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일본의 e스포츠 시장 규모, 점유율, 동향, 수익모델, 플랫폼, 게임, 지역별 예측, 2025-2033년

Japan Esports Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Model, Platform, Games, and Region, 2025-2033

발행일: | 리서치사: IMARC | 페이지 정보: 영문 116 Pages | 배송안내 : 5-7일 (영업일 기준)

    
    
    




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2024년 일본의 e스포츠 시장 규모는 1억 3,990만 달러로 추정됩니다. 향후 IMARC Group은 2033년까지 시장 규모가 3억 9,110만 달러에 달할 것으로 예상하며, 2025-2033년간 연평균 12.1%의 성장률을 나타낼 것으로 예측했습니다. 이 시장은 젊은 층의 인기 증가, 정부 지원, 업계 협력 등을 주요 요인으로 크게 확대되고 있습니다. 또한, 프로 리그 및 토너먼트의 확대, 교육 기관에 대한 e스포츠의 통합, 팬 참여형 스트리밍의 발전은 시장 확대에 더욱 기여하고 있습니다.

일본의 젊은 층에서 e스포츠의 인기가 높아지는 것은 주요 시장 성장 촉진요인입니다. 경쟁 게임이 주류 오락으로 변모하고 있으며, 젊은 층은 e스포츠를 플레이하고 시청하는 데 적극적으로 참여하고 있습니다. 예를 들어, 2024년 일본 청소년을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 18-39세의 40% 이상이 e스포츠가 미래 올림픽의 일부가 될 것이라고 생각하는 것으로 나타났습니다. 특히 18-29세(43.7%)와 30대(42.5%)의 지지가 높았습니다. 또한, 참가자의 48%는 e스포츠를 인기 있는 스포츠로 보고 있습니다. 이러한 추세는 젊은 층에서 e스포츠의 인기가 높아지고 있으며, 게임이 합법적인 경쟁 분야라는 인식을 반영하는 것으로 풀이됩니다. 기술 및 스트리밍 플랫폼의 발전과 함께 프로 토너먼트의 대중화가 진행되면서 e스포츠는 주류 엔터테인먼트의 한 축을 담당하고 있습니다. 젊은 관중들은 선수로서뿐만 아니라 열광적인 관중으로서도 e스포츠에 적극적으로 참여하며 시청률과 산업 성장을 주도하고 있습니다. 올림픽에 e스포츠가 채택될 가능성은 게임이 세계적으로 인정받는 스포츠라는 인식의 발전과 맞물려 일본 젊은이들 사이에서 그 문화적 의미를 더욱 확고히 하고 있습니다.

정부의 이니셔티브와 업계의 협력도 일본 e스포츠 시장에 큰 힘을 실어주고 있습니다. 일본 정부는 상금에 대한 법적 규제를 완화하고, 관광 및 지역 재생 이니셔티브에 포함시키는 등 e스포츠를 수용하고 있으며, 스포츠의 잠재적인 경제적, 사회적 이익을 인정하고 있습니다. 프로 리그 창설, 대규모 대회 개최, 경쟁 게임 인프라 구축 등 게임 개척자, 스폰서, 이벤트 기획자 간의 협력은 시장 확대를 더욱 촉진하고 있습니다. 예를 들어, 2024년 9월 에이펙스 레전드 챔피언십 시리즈(ALGS)는 소니와 파트너십을 맺고 2025년 초 삿포로에서 열리는 ALGS Year 4 챔피언십의 공식 모니터 공급업체로 소니의 INZONE 게이밍 브랜드를 채택했습니다. 채택했습니다. 소니의 M10S 모니터는 Fnatic과 공동 설계하여 이벤트에 사용되며, ALGS는 현재 Alienware, Herman Miller, Battle Beaver를 포함한 4개의 파트너를 보유하고 있습니다. 이러한 전략적인 노력으로 일본은 아시아를 선도하는 e스포츠 허브로 자리매김하고 있으며, 국내외에서 e스포츠 산업에 대한 관심이 높아지고 있습니다.

일본의 e스포츠 시장 동향 :

프로 리그 및 토너먼트 확대

일본 e스포츠 비즈니스의 주목할 만한 동향 중 하나는 프로 e스포츠 리그와 경쟁의 급속한 확대이며, 리그 오브 레전드, 스트리트 파이터, 발로란트 등 유명 비디오 게임이 큰 인기를 끌면서 조직화된 리그와 챔피언십의 창설에 기여하고 있습니다. 챔피언십의 창설에 기여하고 있습니다. 엘리트 인재를 소개할 뿐만 아니라 라이브 공연장과 인터넷 방송 서비스 덕분에 많은 관중을 끌어모으고 있습니다. 스폰서와 광고주들은 관전 스포츠로서의 인기가 높아짐에 따라 e스포츠에 많은 투자를 하고 있으며, 이 분야는 더욱 전문화되고 있습니다. 예를 들어, 2024년 3월 일본에서 큰 영향력을 가진 라이엇 게임즈는 스폰서 의존도를 낮춰 지속가능성을 목표로 리그 오브 레전드(LoL) e스포츠의 비즈니스 모델을 재검토할 계획을 발표했습니다. 전년도 LoL e스포츠는 MSI와 월드 이벤트의 AMA가 각각 58%와 65% 증가했으며, 전체 지역 리그의 성장률은 16%였습니다. 이번 변경 사항에는 팀에 대한 고정 급여, 게임 내 디지털 컨텐츠 수익 분배, 일반(50%), 경쟁전(35%), 팬덤(15%)으로 나뉘는 세계 수익 풀(GRP) 등이 포함됩니다. 스폰서십도 2024년 초에 HP, 하이네켄 등의 파트너가 참여하면서 성장세를 보이고 있습니다. 또한, 이 토너먼트는 일본 문화 및 엔터테인먼트 분야에서 필수적인 요소로 자리 잡으며 국내외의 주목을 받고 있습니다.

교육과 훈련에 e스포츠를 통합하는 방법

e스포츠가 합법적인 직업의 길로 인기를 얻으면서 일본의 교육 및 훈련 기관에도 도입이 확대되고 있습니다. 팀워크, 전략 개발, 게임 능력에 중점을 둔 e스포츠 프로그램이 학교와 대학에서 도입되고 있습니다. 이러한 프로그램에서는 업계의 기술 및 상업적 요소에 대해서도 배울 수 있습니다. 예를 들어, 2024년 템플대학교 일본캠퍼스(TUJ)는 아시아 e스포츠 연맹(AESF)과 제휴하여 e스포츠 교육, 훈련 및 경쟁을 강화했으며, TUJ의 e스포츠 팀은 1월 20-21일과 2월 3-4일에 열린 츠쿠바대학의 게임 이벤트에 참가했습니다. 출전했습니다. 이러한 노력은 선수, 해설자, 이벤트 주최자 등 차세대 e스포츠 전문가를 육성하는 것을 목표로 하고 있습니다. 인재 육성을 통해 일본은 세계 e스포츠 분야에서 경쟁력을 갖춘 국가로 자리매김하고 있습니다.

스트리밍과 팬 참여의 발전

일본 e스포츠 산업의 미래는 스트리밍 기술과 팬과의 교류 전술의 발전으로 형성되고 있으며, Twitch, YouTube Gaming, 국내 서비스 등 플랫폼을 통해 기업, 스트리머, 시청자 간의 실시간 소통이 가능해졌습니다. 실시간 소통이 가능해졌습니다. 이러한 교류는 팬 네트워크를 강화하고 시청자 경험을 향상시킴으로써 참여와 충성도를 높입니다. 예를 들어, 스트림차트 조사에 따르면 2024년 일본 스트림은 유튜브, 트위치, SOOP 등 10개 플랫폼에서 21억 7천만 시간 이상의 시청 시간을 창출했습니다. 또한, 비하인드 스토리와 인터랙티브 라이브 스트림과 같은 혁신적인 컨텐츠 형식은 팬들이 좋아하는 팀과 선수들과 소통하는 방식을 재정의하고 있습니다. 이러한 발전은 시청자층을 확대할 뿐만 아니라 새로운 수익원을 창출하고, 일본이 e스포츠 생태계에서 중요한 기업로서의 입지를 확고히 하고 있습니다.

일본 E스포츠 산업 세분화 :

수익 모델별 분석 :

중계권

광고 및 스폰서십

머천다이징 및 티켓

기타

미디어 라이선스는 방송사나 스트리밍 서비스가 e스포츠 컨텐츠를 송출할 수 있도록 허용하는 라이선스 계약을 말합니다. 이 수익 모델은 일본 e스포츠 산업에서 필수적인 수익 모델이며, 경쟁 게임의 인기가 높아짐에 따라 수익을 창출하고 있습니다. 기업들은 유명 리그와 대회의 독점 방송권을 획득함으로써 시청자를 늘리고 큰 수익을 얻고 있습니다. 이 전략은 프로화를 촉진하고, 스폰서 및 미디어 플레이어으로부터 자금을 모으고, e스포츠를 인기 엔터테인먼트의 지위로 끌어올리면서 시장을 지원하고 있습니다. 미디어 권리를 통한 노출 증가는 또한 팬들과의 교류를 촉진하고 산업의 확장을 가속화할 것입니다.

수익 모델 섹션에서 스폰서십과 광고는 기업이나 단체가 e스포츠 팀, 선수, 이벤트를 통해 자사의 상품이나 서비스를 홍보하기 위해 금전적 기여를 하는 것을 말합니다. 이 접근 방식은 많은 자금을 제공하고 e스포츠 활동의 인지도를 높이기 위해 일본 e스포츠 분야에 필수적인 요소입니다. 저명한 기업들은 스폰서십에 자금을 투자하고, 관심 있는 시청자들에게 다가갈 수 있으며, 대회 및 경기 중 광고를 게재하여 광범위한 브랜드 인지도를 보장합니다. 이러한 윈-윈 전략은 일본 e스포츠의 전문화와 성장을 가속하는 동시에 업계의 수익을 증가시킬 수 있습니다.

상품 및 티켓 판매는 일본 e스포츠 시장의 비즈니스 모델에서 중요한 부분이며, 시장 확대에 크게 기여하고 있습니다. 브랜드 의류, 액세서리, 굿즈 등이 대표적인 상품이며, 라이브 e스포츠 대회 및 이벤트는 티켓 판매를 제공합니다. 이러한 채널은 팬과의 교류를 향상시키고 팀, 이벤트 기획자 및 스폰서에게 직접적인 수입원을 제공합니다. 일본에서 e스포츠의 인기가 높아짐에 따라 프리미엄 상품과 이벤트에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이 분야에 관련된 모든 관계자들에게 장기적인 실행 가능성과 경제적 성공을 촉진하는 활발한 생태계가 조성되고 있습니다.

플랫폼별 분석

PC 기반 Esports

콘솔 기반 Esports

모바일 및 태블릿

PC 기반 e스포츠는 뛰어난 비주얼, 적응력이 뛰어난 구성, 최고 수준의 액세서리와의 호환성으로 인해 일본 e스포츠 시장에 필수적인 요소로 자리 잡았습니다. 프로게이머와 캐주얼 게이머 모두 PC 기반 e스포츠의 매력에 매료되어 치열한 경쟁 분위기로 인해 스폰서와 시청자가 증가하고 있습니다. 플랫폼의 확장성은 대규모 대회 개최를 용이하게 하고, e스포츠 세계에서 일본의 입지를 강화하며, 강력하고 수익성 높은 게임 산업의 성장을 가속합니다.

플랫폼 부문의 콘솔 기반 e스포츠는 콘솔을 이용한 대전 게임을 포함합니다. 이 분야는 일본의 콘솔 게임에 대한 강한 친화력으로 인해 일본 e스포츠 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 콘솔 게임기가 일본 소비자들에게 친숙하고 널리 보급되어 있는 것이 탄탄한 대전 게임 문화를 조성하는 데 도움이 되고 있습니다. 또한, 게임기 기반 e스포츠는 토너먼트, 굿즈, 스폰서십을 통해 수익을 창출하며 시장의 꾸준한 성장에 기여하고 있습니다.

일본 e스포츠 시장의 모바일 및 태블릿 분야는 핸드헬드 기기에 최적화된 게임 플랫폼으로, 기업와 시청자에게 접근성과 편의성을 제공합니다. 일본 내 스마트폰 및 태블릿의 보급과 함께 이러한 플랫폼은 e스포츠 참여와 시청자 참여의 핵심이 되고 있습니다. 이러한 플랫폼은 캐주얼 게이머와 경쟁자들을 위해 이동 중에도 원활한 게임 플레이와 라이브 스트리밍을 가능하게 합니다. 이 부문은 쉽게 접근할 수 있는 휴대용 게임 솔루션을 통해 도달 범위를 넓히고, 새로운 계층을 끌어들이고, 커뮤니티의 교류를 촉진함으로써 일본 e스포츠 산업의 성장을 주도하고 있습니다.

게임 별 분석

멀티기업 온라인 배틀 아레나(MOBA)

기업 대 기업(PvP)

First Person Shooter(FPS)

리얼타임 전략(RTS)

멀티기업 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임은 e스포츠의 인기 장르로, 기업이 전략적인 목표를 달성하기 위해 고유한 캐릭터를 조작하는 팀 기반 게임 플레이를 포함합니다. 토너먼트와 리그의 필수 요소로 자리 잡았습니다. 전략적인 깊이와 빠른 속도의 액션은 관중을 매료시키고 시청률과 스폰서십 기회를 증가시키며, MOBA의 인기는 일본 e스포츠 생태계를 강화하고 인재 육성, 팬 참여 및 전체 시장 확장을 촉진합니다.

게임 분야에서 기업 대 기업(PvP) 게임은 게임 환경 내에서 개별 기업 또는 팀 간의 직접적인 경쟁을 수반하며, PvP 게임은 치열한 경쟁과 기술 기반 게임 플레이를 촉진하여 참가자와 관중 모두를 매료시킵니다. 일본에서는 이러한 게임이 지역 및 국제 토너먼트를 통해 참가자를 늘리고 e스포츠의 문화적 번영에 기여하고 있습니다. 또한, PvP 타이틀은 스폰서십, 티켓 판매, 게임 내 과금, 라이브 스트리밍 파트너십을 통해 수익원을 창출하고 시장 확대를 지원하고 있습니다.

FPS(1인칭 슈팅 게임)는 몰입도 높은 게임 플레이와 전략적인 깊이로 유명하며, 일본 e스포츠 시장에서 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 경쟁 생태계를 강화하고 있습니다. 일본에서는 빠르게 진행되는 액션 중심의 성격이 젊은 시청자들에게 어필하여 시청률과 스폰서십 기회를 촉진하고 있습니다. 이 장르의 인기는 일본 e스포츠 산업의 성장을 지속적으로 지원하고 있으며, 전 세계 e스포츠의 번영에 기여하고 있습니다.

실시간 전략(RTS) 게임은 기업이 실시간으로 자원, 유닛, 전략을 관리하여 상대를 제압하는 게임입니다. 이 장르는 빠른 의사결정과 전략적 사고를 요구하기 때문에 일본 e스포츠 시장에서 큰 지지를 받고 있으며, RTS 부문은 숙련된 기업을 끌어들이고 토너먼트와 라이브 스트리밍 이벤트를 통해 팬들을 끌어들여 e스포츠의 성장을 가속하고 있습니다. RTS가 e스포츠 리그에 임베디드되면서 시청률과 스폰서십 기회가 증가하여 일본 e스포츠 산업 전반의 성장에 기여하고 있습니다.

경쟁 구도 :

시장의 경쟁 환경은 게임 퍼블리셔, 기술 제공업체, 이벤트 주최자 간의 치열한 경쟁으로 특징지어집니다. 주요 기업에는 혁신과 스폰서십을 추진하는 대형 게임 회사들이 포함됩니다. 예를 들어, 2024년 10월 코나미는 '환상수호전 I&II HD 리마스터', '메탈기어 솔리드 델타', '스네이크이터', '유희왕 델타: 스네이크이터', '유희왕 얼리데이즈 컬렉션', '사일런트 힐'2 등 6개 타이틀을 전 세계에 출시하기로 결정했습니다. 타이틀을 포함합니다. 또한, 신흥 스타트업 기업 및 지역 조직도 대회 운영 및 선수 육성 분야에서 틈새 시장을 개척하고 있습니다. 세계 e스포츠 브랜드와의 경쟁은 더욱 치열해지고 있으며, 인프라, 관중 동원, 수익화 전략의 발전이 촉진되고 있습니다.

이 보고서는 주요 기업의 상세한 프로파일과 경쟁 구도를 종합적으로 분석합니다.

최신 뉴스 및 동향 :

2024년, PUBG 모바일과 언던의 제작사인 라이트스피드 스튜디오는 캡콤의 전설적인 개발자인 이츠노 히데아키가 이끄는 일본 기반의 새로운 개발 스튜디오를 설립했습니다. 도쿄와 오사카에 거점을 두고 AAA 게임 개발에 집중할 예정이지만, 구체적인 프로젝트 내용은 아직 공개되지 않았습니다.

2024년 6월, 일본e스포츠연합은 일본올림픽위원회에 준회원으로 가입하여 2027년 3월 31일까지 일본 대표로 국제 e스포츠 대회에 참가할 수 있게 되었으며, e스포츠 참가자가 증가함에 따라 게임 전문가로부터 실무적인 기술과 지식을 배울 수 있는 학교가 설립되고 있습니다. 위한 학교가 설립되는 등 e스포츠에 대한 관심이 높아지고 있음을 알 수 있습니다.

본 보고서에서 다룬 주요 질문

  • 1.esports란 무엇인가?
  • 2. 일본의 e스포츠 시장 규모는?
  • 3. 2025-2033년 일본 e스포츠 시장의 예상 성장률은?
  • 4. 일본의 e스포츠 시장을 이끄는 주요 요인은?

목차

제1장 서문

제2장 조사 범위와 조사 방법

  • 조사 목적
  • 이해관계자
  • 데이터 소스
  • 시장 추정
  • 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 일본의 Esports 시장 - 서론

  • 개요
  • 시장 역학
  • 업계 동향
  • 경쟁 정보

제5장 일본의 Esports 시장 구도

  • 과거 및 현재 시장 동향(2019-2024년)
  • 시장 예측(2025년-2033년)

제6장 일본의 Esports 시장 - 수익 모델별 분석

  • 중계권
  • 광고 및 스폰서십
  • 상품 및 티켓
  • 기타

제7장 일본의 Esports 시장 - 플랫폼별 분석

  • PC 기반 e스포츠
  • 콘솔 기반 e스포츠
  • 모바일 및 태블릿

제8장 일본의 Esports 시장 - 게임별 분석

  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
  • Player vs Players (PvP)
  • 일인칭 시점 슈팅 게임(FPS)
  • 실시간 전략(RTS)

제9장 일본의 Esports 시장 - 경쟁 구도

  • 개요
  • 시장 구조
  • 시장 기업 포지셔닝
  • 주요 성공 전략
  • 경쟁 대시보드
  • 기업 평가 상한

제10장 주요 기업 개요

제11장 일본의 Esports 시장 - 업계 분석

  • 성장 촉진요인 및 억제요인과 기회
  • Porter의 Five Forces 분석
  • 밸류체인 분석

제12장 부록

LSH 24.12.24

The Japan esports market size was valued at USD 139.9 Million in 2024. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 391.1 Million by 2033, exhibiting a CAGR of 12.1% from 2025-2033. The market is witnessing significant expansion, principally bolstered by growing popularity among younger demographics and government support and industry collaboration. Additionally, expanding professional leagues and tournaments, integration of esports into education institutions, and advancements in streaming with fan engagements further contribute to the market expansion.

The increasing popularity of esports among Japan's younger demographics is a major market driver. Competitive gaming has transformed into a mainstream form of entertainment, with younger audiences actively engaging in both playing and viewing esports events. For instance, a 2024 survey of young Japanese individuals found that more than 40% of those aged 18-39 believe esports will become part of future Olympics. Support was notably high among 18-29-year-olds (43.7%) and those in their 30s (42.5%). Furthermore, 48% of participants view esports as a sport poised to gain popularity. This trend highlights the growing popularity of esports among younger demographics, reflecting their recognition of gaming as a legitimate competitive discipline. The increasing prevalence of professional tournaments, coupled with advancements in technology and streaming platforms, has elevated esports into mainstream entertainment. Young audiences actively engage with esports, not only as players but also as enthusiastic spectators, driving viewership and industry growth. The potential inclusion of esports in the Olympics aligns with the evolving perception of gaming as a globally recognized sport, further solidifying its cultural significance among Japan's youth.

Government initiatives and industry collaborations are also significantly boosting Japan's esports market. The Japanese government has embraced esports by easing legal restrictions on prize money and promoting its incorporation into tourism and regional regeneration initiatives, acknowledging the potential economic and social benefits of the sport. By creating professional leagues, holding major tournaments, and improving the infrastructure for competitive gaming, collaborations between game developers, sponsors, and event planners have further stimulated the market's expansion. For instance, in September 2024, the Apex Legends Championship Series (ALGS) partnered with Sony, making its INZONE gaming brand the official monitor provider for the ALGS Year 4 Championship in Sapporo, Japan, in early 2025. Sony's M10S monitors, co-designed with Fnatic, will feature at the event. ALGS now has four partners, including Alienware, Herman Miller, and Battle Beaver. These strategic efforts are positioning Japan as a leading esports hub in Asia, driving both domestic and international interest in the industry.

Japan Esports Market Trends:

Expansion of Professional Leagues and Tournaments

One notable trend in Japan's esports business is the quick expansion of professional esports leagues and competitions. Well-known video games like League of Legends, Street Fighter, and Valorant have become quite popular and have helped to create organized leagues and championships. In addition to showcasing elite talent, these events draw sizable crowds thanks to live venues and internet broadcast services. Sponsors and advertisers have made significant investments in esports because of its growing popularity as a spectator sport, which has further professionalized the sector. For instance, in March 2024, Riot Games, with significant presence in Japan, announced plans to revise the business model of League of Legends (LoL) Esports, aiming for sustainability by reducing dependence on sponsorships. In the previous year, LoL Esports saw a 58% and 65% increase in AMA for its MSI and Worlds events, respectively, with overall regional league growth of 16%. The changes include fixed stipends for teams, revenue sharing from in-game digital content, and a Global Revenue Pool (GRP) divided into General (50%), Competitive (35%), and Fandom (15%) shares. Sponsorships also showed growth in early 2024, with partners like HP and Heineken joining. Additionally, these tournaments have become integral to Japan's cultural and entertainment sectors, drawing both local and international attention.

Integration of Esports into Education and Training

As esports gains popularity as a legitimate professional route, it is being incorporated more and more into Japan's educational and training institutions. Esports programs that emphasize teamwork, strategy development, and gaming abilities are being introduced by schools and universities. These programs also provide insights into the technology and commercial elements of the industry. For instance, in 2024, Temple University, Japan Campus (TUJ) partnered with the Asian Electronic Sports Federation (AESF) to enhance esports education, training, and competitions. The TUJ esports team competed in the University of Tsukuba's gaming events on January 20-21 and February 3-4. These initiatives aim to nurture the next generation of esports professionals, including players, commentators, and event organizers. By fostering talent development, Japan is positioning itself as a competitive force in the global esports arena.

Advancements in Streaming and Fan Engagement

The future of the esports industry in Japan is being shaped by the development of streaming technologies and fan interaction tactics. Real-time communication between players, streamers, and viewers has been made possible via platforms such as Twitch, YouTube Gaming, and domestic services. By strengthening fan networks and improving viewer experiences, this interaction increases engagement and loyalty. For instance, in 2024, according to a stream charts survey, Japan's streams generated over 2.17 billion watched hours, spanning ten platforms including YouTube, Twitch, and SOOP. Moreover, innovative content formats, such as behind-the-scenes videos and interactive live streams, redefine how fans connect with their favorite teams and players. These advancements not only expand viewership but also create additional revenue streams, solidifying Japan's position as a key player in the esports ecosystem.

Japan Esports Industry Segmentation:

Analysis by Revenue Model:

Media Rights

Advertising and Sponsorships

Merchandise and Tickets

Others

Media rights refer to the license contracts that permit broadcasters and streaming services to disseminate esports content. This revenue model is essential to the esports industry in Japan since it makes money from the rising popularity of competitive gaming. Businesses obtain exclusive broadcasting rights to well-known leagues and tournaments, increasing viewership and making significant profits. By encouraging professionalization, drawing funding from sponsors and media corporations, and elevating esports to the status of popular entertainment, this strategy helps the market. Increased exposure via media rights also boosts fan interaction and quickens the expansion of the industry.

In the revenue model section, sponsorships and advertising refer to the monetary contributions made by companies and organizations to advertise their goods or services through esports teams, players, or events. Because it offers substantial funding and raises awareness of esports activities, this approach is essential to the Japanese esports sector. Prominent businesses spend money on sponsorships to reach a very interested audience, and running ads during competitions or streams guarantees broad brand awareness. This win-win strategy promotes the professionalization and growth of esports in Japan while increasing industry revenue.

Sales of merchandise and tickets are important parts of the business model in the Japanese esports market, which has greatly aided in its expansion. Branded clothing, accessories, and collectibles are examples of merchandise, and live esports competitions and events provide ticket sales. These channels improve fan interaction and give teams, event planners, and sponsors a direct source of income. Esports' rising popularity in Japan has raised demand for premium goods and event access, creating a thriving ecosystem that promotes long-term viability and financial success for all parties involved in the sector.

Analysis by Platform:

PC-based Esports

Consoles-based Esports

Mobile and Tablets

PC-based esports are essential to the Japanese esports market because of its excellent visuals, adaptable configurations, and compatibility with top-tier accessories. Professionals and casual gamers alike are drawn to PC-based esports, which creates a fiercely competitive atmosphere that increases sponsorships and viewership. The scalability of the platform facilitates the holding of major competitions, strengthening Japan's position in the world of esports and fostering the growth of a strong and profitable gaming industry.

Console-based esports in the platform segment involves competitive gaming using consoles. This segment holds significant importance in the Japan esports market due to the country's strong affinity for console gaming. The accessibility of consoles and their widespread adoption among Japanese consumers have helped foster a robust competitive gaming culture. Console-based esports also drive revenue through tournaments, merchandise, and sponsorships, contributing to the market's steady growth.

The mobile and tablet segment in Japan's esports market represents gaming platforms optimized for handheld devices, offering accessibility and convenience to players and viewers. With the widespread adoption of smartphones and tablets in Japan, these platforms have become a cornerstone for esports participation and audience engagement. They cater to casual gamers and competitive players, enabling seamless gameplay and live streaming on the go. This segment is driving growth in Japan's esports industry by broadening its reach, attracting new demographics, and fostering community interaction through easily accessible, portable gaming solutions.

Analysis by Games:

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Player vs Players (PvP)

First Person Shooters (FPS)

Real Time Strategy (RTS)

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) games are a popular genre in esports, involving team-based gameplay where players control unique characters to achieve strategic objectives. MOBA games foster competitive engagement, making them a staple for professional tournaments and leagues. Their strategic depth and fast-paced action captivate audiences, boosting viewership and sponsorship opportunities. MOBA's popularity strengthens Japan's esports ecosystem, driving growth in talent development, fan engagement, and overall market expansion.

Player versus Player (PvP) games in the games segment involve direct competition between individual players or teams within a game environment. This format is a cornerstone of the Japan esports market, with PvP games fostering intense competition and skill-based gameplay, attracting both participants and spectators. In Japan, these games drive engagement through local and international tournaments, contributing to esports' cultural prominence. Additionally, PvP titles generate revenue streams through sponsorships, ticket sales, in-game purchases, and live-streaming partnerships, supporting market expansion.

First-person shooter (FPS) games form a crucial segment of Japan's esports market, known for their immersive gameplay and strategic depth. FPS games enhance the competitive ecosystem by offering engaging tournaments, fostering team collaboration, and showcasing individual skills. In Japan, their fast-paced, action-driven nature appeals to younger audiences, driving viewership and sponsorship opportunities. This genre's popularity continues to support the growth of Japan's esports industry, contributing to its global prominence.

Real-time strategy (RTS) games involve players managing resources, units, and strategies in real time to outmaneuver opponents. This genre has gained significant traction in Japan's esports market due to its demand for quick decision-making and strategic thinking, which aligns with the preferences of competitive gaming audiences. The RTS segment is fostering growth in esports by attracting skilled players and engaging fans through tournaments and live-streamed events. Its inclusion in esports leagues enhances viewership and sponsorship opportunities, contributing to the overall expansion of Japan's esports industry.

Competitive Landscape:

The competitive landscape of the market is marked by intense competition among gaming publishers, technology providers, and event organizers. Prominent players include major gaming companies that drive innovation and sponsorships. For instance, in October 2024, Konami confirmed 6 global releases, including Suikoden I&II HD Remaster, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Yu-Gi-Oh! Early Days Collection, and two Silent Hill titles. In addition, emerging startups and local organizations are also carving out niches in tournament management and player development. Collaboration with global esports brands further intensifies the competitive landscape, fostering advancements in infrastructure, audience engagement, and monetization strategies.

The report provides a comprehensive analysis of the competitive landscape in the Japan esports market with detailed profiles of all major companies.

Latest News and Developments:

In 2024, LightSpeed Studios, creators of PUBG Mobile and Undawn, launched a new Japan-based development studio led by Capcom legend Hideaki Itsuno. Located in Tokyo and Osaka, the studio will focus on AAA game development, though details on specific projects remain undisclosed.

In June 2024, the Japan Esports Union joined the Japanese Olympic Committee as an associate member, enabling teams to officially represent Japan in international esports until March 31, 2027. With esports participation growing, schools are being established to teach practical skills and knowledge from gaming professionals, highlighting esports' rising prominence.

Key Questions Answered in This Report

  • 1. What is esports?
  • 2. How big is the Japan esports market?
  • 3. What is the expected growth rate of the Japan esports market during 2025-2033?
  • 4. What are the key factors driving the Japan esports market?

Table of Contents

1 Preface

2 Scope and Methodology

  • 2.1 Objectives of the Study
  • 2.2 Stakeholders
  • 2.3 Data Sources
    • 2.3.1 Primary Sources
    • 2.3.2 Secondary Sources
  • 2.4 Market Estimation
    • 2.4.1 Bottom-Up Approach
    • 2.4.2 Top-Down Approach
  • 2.5 Forecasting Methodology

3 Executive Summary

4 Japan Esports Market - Introduction

  • 4.1 Overview
  • 4.2 Market Dynamics
  • 4.3 Industry Trends
  • 4.4 Competitive Intelligence

5 Japan Esports Market Landscape

  • 5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
  • 5.2 Market Forecast (2025-2033)

6 Japan Esports Market - Breakup by Revenue Model

  • 6.1 Media Rights
    • 6.1.1 Overview
    • 6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 6.2 Advertising and Sponsorships
    • 6.2.1 Overview
    • 6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 6.3 Merchandise and Tickets
    • 6.3.1 Overview
    • 6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 6.4 Others
    • 6.4.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 6.4.2 Market Forecast (2025-2033)

7 Japan Esports Market - Breakup by Platform

  • 7.1 PC-based Esports
    • 7.1.1 Overview
    • 7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 7.2 Consoles-based Esports
    • 7.2.1 Overview
    • 7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 7.3 Mobile and Tablets
    • 7.3.1 Overview
    • 7.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 7.3.3 Market Forecast (2025-2033)

8 Japan Esports Market - Breakup by Games

  • 8.1 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
    • 8.1.1 Overview
    • 8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 8.2 Player vs Players (PvP)
    • 8.2.1 Overview
    • 8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 8.3 First Person Shooters (FPS)
    • 8.3.1 Overview
    • 8.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 8.3.3 Market Forecast (2025-2033)
  • 8.4 Real Time Strategy (RTS)
    • 8.4.1 Overview
    • 8.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
    • 8.4.3 Market Forecast (2025-2033)

9 Japan Esports Market - Competitive Landscape

  • 9.1 Overview
  • 9.2 Market Structure
  • 9.3 Market Player Positioning
  • 9.4 Top Winning Strategies
  • 9.5 Competitive Dashboard
  • 9.6 Company Evaluation Quadrant

10 Profiles of Key Players

  • 10.1 Company A
    • 10.1.1 Business Overview
    • 10.1.2 Product Portfolio
    • 10.1.3 Business Strategies
    • 10.1.4 SWOT Analysis
    • 10.1.5 Major News and Events
  • 10.2 Company B
    • 10.2.1 Business Overview
    • 10.2.2 Product Portfolio
    • 10.2.3 Business Strategies
    • 10.2.4 SWOT Analysis
    • 10.2.5 Major News and Events
  • 10.3 Company C
    • 10.3.1 Business Overview
    • 10.3.2 Product Portfolio
    • 10.3.3 Business Strategies
    • 10.3.4 SWOT Analysis
    • 10.3.5 Major News and Events
  • 10.4 Company D
    • 10.4.1 Business Overview
    • 10.4.2 Product Portfolio
    • 10.4.3 Business Strategies
    • 10.4.4 SWOT Analysis
    • 10.4.5 Major News and Events
  • 10.5 Company E
    • 10.5.1 Business Overview
    • 10.5.2 Product Portfolio
    • 10.5.3 Business Strategies
    • 10.5.4 SWOT Analysis
    • 10.5.5 Major News and Events

11 Japan Esports Market - Industry Analysis

  • 11.1 Drivers, Restraints, and Opportunities
    • 11.1.1 Overview
    • 11.1.2 Drivers
    • 11.1.3 Restraints
    • 11.1.4 Opportunities
  • 11.2 Porters Five Forces Analysis
    • 11.2.1 Overview
    • 11.2.2 Bargaining Power of Buyers
    • 11.2.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 11.2.4 Degree of Competition
    • 11.2.5 Threat of New Entrants
    • 11.2.6 Threat of Substitutes
  • 11.3 Value Chain Analysis

12 Appendix

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