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크리에이티브 소프트웨어 시장 규모, 점유율, 동향 분석 리포트 : 도입별, 유형별, 지역별, 부문별 예측(2024-2030년)

Creative Software Market Size, Share & Trends Analysis Report By Deployment, By Type, By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

발행일: | 리서치사: Grand View Research | 페이지 정보: 영문 100 Pages | 배송안내 : 2-10일 (영업일 기준)

    
    
    




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크리에이티브 소프트웨어 시장의 성장과 동향 :

Grand View Research, Inc.의 최신 리포트에 따르면 세계의 크리에이티브 소프트웨어 시장 규모는 2030년까지 149억 8,000만 달러에 달할 것으로 예측되고 있습니다.

이 시장은 2024-2030년에 CAGR 7.1%로 성장할 것으로 예측되고 있습니다. 게임, 스트리밍 서비스, 멀티미디어 컨텐츠 제작을 아우르는 엔터테인먼트 산업의 확대가 주요 성장 동력이 되고 있습니다. 이 분야의 괄목할 만한 성장은 컨텐츠 제작자, 개발자, 멀티미디어 전문가들의 진화하는 요구에 부응하는 최첨단 크리에이티브 툴과 소프트웨어 솔루션에 대한 수요 증가와 밀접한 관련이 있습니다. 게임 산업에서 크리에이티브 소프트웨어는 게임 개발에서 중요한 역할을 하며, 디자이너가 몰입감 있고 시각적으로 아름다운 예술을 구현할 수 있도록 돕습니다.

비디오, 애니메이션, 인터랙티브 체험과 같은 멀티미디어 컨텐츠 제작은 디자인, 편집, 포스트 프로덕션 작업에서 크리에이티브 소프트웨어에 크게 의존하고 있습니다. 이는 유튜브와 같은 플랫폼의 컨텐츠 제작자를 위한 비디오 편집 소프트웨어부터 장편 영화와 단편 애니메이션을 제작하는 스튜디오를 위한 애니메이션 소프트웨어에 이르기까지 광범위하게 적용되고 있습니다. 소비자의 취향이 보다 역동적이고 인터랙티브한 컨텐츠로 이동함에 따라 정교한 크리에이티브 툴에 대한 수요는 계속 증가하고 있습니다.

증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술에 대한 수요가 급증하면서 특히 게임, 디자인, 교육 등의 분야에서 크리에이티브 소프트웨어 개발자들에게 큰 기회를 제공합니다. 게임 업계에서 창의적인 소프트웨어는 시각적으로 몰입감 있고 인터랙티브한 가상 환경을 디자인하고, 기존의 틀을 뛰어넘는 게임 경험을 혁신하는 데 필수적입니다. 마찬가지로 디자인 및 건축 분야에서도 AR 및 VR 기술은 크리에이티브 소프트웨어를 촉진하여 전문가들이 가상 프로토타입과 현실적인 시뮬레이션을 통해 개념을 시각화하고 제시하여 고객과의 소통과 이해를 강화할 수 있도록 돕습니다.

크리에이티브 소프트웨어 시장 보고서 하이라이트

  • 확산을 기준으로 클라우드 부문은 2023년 64.1%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 클라우드 기반 그래픽 및 일러스트레이션 소프트웨어는 다양한 장비와 플랫폼에서 액세스할 수 있으며, 개인이 다양한 워크스테이션을 전환할 수 있는 유연성을 보장합니다.
  • 유형별로는 사운드 및 비디오 레코딩 소프트웨어 부문이 2023년 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 음악 스트리밍, 팟캐스트, 비디오 스트리밍을 포함한 온라인 스트리밍 서비스의 인기가 높아짐에 따라 전문적인 녹음 툴에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
  • 북미가 2023년 39.3%의 매출 점유율로 시장을 주도하고 있습니다. 모바일 편집 툴에 대한 수요 증가도 이 지역 시장 성장에 호재로 작용하고 있습니다.

목차

제1장 조사 방법과 범위

제2장 주요 요약

제3장 시장의 변수, 동향, 범위

  • 시장의 계보
  • 업계 밸류체인 분석
  • 크리에이티브 소프트웨어 시장 - 시장 역학
    • 시장 촉진요인 분석
    • 시장 억제요인 분석
    • 업계의 과제
  • 비즈니스 환경 툴 분석 : 크리에이티브 소프트웨어 시장
    • Porter's Five Forces 분석
    • PESTEL 분석
  • 경제 메가트렌드 분석

제4장 크리에이티브 소프트웨어 시장 : 도입 추정·동향 분석

  • 크리에이티브 소프트웨어 시장 : 도입별, 주요 포인트
  • 크리에이티브 소프트웨어 시장 : 도입 변동 분석, 2023년 및 2030년
  • 온프레미스
  • 클라우드

제5장 크리에이티브 소프트웨어 시장 : 유형 추정·동향 분석

  • 크리에이티브 소프트웨어 시장 : 유형별, 주요 포인트
  • 크리에이티브 소프트웨어 시장 : 유형 변동 분석, 2023년 및 2030년
  • 사운드·비디오 레코딩 소프트웨어
  • 영상·비디오 편집 소프트웨어
  • 그래픽·일러스트레이션 소프트웨어
  • 데스크톱 퍼블리싱 소프트웨어
  • 기타

제6장 크리에이티브 소프트웨어 시장 : 지역 추정·동향 분석

  • 크리에이티브 소프트웨어 시장 : 지역 변동 분석, 2023년 및 2030년
  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 프랑스
  • 아시아태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
  • 라틴아메리카
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 멕시코
  • 중동 및 아프리카
    • GCC
    • 남아프리카공화국

제7장 경쟁 구도

  • 기업 분류
  • 기업의 시장 포지셔닝
  • 기업 히트맵 분석
  • 전략 매핑
  • 기업 개요/상장기업
    • Adobe.
    • MAGIX Software GmbH.
    • Corel Corporation
    • CyberLink Corp.
    • FXhome Limited
    • TechSmith Corporation
    • Nero AG
    • Movavi Software Limited
    • Sony Creative Software Inc.
    • Wondershare
KSA 24.05.20

Creative Software Market Growth & Trends:

The global creative software market size is expected to reach USD 14.98 billion by 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The market is anticipated to grow at a CAGR of 7.1% from 2024 to 2030. The expanding entertainment industry, encompassing gaming, streaming services, and multimedia content production, is a significant growth driver. This sector's remarkable growth is intricately connected to the increasing demand for cutting-edge creative tools and software solutions that cater to the evolving needs of content creators, developers, and multimedia professionals. In the gaming industry, creative software plays an important role in game development, enabling designers to bring immersive and visually stunning art to life.

The production of multimedia content, including videos, animations, and interactive experiences, relies heavily on creative software for design, editing, and post-production tasks. This encompasses a broad spectrum, ranging from video editing software for content creators on platforms such as YouTube to animation software for studios producing feature films or short animations. As consumer preferences shift toward more dynamic and interactive content, the demand for sophisticated creative tools continues to grow.

The surge in demand for Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies has opened up significant opportunities for creative software developers, particularly in sectors like gaming, design, and education. In the gaming industry, creative software is crucial for designing visually immersive and interactive virtual environments, transforming the gaming experience beyond conventional boundaries. Similarly, in design and architecture, AR and VR technologies facilitate creative software and empower professionals to visualize and present concepts through virtual prototypes and realistic simulations, enhancing communication and understanding with clients.

Creative Software Market Report Highlights:

  • Based on deployment, the cloud segment accounted for the largest revenue share of 64.1% in 2023. Cloud-based graphics and illustration software can be accessed across different devices and platforms, ensuring flexibility for individuals switching between various workstations.
  • Based on type, the sound & video recording software segment accounted for the largest revenue share in 2023. The increasing popularity of online streaming services, including music streaming, podcasts, and video streaming, has created a demand for professional-grade recording tools.
  • North America dominated the market and with a revenue share of 39.3% in 2023. The growing demand for mobile editing tools also bodes well for the growth of the regional market.

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

  • 1.1. Research Methodology
  • 1.2. Research Scope and Assumptions
  • 1.3. Information Procurement
    • 1.3.1. Purchased Database
    • 1.3.2. GVR's Internal Database
    • 1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
    • 1.3.4. Primary Research
  • 1.4. Information Analysis
    • 1.4.1. Data Analysis Models
  • 1.5. Market Formulation & Data Visualization
  • 1.6. Data Validation & Publishing

Chapter 2. Executive Summary

  • 2.1. Market Outlook
  • 2.2. Segmental Outlook
  • 2.3. Competitive Insights

Chapter 3. Market Variables, Trends, and Scope

  • 3.1. Market Lineage
  • 3.2. Industry Value Chain Analysis
  • 3.3. Creative Software Market - Market Dynamics
    • 3.3.1. Market Driver Analysis
      • 3.3.1.1. Ongoing digital transformation across various industries
      • 3.3.1.2. Expanding entertainment industry
    • 3.3.2. Market Restraint Analysis
      • 3.3.2.1. Data privacy concerns
    • 3.3.3. Industry Challenges
  • 3.4. Business Environmental Tools Analysis: Creative Software Market
    • 3.4.1. Porter's Five Forces Analysis
      • 3.4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
      • 3.4.1.2. Bargaining Power of Buyers
      • 3.4.1.3. Threat of Substitution
      • 3.4.1.4. Threat of New Entrants
      • 3.4.1.5. Competitive Rivalry
    • 3.4.2. PESTEL Analysis
      • 3.4.2.1. Political Landscape
      • 3.4.2.2. Economic Landscape
      • 3.4.2.3. Social Landscape
      • 3.4.2.4. Technology Landscape
      • 3.4.2.5. Environmental Landscape
      • 3.4.2.6. Legal Landscape
  • 3.5. Economic Mega-Trend Analysis

Chapter 4. Creative Software Market: Deployment Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Creative Software Market, by Deployment: Key Takeaways
  • 4.2. Creative Software Market: Deployment Movement Analysis, 2023 & 2030
  • 4.3. On-premises
    • 4.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 4.4. Cloud
    • 4.4.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)

Chapter 5. Creative Software Market: Type Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Creative Software Market, by Type: Key Takeaways
  • 5.2. Creative Software Market: Type Movement Analysis, 2023 & 2030
  • 5.3. Sound & Video Recording Software
    • 5.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 5.4. Image & Video Editing Software
    • 5.4.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 5.5. Graphics & Illustration Software
    • 5.5.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 5.6. Desktop Publishing Software
    • 5.6.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 5.7. Others
    • 5.7.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)

Chapter 6. Creative Software Market: Regional Estimates & Trend Analysis

  • 6.1. Creative Software Market: Regional Movement Analysis, 2023 & 2030
  • 6.2. North America
    • 6.2.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.2.2. U.S.
      • 6.2.2.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.2.3. Canada
      • 6.2.3.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 6.3. Europe
    • 6.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.3.2. Germany
      • 6.3.2.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.3.3. UK
      • 6.3.3.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.3.4. France
      • 6.3.4.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 6.4. Asia Pacific
    • 6.4.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.2. China
      • 6.4.2.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.3. Japan
      • 6.4.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.4. India
      • 6.4.4.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 6.5. Latin America
    • 6.5.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.5.2. Brazil
      • 6.5.2.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.5.3. Argentina
      • 6.5.3.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.5.4. Mexico
      • 6.5.4.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
  • 6.6. Middle East & Africa
    • 6.6.1. Market Estimates And Forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.6.2. GCC
      • 6.6.2.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)
    • 6.6.3. South Africa
      • 6.6.3.1. Market estimates and forecasts, 2017 - 2030 (USD Million)

Chapter 7. Competitive Landscape

  • 7.1. Company Categorization
  • 7.2. Company Market Positioning
  • 7.3. Company Heat Map Analysis
  • 7.4. Strategy Mapping
  • 7.5. Company Profiles/Listing
    • 7.5.1. Adobe.
      • 7.5.1.1. Overview
      • 7.5.1.2. Financial Performance
      • 7.5.1.3. Product Benchmarking
      • 7.5.1.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.2. MAGIX Software GmbH.
      • 7.5.2.1. Overview
      • 7.5.2.2. Financial Performance
      • 7.5.2.3. Product Benchmarking
      • 7.5.2.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.3. Corel Corporation
      • 7.5.3.1. Overview
      • 7.5.3.2. Financial Performance
      • 7.5.3.3. Product Benchmarking
      • 7.5.3.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.4. CyberLink Corp.
      • 7.5.4.1. Overview
      • 7.5.4.2. Financial Performance
      • 7.5.4.3. Product Benchmarking
      • 7.5.4.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.5. FXhome Limited
      • 7.5.5.1. Overview
      • 7.5.5.2. Financial Performance
      • 7.5.5.3. Product Benchmarking
      • 7.5.5.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.6. TechSmith Corporation
      • 7.5.6.1. Overview
      • 7.5.6.2. Financial Performance
      • 7.5.6.3. Product Benchmarking
      • 7.5.6.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.7. Nero AG
      • 7.5.7.1. Overview
      • 7.5.7.2. Financial Performance
      • 7.5.7.3. Product Benchmarking
      • 7.5.7.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.8. Movavi Software Limited
      • 7.5.8.1. Overview
      • 7.5.8.2. Financial Performance
      • 7.5.8.3. Product Benchmarking
      • 7.5.8.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.9. Sony Creative Software Inc.
      • 7.5.9.1. Overview
      • 7.5.9.2. Financial Performance
      • 7.5.9.3. Product Benchmarking
      • 7.5.9.4. Strategic Initiatives
    • 7.5.10. Wondershare
      • 7.5.10.1. Overview
      • 7.5.10.2. Financial Performance
      • 7.5.10.3. Product Benchmarking
      • 7.5.10.4. Strategic Initiatives
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