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교육용 게임 시장 규모, 점유율, 성장 분석 : 연령층별, 학습 목표별, 대상 사용자별, 지역별 - 업계 예측(2026-2033년)

Educational Games Market Size, Share, and Growth Analysis, By Age Group (Preschool, Primary School ), By Learning Objectives, By Target Audience, By Region - Industry Forecast 2026-2033

발행일: | 리서치사: SkyQuest | 페이지 정보: 영문 189 Pages | 배송안내 : 3-5일 (영업일 기준)

    
    
    



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세계의 교육용 게임 시장 규모는 2024년에 53억 2,000만 달러로 평가되었으며, 2025년 59억 달러에서 2033년까지 135억 1,000만 달러로 성장할 전망입니다. 예측 기간(2026-2033년) 동안 CAGR은 10.9%로 예측됩니다.

교육기관의 디지털 학습 방식 도입 확대에 힘입어 세계 교육용 게임 시장은 괄목할 만한 성장을 거듭하고 있습니다. 학교나 교육센터에서는 기존 커리큘럼을 보강하기 위해 게임화 기법을 활용한 툴의 도입이 증가하고 있으며, 학생들의 학습의욕 향상, 비판적 사고력 배양, 지식의 정착을 촉진하기 위해 노력하고 있습니다. 교육용 게임은 스토리텔링, 문제 해결, 양방향 과제와 같은 요소를 통합하여 보다 즐거운 학습 경험을 제공합니다. 이러한 추세에 따라 교육기관들은 과목별 맞춤형 솔루션을 제공하는 게임 기반 플랫폼에 대한 투자를 늘리고 있으며, 이는 시장 확대를 촉진하고 있습니다. 또한, 스마트폰과 태블릿의 보급, 그리고 인터넷 연결의 용이성으로 인해 학생들은 교실 밖에서도 교육 컨텐츠에 접근할 수 있게 되었습니다. 이러한 편의성과 학부모층에서 게임화 학습 앱의 인기가 결합되어 사용자 참여가 증가하고, 시장의 세계 확산을 촉진하고 있습니다.

세계 교육용 게임 시장의 촉진요인

세계 교육용 게임 시장의 주요 시장 촉진요인 중 하나는 다양한 교육 기관에서 기술 기반 학습 솔루션에 대한 관심이 높아지고 있다는 점입니다. 학교와 대학이 학생들의 참여와 정착률을 높이기 위해 노력하는 가운데, 교육용 게임은 양방향 학습 경험을 촉진하는 효과적인 도구로 부상하고 있습니다. 커리큘럼에 게임화 요소를 통합하면 학습 동기를 높일 뿐만 아니라 다양한 학습 스타일에 대응하여 교육을 보다 친숙하고 재미있게 만들 수 있습니다. 이러한 추세는 디지털 기기와 인터넷 연결의 보급으로 인해 학습자가 언제 어디서나 교육용 게임에 접근할 수 있게 되면서 그 보급 범위와 중요성이 더욱 확대되고 있습니다.

세계 교육용 게임 시장의 억제요인

세계 교육용 게임 시장의 주요 시장 억제요인 중 하나는 이러한 게임이 기존 교육 커리큘럼에 충분히 통합되어 있지 않다는 점입니다. 많은 교육기관들은 새로운 기술 중심의 교수법 도입에 소극적이며, 보다 신뢰성이 높다고 인식되는 전통적인 방식을 선호하는 경향이 있습니다. 이러한 저항감은 학습 성과 향상에 대한 게임의 효과에 대한 우려, 게임이 유발할 수 있는 산만함, 새로운 도구에 대한 교사의 교육 필요성 등으로 인한 것일 수 있습니다. 또한, 예산의 제약과 학교 간 기술 접근성 격차가 교육용 게임의 보급을 더욱 저해하고 이 분야의 시장 성장과 혁신을 가로막고 있습니다.

세계 교육용 게임 시장 동향

전 세계 교육용 게임 시장은 학습 경험을 향상시키기 위한 몰입형 기술(증강현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI) 등)을 통합하는 방향으로 큰 변화가 일어나고 있습니다. 이러한 추세는 지식의 이해와 정착을 촉진하는 고도의 인터랙티브하고 매력적인 환경의 창출을 촉진하고 있습니다. 기존 교실을 게임화 공간으로 진화시키는 이러한 기술들은 교육 효과를 향상시킬 뿐만 아니라, 전 세계 학생들의 비판적 사고와 더 깊은 인지 능력의 발달을 촉진합니다. 교육기관이 몰입형 학습의 가능성을 인식함에 따라, 이러한 혁신 기술을 접목한 교육용 게임에 대한 수요는 눈에 띄게 증가할 것으로 예상됩니다.

자주 묻는 질문

  • 세계 교육용 게임 시장 규모는 어떻게 변동하나요?
  • 세계 교육용 게임 시장의 주요 촉진 요인은 무엇인가요?
  • 세계 교육용 게임 시장의 억제 요인은 무엇인가요?
  • 세계 교육용 게임 시장의 주요 동향은 무엇인가요?
  • 세계 교육용 게임 시장에 참여하고 있는 주요 기업은 어디인가요?

목차

소개

  • 조사 목적
  • 조사 범위
  • 정의

조사 방법

  • 정보 조달
  • 2차와 1차 데이터 방법
  • 시장 규모 예측
  • 시장 가정과 제한

주요 요약

  • 세계 시장 전망
  • 공급과 수요 동향 분석
  • 부문별 기회 분석

시장 역학과 전망

  • 시장 규모
  • 시장 역학
    • 성장 촉진요인과 기회
    • 성장 억제요인과 과제
  • Porters 분석

주요 시장 인사이트

  • 핵심성공요인
  • 경쟁 정도
  • 주요 투자 기회
  • 시장 생태계
  • 시장 매력 지수(2025년)
  • PESTEL 분석
  • 거시경제 지표
  • 밸류체인 분석
  • 가격 분석

세계의 교육용 게임 시장 규모 : 연령층별 & CAGR(2026-2033년)

  • 취학전(0-5세)
  • 초등학교(6-12세)
  • 청소년(13-19세)
  • 성인(20세 이상)

세계의 교육용 게임 시장 규모 : 학습 목표별 & CAGR(2026-2033년)

  • 언어 습득
  • 수학적 스킬-1
  • 과학 기술 이해-2
  • 사회적·정서적 학습

세계의 교육용 게임 시장 규모 : 타겟층별 & CAGR(2026-2033년)

  • 학생
  • 교사·교육 관계자
  • 보호자
  • 기관 구매자

세계의 교육용 게임 시장 규모 & CAGR(2026-2033년)

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 독일
    • 스페인
    • 프랑스
    • 영국
    • 이탈리아
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카
    • 브라질
    • 기타 라틴아메리카
  • 중동 및 아프리카
    • GCC 국가
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

경쟁 정보

  • 상위 5개사의 비교
  • 주요 기업의 시장 포지셔닝(2025년)
  • 주요 시장 기업이 채용한 전략
  • 최근의 시장 동향
  • 기업의 시장 점유율 분석(2025년)
  • 주요 기업 개요
    • 기업 상세
    • 제품 포트폴리오 분석
    • 기업 부문별 점유율 분석
    • 매출 전년비 비교(2023-2025년)

주요 기업 개요

  • Prodigy Education(Canada)
  • Tynker(USA)
  • Osmo(USA)
  • Filament Games(USA)
  • ABCmouse(USA)
  • BrainPOP(USA)
  • Lingokids(Spain)
  • PBS Kids(USA)
  • Kahoot!(Norway)
  • Savivo(Denmark)
  • The LEGO Group(Denmark)
  • Discovery Education(USA)
  • Promethean(UK)
  • Ellucian(USA)
  • MarcoPolo Learning(USA)

결론과 제안

KSM

Global Educational Games Market size was valued at USD 5.32 Billion in 2024 and is poised to grow from USD 5.9 Billion in 2025 to USD 13.51 Billion by 2033, growing at a CAGR of 10.9% during the forecast period (2026-2033).

The global educational games market is experiencing significant growth driven by the increasing adoption of digital learning methods in educational institutions. Schools and training centers are increasingly employing gamified tools to enrich traditional curricula, seeking to enhance student engagement, critical thinking, and knowledge retention. By integrating elements of storytelling, problem-solving, and interactive challenges, educational games create a more enjoyable learning experience. This trend prompts institutions to invest in game-based platforms that offer tailored, subject-specific solutions, fueling further market expansion. Additionally, the proliferation of smartphones and tablets, along with accessible internet connectivity, enables students to access educational content outside of the classroom. This convenience, coupled with the popularity of gamified learning apps among parents, enhances user engagement and broadens the market's reach globally.

Top-down and bottom-up approaches were used to estimate and validate the size of the Global Educational Games market and to estimate the size of various other dependent submarkets. The research methodology used to estimate the market size includes the following details: The key players in the market were identified through secondary research, and their market shares in the respective regions were determined through primary and secondary research. This entire procedure includes the study of the annual and financial reports of the top market players and extensive interviews for key insights from industry leaders such as CEOs, VPs, directors, and marketing executives. All percentage shares split, and breakdowns were determined using secondary sources and verified through Primary sources. All possible parameters that affect the markets covered in this research study have been accounted for, viewed in extensive detail, verified through primary research, and analyzed to get the final quantitative and qualitative data.

Global Educational Games Market Segments Analysis

Global Educational Games Market is segmented by Age Group, Learning Objectives, Target Audience and region. Based on Age Group, the market is segmented into Preschool (0-5 years), Primary School (6-12 years), Teenagers (13-19 years) and Adults (20+ years). Based on Learning Objectives, the market is segmented into Language Acquisition, Mathematics Skills-1, Science & Technology Understanding-2 and Social-Emotional Learning. Based on Target Audience, the market is segmented into Students, Teachers & Educators, Parents & Guardians and Institutional Buyers. Based on region, the market is segmented into North America, Europe, Asia Pacific, Latin America and Middle East & Africa.

Driver of the Global Educational Games Market

One of the key market drivers for the global educational Games market is the increasing emphasis on technology-driven learning solutions across various educational institutions. As schools and universities strive to enhance engagement and retention among students, educational games have emerged as an effective tool to foster interactive learning experiences. The integration of gamification elements into curricula not only boosts motivation but also caters to diverse learning styles, making education more accessible and enjoyable. This trend is further supported by the widespread availability of digital devices and internet connectivity, enabling learners to access educational games anytime and anywhere, thereby expanding their reach and relevance.

Restraints in the Global Educational Games Market

One key market restraint for the global educational games market is the limited integration of these games into traditional educational curricula. Many educational institutions exhibit reluctance to adopt new technology-driven teaching methods, often favoring conventional approaches that they perceive as more reliable. This resistance can stem from concerns about the effectiveness of games in enhancing learning outcomes, potential distractions they may introduce, and the necessity for teacher training on new tools. Additionally, budget constraints and varying levels of technological access among schools further inhibit the widespread adoption of educational games, stunting market growth and innovation in this sector.

Market Trends of the Global Educational Games Market

The global educational games market is experiencing a significant shift towards the integration of immersive technologies, such as augmented reality (AR), virtual reality (VR), and artificial intelligence (AI), to enhance learning experiences. This trend is driving the creation of highly interactive and engaging environments that promote better understanding and retention of knowledge. By evolving conventional classrooms into gamified spaces, these technologies not only improve teaching effectiveness but also encourage critical thinking and deeper cognitive skill development in students across the globe. As educational institutions recognize the potential of immersive learning, demand for educational games incorporating these innovations is expected to rise markedly.

Table of Contents

Introduction

  • Objectives of the Study
  • Scope of the Report
  • Definitions

Research Methodology

  • Information Procurement
  • Secondary & Primary Data Methods
  • Market Size Estimation
  • Market Assumptions & Limitations

Executive Summary

  • Global Market Outlook
  • Supply & Demand Trend Analysis
  • Segmental Opportunity Analysis

Market Dynamics & Outlook

  • Market Overview
  • Market Size
  • Market Dynamics
    • Drivers & Opportunities
    • Restraints & Challenges
  • Porters Analysis
    • Competitive rivalry
    • Threat of substitute
    • Bargaining power of buyers
    • Threat of new entrants
    • Bargaining power of suppliers

Key Market Insights

  • Key Success Factors
  • Degree of Competition
  • Top Investment Pockets
  • Market Ecosystem
  • Market Attractiveness Index, 2025
  • PESTEL Analysis
  • Macro-Economic Indicators
  • Value Chain Analysis
  • Pricing Analysis

Global Educational Games Market Size by Age Group & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Preschool (0-5 years)
  • Primary School (6-12 years)
  • Teenagers (13-19 years)
  • Adults (20+ years)

Global Educational Games Market Size by Learning Objectives & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Language Acquisition
  • Mathematics Skills-1
  • Science & Technology Understanding-2
  • Social-Emotional Learning

Global Educational Games Market Size by Target Audience & CAGR (2026-2033)

  • Market Overview
  • Students
  • Teachers & Educators
  • Parents & Guardians
  • Institutional Buyers

Global Educational Games Market Size & CAGR (2026-2033)

  • North America (Age Group, Learning Objectives, Target Audience)
    • US
    • Canada
  • Europe (Age Group, Learning Objectives, Target Audience)
    • Germany
    • Spain
    • France
    • UK
    • Italy
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific (Age Group, Learning Objectives, Target Audience)
    • China
    • India
    • Japan
    • South Korea
    • Rest of Asia-Pacific
  • Latin America (Age Group, Learning Objectives, Target Audience)
    • Brazil
    • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa (Age Group, Learning Objectives, Target Audience)
    • GCC Countries
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

Competitive Intelligence

  • Top 5 Player Comparison
  • Market Positioning of Key Players, 2025
  • Strategies Adopted by Key Market Players
  • Recent Developments in the Market
  • Company Market Share Analysis, 2025
  • Company Profiles of All Key Players
    • Company Details
    • Product Portfolio Analysis
    • Company's Segmental Share Analysis
    • Revenue Y-O-Y Comparison (2023-2025)

Key Company Profiles

  • Prodigy Education (Canada)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Tynker (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Osmo (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Filament Games (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • ABCmouse (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • BrainPOP (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Lingokids (Spain)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • PBS Kids (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Kahoot! (Norway)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Savivo (Denmark)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • The LEGO Group (Denmark)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Discovery Education (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Promethean (UK)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • Ellucian (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments
  • MarcoPolo Learning (USA)
    • Company Overview
    • Business Segment Overview
    • Financial Updates
    • Key Developments

Conclusion & Recommendations

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