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세계의 그래픽 카드 시장 : 규모, 점유율, 성장, 산업 분석, 유형별, 용도별, 지역별 인사이트, 예측(2024-2032년)

Graphics Card Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2024-2032

발행일: | 리서치사: Fortune Business Insights Pvt. Ltd. | 페이지 정보: 영문 140 Pages | 배송안내 : 문의

    
    
    



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그래픽 카드 시장의 성장 요인

게이밍, 인공지능(AI), 클라우드 컴퓨팅, 프로페셔널 비주얼라이제이션 등 고성능 비주얼 컴퓨팅에 대한 수요가 가속화되고 있는 가운데, 세계의 그래픽 카드 시장은 급속히 확대되고 있습니다. 최신 업계 평가에 따르면 세계 시장 규모는 2024년에 202억 2,000만 달러로 평가되었고, 2025년에는 235억 7,000만 달러, 2032년까지 759억 5,000만 달러에 이를 것으로 예측되고 있습니다. 이는 게이밍 혁신, AI 워크로드, 고화질 멀티미디어 소비에 이끌리는 강력한 장기 성장세를 반영합니다.

그래픽 카드(GPU)는 고도의 렌더링, 실시간 처리, 고화질 이미지 처리를 가능하게 함으로써 컴퓨팅 성능을 향상시켜 현대의 게임, 머신러닝, 가상화, 데이터 분석, 컨텐츠 제작의 에코시스템에 있어서 필수적인 존재가 되고 있습니다. 2024년에는 세계의 비디오 게이머 수가 33억 2,000만명에 달했고 몰입감이 있는 4K/8K게이밍 체험, 리얼한 레이 트레이싱에 의한 비주얼, AI에 의한 기능 강화를 실현할 수 있는 GPU 수요가 급증하고 있습니다.

생성형 AI가 GPU 수요에 미치는 영향

생성형 AI는 그래픽 카드 업계에 변화를 가져오는 힘으로 부상하고 있습니다. AI 구동 용도는 엄청난 병렬 컴퓨팅 리소스를 필요로 하며 고성능 GPU의 세계 수요를 끌어올리고 있습니다. 그래픽 프로세서는 모델 교육, 컨텐츠 생성, 이미지 합성 및 자연어 처리를 가속화합니다.

2024년 1월 NVIDIA는 생성형 AI 향상을 목적으로 설계된 GeForce RTX SUPER GPU를 출시했습니다. 이 GPU는 Stable Diffusion XL용 TensorRT 가속, AI 구동 텍스처 강화를 위한 RTX Remix, 렌더링 속도와 성능을 향상시키는 DLSS 3 기술을 통합합니다. 산업 전반에 걸쳐 AI 탑재 용도의 사용이 증가함에 따라 고급 GPU에 대한 수요는 더욱 증가하고 2032년까지 시장 성장을 지속적으로 강화할 것입니다.

시장 동향과 촉진요인

주요 기술 동향은 실시간 광선 추적 통합을 포함합니다. 이것은 조명, 그림자, 반사를 강화하고 게임과 그래픽 애플리케이션에서 영화와 같은 리얼리즘을 제공합니다. 이 시각적 충실도의 도약은 고정밀 렌더링 툴에 의존하는 게이머와 크리에이티브 프로페셔널 수요를 촉진하고 있습니다.

시장의 성장은 다음과 같은 요소로도 강력하게 추진되고 있습니다.

1. 경기 게임 & e스포츠

e스포츠에서는 높은 프레임 속도, 낮은 지연, 우수한 그래픽 처리가 필수적입니다. 세계적으로 경기 게임의 시청자 수가 증가함에 따라 고성능 GPU 수요도 높아지고 있습니다.

2. 가상 화폐 채굴

그래픽 카드는 대량의 병렬 계산을 수행할 수 있는 능력 때문에 채굴에 널리 사용되고 있습니다. 가상 화폐 붐 중에는 GPU 수요가 크게 증가합니다.

3. AI·머신러닝

첨단 GPU는 의료, 자동차, 교육 등 다양한 분야에서 모델의 추론, 교육 및 분석을 지원하여 시장 가치를 더욱 향상시키고 있습니다.

시장 성장 억제요인

급속한 보급이 진행됨에 따라 GPU의 보다 광범위한 배포를 방해하는 몇 가지 과제가 있습니다.

  • 고부하 작업 시 높은 전력 소비와 발열량
  • 다른 운영 체제와 드라이버 간의 호환성 문제
  • 반도체 부족에 의한 공급망의 제약
  • 세계 칩 부족으로 인한 가격 상승

이러한 제약은 특히 COVID-19 시대에서 GPU의 가용성에 큰 영향을 미쳤습니다. 중국의 공장 가동 중단과 세계 칩 수요의 급증이 공급을 줄이고 가격 상승을 초래했기 때문입니다.

시장 기회

Xbox Cloud Gaming, Google Stadia, Amazon Luna와 같은 클라우드 게임 플랫폼의 상승은 장기적인 큰 기회를 제공합니다. 클라우드 게임은 로컬 고성능 하드웨어를 필요로 하지 않지만 초고화질 컨텐츠의 렌더링 및 스트리밍은 GPU 기반 데이터센터에 크게 의존합니다. 클라우드 게임의 보급이 진행됨에 따라 서버급 GPU 수요가 크게 증가할 것으로 예측됩니다.

부문 개요

유형별

  • 2024년에는 게임, 멀티미디어 편집, 전문가용 렌더링에 대한 수요에 견인되었으며 이산 GPU는 63.08%의 점유율로 시장을 독점했습니다.
  • 효율적이고 컴팩트한 컴퓨팅 디바이스에 대한 수요로 인해 통합 GPU가 가장 빠르게 성장할 것으로 예측됩니다.

기기별

  • 2024년에는 클라우드 컴퓨팅과 AI 워크로드를 배경으로 서버/데이터센터가 주도하여 2025년에는 32.38%의 점유율을 획득할 것으로 전망됩니다.
  • 노트북은 AI 최적화 휴대용 디바이스의 보급에 따라 가장 높은 CAGR(22.08%)을 기록할 전망입니다.

용도별

  • 2024년에는 게이밍 분야가 주도적 지위를 차지하고 2025년에는 35.25%의 점유율을 획득할 것으로 추정됩니다.
  • cryptocurrency 마이닝 분야가 가장 빠르게 성장하고(CAGR 21.34%),
  • 의료 분야에서는 AI 진단 및 의료 영상 처리를 위한 GPU의 이용이 증가하고 있습니다.

지역별 인사이트

아시아태평양

이 지역은 세계 최대 시장이며 2024년 시장 규모는 97억 4,000만 달러로 평가되고 있습니다. 중국, 일본, 인도, 한국은 강력한 제조 생태계와 증가하는 게이머 인구를 통해 수요를 견인하고 있습니다. 중국 단독으로도 2025년에는 42억 9,000만 달러에 달할 것으로 예측되고 있습니다.

북미

2025년에는 77억 5,000만 달러에 달할 것으로 예측되고 있으며, AI, VR/AR, 클라우드 컴퓨팅, 고화질 컨텐츠 소비의 높은 보급률이 이 지역의 강점입니다. 미국 시장만으로도 2025년에는 66억 2,000만 달러에 이를 전망입니다.

유럽

2025년에는 28억 4,000만 달러에 달할 것으로 예상되며, 게임, 3D 시각화 및 IoT 구동 용도에서 강한 성장이 예상됩니다.

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 시장 역학

  • 매크로 및 마이크로 경제 지표
  • 성장 촉진요인, 억제요인, 기회 및 동향
  • 생성형 AI의 영향

제4장 경쟁 구도

  • 주요 기업이 채택하는 비즈니스 전략
  • 주요 기업의 통합 SWOT 분석
  • 세계의 그래픽 카드 주요 기업(상위 3-5사) 시장 점유율/순위(2024년)

제5장 세계의 그래픽 카드 시장 규모의 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 주요 조사 결과
  • 유형별
    • 개별
    • 집적
  • 기기별
    • 서버/데이터센터
    • 게임기
    • 데스크톱
    • 노트북 PC
    • 스마트폰
  • 용도별
    • 게임
    • 교육 및 연수
    • 멀티미디어 편집
    • 가상 통화 마이닝
  • 최종 사용자별
    • 소비자용 전자 기기
    • 산업
    • 미디어 및 엔터테인먼트
    • 의료
    • IT 및 통신
    • 기타(방위 및 정보 기관 등)
  • 지역별
    • 북미
    • 남미
    • 유럽
    • 중동 및 아프리카
    • 아시아태평양

제6장 북미의 그래픽 카드 시장 규모의 추정 및 예측(부문별, 2019년-2032년)

  • 국가별
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코

제7장 남미의 그래픽 카드 시장 규모의 추정 및 예측(부문별, 2019년-2032년)

  • 국가별
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 기타 남미 국가

제8장 유럽의 그래픽 카드 시장 규모의 추정 및 예측(부문별, 2019년-2032년)

  • 국가별
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 베네룩스
    • 북유럽 국가
    • 기타 유럽

제9장 중동 및 아프리카의 그래픽 카드 시장 규모의 추정 및 예측(부문별, 2019년-2032년)

  • 국가별
    • 튀르키예
    • 이스라엘
    • GCC
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 기타 중동 및 아프리카

제10장 아시아태평양의 그래픽 카드 시장 규모의 추정 및 예측(부문별, 2019년-2032년)

  • 국가별
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 한국
    • ASEAN
    • 오세아니아
    • 기타 아시아태평양

제11장 주요 10개 기업의 기업 프로파일

  • Nvidia Corporation
  • Advanced Micro Devices, Inc.
  • ASUSTeK Computer Inc.
  • Micro-Star INT'L CO., LTD
  • GIGA-BYTE TECHNOLOGY CO., LTD.
  • EVGA Corporation
  • SAPPHIRE Technology Limited
  • ZOTAC Technology Limited
  • PNY Technologies
  • Intel Corporation

제12장 주요 포인트

SHW 26.01.06

Growth Factors of graphics card Market

The global graphics card market is expanding rapidly as demand for high-performance visual computing accelerates across gaming, artificial intelligence (AI), cloud computing, and professional visualization. According to the latest industry assessment, the global market was valued at USD 20.22 billion in 2024, is projected to rise to USD 23.57 billion in 2025, and is expected to reach USD 75.95 billion by 2032, reflecting strong long-term momentum driven by gaming innovation, AI workloads, and high-definition multimedia consumption.

Graphics cards (GPUs) enhance computing performance by enabling advanced rendering, real-time processing, and high-definition imagery, making them indispensable to modern gaming, machine learning, virtualization, data analytics, and content creation ecosystems. With global video gamers reaching 3.32 billion in 2024, demand has surged for GPUs capable of delivering immersive 4K/8K gaming experiences, realistic ray-traced visuals, and AI-supported enhancements.

Impact of Generative AI on GPU Demand

Generative AI has emerged as a transformative force in the graphics card industry. AI-driven applications require massive parallel computing resources, pushing global demand for high-performance GPUs. Graphics processors accelerate model training, content generation, image synthesis, and natural language processing.

In January 2024, NVIDIA launched GeForce RTX SUPER GPUs engineered specifically for enhanced generative AI capability. These GPUs integrate TensorRT acceleration for Stable Diffusion XL, RTX Remix for AI-driven texture enhancement, and DLSS 3 technologies to elevate rendering speed and performance. As the use of AI-powered applications increases across industries, the requirement for advanced GPUs will continue to intensify, strengthening market growth through 2032.

Market Trends and Drivers

A key technological trend is the integration of real-time ray tracing, which enhances lighting, shadows, and reflections to provide cinematic realism in games and graphics applications. This leap in visual fidelity has fueled demand among gaming enthusiasts and creative professionals who rely on high-precision rendering tools.

Market growth is also strongly driven by:

1. Competitive Gaming & eSports

High frame rates, low latency, and superior graphics processing are essential in eSports. As competitive gaming viewership rises globally, so does the need for high-end GPUs.

2. Cryptocurrency Mining

Graphics cards remain widely used in mining due to their ability to perform large numbers of parallel calculations. During crypto booms, GPU demand spikes significantly.

3. AI & Machine Learning

Advanced GPUs support model inference, training, and analytics across sectors including healthcare, automotive, and education, further elevating market value.

Market Restraints

Despite rapid adoption, several challenges can hinder wider GPU deployment:

  • High power consumption and thermal output during intensive workloads
  • Compatibility issues across different operating systems and drivers
  • Supply chain limitations caused by semiconductor shortages
  • Higher pricing during global chip scarcity

These constraints particularly impacted GPU availability during the COVID-19 era, when factory shutdowns in China and surging global chip demand reduced supply and drove price inflation.

Market Opportunities

The rise of cloud gaming platforms such as Xbox Cloud Gaming, Google Stadia, and Amazon Luna presents major long-term opportunities. Cloud gaming eliminates the need for local high-end hardware yet relies heavily on GPU-powered data centers to render and stream ultra-high-quality content. As cloud gaming adoption expands, demand for server-grade GPUs is expected to increase substantially.

Segmentation Overview

By Type

  • Discrete GPUs dominated in 2024 with 63.08% share, driven by gaming, multimedia editing, and professional rendering.
  • Integrated GPUs will grow fastest due to demand for efficient, compact computing devices.

By Device

  • Servers/data centers led in 2024, powered by cloud computing and AI workloads, and are expected to capture 32.38% share in 2025.
  • Laptops will register the highest CAGR (22.08%) as AI-optimized portable devices grow more popular.

By Application

  • Gaming dominated in 2024 and is estimated to capture 35.25% share in 2025.
  • Cryptocurrency mining will grow fastest (CAGR 21.34%).
  • Healthcare GPU usage is rising for AI diagnostics and medical imaging.

Regional Insights

Asia Pacific

The region is the global leader, valued at USD 9.74 billion in 2024. China, Japan, India, and South Korea drive demand through strong manufacturing ecosystems and rising gaming populations. China alone is projected to reach USD 4.29 billion in 2025.

North America

Expected to reach USD 7.75 billion in 2025, the region benefits from high adoption of AI, VR/AR, cloud computing, and high-definition content consumption. The U.S. market alone will reach USD 6.62 billion in 2025.

Europe

Projected at USD 2.84 billion in 2025, with strong growth from gaming, 3D visualization, and IoT-driven applications.

Conclusion

The graphics card industry is undergoing unprecedented acceleration, driven by generative AI, immersive gaming, cloud computing, and professional content creation. Rising from USD 20.22 billion in 2024 to USD 23.57 billion in 2025, and projected to reach USD 75.95 billion by 2032, the market is positioned for sustained, transformative growth across all major sectors.

Segmentation By Type

  • Discrete
  • Integrated

By Device

  • Servers/Data Center
  • Gaming Consoles
  • Desktops
  • Laptops
  • Smartphones

By Application

  • Gaming
  • Education and Training
  • Multimedia Editing
  • Cryptocurrency Mining

By End-User

  • Consumer Electronics
  • Industrial
  • Media and Entertainment
  • Healthcare
  • IT and Telecommunications
  • Others (Defense and Intelligence, etc.)

By Region

  • North America (By Type, Device, Application, End-User, and Country)
    • U.S. (By End-User)
    • Canada (By End-User)
    • Mexico (By End-User)
  • South America (By Type, Device, Application, End-User, and Country)
    • Brazil (By End-User)
    • Argentina (By End-User)
    • Rest of South America
  • Europe (By Type, Device, Application, End-User, and Country)
    • U.K. (By End-User)
    • Germany (By End-User)
    • France (By End-User)
    • Italy (By End-User)
    • Spain (By End-User)
    • Russia (By End-User)
    • Benelux (By End-User)
    • Nordics (By End-User)
    • Rest of Europe
  • Middle East & Africa (By Type, Device, Application, End-User, and Country)
    • Turkey (By End-User)
    • Israel (By End-User)
    • GCC (By End-User)
    • North Africa (By End-User)
    • South Africa (By End-User)
    • Rest of the Middle East & Africa
  • Asia Pacific (By Type, Device, Application, End-User, and Country)
    • China (By End-User)
    • Japan (By End-User)
    • India (By End-User)
    • South Korea (By End-User)
    • ASEAN (By End-User)
    • Oceania (By End-User)
    • Rest of Asia Pacific

Companies Profiled in the Report Nvidia Corporation (U.S.)

Advanced Micro Devices, Inc. (U.S.)

ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan)

Micro-Star INT'L CO., LTD. (Taiwan)

GIGA-BYTE TECHNOLOGY CO., LTD. (Taiwan)

EVGA Corporation (U.S.)

SAPPHIRE Technology Limited (China)

ZOTAC Technology Limited (China)

PNY Technologies (U.S.)

Intel Corporation (U.S.)

Table of Content

1. Introduction

  • 1.1. Definition, By Segment
  • 1.2. Research Methodology/Approach
  • 1.3. Data Sources

2. Executive Summary

3. Market Dynamics

  • 3.1. Macro and Micro Economic Indicators
  • 3.2. Drivers, Restraints, Opportunities and Trends
  • 3.3. Impact of Generative AI

4. Competition Landscape

  • 4.1. Business Strategies Adopted by Key Players
  • 4.2. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
  • 4.3. Global Graphics Card Key Players (Top 3 - 5) Market Share/Ranking, 2024

5. Global Graphics Card Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 5.1. Key Findings
  • 5.2. By Type (USD)
    • 5.2.1. Discrete
    • 5.2.2. Integrated
  • 5.3. By Device (USD)
    • 5.3.1. Servers/Data Center
    • 5.3.2. Gaming Consoles
    • 5.3.3. Desktops
    • 5.3.4. Laptops
    • 5.3.5. Smartphones
  • 5.4. By Application (USD)
    • 5.4.1. Gaming
    • 5.4.2. Education and Training
    • 5.4.3. Multimedia Editing
    • 5.4.4. Cryptocurrency Mining
  • 5.5. By End-User (USD)
    • 5.5.1. Consumer Electronics
    • 5.5.2. Industrial
    • 5.5.3. Media and Entertainment
    • 5.5.4. Healthcare
    • 5.5.5. IT and Telecommunications
    • 5.5.6. Others (Defense and Intelligence, etc.)
  • 5.6. By Region (USD)
    • 5.6.1. North America
    • 5.6.2. South America
    • 5.6.3. Europe
    • 5.6.4. Middle East & Africa
    • 5.6.5. Asia Pacific

6. North America Graphics Card Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 6.1. Key Findings
  • 6.2. By Type (USD)
    • 6.2.1. Discrete
    • 6.2.2. Integrated
  • 6.3. By Device (USD)
    • 6.3.1. Servers/Data Center
    • 6.3.2. Gaming Consoles
    • 6.3.3. Desktops
    • 6.3.4. Laptops
    • 6.3.5. Smartphones
  • 6.4. By Application (USD)
    • 6.4.1. Gaming
    • 6.4.2. Education and Training
    • 6.4.3. Multimedia Editing
    • 6.4.4. Cryptocurrency Mining
  • 6.5. By End-User (USD)
    • 6.5.1. Consumer Electronics
    • 6.5.2. Industrial
    • 6.5.3. Media and Entertainment
    • 6.5.4. Healthcare
    • 6.5.5. IT and Telecommunications
    • 6.5.6. Others (Defense and Intelligence, etc.)
  • 6.6. By Country (USD)
    • 6.6.1. U.S.
      • 6.6.1.1. By End-User
    • 6.6.2. Canada
      • 6.6.2.1. By End-User
    • 6.6.3. Mexico
      • 6.6.3.1. By End-User

7. South America Graphics Card Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 7.1. Key Findings
  • 7.2. By Type (USD)
    • 7.2.1. Discrete
    • 7.2.2. Integrated
  • 7.3. By Device (USD)
    • 7.3.1. Servers/Data Center
    • 7.3.2. Gaming Consoles
    • 7.3.3. Desktops
    • 7.3.4. Laptops
    • 7.3.5. Smartphones
  • 7.4. By Application (USD)
    • 7.4.1. Gaming
    • 7.4.2. Education and Training
    • 7.4.3. Multimedia Editing
    • 7.4.4. Cryptocurrency Mining
  • 7.5. By End-User (USD)
    • 7.5.1. Consumer Electronics
    • 7.5.2. Industrial
    • 7.5.3. Media and Entertainment
    • 7.5.4. Healthcare
    • 7.5.5. IT and Telecommunications
    • 7.5.6. Others (Defense and Intelligence, etc.)
  • 7.6. By Country (USD)
    • 7.6.1. Brazil
      • 7.6.1.1. By End-User
    • 7.6.2. Argentina
      • 7.6.2.1. By End-User
    • 7.6.3. Rest of South America

8. Europe Graphics Card Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 8.1. Key Findings
  • 8.2. By Type (USD)
    • 8.2.1. Discrete
    • 8.2.2. Integrated
  • 8.3. By Device (USD)
    • 8.3.1. Servers/Data Center
    • 8.3.2. Gaming Consoles
    • 8.3.3. Desktops
    • 8.3.4. Laptops
    • 8.3.5. Smartphones
  • 8.4. By Application (USD)
    • 8.4.1. Gaming
    • 8.4.2. Education and Training
    • 8.4.3. Multimedia Editing
    • 8.4.4. Cryptocurrency Mining
  • 8.5. By End-User (USD)
    • 8.5.1. Consumer Electronics
    • 8.5.2. Industrial
    • 8.5.3. Media and Entertainment
    • 8.5.4. Healthcare
    • 8.5.5. IT and Telecommunications
    • 8.5.6. Others (Defense and Intelligence, etc.)
  • 8.6. By Country (USD)
    • 8.6.1. U.K.
      • 8.6.1.1. By End-User
    • 8.6.2. Germany
      • 8.6.2.1. By End-User
    • 8.6.3. France
      • 8.6.3.1. By End-User
    • 8.6.4. Italy
      • 8.6.4.1. By End-User
    • 8.6.5. Spain
      • 8.6.5.1. By End-User
    • 8.6.6. Russia
      • 8.6.6.1. By End-User
    • 8.6.7. Benelux
      • 8.6.7.1. By End-User
    • 8.6.8. Nordics
      • 8.6.8.1. By End-User
    • 8.6.9. Rest of Europe

9. Middle East & Africa Graphics Card Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 9.1. Key Findings
  • 9.2. By Type (USD)
    • 9.2.1. Discrete
    • 9.2.2. Integrated
  • 9.3. By Device (USD)
    • 9.3.1. Servers/Data Center
    • 9.3.2. Gaming Consoles
    • 9.3.3. Desktops
    • 9.3.4. Laptops
    • 9.3.5. Smartphones
  • 9.4. By Application (USD)
    • 9.4.1. Gaming
    • 9.4.2. Education and Training
    • 9.4.3. Multimedia Editing
    • 9.4.4. Cryptocurrency Mining
  • 9.5. By End-User (USD)
    • 9.5.1. Consumer Electronics
    • 9.5.2. Industrial
    • 9.5.3. Media and Entertainment
    • 9.5.4. Healthcare
    • 9.5.5. IT and Telecommunications
    • 9.5.6. Others (Defense and Intelligence, etc.)
  • 9.6. By Country (USD)
    • 9.6.1. Turkey
      • 9.6.1.1. By End-User
    • 9.6.2. Israel
      • 9.6.2.1. By End-User
    • 9.6.3. GCC
      • 9.6.3.1. By End-User
    • 9.6.4. North Africa
      • 9.6.4.1. By End-User
    • 9.6.5. South Africa
      • 9.6.5.1. By End-User
    • 9.6.6. Rest of Middle East & Africa

10. Asia Pacific Graphics Card Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 10.1. Key Findings
  • 10.2. By Type (USD)
    • 10.2.1. Discrete
    • 10.2.2. Integrated
  • 10.3. By Device (USD)
    • 10.3.1. Servers/Data Center
    • 10.3.2. Gaming Consoles
    • 10.3.3. Desktops
    • 10.3.4. Laptops
    • 10.3.5. Smartphones
  • 10.4. By Application (USD)
    • 10.4.1. Gaming
    • 10.4.2. Education and Training
    • 10.4.3. Multimedia Editing
    • 10.4.4. Cryptocurrency Mining
  • 10.5. By End-User (USD)
    • 10.5.1. Consumer Electronics
    • 10.5.2. Industrial
    • 10.5.3. Media and Entertainment
    • 10.5.4. Healthcare
    • 10.5.5. IT and Telecommunications
    • 10.5.6. Others (Defense and Intelligence, etc.)
  • 10.6. By Country (USD)
    • 10.6.1. China
      • 10.6.1.1. By End-User
    • 10.6.2. Japan
      • 10.6.2.1. By End-User
    • 10.6.3. India
      • 10.6.3.1. By End-User
    • 10.6.4. South Korea
      • 10.6.4.1. By End-User
    • 10.6.5. ASEAN
      • 10.6.5.1. By End-User
    • 10.6.6. Oceania
      • 10.6.6.1. By End-User
    • 10.6.7. Rest of Asia Pacific

11. Company Profiles for Top 10 Players (Based on data availability in public domain and/or on paid databases)

  • 11.1. Nvidia Corporation
    • 11.1.1. Overview
      • 11.1.1.1. Key Management
      • 11.1.1.2. Headquarters
      • 11.1.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.1.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.1.2.1. Employee Size
      • 11.1.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.1.2.3. Geographical Share
      • 11.1.2.4. Business Segment Share
      • 11.1.2.5. Recent Developments
  • 11.2. Advanced Micro Devices, Inc.
    • 11.2.1. Overview
      • 11.2.1.1. Key Management
      • 11.2.1.2. Headquarters
      • 11.2.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.2.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.2.2.1. Employee Size
      • 11.2.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.2.2.3. Geographical Share
      • 11.2.2.4. Business Segment Share
      • 11.2.2.5. Recent Developments
  • 11.3. ASUSTeK Computer Inc.
    • 11.3.1. Overview
      • 11.3.1.1. Key Management
      • 11.3.1.2. Headquarters
      • 11.3.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.3.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.3.2.1. Employee Size
      • 11.3.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.3.2.3. Geographical Share
      • 11.3.2.4. Business Segment Share
      • 11.3.2.5. Recent Developments
  • 11.4. Micro-Star INT'L CO., LTD
    • 11.4.1. Overview
      • 11.4.1.1. Key Management
      • 11.4.1.2. Headquarters
      • 11.4.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.4.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.4.2.1. Employee Size
      • 11.4.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.4.2.3. Geographical Share
      • 11.4.2.4. Business Segment Share
      • 11.4.2.5. Recent Developments
  • 11.5. GIGA-BYTE TECHNOLOGY CO., LTD.
    • 11.5.1. Overview
      • 11.5.1.1. Key Management
      • 11.5.1.2. Headquarters
      • 11.5.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.5.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.5.2.1. Employee Size
      • 11.5.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.5.2.3. Geographical Share
      • 11.5.2.4. Business Segment Share
      • 11.5.2.5. Recent Developments
  • 11.6. EVGA Corporation
    • 11.6.1. Overview
      • 11.6.1.1. Key Management
      • 11.6.1.2. Headquarters
      • 11.6.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.6.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.6.2.1. Employee Size
      • 11.6.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.6.2.3. Geographical Share
      • 11.6.2.4. Business Segment Share
      • 11.6.2.5. Recent Developments
  • 11.7. SAPPHIRE Technology Limited
    • 11.7.1. Overview
      • 11.7.1.1. Key Management
      • 11.7.1.2. Headquarters
      • 11.7.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.7.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.7.2.1. Employee Size
      • 11.7.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.7.2.3. Geographical Share
      • 11.7.2.4. Business Segment Share
      • 11.7.2.5. Recent Developments
  • 11.8. ZOTAC Technology Limited
    • 11.8.1. Overview
      • 11.8.1.1. Key Management
      • 11.8.1.2. Headquarters
      • 11.8.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.8.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.8.2.1. Employee Size
      • 11.8.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.8.2.3. Geographical Share
      • 11.8.2.4. Business Segment Share
      • 11.8.2.5. Recent Developments
  • 11.9. PNY Technologies
    • 11.9.1. Overview
      • 11.9.1.1. Key Management
      • 11.9.1.2. Headquarters
      • 11.9.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.9.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.9.2.1. Employee Size
      • 11.9.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.9.2.3. Geographical Share
      • 11.9.2.4. Business Segment Share
      • 11.9.2.5. Recent Developments
  • 11.10. Intel Corporation
    • 11.10.1. Overview
      • 11.10.1.1. Key Management
      • 11.10.1.2. Headquarters
      • 11.10.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.10.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.10.2.1. Employee Size
      • 11.10.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.10.2.3. Geographical Share
      • 11.10.2.4. Business Segment Share
      • 11.10.2.5. Recent Developments

12. Key Takeaways

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