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세계의 온라인 게임 시장 - 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석 : 유형별, 용도별, 지역별 인사이트 및 예측(2024-2032년)

Online Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2024-2032

발행일: | 리서치사: Fortune Business Insights Pvt. Ltd. | 페이지 정보: 영문 162 Pages | 배송안내 : 문의

    
    
    



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온라인 게임 시장의 성장 요인

디지털화, 모바일 단말기의 보급, 그리고 새로운 게임 기술의 대두에 의해 엔터테인먼트의 동향이 변화하는 가운데, 세계의 온라인 게임 시장은 급속한 확대를 지속하고 있습니다. 최신 보고서에 따르면 2024년 시장 규모는 2,083억 3,000만 달러로 평가되었고, 2025년에는 2,252억 8,000만 달러로 증가하고, 2032년까지 4,241억 4,000만 달러에 달할 것으로 예측되고 있습니다. 이것은 몰입형, 인터랙티브, 그리고 소셜에 연결된 게임 체험에 대한 지속적인 수요를 반영한 것입니다. 2024년에는 아시아태평양이 51.3%라는 압도적인 점유율을 차지하고 있으며, 이 지역은 모바일 게임, e스포츠, 디지털 엔터테인먼트 성장의 중심지가 되고 있습니다.

시장 개요

온라인 게임은 PC, 콘솔, 휴대폰, 스마트 디바이스 등 다양한 플랫폼을 가로지르는 대전형 및 협력형 게임에 참가를 가능하게 합니다. 광대역 환경의 보급, 저가의 데이터 플랜, 클라우드 게임 기술의 혁신에 의해 지역이나 연령층을 넘은 게이머층의 확대가 진행되고 있습니다. 마이크로트랜잭션, 구독 모델, 인게임 업데이트는 주요 수익원이 되어 게임 개발자가 기업의 참여를 지속적으로 향상시킬 수 있습니다.

Tencent, Activision Blizzard, Electronic Arts(EA), Sony, Ubisoft, NEXON과 같은 주요 기업은 강력한 지적 재산 포트폴리오, 세계 유통 네트워크, 생성형 AI 및 클라우드 인프라 등 신기술의 신속한 통합을 통해 혜택을 누리고 있습니다.

생성형 AI의 영향

생성형 AI는 온라인 게임 업계에 변화를 가져오는 힘으로 대두하고 있습니다. 자동화된 환경 생성, 동적 NPC 행동, 적응형 스토리텔링을 가능하게 하고, 개발 기간을 단축하면서 게임의 리얼리즘을 높입니다. 예를 들어 2024년 3월 Ubisoft는 고급 대화형 캐릭터 인터랙션을 실현하는 최초의 생성형 AI 프로토타입 'NEO NPC'를 발표했습니다. 이러한 진보는 게임 플레이의 깊이를 높이고 혁신을 촉진하며 장기적인 기업 참여도를 강화합니다. 이 모든 것이 시장 확대를 가속화합니다.

시장 동향

1. 클라우드 게임의 성장

클라우드 게임은 고성능 하드웨어를 필요로 하지 않으며 다양한 장치에서 게임을 직접 스트리밍할 수 있습니다. 2024년 11월에는 Samsung이 북미에서 모바일 클라우드 게임 플랫폼을 시작하여 사용자가 Android 게임을 다운로드하지 않고 스트리밍할 수 있습니다. 클라우드 에코시스템이 성숙함에 따라 더 많은 개발자와 스트리밍 서비스가 제휴하여 액세스성과 성능을 향상시키고 있습니다.

2. 모바일 게임의 이점

스마트폰은 세계 최대의 게임 플랫폼으로 계속되고 있습니다. 고주사율 화면이나 고성능 프로세서 등의 진보에 의해 콘솔 수준의 게임 체험이 가능해지고 있습니다. 2024년 11월에는 ASUS ROG가 Snapdragon 8 Elite와 첨단 냉각 시스템을 탑재한 'ROG Phone 9'를 발표하여 모바일 게임의 보급을 더욱 촉진했습니다.

시장 성장 촉진요인

스마트폰 보급 확대

스마트폰의 보급은 온라인 게임 시장의 성장과 직접적으로 연동하고 있습니다. 현대 장치는 복잡한 그래픽과 클라우드 기반 컨텐츠를 지원합니다. 2023년에는 19억명 이상, 2027년까지 23억명에 달할 것으로 추정되었던 모바일 게이머의 존재로 인해 모바일 게임은 업계 내에서 가장 큰 수익원이 되고 있습니다.

시장 성장 억제요인

사이버 보안 및 데이터 프라이버시 위협

게임 보급이 확대됨에 따라 사이버 위협도 증가하고 있습니다. Norton LifeLock의 보고에 따르면 인도 게이머의 75%가 사이버 공격을 경험하고 있습니다. 전 세계적으로 2022년 7월과 2023년 7월 사이에 400만 건 이상의 게임 관련 사이버 공격이 발생했습니다. 데이터 침해, 악성코드 및 악성 계정 액세스는 사용자 간의 불신을 초래하여 시장 성장을 방해할 수 있습니다.

시장 기회

블록체인과 P2E 게임

P2E 모델에서는 기업이 게임플레이를 통해 암호화 자산과 NFT를 획득할 수 있습니다. 2024년 11월에는 Hedera Guild Game이 블록체인 P2E 타이틀 'SlimeWorld'의 대규모 업데이트를 실시해 전 세계에서 300만 다운로드를 달성했습니다. 블록체인 게임은 수입 창출 기회를 제공하는 신흥 시장에서 특히 매력적입니다.

세분화 하이라이트

  • 2024년에는 광대한 가상 세계와 강력한 커뮤니티 생태계를 통해 MMORPG가 시장을 독점했습니다.
  • 플랫폼 부문에서는 모바일 단말기가 주도적 입장에 있으며, 2025년에는 시장 점유율의 36%를 차지할 것으로 예측되고 있습니다.
  • 2024년은 캐주얼 게이머가 가장 큰 점유율을 차지했고 2025년에는 28%를 차지할 것으로 예측됩니다.
  • 2024년에는 25-34세 성인이 인구통계 부문을 선도했고 2025년에는 27%의 점유율을 획득할 것으로 예측됩니다.

지역별 인사이트력

아시아태평양(시장 리더)

2024년 1,068억 8,000만 달러 규모의 아시아태평양은 스마트폰의 보급률이 높고, 저비용의 인터넷 환경, 엄청난 게이머 인구로 인해 가장 규모가 큰 지역 시장입니다. 중국은 2025년에 489억 2,000만 달러에 이를 것으로 예상되며, 인도와 일본은 각각 125억 8,000만 달러, 182억 2,000만 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

북미

미국은 e스포츠에 대한 높은 참여와 첨단 디지털 인프라에 힘입어 2025년에는 408억 9,000만 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

유럽

유럽에서는 모바일 도박 동향, 규제 개선, e스포츠 참가자 증가로 2025년에는 318억 8,000만 달러에 달할 것으로 전망됩니다.

중동 및 아프리카

2025년에는 140억 4,000만 달러 규모에 달할 것으로 예측되고 있으며, e스포츠의 성장, 젊은층 중심의 인구 구성, 모바일 게임 보급률의 상승이 주요 요인이 됩니다.

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 시장 역학

  • 매크로 및 마이크로 경제 지표
  • 성장 촉진요인, 억제요인, 기회 및 동향
  • 생성형 AI의 영향

제4장 경쟁 구도

  • 주요 기업이 채용하는 비즈니스 전략
  • 주요 기업의 통합 SWOT 분석
  • 세계 온라인 게임 주요 기업(상위 3-5사) 시장 점유율/랭킹(2024년)

제5장 세계의 온라인 게임 시장 - 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 주요 조사 결과
  • 게임 유형별
    • 1인칭 슈팅 게임(FPS)
    • 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임
    • 대규모 다인원 참가형 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)
    • 배틀 로얄 게임
    • 실시간 전략 게임(RTS)
    • 온라인 카지노 게임
    • 기타(플레이어 대 환경(PvE) 등)
  • 플랫폼별
    • 휴대폰
    • PC
    • 콘솔
    • 기타(AR/VR 등)
  • 게이머 유형별
    • 캐주얼 게이머
    • 코어 게이머
    • 프로 게이머
    • 소셜 게이머
    • 싱글플레이어 애호가
    • 멀티플레이어 애호가
  • 연령층별
    • 어린이(12세 미만)
    • 청소년(13-17세)
    • 청년(18-24세)
    • 성인(25-34세)
    • 중년층(35-54세)
    • 시니어(55세 이상)
  • 지역별
    • 북미
    • 남미
    • 유럽
    • 중동 및 아프리카
    • 아시아태평양

제6장 북미의 온라인 게임 시장 - 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코

제7장 남미의 온라인 게임 시장 - 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 기타 남미 국가

제8장 유럽의 온라인 게임 시장 - 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 베네룩스
    • 북유럽 국가
    • 기타 유럽

제9장 중동 및 아프리카의 온라인 게임 시장 - 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 튀르키예
    • 이스라엘
    • GCC
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 기타 중동 및 아프리카

제10장 아시아태평양의 온라인 게임 시장 - 규모 추정 및 예측(부문별, 2019-2032년)

  • 국가별
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 한국
    • ASEAN
    • 오세아니아
    • 기타 아시아태평양

제11장 기업 프로파일

  • Activision Blizzard Entertainment, Inc.
  • Sega Sammy Holdings Inc.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Sony Corporation
  • Electronicsss Arts Inc.
  • Tencent Holdings Limited
  • Ubisoft Entertainment
  • NEXON Co., Ltd.
  • NCSOFT Corporation
  • Amazon.com, Inc.

제12장 주요 포인트

JHS 26.01.06

Growth Factors of online gaming Market

The global online gaming market continues to expand rapidly as digitalization, mobile device penetration, and emerging gaming technologies reshape global entertainment trends. According to the latest report, the market was valued at USD 208.33 billion in 2024, is projected to increase to USD 225.28 billion in 2025, and is expected to reach USD 424.14 billion by 2032, reflecting sustained demand for immersive, interactive, and socially connected gaming experiences. With Asia Pacific holding a dominant 51.3% share in 2024, the region remains the hub for mobile gaming, esports, and digital entertainment growth.

Market Overview

Online gaming allows players to participate in competitive and cooperative games across platforms including PCs, consoles, mobile phones, and smart devices. Increasing broadband access, low-cost data packages, and cloud gaming innovations are broadening the gaming audience across regions and age groups. Microtransactions, subscription models, and in-game updates have become essential revenue streams, allowing game developers to continually enhance player engagement.

Leading companies-such as Tencent, Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), Sony, Ubisoft, and NEXON-benefit from strong intellectual property portfolios, global distribution networks, and rapid integration of emerging technologies like generative AI and cloud infrastructure.

Impact of Generative AI

Generative AI has emerged as a transformative force in the online gaming industry. It enables automated environment creation, dynamic NPC behavior, and adaptive storytelling, reducing development time while boosting game realism. For example, in March 2024, Ubisoft introduced NEO NPC, its first generative AI prototype aimed at enabling highly interactive character interactions. Such advancements improve gameplay depth, encourage innovation, and enhance long-term player engagement-all of which accelerate market expansion.

Market Trends

1. Growth in Cloud Gaming

Cloud gaming eliminates the need for high-end hardware, enabling players to stream games directly on various devices. In November 2024, Samsung launched a mobile cloud gaming platform in North America that allows users to stream Android games without downloading them. As cloud ecosystems mature, more developers and streaming services are forming partnerships to improve access and performance.

2. Mobile Gaming Dominance

Smartphones continue to be the largest gaming platform globally. Advancements such as high-refresh-rate screens and premium processors support console-like gaming. In November 2024, ASUS ROG unveiled the ROG Phone 9, powered by Snapdragon 8 Elite and an advanced cooling system, further strengthening mobile gaming adoption.

Market Drivers

Rising Smartphone Adoption

The proliferation of smartphones directly correlates with online gaming growth. Modern devices support complex graphics and cloud-based content. With more than 1.90 billion mobile gamers in 2023, projected to reach 2.30 billion by 2027, mobile gaming remains the largest revenue generator within the industry.

Market Restraints

Cybersecurity & Data Privacy Threats

As gaming adoption increases, so do cyber threats. Norton LifeLock reports that 75% of gamers in India have experienced cyberattacks. Globally, over 4 million gaming-related cyberattacks occurred between July 2022 and July 2023. Data breaches, malware, and unauthorized account access create mistrust among users and can hinder market growth.

Market Opportunities

Blockchain & Play-to-Earn (P2E) Gaming

P2E models allow players to earn cryptocurrency or NFTs through gameplay. In November 2024, Hedera Guild Game launched a major update for SlimeWorld, a blockchain P2E title with 3 million global downloads. Blockchain gaming is especially attractive in emerging markets, where it provides income-generating opportunities.

Segmentation Highlights

  • MMORPGs dominated the market in 2024 due to expansive virtual worlds and strong community ecosystems.
  • Mobile phones led the platform segment, projected to hold 36% of market share in 2025.
  • Casual gamers held the dominant share in 2024, with the segment expected to represent 28% in 2025.
  • Adults aged 25-34 led the demographic segment in 2024, expected to capture 27% share in 2025.

Regional Insights

Asia Pacific (Market Leader)

Valued at USD 106.88 billion in 2024, Asia Pacific remains the largest regional market due to strong smartphone penetration, low-cost internet, and a massive gamer population. China is expected to reach USD 48.92 billion in 2025, while India and Japan are projected to hit USD 12.58 billion and USD 18.22 billion, respectively.

North America

The U.S. is projected to reach USD 40.89 billion in 2025, supported by strong esports engagement and advanced digital infrastructure.

Europe

Europe is expected to achieve USD 31.88 billion in 2025, driven by mobile betting trends, improved regulations, and growing esports participation.

Middle East & Africa

Projected to be valued at USD 14.04 billion in 2025, driven by esports growth, youthful demographics, and rising mobile gaming penetration.

Conclusion

Growing digital infrastructure, rising smartphone adoption, cloud gaming advancements, and emerging technologies like generative AI and blockchain are positioning the online gaming market to surge from USD 208.33 billion in 2024 to USD 424.14 billion by 2032. With Asia Pacific leading global revenue and innovation, the sector is set for strong and sustained growth throughout the forecast period.

Segmentation By Gaming Type

  • First-Person Shooter Game (FPS)
  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
  • Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
  • Battle Royale Games
  • Real-time Strategy Game (RTS)
  • Online Casino Games
  • Others (Player versus Environment (PvE))

By Platform

  • Mobile Phone
  • PCs
  • Consoles
  • Others (AR/VR)

By Gamer Type

  • Casual Gamers
  • Hardcore Gamers
  • Professional Gamers
  • Social Gamers
  • Single-player Enthusiasts
  • Multiplayer Enthusiasts

By Demographic

  • Kids (under 12)
  • Teens (13-17)
  • Young Adults (18-24)
  • Adults (25-34)
  • Middle-Aged (35-54)
  • Seniors (55+)

By Region

  • North America (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • U.S.
    • Canada
    • Mexico
  • Europe (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • U.K.
    • Germany
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Russia
    • Benelux
    • Nordics
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • China
    • India
    • Japan
    • South Korea
    • ASEAN
    • Oceania
    • Rest of Asia Pacific
  • Middle East & Africa (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • Turkey
    • Israel
    • GCC
    • North Africa
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa
  • South America (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • Brazil
    • Argentina
    • Rest of South America

Companies Profiled in the Report Activision Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), SEGA SAMMY HOLDINGS Inc. (Japan), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Electronics Arts Inc. (U.S.), Tencent Holdings Limited (China), and Ubisoft Entertainment (France).

Table of Content

1. Introduction

  • 1.1. Definition, By Segment
  • 1.2. Research Methodology/Approach
  • 1.3. Data Sources

2. Executive Summary

3. Market Dynamics

  • 3.1. Macro and Micro Economic Indicators
  • 3.2. Drivers, Restraints, Opportunities and Trends
  • 3.3. Impact of Generative AI

4. Competition Landscape

  • 4.1. Business Strategies Adopted by Key Players
  • 4.2. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
  • 4.3. Global Online Gaming Key Players (Top 3-5) Market Share/Ranking, 2024

5. Global Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 5.1. Key Findings
  • 5.2. By Gaming Type (USD)
    • 5.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 5.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 5.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 5.2.4. Battle Royale Games
    • 5.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 5.2.6. Online Casino Games
    • 5.2.7. Others (Player versus Environment (PvE), etc.)
  • 5.3. By Platform (USD)
    • 5.3.1. Mobile Phone
    • 5.3.2. PCs
    • 5.3.3. Consoles
    • 5.3.4. Others (AR/VR, etc.)
  • 5.4. By Gamer Type (USD)
    • 5.4.1. Casual Gamers
    • 5.4.2. Hardcore Gamers
    • 5.4.3. Professional Gamers
    • 5.4.4. Social Gamers
    • 5.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 5.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 5.5. By Demographic (USD)
    • 5.5.1. Kids (under 12)
    • 5.5.2. Teens (13-17)
    • 5.5.3. Young Adults (18-24)
    • 5.5.4. Adults (25-34)
    • 5.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 5.5.6. Seniors (55+)
  • 5.6. By Region (USD)
    • 5.6.1. North America
    • 5.6.2. South America
    • 5.6.3. Europe
    • 5.6.4. Middle East & Africa
    • 5.6.5. Asia Pacific

6. North America Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 6.1. Key Findings
  • 6.2. By Gaming Type (USD)
    • 6.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 6.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 6.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 6.2.4. Battle Royale Games
    • 6.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 6.2.6. Online Casino Games
    • 6.2.7. Others
  • 6.3. By Platform (USD)
    • 6.3.1. Mobile Phone
    • 6.3.2. PCs
    • 6.3.3. Consoles
    • 6.3.4. Others
  • 6.4. By Gamer Type (USD)
    • 6.4.1. Casual Gamers
    • 6.4.2. Hardcore Gamers
    • 6.4.3. Professional Gamers
    • 6.4.4. Social Gamers
    • 6.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 6.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 6.5. By Demographic (USD)
    • 6.5.1. Kids (under 12)
    • 6.5.2. Teens (13-17)
    • 6.5.3. Young Adults (18-24)
    • 6.5.4. Adults (25-34)
    • 6.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 6.5.6. Seniors (55+)
  • 6.6. By Country (USD)
    • 6.6.1. United States
    • 6.6.2. Canada
    • 6.6.3. Mexico

7. South America Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 7.1. Key Findings
  • 7.2. By Gaming Type (USD)
    • 7.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 7.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 7.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 7.2.4. Battle Royale Games
    • 7.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 7.2.6. Online Casino Games
    • 7.2.7. Others
  • 7.3. By Platform (USD)
    • 7.3.1. Mobile Phone
    • 7.3.2. PCs
    • 7.3.3. Consoles
    • 7.3.4. Others
  • 7.4. By Gamer Type (USD)
    • 7.4.1. Casual Gamers
    • 7.4.2. Hardcore Gamers
    • 7.4.3. Professional Gamers
    • 7.4.4. Social Gamers
    • 7.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 7.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 7.5. By Demographic (USD)
    • 7.5.1. Kids (under 12)
    • 7.5.2. Teens (13-17)
    • 7.5.3. Young Adults (18-24)
    • 7.5.4. Adults (25-34)
    • 7.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 7.5.6. Seniors (55+)
  • 7.6. By Country (USD)
    • 7.6.1. Brazil
    • 7.6.2. Argentina
    • 7.6.3. Rest of South America

8. Europe Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 8.1. Key Findings
  • 8.2. By Gaming Type (USD)
    • 8.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 8.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 8.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 8.2.4. Battle Royale Games
    • 8.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 8.2.6. Online Casino Games
    • 8.2.7. Others
  • 8.3. By Platform (USD)
    • 8.3.1. Mobile Phone
    • 8.3.2. PCs
    • 8.3.3. Consoles
    • 8.3.4. Others
  • 8.4. By Gamer Type (USD)
    • 8.4.1. Casual Gamers
    • 8.4.2. Hardcore Gamers
    • 8.4.3. Professional Gamers
    • 8.4.4. Social Gamers
    • 8.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 8.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 8.5. By Demographic (USD)
    • 8.5.1. Kids (under 12)
    • 8.5.2. Teens (13-17)
    • 8.5.3. Young Adults (18-24)
    • 8.5.4. Adults (25-34)
    • 8.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 8.5.6. Seniors (55+)
  • 8.6. By Country (USD)
    • 8.6.1. United Kingdom
    • 8.6.2. Germany
    • 8.6.3. France
    • 8.6.4. Italy
    • 8.6.5. Spain
    • 8.6.6. Russia
    • 8.6.7. Benelux
    • 8.6.8. Nordics
    • 8.6.9. Rest of Europe

9. Middle East and Africa Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 9.1. Key Findings
  • 9.2. By Gaming Type (USD)
    • 9.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 9.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 9.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 9.2.4. Battle Royale Games
    • 9.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 9.2.6. Online Casino Games
    • 9.2.7. Others
  • 9.3. By Platform (USD)
    • 9.3.1. Mobile Phone
    • 9.3.2. PCs
    • 9.3.3. Consoles
    • 9.3.4. Others
  • 9.4. By Gamer Type (USD)
    • 9.4.1. Casual Gamers
    • 9.4.2. Hardcore Gamers
    • 9.4.3. Professional Gamers
    • 9.4.4. Social Gamers
    • 9.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 9.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 9.5. By Demographic (USD)
    • 9.5.1. Kids (under 12)
    • 9.5.2. Teens (13-17)
    • 9.5.3. Young Adults (18-24)
    • 9.5.4. Adults (25-34)
    • 9.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 9.5.6. Seniors (55+)
  • 9.6. By Country (USD)
    • 9.6.1. Turkey
    • 9.6.2. Israel
    • 9.6.3. GCC
    • 9.6.4. North Africa
    • 9.6.5. South Africa
    • 9.6.6. Rest of MEA

10. Asia Pacific Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2019-2032

  • 10.1. Key Findings
  • 10.2. By Gaming Type (USD)
    • 10.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 10.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 10.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 10.2.4. Battle Royale Games
    • 10.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 10.2.6. Online Casino Games
    • 10.2.7. Others
  • 10.3. By Platform (USD)
    • 10.3.1. Mobile Phone
    • 10.3.2. PCs
    • 10.3.3. Consoles
    • 10.3.4. Others
  • 10.4. By Gamer Type (USD)
    • 10.4.1. Casual Gamers
    • 10.4.2. Hardcore Gamers
    • 10.4.3. Professional Gamers
    • 10.4.4. Social Gamers
    • 10.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 10.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 10.5. By Demographic (USD)
    • 10.5.1. Kids (under 12)
    • 10.5.2. Teens (13-17)
    • 10.5.3. Young Adults (18-24)
    • 10.5.4. Adults (25-34)
    • 10.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 10.5.6. Seniors (55+)
  • 10.6. By Country (USD)
    • 10.6.1. China
    • 10.6.2. India
    • 10.6.3. Japan
    • 10.6.4. South Korea
    • 10.6.5. ASEAN
    • 10.6.6. Oceania
    • 10.6.7. Rest of Asia Pacific

11. Companies Profiled (Based on data availability in public domain and/or on paid databases)

  • 11.1. Activision Blizzard Entertainment, Inc.
    • 11.1.1. Overview
      • 11.1.1.1. Key Management
      • 11.1.1.2. Headquarters
      • 11.1.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.1.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.1.2.1. Employee Size
      • 11.1.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.1.2.3. Geographical Share
      • 11.1.2.4. Business Segment Share
      • 11.1.2.5. Recent Developments
  • 11.2. Sega Sammy Holdings Inc.
    • 11.2.1. Overview
      • 11.2.1.1. Key Management
      • 11.2.1.2. Headquarters
      • 11.2.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.2.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.2.2.1. Employee Size
      • 11.2.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.2.2.3. Geographical Share
      • 11.2.2.4. Business Segment Share
      • 11.2.2.5. Recent Developments
  • 11.3. Bandai Namco Holdings Inc.
    • 11.3.1. Overview
      • 11.3.1.1. Key Management
      • 11.3.1.2. Headquarters
      • 11.3.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.3.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.3.2.1. Employee Size
      • 11.3.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.3.2.3. Geographical Share
      • 11.3.2.4. Business Segment Share
      • 11.3.2.5. Recent Developments
  • 11.4. Sony Corporation
    • 11.4.1. Overview
      • 11.4.1.1. Key Management
      • 11.4.1.2. Headquarters
      • 11.4.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.4.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.4.2.1. Employee Size
      • 11.4.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.4.2.3. Geographical Share
      • 11.4.2.4. Business Segment Share
      • 11.4.2.5. Recent Developments
  • 11.5. Electronicsss Arts Inc.
    • 11.5.1. Overview
      • 11.5.1.1. Key Management
      • 11.5.1.2. Headquarters
      • 11.5.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.5.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.5.2.1. Employee Size
      • 11.5.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.5.2.3. Geographical Share
      • 11.5.2.4. Business Segment Share
      • 11.5.2.5. Recent Developments
  • 11.6. Tencent Holdings Limited
    • 11.6.1. Overview
      • 11.6.1.1. Key Management
      • 11.6.1.2. Headquarters
      • 11.6.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.6.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.6.2.1. Employee Size
      • 11.6.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.6.2.3. Geographical Share
      • 11.6.2.4. Business Segment Share
      • 11.6.2.5. Recent Developments
  • 11.7. Ubisoft Entertainment
    • 11.7.1. Overview
      • 11.7.1.1. Key Management
      • 11.7.1.2. Headquarters
      • 11.7.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.7.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.7.2.1. Employee Size
      • 11.7.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.7.2.3. Geographical Share
      • 11.7.2.4. Business Segment Share
      • 11.7.2.5. Recent Developments
  • 11.8. NEXON Co., Ltd.
    • 11.8.1. Overview
      • 11.8.1.1. Key Management
      • 11.8.1.2. Headquarters
      • 11.8.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.8.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.8.2.1. Employee Size
      • 11.8.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.8.2.3. Geographical Share
      • 11.8.2.4. Business Segment Share
      • 11.8.2.5. Recent Developments
  • 11.9. NCSOFT Corporation
    • 11.9.1. Overview
      • 11.9.1.1. Key Management
      • 11.9.1.2. Headquarters
      • 11.9.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.9.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.9.2.1. Employee Size
      • 11.9.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.9.2.3. Geographical Share
      • 11.9.2.4. Business Segment Share
      • 11.9.2.5. Recent Developments
  • 11.10. Amazon.com, Inc.
    • 11.10.1. Overview
      • 11.10.1.1. Key Management
      • 11.10.1.2. Headquarters
      • 11.10.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.10.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.10.2.1. Employee Size
      • 11.10.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.10.2.3. Geographical Share
      • 11.10.2.4. Business Segment Share
      • 11.10.2.5. Recent Developments

12. Key Takeaways

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