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게임 기반 학습 시장 규모, 점유율, 동향 분석 리포트 : 컴포넌트별, 도입 모드별, 플랫폼별, 게임 유형별, 용도별, 최종 용도별, 지역별, 부문 예측(2024-2030년)

Game-based Learning Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component, By Deployment Mode, By Platform, By Game Type, By Application, By End-user, By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

발행일: | 리서치사: Grand View Research | 페이지 정보: 영문 100 Pages | 배송안내 : 2-10일 (영업일 기준)

    
    
    




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게임 기반 학습(GBL) 시장 성장과 동향 :

Grand View Research, Inc.의 최신 리포트에 따르면 세계의 게임 기반 학습(GBL) 시장 규모는 2030년까지 645억 4,000만 달러에 달할 것으로 예측되며, 2024-2030년의 CAGR은 22.0%로 성장할 것으로 예측되고 있습니다.

K-12 교육 시스템에서 머신러닝(ML)과 자연어 처리(NLP)의 도입 확대와 머신러닝(ML) 및 자연어 처리(NLP)의 출현이 시장 성장을 가속하고 있습니다.

COVID-19 팬데믹은 게임 기반 학습 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 모든 학교와 교육 기관이 봉쇄되고 물리적으로 폐쇄되었습니다. 팬데믹 기간 중 교육자와 학습자들은 가상 교실에서 학생들을 참여시키기 위한 수단으로 게임 기반 학습에 눈을 돌렸습니다. 게임화된 교육 컨텐츠는 특히 전통적인 대면 상호작용이 없는 상황에서 학생들의 학습 의욕과 흥미를 유지할 수 있으며, 시장 성장에 전반적으로 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

ML과 NLP 기술을 GBL 솔루션에 통합하면 K-12 교육 시스템에서 게임 기반 학습의 효과를 더욱 높일 수 있으며, ML 알고리즘은 교육용 게임과 학생의 상호작용을 분석하여 학습 패턴을 파악하고 개별 학생의 성적에 따라 과제 난이도를 조정할 수 있습니다. NLP 기술은 게임 기반 학습 플랫폼 내에서 실시간 언어 지원, 문서 과제에 대한 피드백, 언어 이해 연습을 제공하여 학생들이 언어 능력과 읽기 및 쓰기 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

클라우드 컴퓨팅의 등장은 교육을 포함한 다양한 분야에서 게임 기반 학습(GBL) 솔루션에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 클라우드 컴퓨팅 기술은 교육 컨텐츠의 배포, 액세스 및 관리 방식에 혁명을 일으켜 교육자, 학생 및 교육 기관이 GBL 솔루션을 보다 쉽고, 확장 가능하며, 비용 효율적으로 이용할 수 있도록 하고 있습니다. 이는 클라우드 기반 플랫폼이 제공하는 유연성과 접근성에 기인합니다.

게임 기반 학습 시장 보고서 하이라이트

  • 컴포넌트별로는 솔루션 부문이 2023년 73.2%의 최대 매출 점유율로 시장을 주도했습니다. 이는 다양한 분야에서 스마트 기기의 보급이 확산되고 있기 때문입니다. 서비스 부문은 SaaS(Software-as-a-Service) 비즈니스 모델에 대한 수요 증가에 힘입어 급성장할 것으로 예상됩니다.
  • 배치 모드별로는 온프레미스 세분화가 2023년 50.9%의 매출 점유율로 시장을 주도하고 있으며, 데이터 프라이버시 및 보호에 대한 관심이 높아짐에 따라 예측 기간 중 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
  • 플랫폼별로 보면 온라인 부문은 전 세계 인터넷 연결의 편의성 향상으로 인해 예측 기간 중 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
  • 게임 유형별로는 GPS 기술의 발전으로 인해 위치 기반 게임 분야가 2023년 39.6%의 최대 매출 점유율로 시장을 주도했습니다.
  • 용도별로는 비판적 사고 및 문제 해결 분야가 예측 기간 중 빠른 CAGR을 나타낼 것으로 예상됩니다. 이는 인지 능력 개발에 대한 요구가 증가하고 있기 때문입니다.
  • 최종 용도별로는 교육 분야가 2023년 가장 큰 매출 점유율을 차지했는데, 이는 GBL을 통해 학생들의 참여와 동기부여가 높아졌기 때문입니다.
  • 2023년 9월, Kahoot! ASA는 신경 다양성에 대한 인식을 높이고 포용적인 학습 환경을 조성하기 위해 레고 재단이 후원하는 게임인 Uniting Minds 컬렉션을 출시했습니다. Kahoot! for All 구상의 시작을 의미하며, 교육자, 학부모 및 학생들이 신경 다양성에 대한 이해를 증진시키는 것을 목표로 합니다. 이 컬렉션에는 바로 사용할 수 있는 학습 게임, 수업 계획 및 기타 활동이 포함되어 있습니다.

목차

제1장 조사 방법과 범위

제2장 주요 요약

제3장 게임 기반 학습 시장 변수, 동향, 범위

  • 시장 계통 전망
    • 모시장 전망
    • 관련/부수 시장 전망
  • 최종사용자 밸류체인 분석
  • 시장 역학
    • 시장 촉진요인 분석
    • 시장 억제요인 분석
    • 시장 기회 분석
  • 게임 기반 학습 시장 분석 툴
    • 최종사용자 분석 - Porter의 산업 분석
    • PESTEL 분석

제4장 게임 기반 학습 시장 : 컴포넌트별 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 게임 기반 학습 시장 : 컴포넌트별 변동 분석, 2023년 및 2030년

제5장 게임 기반 학습 시장 : 도입 모드별 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 게임 기반 학습 시장 : 도입 모드별 변동 분석, 2023년 및 2030년

제6장 게임 기반 학습 시장 : 플랫폼별 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 게임 기반 학습 시장 : 플랫폼별 변동 분석, 2023년 및 2030년

제7장 게임 기반 학습 시장 : 게임 유형별 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 게임 기반 학습 시장 : 게임 유형별 변동 분석, 2023년 및 2030년

제8장 게임 기반 학습 시장 : 용도별 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 게임 기반 학습 시장 : 용도별 변동 분석, 2023년 및 2030년

제9장 게임 기반 학습 시장 : 최종사용자별 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 게임 기반 학습 시장 : 최종사용자별 변동 분석, 2023년 및 2030년

제10장 게임 기반 학습 시장 : 지역별 추정·동향 분석

  • 게임 기반 학습의 시장 점유율 : 지역별, 2023년 및 2030년
  • 북미
    • 북미의 게임 기반 학습 시장 추산·예측, 2018-2030년
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 유럽의 게임 기반 학습 시장 추산·예측, 2018-2030년
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
  • 아시아태평양
    • 아시아태평양의 게임 기반 학습 시장 추산·예측, 2018-2030년
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 한국
  • 라틴아메리카
    • 라틴아메리카의 게임 기반 학습 시장 추산·예측, 2018-2030년
    • 브라질
    • 멕시코
  • 중동 및 아프리카
    • 중동 및 아프리카의 게임 기반 학습 시장 추산·예측, 2018-2030년
    • 아랍에미리트
    • 남아프리카공화국

제11장 경쟁 구도

  • 주요 시장 참여 기업에 의한 최근 동향과 영향 분석
  • 기업 분류
  • 기업의 시장 포지셔닝
  • 기업 히트맵 분석
  • 전략 매핑
    • 확대
    • 합병과 인수
    • 파트너십과 협업
    • 신제품의 발매
    • 연구개발
  • 기업 개요
    • Amazon Web Services, Inc.
    • Google LLC
    • Duolingo, Inc.
    • Mojang Studios
    • Kahoot!ASA
    • Epic Games
    • Age of Learning, Inc.
    • Breakaway Games
    • Filament Games
    • Lumos Labs
    • Tangible Play, Inc.
    • Quizizz, Inc.
KSA 24.06.21

Game-based Learning Market Growth & Trends:

The global game-based learning market size is anticipated to reach USD 64.54 billion by 2030, and is projected to grow at a CAGR of 22.0% from 2024 to 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The growing adoption in K-12 education system, the emergence of machine learning (ML) and natural language processing (NLP) are driving the market growth.

The COVID-19 pandemic had a significant impact on the game-based learning market. All schools and educational institutes were physically shut owing to the lockdown. During the pandemic, educators and learners turned to game-based learning as a means to engage students in virtual classrooms. The gamification of educational content helped to maintain student motivation and interest in learning, especially in the absence of traditional face-to-face interactions that led to an overall positive effect on market growth.

The integration of ML and NLP technologies into GBL solutions further enhances the effectiveness of game-based learning in the K-12 education system. ML algorithms can analyze student interactions with educational games, identify learning patterns, and adapt the difficulty level of challenges based on individual student performance. NLP technologies can provide real-time language support, feedback on written assignments, and language comprehension exercises within game-based learning platforms, helping students improve their language skills and literacy abilities in an interactive and engaging manner.

The emergence of cloud computing is driving the demand for game-based learning (GBL) solutions across various sectors, including education. Cloud computing technology has revolutionized the way educational content is delivered, accessed, and managed, making GBL solutions more accessible, scalable, and cost-effective for educators, students, and institutions. This can be attributed to the flexibility and accessibility offered by cloud-based platforms.

Game-based Learning Market Report Highlights:

  • Based on components, the solution segment led the market with the largest revenue share of 73.2% in 2023. This can be attributed to the proliferation of smart devices in various sectors. The services segment is expected to witness the fastest growth, led by the increasing demand for the software-as-a-service (SaaS) business model
  • Based on deployment mode, the on-premise segment led the market with the largest revenue share of 50.9% in 2023 and is expected to grow at a significant CAGR over the forecast period, owing to the rising concerns regarding data privacy and protection
  • Based on the platform, the online segment is expected to grow at a significant CAGR over the forecast period, owing to the increased accessibility to internet connection globally
  • Based on game type, location-based games segment led the market with the largest revenue share of 39.6% in 2023, due to the advancement in GPS technologies
  • Based on application, the critical thinking & problem-solving segment is expected to witness at a rapid CAGR during the forecast period. This can be attributed to the growing need for cognitive skills development
  • Based on end-users, the education segment accounted for the largest revenue share in 2023, which is attributable to the enhanced student engagement and motivation resulting from GBL
  • In September 2023, Kahoot! ASA launched the Uniting Minds collection, LEGO Foundation-funded games designed to raise awareness about neurodiversity and create inclusive learning environments. It represents the launch of the Kahoot! for All initiative, which aims to inspire educators, parents, and students to build an understanding of neurodiversity. The collection includes ready-to-use learning games, lesson plans, and additional activities

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

  • 1.1. Market Segmentation & Scope
  • 1.2. Segment Definitions
    • 1.2.1. Component
    • 1.2.2. Deployment mode
    • 1.2.3. Platform
    • 1.2.4. Game type
    • 1.2.5. Application
    • 1.2.6. End-user
    • 1.2.7. Regional scope
    • 1.2.8. Estimates and forecasts timeline
  • 1.3. Research Methodology
  • 1.4. Information Procurement
    • 1.4.1. Information procurement
    • 1.4.2. Information or data analysis
    • 1.4.3. Market formulation & data visualization
    • 1.4.4. Data validation & publishing
  • 1.5. Research Scope and Assumptions
    • 1.5.1. List of data sources

Chapter 2. Executive Summary

  • 2.1. Market Outlook
  • 2.2. Segment Outlook
    • 2.2.1. Component outlook
    • 2.2.2. Deployment mode outlook
    • 2.2.3. Platform outlook
    • 2.2.4. Game type outlook
    • 2.2.5. Application outlook
    • 2.2.6. End-user outlook
  • 2.3. Competitive Insights

Chapter 3. Game-based Learning Market Variables, Trends & Scope

  • 3.1. Market Lineage Outlook
    • 3.1.1. Parent market outlook
    • 3.1.2. Related/ancillary market outlook
  • 3.2. End-user Value Chain Analysis
  • 3.3. Market Dynamics
    • 3.3.1. Market driver analysis
    • 3.3.2. Market restraint analysis
    • 3.3.3. Market opportunity analysis
  • 3.4. Game-based Learning Market Analysis Tools
    • 3.4.1. End-user Analysis - Porter's
      • 3.4.1.1. Supplier power
      • 3.4.1.2. Buyer power
      • 3.4.1.3. Substitution threat
      • 3.4.1.4. Threat of new entrant
      • 3.4.1.5. Competitive rivalry
    • 3.4.2. PESTEL Analysis
      • 3.4.2.1. Political landscape
      • 3.4.2.2. Economic landscape
      • 3.4.2.3. Social landscape
      • 3.4.2.4. Technological landscape
      • 3.4.2.5. Environmental landscape
      • 3.4.2.6. Legal landscape

Chapter 4. Game-based Learning Market: Component Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Segment Dashboard
  • 4.2. Game-based Learning Market: Component Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
    • 4.2.1. Solution
      • 4.2.1.1. Solution market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 4.2.2. Services
      • 4.2.2.1. Services market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)

Chapter 5. Game-based Learning Market: Deployment Mode Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Game-based Learning Market: Deployment Mode Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
    • 5.2.1. Cloud
      • 5.2.1.1. Cloud market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 5.2.2. On-premise
      • 5.2.2.1. On-premise market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)

Chapter 6. Game-based Learning Market: Platform Estimates & Trend Analysis

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Game-based Learning Market: Platform Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
    • 6.2.1. Offline
      • 6.2.1.1. Offline market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 6.2.2. Online
      • 6.2.2.1. Online market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)

Chapter 7. Game-based Learning Market: Game Type Estimates & Trend Analysis

  • 7.1. Segment Dashboard
  • 7.2. Game-based Learning Market: Game Type Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
    • 7.2.1. Location-Based Games
      • 7.2.1.1. Location-based games market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 7.2.2. AR/VR Games
      • 7.2.2.1. AR/VR games market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 7.2.3. AI-Based Games
      • 7.2.3.1. AI-based Games market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 7.2.4. Language Learning
      • 7.2.4.1. Language learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 7.2.5. Skill-Based Learning
      • 7.2.5.1. Skill-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 7.2.6. Simulation
      • 7.2.6.1. Simulation market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 7.2.7. Others
      • 7.2.7.1. Others market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)

Chapter 8. Game-based Learning Market: Application Estimates & Trend Analysis

  • 8.1. Segment Dashboard
  • 8.2. Game-based Learning Market: Application Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
    • 8.2.1. Critical Thinking & Problem-Solving
      • 8.2.1.1. Critical thinking & problem-solving market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 8.2.2. Training & Development
      • 8.2.2.1. Training & development market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 8.2.3. Evaluation
      • 8.2.3.1. Evaluation market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 8.2.4. Others
      • 8.2.4.1. Others market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)

Chapter 9. Game-based Learning Market: End-user Estimates & Trend Analysis

  • 9.1. Segment Dashboard
  • 9.2. Game-based Learning Market: End-user Movement Analysis, 2023 & 2030 (USD Million)
    • 9.2.1. IT & Telecom
      • 9.2.1.1. IT & telecom market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 9.2.2. Retail
      • 9.2.2.1. Retail market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 9.2.3. Consumer
      • 9.2.3.1. Consumer market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 9.2.4. Manufacturing
      • 9.2.4.1. Manufacturing market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 9.2.5. Government
      • 9.2.5.1. Government market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 9.2.6. Education
      • 9.2.6.1. Education market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 9.2.7. Healthcare & Life Sciences
      • 9.2.7.1. Healthcare & life sciences market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 9.2.8. Others
      • 9.2.8.1. Others market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)

Chapter 10. Game-based Learning Market: Regional Estimates & Trend Analysis

  • 10.1. Game-based Learning Market Share, By Region, 2023 & 2030, USD Million
  • 10.2. North America
    • 10.2.1. North America game-based learning market estimates and forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 10.2.2. U.S.
      • 10.2.2.1. U.S. game-based learning market estimates and forecasts 2017 to 2030 (USD Million)
    • 10.2.3. Canada
      • 10.2.3.1. Canada game-based learning market estimates and forecasts 2017 to 2030 (USD Million)
  • 10.3. Europe
    • 10.3.1. Europe game-based learning market estimates and forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 10.3.2. UK
      • 10.3.2.1. UK game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.3.3. Germany
      • 10.3.3.1. Germany game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.3.4. France
      • 10.3.4.1. France game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.3.5. Italy
      • 10.3.5.1. Italy game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.3.6. Spain
      • 10.3.6.1. Spain game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
  • 10.4. Asia Pacific
    • 10.4.1. Asia Pacific game-based learning market estimates and forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 10.4.2. China
      • 10.4.2.1. China game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.4.3. India
      • 10.4.3.1. India game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.4.4. Japan
      • 10.4.4.1. Japan game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.4.5. South Korea
      • 10.4.5.1. South Korea game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
  • 10.5. Latin America
    • 10.5.1. Latin America game-based learning market estimates and forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 10.5.2. Brazil
      • 10.5.2.1. Brazil game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.5.3. Mexico
      • 10.5.3.1. Mexico game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
  • 10.6. MEA
    • 10.6.1. MEA game-based learning market estimates and forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 10.6.2. UAE
      • 10.6.2.1. UAE game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
    • 10.6.3. South Africa
      • 10.6.3.1. South Africa game-based learning market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)

Chapter 11. Competitive Landscape

  • 11.1. Recent Developments & Impact Analysis, By Key Market Participants
  • 11.2. Company Categorization
  • 11.3. Company Market Positioning
  • 11.4. Company Heat Map Analysis
  • 11.5. Strategy Mapping
    • 11.5.1. Expansion
    • 11.5.2. Mergers & acquisition
    • 11.5.3. Partnerships & collaborations
    • 11.5.4. New product launches
    • 11.5.5. Research and development
  • 11.6. Company Profiles
    • 11.6.1. Amazon Web Services, Inc.
      • 11.6.1.1. Company overview
      • 11.6.1.2. Financial performance
      • 11.6.1.3. Product benchmarking
      • 11.6.1.4. Strategic initiatives
    • 11.6.2. Google LLC
      • 11.6.2.1. Company overview
      • 11.6.2.2. Financial performance
      • 11.6.2.3. Product benchmarking
      • 11.6.2.4. Strategic initiatives
    • 11.6.3. Duolingo, Inc.
      • 11.6.3.1. Company overview
      • 11.6.3.2. Financial performance
      • 11.6.3.3. Product benchmarking
      • 11.6.3.4. Strategic initiatives
    • 11.6.4. Mojang Studios
      • 11.6.4.1. Company overview
      • 11.6.4.2. Financial performance
      • 11.6.4.3. Product benchmarking
      • 11.6.4.4. Strategic initiatives
    • 11.6.5. Kahoot! ASA
      • 11.6.5.1. Company overview
      • 11.6.5.2. Financial performance
      • 11.6.5.3. Product benchmarking
      • 11.6.5.4. Strategic initiatives
    • 11.6.6. Epic Games
      • 11.6.6.1. Company overview
      • 11.6.6.2. Financial performance
      • 11.6.6.3. Product benchmarking
      • 11.6.6.4. Strategic initiatives
    • 11.6.7. Age of Learning, Inc.
      • 11.6.7.1. Company overview
      • 11.6.7.2. Financial performance
      • 11.6.7.3. Product benchmarking
      • 11.6.7.4. Strategic initiatives
    • 11.6.8. Breakaway Games
      • 11.6.8.1. Company overview
      • 11.6.8.2. Financial performance
      • 11.6.8.3. Product benchmarking
      • 11.6.8.4. Strategic initiatives
    • 11.6.9. Filament Games
      • 11.6.9.1. Company overview
      • 11.6.9.2. Financial performance
      • 11.6.9.3. Product benchmarking
      • 11.6.9.4. Strategic initiatives
    • 11.6.10. Lumos Labs
      • 11.6.10.1. Company overview
      • 11.6.10.2. Financial performance
      • 11.6.10.3. Product benchmarking
      • 11.6.10.4. Strategic initiatives
    • 11.6.11. Tangible Play, Inc.
      • 11.6.11.1. Company overview
      • 11.6.11.2. Financial performance
      • 11.6.11.3. Product benchmarking
      • 11.6.11.4. Strategic initiatives
    • 11.6.12. Quizizz, Inc.
      • 11.6.12.1. Company overview
      • 11.6.12.2. Financial performance
      • 11.6.12.3. Product benchmarking
      • 11.6.12.4. Strategic initiatives
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