시장보고서
상품코드
2054674

뇌 트레이닝 앱 시장 : 앱 유형별, 사용자 층별, 지역별

Brain Training Apps Market, By App Type (Memory, Attention, Language, Executive Function, Visual/Spatial, And Others), By User Type (Android, iOS and others), and By Region (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East and Africa)

발행일: | 리서치사: 구분자 Coherent Market Insights | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




가격
Unprintable PDF & Excel (Single User License) help
PDF & Excel 보고서를 1명만 이용할 수 있는 라이선스입니다. 인쇄 불가능하며, 텍스트의 Copy&Paste도 불가능합니다.
US $ 4,500 금액 안내 화살표 ₩ 6,470,000
PDF & Excel (Multi User License - Up to 7 Users) help
PDF & Excel 보고서를 동일 기업 최대 7명까지 이용할 수 있는 라이선스입니다. 텍스트 등의 복사 및 붙여넣기, 인쇄가 가능하며, 인쇄물의 이용 범위는 파일의 이용 범위와 동일합니다.
US $ 7,000 금액 안내 화살표 ₩ 10,064,000
PDF & Excel (Corporate User License) help
PDF & Excel 보고서를 동일 기업의 모든 분이 이용할 수 있는 라이선스입니다. 텍스트 등의 복사 및 붙여넣기, 인쇄는 가능합니다. 인쇄물의 이용 범위는 PDF 이용 범위와 동일합니다.
US $ 10,000 금액 안내 화살표 ₩ 14,378,000
※ 부가세 별도
한글목차
영문목차
※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

뇌 트레이닝 앱 시장은 2026년에 200억 6,990만 달러로 추정되고 있으며, 2033년까지 874억 4,820만 달러에 달할 것으로 예상되고 있습니다. 2026-2033년에는 CAGR 23.4%로 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

리포트 범위 리포트 상세
기준연도 : 2025년 2026년 시장 규모 : 200억 6,990만 달러
과거 데이터 기간 : 2020-2024년 예측 기간 : 2026-2033년
2026-2033년 예측 기간의 CAGR : 23.40% 2033년 시장 규모 예측 : 874억 4,820만 달러

알츠하이머병, 주의력 결핍 장애, 난독증 또는 뇌졸중과 관련된 시각 장애 사례의 증가와 더불어, 디지털 헬스케어의 발전이 뇌 트레이닝 앱 시장의 성장을 촉진하는 요인이 되고 있습니다.

조현병은 행동의 변화부터 환각이나 망상에 이르기까지 광범위한 심리적 증상을 유발하는 장기적인 정신 질환입니다. 정신병 증상은 현재의 약물로 상당히 잘 치료되고 있지만, 환자에게는 여전히 기억력을 포함한 심각한 인지 기능 장애가 남아 있습니다.

케임브리지 대학에 따르면 조현병 환자의 인지 기능을 개선하기 위한 승인된 약물 치료법은 존재하지 않습니다. 그러나 컴퓨터를 활용한 훈련과 재활이 조현병 환자의 증상 일부를 극복하고, 일상생활과 삶의 질을 향상시키는 데 도움이 된다는 증거가 점점 더 많아지고 있습니다. 영국에서 조현병으로 인한 연간 총 비용은 182억 달러로 추산됩니다. 따라서 인지 기능이 미미하게 개선되더라도, 환자가 자립적인 생활이나 취업으로 나아가는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 환자의 건강과 행복을 증진시킬 뿐 아니라 직접적·간접적 비용을 대폭 절감할 수 있는 가능성이 있습니다.

예를 들어 케임브리지 대학교 정신의학과는 개인의 에피소드 기억력 향상을 목적으로 한 뇌 트레이닝용 아이패드 게임 앱 ‘Wizard’를 개발했습니다. 사건 기억은 조현병 환자의 인지 기능 중 영향을 받는 한 측면입니다.

시장 기회.

AR은 전 세계에서, 그리고 교육의 모든 단계에서 그 세를 넓혀가고 있습니다. AR/VR 게임은 단순한 오락 컨텐츠일 뿐만 아니라 본격적인 학습 매체이기도 하여 전 세계에서 성공을 거두고 있습니다. AR 교육 게임에서 학생들은 시각, 청각, 촉각이라는 세 가지 감각을 활용합니다. 차세대 미래를 만들어가는 데 있으며, AR 기술은 매우 중요한 역할을 하고 있습니다.

아이의 뇌는 출생 후부터 5세까지 발달 단계에 있으며, 매초 수백만 개의 신경 연결이 형성됩니다. 따라서 아이의 뇌에는 데이터를 처리하고 개념을 파악하는 독자적인 메커니즘이 있으므로 유년기는 성장에 있으며, 매우 중요합니다. 아이들이 학습에 더 큰 흥미를 느낄 수 있도록 교육 현장에 증강현실이 도입되고 있으며, 그 성과는 눈부신 수준입니다. 이러한 기술 중심의 생태계에서, 인터랙티브 AR 게임은 아이들이 자신의 속도에 맞춰 개념을 이해하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 증강현실을 활용한 두뇌 트레이닝 게임은 아이들의 학습 능력, 주의력, 처리 속도를 향상시키는 데 도움이 됩니다. 따라서 두뇌 트레이닝 앱에 증강현실을 접목하는 것은 이 시장에 더 큰 성장 기회를 가져다줄 것입니다.

본 조사의 주요 특징

  • 본 조사에서는 다양한 부문의 잠재적 매출 기회를 파악하고, 이 시장의 매력적인 투자 제안 매트릭스에 대해 설명하고 있습니다.
  • 또한 본 조사에서는 시장 촉진요인, 억제요인, 기회, 신제품 출시 및 승인, 지역별 전망, 그리고 주요 시장 참여자들이 채택하고 있는 경쟁 전략에 관한 중요 인사이트를 제공합니다.
  • 본 조사에서는 다음의 주요 지표를 바탕으로 전 세계 두뇌 트레이닝 앱 시장의 주요 기업 개요을 작성했습니다. : 기업 개요, 재무 실적, 제품 포트폴리오, 사업 전개 지역, 시가총액, 주요 발전 사항, 전략 및 향후 계획.
  • 이 보고서의 인사이트를 활용함으로써, 기업의 마케팅 담당자 및 경영진은 향후 제품 출시, 제품 업그레이드, 시장 확대 및 마케팅 전략에 관해 정보에 기반한 의사결정을 내릴 수 있게 됩니다.
  • 본 ‘세계 두뇌 트레이닝 앱 시장’ 보고서는 투자자, 공급업체, 관리형 서비스 제공업체, 제3자 서비스 제공업체, 유통업체, 신규 진입 기업, 부가가치 재판매업체 등 이 업계의 다양한 이해관계자를 대상으로 합니다.
  • 이해관계자 여러분은 전 세계 두뇌 트레이닝 앱 시장 분석에 활용되는 다양한 전략 매트릭스를 통해 의사결정을 보다 수월하게 내릴 수 있을 것입니다.

목차

제1장 조사 목적과 전제조건

제2장 시장 전망

제3장 시장 역학·규제·동향 분석

제4장 세계의 뇌 트레이닝 앱 시장 : 앱 유형별, 2021-2033년

제5장 세계의 뇌 트레이닝 앱 시장 : 사용자 유형별, 2021-2033년

제6장 세계의 뇌 트레이닝 앱 시장 : 지역별, 2021-2033년

제7장 경쟁 구도

제8장 섹션

KSA 26.06.17

Brain Training Apps Market is estimated to be valued at USD 20069.9 Mn in 2026 and is expected to reach USD 87448.2 Mn by 2033, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 23.4% from 2026 to 2033.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2025 Market Size in 2026: USD 20069.9 Mn
Historical Data for: 2020 To 2024 Forecast Period: 2026 To 2033
Forecast Period 2026 to 2033 CAGR: 23.40% 2033 Value Projection: USD 87448.2 Mn

Increasing cases of Alzheimer's, attention deficit disorder, dyslexia or stroke-related vision problems together with the evolvement of digital healthcare are factors driving the growth of the brain training apps market

Schizophrenia is a long-term mental health condition that causes a range of psychological symptoms, ranging from changes in behavior to hallucinations and delusions. Psychotic symptoms are reasonably well treated by current medications; however, patients are still left with debilitating cognitive impairments, including in their memory.

According to the University of Cambridge, there are no licensed pharmaceutical treatments to improve cognitive functions for people with schizophrenia. However, there is increasing evidence that computer-assisted training and rehabilitation can help people with schizophrenia overcome some of their symptoms, with better outcomes in daily functioning and their lives. Schizophrenia is estimated to cost US$ 18.2 billion per year in total in the U.K., so even small improvements in cognitive functions could help patients make the transition to independent living and working, and could therefore substantially reduce direct and indirect costs, besides improving the wellbeing and health of patients.

For instance, Department of Psychiatry at University of Cambridge developed Wizard, a brain training iPad game app, aimed at improving an individual's episodic memory. The episodic memory is one of the facets of cognitive functioning to be affected in patients with schizophrenia.

Market Opportunity

AR is gaining momentum all across the globe and at every level of education. AR/VR games are successful across the globe, as it is not only an entertainment content but an authentic learning medium too. With AR educational games, a student puts three of his/her senses i.e. sight, sound, and touch. In shaping the future of next-generation, the AR technology is playing a crucial role.

The brain of a child is in developing stage from birth to age five, as it produces millions of neural connections in every second. Therefore, the early years of a child are substantial for growth as their brain has a unique way to process data and grasp a concept. Making learning more interesting for kids, augmented reality is implemented in education and its results are phenomenal. In this technology-driven ecosystem, the interactive AR games can help children to understand the concept at their comfort level. The augmented reality based brain games can be helpful for kids to learn, increase attention, and processing speed. Therefore, integration of augmented reality into brain training apps will offer further growth opportunities for this market.

Key features of the study

  • It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market.
  • This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approvals, regional outlook, and competitive strategies adopted by the leading market players.
  • It profiles leading players in the global Brain Training Apps Market based on the following parameters - company overview, financial performance, product portfolio, geographical presence, market capital, key developments, strategies, and future plans.
  • Companies covered as a part of this study include CogniFit, Elevate, Peak, Rosetta Stone Ltd.m, earningRx, Lumosity, HAPPYneuron, Inc., Wise Therapeutics, Inc., Easybrain and Happify, Inc.
  • Insights from this report would allow marketers and management authorities of companies to make informed decisions regarding future product launches, product upgrades, market expansion, and marketing tactics.
  • The global Brain Training Apps Market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, managed service providers, third-party service providers, distributors, new entrants, and value-added resellers.
  • Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global Brain Training Apps Market.

Market Segmentation

  • By App Type (Revenue, USD Mn, 2021 - 2033)
  • Memory
  • Attention
  • Language
  • Executive Function
  • Visual/Spatial
  • Others
  • By User Type (Revenue, USD Mn, 2021 - 2033)
  • Android
  • iOS
  • Others
  • Regional Insights (Revenue, USD Mn, 2021 - 2033)
  • North America
    • U.S.
    • Canada
  • Latin America
    • Brazil
    • Argentina
    • Mexico
    • Rest of Latin America
  • Europe
    • Germany
    • U.K.
    • Spain
    • France
    • Italy
    • Russia
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
    • ASEAN
    • Rest of Asia Pacific
  • Middle East
    • GCC Countries
    • Israel
    • Rest of Middle East
  • Africa
    • South Africa
    • North Africa
    • Central Africa
  • Brain Training Apps Market Companies
  • CogniFit
  • Elevate
  • Peak
  • Rosetta Stone Ltd.
  • LearningRx
  • Lumosity

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snippet, By App Type
    • Market Snippet, By User Type
    • Market Snippet, By Region
  • Coherent Opportunity Map (COM)

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
    • Restraints
    • Market Opportunities
  • Regulatory Scenario
  • Industry Trend
  • Merger and Acquisitions
  • New system Launch/Approvals

4. Global Brain Training Apps Market, By App Type, 2021 - 2033 (USD Mn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2021 and 2033 (%)
    • Segment Trends
  • Memory
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)
  • Attention
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)
  • Language
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)
  • Executive Function
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)
  • Visual/spatial
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)
  • Others
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)

5. Global Brain Training Apps Market, By User Type, 2021 - 2033 (USD Mn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2021 and 2033 (%)
    • Segment Trends
  • Android
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)
  • iOS
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)
  • Others
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2022-2033, (USD Mn)

6. Global Brain Training Apps Market, By Region, 2021 - 2033 (USD Mn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Region, 2021 and 2033 (%)
  • North America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country, 2019 and 2033 (%)
      • U.S.
      • Canada
  • Europe
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country, 2019 and 2033 (%)
      • U.K.
      • Germany
      • France
      • Russia
      • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country, 2019 and 2033 (%)
      • China
      • India
      • Japan
      • ASEAN
      • Australia
      • South Korea
      • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country, 2019 and 2033 (%)
      • Brazil
      • Argentina
      • Mexico
      • Rest of Latin America
  • Middle East and Africa
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2022-2033 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country/Region, 2019 and 2033 (%)
      • South Africa
      • GCC Countries
      • Rest of the Middle East and Africa

7. Competitive Landscape

  • Company Profiles
    • CogniFit
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Elevate
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Peak
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Rosetta Stone Ltd.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • LearningRx
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Lumosity
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
  • Analyst Views

8. Section

  • References
  • Research Methodology
  • About us and Sales Contact
샘플 요청 목록
0 건의 상품을 선택 중
목록 보기
전체삭제
문의
원하시는 정보를
찾아 드릴까요?
문의주시면 필요한 정보를
신속하게 찾아드릴게요.
02-2025-2992
email
문의하기