 실물 같은 가상 캐릭터, 3차원 이미지, 스튜디오에서 실시간으로 업데이트되는 인터랙티브한 가상 배경이 있는 디지털 세계를 조사하고 상상할 수 있게 되었습니다. 수년에 걸친 버추얼 프로덕션의 대폭적인 개선으로 영화 제작자들은 이제 모션 캡처된 배우의 제스처를 사용하여 가상 캐릭터를 생성하고 실사 영상과 가상 세트의 확장으로 실시간 미리보기를 할 수 있습니다. 바이어컴 CBS, 월트 디즈니 스튜디오, 워너 미디어 등 대형 스튜디오들이 버추얼 프로덕션을 도입하면서 지역 영화계의 판도가 크게 바뀌고 있습니다. 미디어, 엔터테인먼트 및 광고 업계가 실제 세트에 가상 효과를 추가하기 위해 최첨단 기술과 디지털 툴을 모색한 결과, 제작이 더욱 유연하고 경제적으로 가능해졌습니다. 버추얼 프로덕션을 통해 영화 제작자는 사실적인 가상 캐릭터, 3차원 그래픽, 스튜디오 내에서 실시간으로 변화하는 인터랙티브 가상 배경을 사용하여 디지털 시나리오를 탐색하고 시각화할 수 있습니다. NBC 유니버설, 바이어컴 CBS, 월트 디즈니 스튜디오 등 영화 제작자들은 모션 캡처된 배우의 움직임을 사용하여 가상 캐릭터를 생성하고 실사 영상 및 가상 세트의 확장과 함께 실시간으로 미리보기를 할 수 있다, 워너미디어 등의 영화 스튜디오가 버추얼 프로덕션을 도입하면서 지역 영화계는 완전히 달라졌습니다. 미디어, 엔터테인먼트 및 광고 분야는 현실 세트에 가상 효과를 추가하기 위해 최첨단 기술과 디지털 툴을 찾고 있으며, 이로 인해 제작이 더욱 유연하고 저렴해졌습니다.

LED 비디오 월의 사용이 증가함에 따라 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 사용되는 버추얼 프로덕션의 양이 증가하고 있습니다. 영화 제작자는 LED 비디오 월을 통해 실시간으로 특수 효과를 기록하고 배경에 CG를 표시 할 수 있으며, COVID-19가 끝난 후 영화 제작은 그린 스크린을 LED 비디오 월로 대체하여 영화 제작이 더욱 친숙해졌습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 업계에서는 LED 비디오월의 보급으로 버추얼 프로덕션을 도입하고 있으며, LED 비디오월을 통해 영화 제작자는 컴퓨터로 만든 그래픽을 배경에 표시하면서 시각 효과를 실시간으로 촬영할 수 있습니다. 촬영할 수 있습니다. 그린 스크린 대신 LED 비디오월이 도입되면서 COVID-19 팬데믹 이후 영화 제작이 더욱 친숙해졌습니다. 예를 들어 ABC의 스카이라인(ABC's SkyLine)은 2020년 4월에 360도 카메라를 사용하여 모든 실사 장면을 녹화하고 그린 스크린 대신 LED 스크린으로 상영했습니다. 또한 버추얼 프로덕션 기술은 사전 시각화(사전 제작 과정의 한 단계)를 세트장으로 가져와 값비싼 로케이션 촬영의 필요성을 제거함으로써 영상 제작 비용을 절감할 수 있습니다. 영화 제작자는 최종 시각 효과 액션 시퀀싱의 첫 번째 3차원 묘사를 생성하는 프리비주얼라이제이션을 통해 카메라 위치 및 기타 창의적/기술적 요구 사항을 더 잘 계획할 수 있습니다. 예를 들어 컴퓨터 및 전자기기 제조업체인 HTC VIVE는 2022년 4월 버추얼 프로덕션 기술인 VIVE Mars CamTrack을 발표했습니다. 이 버추얼 프로덕션 소프트웨어는 전체 카메라 추적 워크플로우를 전문가 수준의 기능을 갖춘 컴팩트한 플러그 앤 플레이 모듈로 캡슐화하여 속도, 단순화 및 비용 절감을 실현합니다. 영화 제작자들은 VIVE Mars Cam Track을 통해 창의적인 비전을 마음껏 표현할 수 있으며, VIVE Mars Cam Track을 사용하면 배우가 장면에서 여러 가상 배경을 매끄럽게 전환할 수 있으므로 촬영 현장의 필요성이 사라지는 경우가 많습니다. 필요성이 사라집니다. 그러나 초기 설정에 대한 높은 자본 지출은 2023-2030년의 예측 기간 중 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용할 것으로 보입니다.

세계의 버추얼 프로덕션 시장 조사에서 고려된 주요 지역은 아시아태평양, 북미, 유럽, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카입니다. 북미는 NBC Universal, Viacom CBS, Warner Media, Walt Disney Studios 등 이 지역 최고의 영화 스튜디오에서 버추얼 프로덕션이 광범위하게 사용되고 있으므로 2022년 북미가 시장을 장악했습니다. 지역 시장의 성장은 현지 기업이 최첨단 버추얼 프로덕션 소프트웨어를 개발하기 위해 연구개발에 많은 비용을 투자하고 있다는 점에서 더욱 가속화되고 있습니다. 향후 수년간 아시아태평양은 가장 빠른 CAGR로 성장하여 전 세계 세계 시장에서 큰 견인력을 발휘할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 영화 스튜디오들은 가장 높은 비율로 버추얼 프로덕션 기술을 도입하고 있습니다. 한국, 일본, 호주, 중국, 인도는 버추얼 프로덕션 솔루션에 대한 수요를 촉진하는 주요 국가입니다.

본 조사의 목적은 최근 다양한 부문과 국가의 시장 규모를 정의하고, 향후 수년간 가치를 예측하는 것입니다. 조사 대상국내 산업의 질적·양적 측면 양측을 포함시키도록 설계되고 있습니다.

또한 시장의 향후 성장을 규정하는 촉진요인 및 과제 등의 중요한 측면에 관한 상세 정보도 제공하고 있습니다. 또한 주요 기업의 경쟁 구도 및 제품 제공의 상세 분석과 함께 이해관계자가 투자하기 위한 미시적 시장의 잠재적 기회도 포함하고 있습니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 세계의 버추얼 프로덕션 시장 정의와 범위

  • 조사 목적
  • 시장의 정의와 범위
    • 산업의 진화
    • 조사 범위
  • 조사 대상년
  • 통화 환산율

제3장 세계의 버추얼 프로덕션 시장 역학

  • 버추얼 프로덕션 시장의 영향 분석(2020-2030년)
    • 시장 촉진요인
      • 세계의 영화 제작에서 시각 효과 수요의 증가
      • LED 월 기술의 도입 확대
    • 시장이 해결해야 할 과제
      • 초기 셋업을 위한 고액의 설비 투자
    • 시장 기회
      • 시각 효과 및 3차원 그래픽 환경을 포함한 웹 시리즈의 인기 상승

제4장 세계의 버추얼 프로덕션 시장 산업 분석

  • Porter's Five Forces 모델
    • 공급 기업의 교섭력
    • 구매자의 교섭력
    • 신규 진출업체의 위협
    • 대체품의 위협
    • 경쟁 기업간 경쟁 관계
  • Porter's Five Forces 영향 분석
  • PEST 분석
    • 정치
    • 경제
    • 사회
    • 기술
    • 환경
    • 법률
  • 주요 투자 기회
  • 주요 성공 전략
  • COVID-19 영향 분석
  • 파괴적 동향
  • 업계 전문가의 시점
  • 애널리스트의 결론·제안

제5장 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 컴포넌트별

  • 시장 스냅숏
  • 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 컴포넌트별, 실적 - 잠재력 분석
  • 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 컴포넌트별 추정·예측 2020-2030년
  • 버추얼 프로덕션 시장, 하위 부문별 분석
    • 하드웨어
    • 소프트웨어
    • 서비스

제6장 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 제품 유형별

  • 시장 스냅숏
  • 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 제품 유형별, 실적 - 잠재력 분석
  • 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 유형별 추정·예측 2020-2030년
  • 버추얼 프로덕션 시장, 하위 부문별 분석
    • 프리프로덕션
    • 프로덕션
    • 포스트 프로덕션

제7장 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 최종사용자별

  • 시장 스냅숏
  • 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 최종사용자별 실적 - 잠재력 분석
  • 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 최종사용자별 추정·예측 2020-2030년
  • 버추얼 프로덕션 시장, 하위 부문별 분석
    • 필름
    • TV 시리즈
    • 커머셜 광고
    • 온라인 비디오
    • 기타

제8장 세계의 버추얼 프로덕션 시장 : 지역별 분석

  • 주요 국가
  • 주요 신흥 국가
  • 버추얼 프로덕션 시장, 지역별 시장 스냅숏
  • 북미
    • 미국
      • 컴포넌트 추정·예측, 2020-2030년
      • 유형 추정·예측, 2020-2030년
      • 최종사용자의 추정·예측, 2020-2030년
    • 캐나다
  • 유럽 버추얼 프로덕션 시장 스냅숏
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 스페인
    • 이탈리아
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양 버추얼 프로덕션 시장 스냅숏
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 호주
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카의 버추얼 프로덕션 시장 스냅숏
    • 브라질
    • 멕시코
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

제9장 경쟁 정보

  • 주요 기업의 SWOT 분석
  • 주요 시장 전략
  • 기업 개요
    • 360Rize
      • 주요 정보
      • 개요
      • 재무(데이터의 가용성에 따름)
      • 제품 개요
      • 최근 동향
    • Adobe Inc.
    • Arashi Vision Inc.(Insta 360)
    • Autodesk Inc.
    • BORIS FX, INC
    • Epic Games, Inc.
    • HTC Corporation(VivePort)
    • HumanEyes Technologies
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • NVIDIA Corporation.

제10장 조사 프로세스

  • 조사 프로세스
    • 데이터 마이닝
    • 분석
    • 시장 추정
    • 검증
    • 출판
  • 조사 속성
  • 조사 전제조건
KSA 24.05.03

Global Virtual Production Market is valued approximately at USD 1.78 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 18.20% over the forecast period 2023-2030. Filmmakers can investigate and envision digital worlds with lifelike virtual characters, three-dimensional images, and an interactive virtual background that is updated in real time in the studio because of virtual production. due to major improvements in virtual production over the years, filmmakers may now use motion-captured actor gestures to create virtual characters that can be previewed in real-time with live-action footage and virtual set expansions. The landscape of regional cinema has drastically changed as a result of the adoption of virtual production by major studios like as NBC Universal, Viacom CBS, Walt Disney Studios, and Warner Media. Production has become more flexible and economical as a result of the media, entertainment, and advertising industries' search for cutting-edge technology and digital tools to add virtual effects to actual sets. With virtual production, filmmakers can explore and visualize digital scenarios with realistic virtual characters, three-dimensional graphics, and an interactive virtual background that changes in real time within the studio. Filmmakers can now use motion-captured actor movements to create virtual characters that can be previewed in real-time alongside live-action footage and virtual set extensions thanks to significant advancements in the field of virtual production over the years. The adoption of virtual production by film studios, including NBC Universal, Viacom CBS, Walt Disney Studios, and Warner Media, has completely changed the regional film landscape. The media, entertainment, and advertising sectors have been looking for cutting-edge technology and digital tools to add virtual effects to real sets, which has made production more flexible and affordable.

The increasing use of LED video walls has led to an increasing amount of virtual production being used by the media and entertainment industries. Filmmakers can record special effects in real time with LED video walls, which also display computer-generated graphics in the background. After the COVID-19 break, film production has grown more accessible with the replacement of green screens with LED video walls. The media and entertainment industries are implementing virtual production more and more thanks to the growing use of LED video walls. LED video walls allow filmmakers to capture visual effects in real time while displaying computer-generated graphics in the background. With the introduction of LED video walls in place of green screens, film production has become more accessible following the COVID-19 break. For example, ABC''s SkyLine used a 360-degree camera to record all of its real-life scenes in April 2020, and instead of using a green screen, they showed them on an LED screen. Additionally, by bringing pre-visualization-a step in the pre-production process-to the set and removing the need to shoot in pricey locations, virtual production technology lowers the cost of producing videos. Movie makers can better plan out camera positioning and other creative/technical requirements by using pre-visualization, which generates a first three-dimensional depiction of the final visual effects action sequence. For example, the computer and electronics manufacturer HTC VIVE introduced VIVE Mars CamTrack, a virtual production technology, in April 2022. This virtual production software accelerates, simplifies, and reduces costs by encapsulating the whole camera tracking workflow into a compact, plug-and-play module that possesses professional-level capabilities. Filmmakers may fully express their creative vision by using VIVE Mars Cam Track, which in many cases eliminates the need to shoot on location by enabling actors to seamlessly transition into any number of virtual backdrops during a scene. However, the High Capital Expenditure Forfor Initial Set-Up stifles market growth throughout the forecast period of 2023-2030.

The key regions considered for the Global Virtual Production Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. North America dominated the market in 2022 . The widespread use of virtual production in the region's top film studios, such as NBC Universal, Viacom CBS, Warner Media, and Walt Disney Studios, is to blame for this. The growth of the regional market is further aided by the large expenditures made by local businesses in R&D to create cutting-edge virtual production software. Over the course of the projection years, Asia Pacific is expected to grow at fastest CAGR and acquire considerable traction in the worldwide global market. Film studios in the area market are implementing virtual production technologies at one of the highest rates. South Korea, Japan, Australia, China, and India are the main nations fueling the demand for virtual production solutions.

Major market player included in this report are:

  • 360Rize
  • Adobe Inc.
  • Arashi Vision Inc. (Insta 360)
  • Autodesk Inc.
  • BORIS FX, INC
  • Epic Games, Inc.
  • HTC Corporation (VivePort)
  • HumanEyes Technologies
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
  • NVIDIA Corporation.

Recent Developments in the Market:

  • In July 2023, a partnership between ROE Visual, Pixotope, Illusion XR Studio, and AVI-SPL with the goal of coordinating an XR broadcast in Dubai to offer immersive experiences and insightful information. The event was created with content makers, broadcasters, TV and film production experts, and esports enthusiasts eager to learn about the newest technologies in mind in mind.
  • In May 2023, LG revealed the release of the LG MAGNIT, a micro-LED display designed for use in production studios. Better content development, stunning visual quality, simplicity of installation, and more controls are made possible by the display. Production studios can choose between hanging or stacking installation, change the size and scale of the displayed image, and perform a variety of other operations using LG MAGNIT.

Global Virtual Production Market Report Scope:

  • Historical Data - 2020 - 2021
  • Base Year for Estimation - 2022
  • Forecast period - 2023-2030
  • Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
  • Segments Covered - Component, Type, End User, Region
  • Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
  • Customization Scope - Free report customization (equivalent up to 8 analyst's working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Component:

  • Hardware
  • Software
  • Services

By Type:

  • Pre-production
  • Production
  • Post-production

By End-user:

  • Movies
  • TV Series
  • Commercial Ads
  • Online Videos
  • Others

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Italy
  • ROE
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • RoAPAC
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • Middle East & Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • Rest of Middle East & Africa

Table of Contents

Chapter 1.Executive Summary

  • 1.1.Market Snapshot
  • 1.2.Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.1.Virtual Production Market, by region, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.2.Virtual Production Market, by Component, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.3.Virtual Production Market, by Type, 2020-2030 (USD Billion)
    • 1.2.4.Virtual Production Market, by End User, 2020-2030 (USD Billion)
  • 1.3.Key Trends
  • 1.4.Estimation Methodology
  • 1.5.Research Assumption

Chapter 2.Global Virtual Production Market Definition and Scope

  • 2.1.Objective of the Study
  • 2.2.Market Definition & Scope
    • 2.2.1.Industry Evolution
    • 2.2.2.Scope of the Study
  • 2.3.Years Considered for the Study
  • 2.4.Currency Conversion Rates

Chapter 3.Global Virtual Production Market Dynamics

  • 3.1.Virtual Production Market Impact Analysis (2020-2030)
    • 3.1.1.Market Drivers
      • 3.1.1.1.Increasing Demand of Visual Effects Inin Movie Production Across The Globe
      • 3.1.1.2.Growing Implementation of LEDed Wall Technology
    • 3.1.2.Market Challenges
      • 3.1.2.1.High Capital Expenditure for Initial Set-Up
    • 3.1.3.Market Opportunities
      • 3.1.3.1.Rising popularity of web series containing visual effects and three-dimensional graphic environments.

Chapter 4.Global Virtual Production Market: Industry Analysis

  • 4.1.Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1.Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2.Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3.Threat of New Entrants
    • 4.1.4.Threat of Substitutes
    • 4.1.5.Competitive Rivalry
  • 4.2.Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.3.PEST Analysis
    • 4.3.1.Political
    • 4.3.2.Economical
    • 4.3.3.Social
    • 4.3.4.Technological
    • 4.3.5.Environmental
    • 4.3.6.Legal
  • 4.4.Top investment opportunity
  • 4.5.Top winning strategies
  • 4.6.COVID-19 Impact Analysis
  • 4.7.Disruptive Trends
  • 4.8.Industry Expert Perspective
  • 4.9.Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5.Global Virtual Production Market, by Component

  • 5.1.Market Snapshot
  • 5.2.Global Virtual Production Market by Component, Performance - Potential Analysis
  • 5.3.Global Virtual Production Market Estimates & Forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion)
  • 5.4.Virtual Production Market, Sub Segment Analysis
    • 5.4.1.Hardware
    • 5.4.2.Software
    • 5.4.3.Services

Chapter 6.Global Virtual Production Market, by Type

  • 6.1.Market Snapshot
  • 6.2.Global Virtual Production Market by Type, Performance - Potential Analysis
  • 6.3.Global Virtual Production Market Estimates & Forecasts by Type 2020-2030 (USD Billion)
  • 6.4.Virtual Production Market, Sub Segment Analysis
    • 6.4.1. Pre-production
    • 6.4.2.Production
    • 6.4.3.Post-production

Chapter 7.Global Virtual Production Market, by End User

  • 7.1.Market Snapshot
  • 7.2.Global Virtual Production Market by End User, Performance - Potential Analysis
  • 7.3.Global Virtual Production Market Estimates & Forecasts by End User 2020-2030 (USD Billion)
  • 7.4.Virtual Production Market, Sub Segment Analysis
    • 7.4.1. Movies
    • 7.4.2.TV Series
    • 7.4.3.Commercial Ads
    • 7.4.4.Online Videos
    • 7.4.5.Others

Chapter 8.Global Virtual Production Market, Regional Analysis

  • 8.1.Top Leading Countries
  • 8.2.Top Emerging Countries
  • 8.3.Virtual Production Market, Regional Market Snapshot
  • 8.4.North America Virtual Production Market
    • 8.4.1.U.S. Virtual Production Market
      • 8.4.1.1.Component breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
      • 8.4.1.2.Type breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
      • 8.4.1.3.End User breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
    • 8.4.2.Canada Virtual Production Market
  • 8.5.Europe Virtual Production Market Snapshot
    • 8.5.1.U.K. Virtual Production Market
    • 8.5.2.Germany Virtual Production Market
    • 8.5.3.France Virtual Production Market
    • 8.5.4.Spain Virtual Production Market
    • 8.5.5.Italy Virtual Production Market
    • 8.5.6.Rest of Europe Virtual Production Market
  • 8.6.Asia-Pacific Virtual Production Market Snapshot
    • 8.6.1.China Virtual Production Market
    • 8.6.2.India Virtual Production Market
    • 8.6.3.Japan Virtual Production Market
    • 8.6.4.Australia Virtual Production Market
    • 8.6.5.South Korea Virtual Production Market
    • 8.6.6.Rest of Asia Pacific Virtual Production Market
  • 8.7.Latin America Virtual Production Market Snapshot
    • 8.7.1.Brazil Virtual Production Market
    • 8.7.2.Mexico Virtual Production Market
  • 8.8.Middle East & Africa Virtual Production Market
    • 8.8.1.Saudi Arabia Virtual Production Market
    • 8.8.2.South Africa Virtual Production Market
    • 8.8.3.Rest of Middle East & Africa Virtual Production Market

Chapter 9.Competitive Intelligence

  • 9.1.Key Company SWOT Analysis
  • 9.2.Top Market Strategies
  • 9.3.Company Profiles
    • 9.3.1. 360Rize
      • 9.3.1.1.Key Information
      • 9.3.1.2.Overview
      • 9.3.1.3.Financial (Subject to Data Availability)
      • 9.3.1.4.Product Summary
      • 9.3.1.5.Recent Developments
    • 9.3.2. Adobe Inc.
    • 9.3.3.Arashi Vision Inc. (Insta 360)
    • 9.3.4.Autodesk Inc.
    • 9.3.5.BORIS FX, INC
    • 9.3.6.Epic Games, Inc.
    • 9.3.7.HTC Corporation (VivePort)
    • 9.3.8.HumanEyes Technologies
    • 9.3.9.Mo-Sys Engineering Ltd.
    • 9.3.10.NVIDIA Corporation.

Chapter 10.Research Process

  • 10.1.Research Process
    • 10.1.1.Data Mining
    • 10.1.2.Analysis
    • 10.1.3.Market Estimation
    • 10.1.4.Validation
    • 10.1.5.Publishing
  • 10.2.Research Attributes
  • 10.3.Research Assumption
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