시장보고서
상품코드
1437483

세계 메타버스 시장 : 점유율 분석, 업계 동향과 통계, 성장 예측(2024-2029년)

Metaverse - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

발행일: | 리서치사: Mordor Intelligence | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




■ 보고서에 따라 최신 정보로 업데이트하여 보내드립니다. 배송일정은 문의해 주시기 바랍니다.

메타버스 시장 규모는 2024년 1,167억 4,000만 달러로 추정되며, 2029년까지 6,699억 6,000만 달러에 이를 것으로 예측되며, 예측 기간(2024-2029년) 동안 41.83%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장할 전망입니다.

메타버스 - 마켓

메타버스 시장의 세계 성장을 추진하는 주된 이유는 주로 증강현실(AR), 가상현실(VR), 복합현실(MR)의 사용 증가에 따른 세계 미디어, 엔터테인먼트, 게임 업계 수요 증가입니다. 기술. 이러한 기술을 채택하는 중요한 이유는 VR 헤드셋, MR 헤드셋, HUD, HMD, 스마트 글라스, 지능형 헬멧 등의 가젯이 자연 사용자 인터페이스 역할을 하는 1인칭 관점을 제공하며 6 자유도를 제공할 수 있습니다. 현실적으로 보이는 가상 시나리오를 만들고 최종 사용자의 전반적인 게임 경험을 향상시킵니다.

주요 하이라이트

  • 중소규모, 대규모 기업 및 개인 고객의 첨단 VR 가젯의 필요성이 점점 커지고 있으며 시장이 확대되고 있습니다. 또한 소매 및 전자상거래에 대한 투자 증가와 가상 환경에서 제품을 표시하기 위한 플랫폼 사용 증가가 업계 확대를 지원합니다.
  • 예를 들어, 이더리움 블록체인을 이용한 메타버스인 Decentraland는 2022년 2월 대체 토큰 경매와 마켓플레이스를 통해 120만 달러를 조달했습니다. Price Waterhouse Cooper 홍콩도 Sandbox LAND에 10,000달러를 지불했습니다.
  • 또한, 블록체인, 복합현실, 인공지능(AI) 등 다양한 응용 분야에서 첨단 기술의 사용이 증가함에 따라 시장이 성장하고 있습니다. 메타버스 산업은 복합 현실(MR), 증강현실, 인공지능(AI), 블록체인 등 신기술의 사용 증가로 인해 큰 혜택을 누리고 있습니다. Roblox, Facebook, Oculus, Epic Games, Microsoft, Google, USM, NVidia와 같은 기업은 이미 메타버스 XR/증강현실 시스템 및 기타 새로운 기술을 구현하고 있습니다.
  • 또한, 메타버스 포털을 통해 아바타 신발에서 NFT(대체 불가능한 토큰)에 이르기까지 모든 지불에 암호화 통화가 자주 사용됩니다. CNBC의 조사에 따르면 10명 중 1명이 가상화폐에 투자하고 있으며, 가상화폐는 NFT를 포함한 다양한 상품의 거래에 일반적으로 사용되고 있습니다. 가상 화폐 거래소는 전 세계적으로 접근하기 쉽기 때문에 투자자는 이 자산을 이용하여 메타버스 고객에게 직접 상품을 제공할 수 있으므로 시장 패턴을 유리하게 바꿀 수 있습니다.
  • 그러나 많은 사용자가 이용할 수 있는 서비스와 보안의 대안을 모르기 때문에 메타버스 시장의 확장은 제한될 수 있습니다. 한편, Tencent Holdings, Globant 등 주요 기업에 대한 사이버 공격은 보안과 기밀성에 심각한 문제를 일으키고 있습니다. 2022년 SonicWall 사이버 위협 보고서 데이터에 따르면 2022년 상반기에는 28억 건의 악성코드 공격이 발생하여 2021년에 비해 11% 증가했습니다.
  • COVID-19 감염의 유행은 메타버스 개념에 대한 관심을 크게 높였습니다. 더 많은 사람들이 재택근무를 하거나 온라인으로 수업에 참여하게 되면서 온라인으로 연락을 보다 현실적으로 하기 위한 실용적인 방법과 채널이 필요합니다. 유행은 소비자와 기업 모두에게 중요성을 높였습니다. 기술 기업은 2020년에 이 기술에 착수하기 시작하여 투자를 발표했습니다. 2021년에는 메타버스에 10억 달러가 소요되었기 때문에 메타버스 기술에 대한 투자는 성공했습니다.

메타버스 시장 동향

게임 부문이 가장 큰 시장 점유율을 차지

  • 세계 VR 및 AR 게이머가 크게 증가하여 시장의 시야가 넓어졌습니다. 머신러닝, 인공지능, 빅데이터 분석, AR/VR 솔루션 제공업체인 NewGenApps는 2025년까지 세계 2억 1,600만 명이 VR 및 AR 게임을 하고 시장가치는 116억 달러로 예측했습니다.
  • 또한 게임에서 VR 기술의 유망한 미래를 보여주는 중요한 요소는 VR 통화 및 VR 게임과 같은 상황에 따라 사용하는 고객의 편안함 수준이 향상된다는 것입니다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회의 통계에 따르면 매주 약 2억 2,700만 명의 미국인이 비디오 게임을 하고 있으며, 그 중 성인의 3분의 2, 18세 미만의 어린이의 4분의 3이 포함됩니다. 되었습니다. 비디오 게임 기업의 평균 연령은 31세이며 참여하는 비율은 남성이 55%, 여성이 45%입니다.
  • 2022년 2월, Sony는 PlayStation 5용 VR2 및 VR2 Sense 컨트롤러를 출시하여 고객이 다양한 경험으로 게임의 세계에 몰두할 수 있는 고품질의 가상현실 경험을 고객에게 제공했습니다. VR2에서는 높은 시각적 충실도와 향상된 트래커가 추가되었습니다.
  • 게다가 Virtex는 2021년 7월 팬들이 현장 중앙에서 친구들과 함께 경기를 볼 수 있는 가상현실 경기장 'Virtex Stadium'을 도입할 의향을 표명했습니다. 이 소개는 e스포츠의 인기를 높이고 소비자를 위한 VR 하드웨어의 성능과 접근성을 향상시키는 동시에 진행되었습니다. VentureBeat의 데이터에 따르면 세계 eSports 시청자 수는 2021년 4억 7,400만 명으로 2024년까지 5억 7,720만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다.
  • 게임의 세계는 빠르게 변화하고 있습니다. 세계의 다양한 게임 개발자가 2022년에 특정 VR/AR 플랫폼을 위한 다양한 미래 게임 프로젝트를 진행하고 있습니다. Game Developers Conference의 2022년 조사에 따르면 전 세계 참가 게임 개발자의 27%가 Oculus Quest 가상현실 헤드셋 타이틀에 종사하고 있다고 응답했습니다.

북미는 큰 시장 점유율을 유지

  • 북미에서는 메타버스 솔루션이 가장 많이 채택될 것으로 예측됩니다. 그 주된 이유는 북미 사용자와 소비자가 새로운 정교한 기술을 매우 빠른 속도로 채택하고 있기 때문입니다. 미국인들은 VR, MR, AR 및 기타 새로운 기술을 통해 가능한 한 현실적으로 메타버스에 액세스하고 경험할 수 있습니다. 미국인들은 또한 메타버스 체험을 높이 평가하고, 그것을 더 잘 체험할 수 있는 가제트에 돈을 쓰는 동기가 되고 있습니다. 사용자 경험을 향상시키는 장치에 대한 욕구가 커짐에 따라 시장 확대가 촉진되고 있습니다.
  • 기업과 개인이 이러한 첨단 기술과 디지털 솔루션에 대한 투자를 늘리는 것은 시장 전체를 확대하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 게다가 기술 개발과 발전으로 북미는 디스플레이 장치에 사용되는 첨단 기술 창출에서 다른 모든 시장을 선도하고 있습니다. 예를 들어 2021년 11월에 Unity Simulation Pro가 도입되었습니다. 이를 통해 개발자는 확장 가능한 시뮬레이션의 잠재력을 극대화할 수 있습니다. 이는 분산 렌더링을 지원하기 위해 처음부터 개발된 유일한 제품으로 여러 그래픽 처리 장치(GPU)가 로컬 또는 프라이빗 클라우드에서 동일한 프로젝트를 동시에 렌더링할 수 있도록 합니다.
  • 북미의 메타버스 시장은 소비자용 디바이스에서 AR 기술의 폭넓은 응용에 의해 확대되고 있습니다. 또한 이 지역은 의료, 소비자 제품, 우주 항공 및 방어, 교육 및 교육을 위한 비즈니스 용도에 메타버스 기술을 적응시키고 있습니다. PTC, Magic Leap, Microsoft, Google은 AR 기기와 솔루션을 제공하는 미국의 국제 기업 중 일부입니다. 게다가 북미에서 메타버스 시장 확대를 추진하는 주된 이유는 기업의 최신 방식으로 제품을 판매하기 위해 메타버스 기술의 수용이 증가하고 있다는 점입니다.
  • 게다가 2021년 12월, Meta는 ``Spark AR Go''라는 합리화된 AR 제작 도구의 폐쇄 베타 버전을 도입했습니다. Meta는 'Spark Augmented Reality(AR) Go' 모바일 소프트웨어를 iOS 및 Android 스마트폰용 베타 버전으로 배포한다고 선언했습니다. Meta는 Spark AR Studio 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 맞게 스마트폰 앱을 만들었습니다. 이 강력한 도구를 사용하면 Facebook 및 Instagram과 같은 소셜 미디어 사이트에서 WebAR 효과와 3D 컨텐츠를 사용할 수 있습니다. 'Spark AR Go'의 도움으로 AR 컨텐츠 제작자는 메타 소셜 미디어 플랫폼에서 몰입형 환경을 만들고, 테스트하고, 게시하고, 사용자 실적 지표를 모니터링하고, 사용자 피드백을 얻을 수 있습니다.
  • 지역 시장의 수익 성장을 뒷받침할 것으로 예상되는 또 다른 요인은 이 지역에서 상업화를 위한 메타버스 플랫폼을 만드는 데 주력하는 신생 기업의 수가 증가하고 있다는 것입니다. 이 지역에는 주로 메타버스를 게임에 통합하는 데 중점을 둔 The Sandbox, Nvidia Corporation, Epic Games, Inc. 등의 게임 및 메타버스 기업이 집중되어 시장 개척의 가능성을 창출하고 있습니다. 예를 들어, Nvidia Corporation은 Blender와 Adobe와의 파트너십을 선언했습니다. 이를 통해 세계 최초의 협업 및 시뮬레이션 플랫폼인 NVIDIA Omniverse가 수백만 명의 사용자에게 더욱 도달할 가능성이 있습니다.

메타버스 산업 개요

메타버스 마켓은 적당히 통합되어 있습니다. 시장에서 확립된 공급업체에는 Qualcomm Technologies Inc., AWS, Cloudflare 등이 포함됩니다. 이러한 기업들은 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 다양한 제품 개발, 합병, 인수, 전략적 파트너십 등을 실시하여 신제품을 출시하고 있습니다.

  • 2022년 2월 - Electronic Arts Company는 부드러운 액션을 촉진하고, 이상적인 멀티기업 세션을 조직하고, 다른 레이서와의 스토리를 구축하기 위해 GRID Legends를 출시했습니다. 이를 통해 사용자는 취향에 맞는 라이브 이벤트를 찾아보고, 실시간으로 이벤트에 참여하고, Race Creator를 사용하여 디자인 레이스를 열고, 사용자 파티를 위한 비공개 로비를 만들 수 있습니다. 수 있습니다.
  • 2022년 1월 - Microsoft는 Activision Blizzard, Inc.를 인수한 것으로 나타났습니다. Microsoft는 이 인수가 메타버스 업계의 발전을 촉진하고 모바일, PC, 클라우드 및 콘솔 플랫폼에 걸쳐 Microsoft의 게임 비즈니스 성장을 가속화할 것이라고 믿습니다.

기타 혜택

  • 엑셀 형식 시장 예측(ME) 시트
  • 3개월의 애널리스트 서포트

목차

제1장 서론

  • 조사의 전제조건과 시장의 정의
  • 조사 범위

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 인사이트

  • 시장 개요
  • 업계 생태계 분석
  • 업계의 매력 - Porter's Five Forces 분석
    • 공급기업의 협상력
    • 소비자의 협상력
    • 신규 참가업체의 위협
    • 대체 제품의 위협
    • 경쟁 기업간 경쟁 관계의 격렬
  • COVID-19 감염이 메타버스 시장에 미치는 영향의 평가

제5장 시장 역학

  • 시장 성장 촉진요인
    • 게임과 소셜 미디어 플랫폼의 융합 등의 바람직한 동향
    • 하드웨어와 네트워크에서의 기술의 진보
  • 시장 성장 억제요인
    • 모더레이션, 프라이버시, 접근성, 규제상의 과제
  • 메타버스의 주요 비즈니스 모델 분석
  • 게임 및 이벤트 기반 모델(Play-to-Earn & Collect)의 소유권을 촉진하는데 있어서의 NFT의 역할

제6장 시장 세분화

  • 유형별
    • AR 및 VR 하드웨어
    • 소셜 미디어 참여(광고)
    • 가상 라이브 엔터테인먼트 - Epic Games와 Roblox
    • 게임 서비스
  • 최종 사용자 업계별
    • 게임
    • 미디어 및 엔터테인먼트
    • 상업
    • 소매
    • 기타
  • 지역
    • 북미
    • 유럽
    • 아시아태평양
    • 세계 기타 지역

제7장 경쟁 구도

  • 기업 프로파일 - 메타버스 체험 솔루션
    • Fortnite
    • EA Sports
    • Hologate
  • 기업 프로파일 - 메타버스 인프라
    • AWS
    • Qualcomm
    • Cloudflare
  • 기업 프로파일 - 메타버스 최종 사용자 장치
    • Oculus
    • Vive
    • Vuzix
  • 기업 프로파일 - 메타버스 크리에이트 이코노미
    • Epic
    • Roblox
    • Polystream
  • 기업 프로파일 - Metaverse Discovery Platforms
    • Facebook
    • Unity
    • Steam
    • Itch.io

제8장 투자 분석

제9장 향후의 동향

JHS 24.03.08

The Metaverse Market size is estimated at USD 116.74 billion in 2024, and is expected to reach USD 669.96 billion by 2029, growing at a CAGR of 41.83% during the forecast period (2024-2029).

Metaverse - Market

The key reasons propelling the growth of the Metaverse Market globally are rising demand in the worldwide media, entertainment, and gaming industries, primarily due to the increased usage of Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), and Mixed Reality (MR) technologies. The crucial justifications for adopting these technologies are that the gadgets, such as VR headsets, MR headsets, HUD, HMD, smart glasses, and intelligent helmets, can provide a first-person perspective that acts as natural user interfaces, providing 6-degree freedom, etc., to create virtual scenarios that look realistic and improve the overall gaming experience of end users.

Key Highlights

  • Small, medium-sized, and large-scale businesses and individual customers increasingly need advanced VR gadgets, promoting market expansion. Also, the rising investments in retail and e-commerce and increased use of platforms to display products in a virtual environment support industry expansion.
  • For instance, Decentraland, a metaverse powered by the Ethereum Blockchain, raised USD 1.2 million in February 2022 through an auction and marketplace for fungible tokens. Price Waterhouse Cooper Hong Kong also paid USD 10,000 for LAND in Sandbox.
  • Additionally, the market is growing due to the increased use of advanced technologies in various applications, including blockchain, mixed reality, and artificial intelligence (AI). The metaverse industry greatly benefits from the growing usage of new technologies, including mixed reality (MR), extended reality, artificial intelligence (AI), and blockchain. Companies, including Roblox, Facebook, Oculus, Epic Games, Microsoft, Google, USM, NVidia, etc., have already implemented or are implementing Metaverse XR/extended reality systems and other new technologies.
  • Moreover, through metaverse portals, cryptocurrency is frequently used to pay for everything, from avatar shoes to NFT (Non-fungible tokens). According to a CNBC survey, one in ten people invests in cryptocurrencies, which are commonly used in trading various commodities, including NFTs. The global accessibility of cryptocurrency exchange allows investors to use this asset to offer products directly to customers on the Metaverse, thus favorably altering the market patterns.
  • However, since many users are unaware of the service and security alternatives available, the expansion of the metaverse market may be constrained. Also, on the other hand, cyberattacks against key players like Tencent Holdings, Globant, and others have raised serious security and sensitivity issues. As per the 2022 SonicWall Cyber Threat Report data, the first half of 2022 saw 2.8 billion malware attacks, an 11% rise over 2021.
  • The COVID-19 pandemic significantly boosted interest in the concept of the Metaverse. There is a need for practical methods or channels to make online contact more realistic as more people started working from home and attending classes online. Its importance to both consumers and businesses increased because of the pandemic. Tech companies began working on this technology in 2020 and publicized their investments. The year 2021 was successful for investments in Metaverse technology due to the billion dollars spent on Metaverse.

Metaverse Market Trends

Gaming Segment Accounted for the Largest Market Share

  • There has been significant growth in VR and AR gamers globally, broadening the market horizon. A provider of machine learning, artificial intelligence, big data analytics, and AR/VR solutions, NewGenApps predicts that by 2025, there will be 216 million people worldwide playing VR and AR games, with a market value of USD 11.6 billion.
  • Additionally, a crucial factor that points to a promising future for VR technology in gaming is the rising comfort levels of customers in situational uses, such as VR calls and VR gaming. According to the Entertainment Software Association's statistics, around 227 million Americans play video games weekly, including two-thirds of adults and three-quarters of children under 18. The average age of video game players is 31 years, with 55% of men and 45% of women participating.
  • In February 2022, Sony released the VR2 and VR2 Sense Controllers for the PlayStation 5 to provide customers with a high-quality virtual reality experience that enables users to lose themselves in the gaming world with a broad spectrum of experiences. High visual fidelity and improved trackers are added in VR2.
  • Moreover, in July 2021, Virtex declared that it intends to introduce a virtual reality stadium, "Virtex Stadium," allowing fans to watch games with their friends from the center of the field. The introduction coincides with the rise in e-sports' popularity and the growing improvement in consumer VR hardware's performance and accessibility. According to VentureBeat data, the worldwide eSports audience was 474 million in 2021 and will increase to 577.2 million by 2024.
  • The gaming world is changing at a rapid pace. A broad range of game developers worldwide is working on various futuristic game projects for select VR/AR platforms in 2022. According to a 2022 survey by Game Developers Conference, 27% of participating game developers globally said they were working on titles for the Oculus Quest virtual reality headset.

North America Holds Significant Market Share

  • North America is predicted to have the most significant adoption of the metaverse solution. It is mainly because North American users and consumers adopt new and sophisticated technologies at a very rapid pace. Americans are progressively accessing and experiencing the metaverse as realistically possible through VR, MR, AR, and other new technologies. Americans also appreciate their metaverse experience, which motivates them to spend money on gadgets that would experience it even better. The rising desire for devices that improve users' experiences encourages market expansion.
  • The growing investments businesses and individuals make in these advanced technologies, and digital solutions play a very significant role in the market's overall expansion. Additionally, due to its technological development and advancement, North America leads all other markets in the creation of advanced technology for use in display devices. For Instance, in November 2021, Unity Simulation Pro was introduced, which enables the developers to unleash the full potential of scalable simulations. It is the only product developed from the ground up to help with distributed rendering, enabling multiple Graphics Processing Units (GPUs) to render the same project simultaneously, either locally or in the private cloud.
  • The Metaverse market in North America is expanding due to the wide application of AR technology in consumer devices. Additionally, the region has adapted metaverse technologies in healthcare, consumer products, aerospace and defense, and business applications for education and training. PTC, Magic Leap, Microsoft, and Google are just a few of the international firms in the US that offer AR devices and solutions. In addition, the main reason propelling the expansion of the metaverse market in North America has been the rising acceptance of metaverse technologies by businesses to sell their products in a modern way.
  • Furthermore, in December 2021, Meta introduced a closed beta for a streamlined AR creation tool called 'Spark AR Go.' Meta declared the distribution of its 'Spark Augmented Reality (AR) Go' mobile software as a beta version for iOS and Android smartphones. Meta created the smartphone app to go along with its spark AR Studio Software Development Kit (SDK). This potent tool enables webAR effects and 3D content on its social media sites, including Facebook and Instagram. With the help of "Spark AR Go," AR content producers can create, test, and post immersive experiences on Meta's social media platforms, monitor user performance metrics and get user feedback.
  • Another factor anticipated to boost the regional market's revenue growth is the rising number of start-ups concentrating on creating metaverse platforms for commercialization in the region. The region's significant concentration of gaming and metaverse companies like The Sandbox, Nvidia Corporation, and Epic Games, Inc., which primarily focus on merging metaverse into games, generate market development potential. For Instance, Nvidia Corporation declared partnerships with Blender and Adobe that will allow NVIDIA Omniverse, the first collaboration and simulation platform in the world, to reach millions more users.

Metaverse Industry Overview

The Metaverse Market is moderately consolidated. Some of the established vendors in the market include Qualcomm Technologies Inc., AWS, and Cloudflare, among others. These companies are implementing various product development, mergers, acquisitions, strategic partnerships, etc., to launch new products to remain competitive in the market.

  • February 2022 - Electronic Arts Company released GRID Legends to facilitate smooth action, organize the ideal multiplayer session, and build stories with other racers. It allows users to browse for live events that meet their preferences, enter events in real-time, open design races using the Race Creator, or create a private lobby for users' parties.
  • January 2022 - Microsoft disclosed that it had acquired Activision Blizzard, Inc. Microsoft believes that this acquisition will foster the metaverse industry's development and accelerate Microsoft's gaming business growth across mobile, PC, cloud, and console platforms.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Ecosystem Analysis
  • 4.3 Industry Attractiveness-Porter's Five Force Analysis
    • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.3.3 Threat of New Entrants
    • 4.3.4 Threat of Substitute Products
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.4 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Metaverse Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Favorable trends such as convergence of games and social media platforms
    • 5.1.2 Technological advancements in hardware and networking
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Moderation, Privacy, accessibility & regulatory challenges
  • 5.3 Analysis of key business models for Metaverse
  • 5.4 Role of NFTs in furthering ownership of gaming and event-based models (Play-to-Earn & Collect)

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Type
    • 6.1.1 AR & VR Hardware
    • 6.1.2 Social Media Engagement (Ads)
    • 6.1.3 Virtual Live Entertainment - Epic Games and Roblox
    • 6.1.4 Gaming Services
  • 6.2 By End-User Industry
    • 6.2.1 Gaming
    • 6.2.2 Media & Entertainment
    • 6.2.3 Commercial
    • 6.2.4 Retail
    • 6.2.5 Others
  • 6.3 Geography
    • 6.3.1 North America
    • 6.3.2 Europe
    • 6.3.3 Asia Pacific
    • 6.3.4 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles - Metaverse Experiential Solutions
    • 7.1.1 Fortnite
    • 7.1.2 EA Sports
    • 7.1.3 Hologate
  • 7.2 Company Profiles - Metaverse Infrastructure
    • 7.2.1 AWS
    • 7.2.2 Qualcomm
    • 7.2.3 Cloudflare
  • 7.3 Company Profiles - Metaverse End-user devices
    • 7.3.1 Oculus
    • 7.3.2 Vive
    • 7.3.3 Vuzix
  • 7.4 Company Profiles - Metaverse Created Economy
    • 7.4.1 Epic
    • 7.4.2 Roblox
    • 7.4.3 Polystream
  • 7.5 Company Profiles - Metaverse Discovery Platforms
    • 7.5.1 Facebook
    • 7.5.2 Unity
    • 7.5.3 Steam
    • 7.5.4 Itch.io

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE TRENDS

샘플 요청 목록
0 건의 상품을 선택 중
목록 보기
전체삭제