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인도네시아의 디지털 미디어 시장 : 점유율 분석, 업계 동향과 통계, 성장 예측(2026-2031년)

Indonesia Digital Media - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

발행일: | 리서치사: 구분자 Mordor Intelligence | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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Mordor Intelligence에 의하면, 인도네시아 디지털 미디어 시장 규모는 2025년 28억 3,000만 달러에서 2026년에는 29억 9,000만 달러로 확대되어 2026년부터 2031년까지 CAGR 5.55%로 성장을 지속하여, 2031년에는 39억 1,000만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

Indonesia Digital Media-Market-IMG1

본 보고서는 컨텐츠 형식(디지털 음악, 전자책, 디지털 비디오 게임 등), 수익 모델(구독, 광고 수익형, 페이퍼뷰 등), 기기 유형(스마트폰, 태블릿 등), 연령대(18세 미만, 18-34세, 35-54세, 55세 이상) 및 지역별로 분류되어 있습니다. 시장 전망은 금액(달러) 기준으로 제시되어 있습니다.

인도네시아 디지털 미디어 시장 동향과 인사이트

모바일 광대역 보급률의 급증과 5G의 확산

인도네시아에서 5G 인프라 구축이 진행됨에 따라 프리미엄 컨텐츠 이용이 가속화되고 있습니다. 2024년 텔콤셀의 네트워크가 발리섬 및 누사 텡가라 주로 확대됨에 따라, 피크 시간대의 데이터 트래픽이 26.35% 증가했습니다. 스마트폰 보급률은 76.3%에 달하며, 고화질 스트리밍 및 클라우드 게임을 위한 광범위한 잠재 고객 기반을 제공합니다. 엣지 컴퓨팅과 지역별 CDN 노드를 통해 17,000개의 섬으로 이루어진 이 군도 전역의 지연 문제가 완화되어, 지방 도시에서도 플랫폼이 일관된 시청 경험을 제공할 수 있게 되었습니다. 기기 제조업체들은 현지 스트리밍 앱을 사전 설치하고 있으며, 이를 통해 플랫폼의 접근성이 향상되고 사용자 확보 비용이 절감되고 있습니다. 이러한 인프라와 채널의 경쟁력이 시청자층의 지속적인 확대를 뒷받침하고 있습니다.

현지 컨텐츠가 주도하는 OTT 동영상 구독 서비스의 급성장

현재, 인도네시아어 오리지널 작품들이 구독자 수 증가를 이끌고 있습니다. 넷플릭스는 2024년에 현지 제작 컨텐츠 라인업을 3배로 확대한 결과, 총 시청 시간의 52%를 차지하게 되었습니다. 한편, 현지 유력 서비스인 Vidio는 축구 ‘리가 1” 및 오리지널 드라마를 활용하여, 도시 지역 젊은 층에서 경쟁사와의 격차를 좁히고 있습니다. 영화관과의 크로스 프로모션과 연예인이 주도하는 소셜 캠페인을 통해 도달 범위를 확대하고 있으며, 한국 스튜디오와의 공동 제작 계약을 통해 품질의 새로운 기준을 제시하고 있습니다. 그 결과 형성된 선순환이 스튜디오, 포스트프로덕션 시설, 시나리오 작가에 대한 투자를 촉진하여, 인도네시아를 이 지역의 컨텐츠 허브로 확고히 자리매김하게 하고 있습니다. 인도네시아의 디지털 소프트웨어 솔루션이 확대됨에 따라, 미디어 플레이어들은 시청자 타겟팅을 강화하고, 컨텐츠 워크플로우를 자동화하며, 플랫폼 간 디지털 광고의 효율성을 높일 수 있게 되었습니다.

개인정보 및 데이터 보호 규정 준수 비용의 급증

2025년 1월에 “개인정보보호법”가 전면 시행됨에 따라, 플랫폼은 사용자 데이터의 현지화 및 문제가 있는 컨텐츠에 대해 4시간 이내에 삭제 조치를 취해야 할 의무가 부과됩니다. 법규를 위반할 경우 연간 매출액의 최대 2%에 해당하는 벌금이 부과될 위험이 있으며, 이로 인해 현지 데이터센터, AI 컨텐츠 필터 및 법무 팀에 대한 투자가 촉진되고 있습니다. 소규모 플랫폼은 철수하거나 통합될 가능성이 있으며, 컨텐츠의 다양성은 줄어들 수 있겠지만, 살아남은 서비스에 대한 소비자의 신뢰는 높아질 것입니다.

부문별 분석

2025년, 인도네시아 디지털 미디어 시장 매출의 41.85%를 주문형 비디오(VOD)가 차지했습니다. 이는 적극적인 현지 제작 파이프라인과 다양한 예산에 맞춘 단계별 가격 책정이 원동력이 되고 있습니다. 넷플릭스는 인도네시아용 컨텐츠 카탈로그를 전년 대비 35% 확대한 반면, 비디오는 2025년 초 9편의 오리지널 시리즈를 첫 공개하며 황금시간대 소셜 미디어 화제를 독차지했습니다. 이 부문의 규모가 크기 때문에 각 플랫폼은 대용량 대역폭 계약을 체결할 수 있게 되어 스트림당 전송 비용을 절감하고 있습니다. 동시에, 프리미엄 스포츠 중계권은 해지율이 높아지기 쉬운 시기를 상쇄하여 지속적인 현금 흐름을 안정적으로 유지하고 있습니다.

출퇴근 중인 인도네시아인들이 동기 부여나 코미디 프로그램에 관심을 기울이면서 팟캐스트와 오디오북 시장은 급속히 성장하고 있으며, 연평균 성장률(CAGR)은 7.1%에 달하고 있습니다. 광고주들은 하루 1시간 이상 지속되는 집중 시청 시간을 높이 평가하고 있으며, 이를 통해 디스플레이 배너 광고보다 22% 높은 CPM으로 동적 광고 삽입이 가능해졌습니다. 인도네시아어 오디오북을 전문으로 하는 현지 스튜디오에 따르면, 재구매율이 80%에 달하며, Z세대와 밀레니얼 세대 청취자들 사이에서 이 형식이 높은 정착도를 보이고 있습니다. 이 변화는 큰 인기를 끈 오디오 프랜차이즈와 관련된 라이브 이벤트 및 굿즈를 통해 부수적인 수익도 창출하고 있으며, 이는 인도네시아 디지털 미디어 시장에서 오디오의 전략적 중요성이 점점 더 커지고 있음을 입증하고 있습니다.

2025년에는 49.05%의 점유율을 차지한 구독 서비스는 특히 VOD 및 음악 서비스 분야에서 예측 가능한 현금 흐름의 기반이 되고 있습니다. 가족 요금제나 광고 포함 요금제는 고객 확보 범위를 넓히면서도 기존 서비스와의 경쟁을 최소화합니다. 모바일 요금제의 93%에서 이용 가능한 통신사 직접 결제를 통해 전환까지의 경로가 단축되고, 사용자 1인당 평균 수익이 향상됩니다. 풍부한 가입자 데이터는 개인화 엔진을 한층 더 정교하게 만들어, 광고주가 중요하게 여기는 참여 지표를 향상시킵니다.

모바일 게임 이용자 수가 2025년에는 1억 9,210만 명에 달할 것으로 예상되는 가운데, 인앱 결제는 연평균 성장률(CAGR) 6.95%를 기록하며 가장 빠르게 성장하는 수익원으로 자리 잡고 있습니다. 각 게임 퍼블리셔들은 기간 한정의 ‘루트 크레이트”, 시즌 패스, 가상 콘서트 등을 시도하며 새로운 소비 기회를 창출하고 있습니다. QRIS 도입으로 인해 신용카드를 소지하지 않은 사용자도 즉시 결제가 가능해졌으며, 인도네시아 디지털 미디어 시장에서 소액 결제의 선순환이 유지되고 있습니다. 따라서, 성공적인 플랫폼은 안정적인 구독 기반과 고속 트랜잭션 계층을 결합하여 평생 가치(LTV)를 최적화하고 있습니다.

기타 혜택:

  • 엑셀 형식 시장 예측(ME) 시트
  • 3개월간의 애널리스트 지원

자주 묻는 질문

  • 인도네시아 디지털 미디어 시장 규모는 어떻게 예측되나요?
  • 인도네시아에서 모바일 광대역 보급률과 5G의 확산은 어떤 영향을 미치고 있나요?
  • OTT 동영상 구독 서비스의 성장 요인은 무엇인가요?
  • 개인정보 및 데이터 보호 규정 준수에 따른 비용은 어떻게 변화하고 있나요?
  • 인도네시아 디지털 미디어 시장에서 VOD의 점유율은 어떻게 되나요?
  • 인도네시아의 팟캐스트와 오디오북 시장은 어떤 성장세를 보이고 있나요?
  • 인도네시아의 모바일 게임 시장은 어떤 특징이 있나요?

목차

제1장 서론

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 구도

제5장 시장 규모와 성장 예측

제6장 경쟁 구도

제7장 시장 기회와 향후 전망

JHS 26.07.09

According to Mordor Intelligence, the indonesian digital media market size is expected to grow from USD 2.83 billion in 2025 to USD 2.99 billion in 2026 and is forecast to reach USD 3.91 billion by 2031 at 5.55% CAGR over 2026-2031.

Indonesia Digital Media - Market - IMG1

This report is Segmented by Content Format (Digital Music, E-Publishing, Digital Video Games, and More), Revenue Model (Subscription, Advertising-Supported, Pay-Per-View, and More), Device Type (Smartphones, Tablets, and More), Age Group (<18, 18-34, 35-54, and >=55 Years), and Region. The Market Forecasts are Provided in Terms of Value (USD).

Indonesia Digital Media Market Trends and Insights

Surging Mobile Broadband Penetration and 5G Rollout

Indonesia's 5G build-out accelerates premium content uptake as Telkomsel's network reached Bali and Nusa Tenggara in 2024, lifting peak data traffic by 26.35%. Smartphone penetration climbed to 76.3%, providing a broad addressable base for high-resolution streaming and cloud gaming. Edge computing and regional CDN nodes are mitigating latency challenges across the archipelago's 17,000 islands, enabling platforms to deliver consistent viewing experiences even in secondary cities. Device vendors are pre-installing local streaming apps, improving discoverability and reducing user acquisition costs for platforms. These infrastructure and channel advantages underpin continued audience expansion.

Rapid Rise in OTT Video Subscriptions Driven by Local Content

Bahasa Indonesia originals now anchor subscriber growth. Netflix secured a 52% share of total viewing time after tripling its local production slate in 2024, while local champion Vidio leveraged Liga 1 soccer and original dramas to narrow the gap in urban youth audiences. Cross-promotion with cinemas and talent-led social campaigns amplify reach, and co-production deals with Korean studios set new quality benchmarks. The resulting virtuous cycle is stimulating investment in studios, postproduction facilities, and screenwriting talent, solidifying Indonesia as a regional content hub.The expansion of Indonesia Digital Software Solutions is enabling media companies to enhance audience targeting, automate content workflows, and improve digital advertising efficiency across platforms.

Escalating Privacy and Data-Protection Compliance Costs

Full enforceability of the Personal Data Protection Law in January 2025 obliges platforms to localize user data and implement 4-hour takedown windows for critical content. Non-compliance risks fines up to 2% of annual revenue, driving investment in local data centers, AI content filters, and legal teams. Smaller platforms may exit or consolidate, potentially reducing content diversity but strengthening consumer trust in surviving services.

Other drivers and restraints analyzed in the detailed report include:

  1. Growing Middle-Class Disposable Income and Digital Spending
  2. Expansion of Digital Payment Ecosystems Simplifying Micro-Transactions
  3. Persistent Digital Piracy and Unlicensed Content Circulation

For complete list of drivers and restraints, kindly check the Table Of Contents.

Segment Analysis

Video-on-Demand generated 41.85% of Indonesia's digital media market revenue in 2025, driven by aggressive local production pipelines and tiered pricing that matches diverse budgets. Netflix widened its Indonesian catalog by 35% year on year, while Vidio premiered nine original series in early 2025 that captured prime-time social chatter. The segment's scale enables platforms to negotiate bulk bandwidth rates, lowering delivery costs per stream. At the same time, premium sports rights safeguard churn-sensitive months, stabilizing recurring cash flows.

Podcasts and audiobooks are scaling quickly as commuting Indonesians turn to motivational and comedy shows, propelling a 7.1% CAGR. Advertisers appreciate the captive attention window of 1 hour-plus daily, enabling dynamic ad insertion at CPMs 22% higher than display banners. Local studios specializing in Bahasa Indonesia audiobooks report 80% repeat purchase rates, indicating the format's stickiness among Gen Z and millennial listeners. The shift also unlocks ancillary revenue from live events and merchandise linked to hit audio franchises, underscoring audio's evolving strategic importance within the Indonesian digital media market.

With a 49.05% share in 2025, subscriptions remain the bedrock of predictable cash flow, especially for VOD and music services. Family plans and ad-supported tiers broaden the funnel while minimizing cannibalization. Direct carrier billing, present on 93% of mobile plans, shortens conversion paths and pushes average revenue per user upward. Robust subscriber data further refines personalization engines, lifting engagement metrics that advertisers value.

In-app purchases constitute the fastest-rising revenue stream at 6.95% CAGR as mobile gaming reaches a projected 192.1 million players in 2025. Game publishers experiment with limited-time loot crates, season passes, and virtual concerts, creating additional spending moments. QRIS adoption ensures that even users without credit cards can transact instantly, sustaining the Indonesian digital media market's micro-transaction flywheel. Successful platforms, therefore, blend stable subscription bases with high-velocity transactional layers to optimize lifetime value.

Complete Report Scope:

  • By Content Format
    • Digital Music
    • E-Publishing
    • Digital Video Games
    • Video-on-Demand (VOD)
    • Digital News
    • Podcasts and Audio Books
  • By Revenue Model
    • Subscription
    • Advertising-Supported
    • Pay-Per-View/Transactional
    • In-App Purchases and Micro-transactions
    • Hybrid/Bundled
  • By Device Type
    • Smartphones
    • Tablets
    • PCs/Laptops
    • Smart TVs
    • Gaming Consoles
    • Others (STBs, Wearables)
  • By Age Group
    • < 18 Years
    • 18 - 34 Years
    • 35 - 54 Years
    • >= 55 Years
  • By Region
    • Java
    • Sumatra
    • Kalimantan
    • Sulawesi
    • Bali and Nusa Tenggara
    • Maluku and Papua

List of Companies Covered in this Report:

  1. PT Vidio Dot Com
  2. Netflix Pte. Ltd.
  3. Spotify AB
  4. PT Tencent Technology Indonesia
  5. Amazon Digital UK Limited
  6. Disney Streaming Services, LLC
  7. PT Media Nusantara Citra Tbk (Vision+)
  8. PT Mola Media Investama
  9. PT Media Digital Maxima (Genflix)
  10. PT GoTo Gojek Tokopedia Tbk (GoPlay)
  11. PT Melon Indonesia
  12. PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk
  13. PT Garena Indonesia
  14. PT Moonton Indonesia Technology
  15. PT Agate International
  16. PT Lyto Datarindo Fortuna
  17. PT Kreon
  18. ByteDance Ltd.
  19. PT Migo Indonesia
  20. PT Nuon Digital Indonesia
  21. PT Dunia Games Nusantara
  22. iflix Sdn. Bhd.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET LANDSCAPE

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Market Drivers
    • 4.2.1 Surging mobile broadband penetration and 5G rollout
    • 4.2.2 Rapid rise in OTT video subscriptions driven by local content
    • 4.2.3 Growing middle-class disposable income and digital spending
    • 4.2.4 Expansion of digital payment ecosystems simplifying micro-transactions
    • 4.2.5 Emergence of telco-bundled data and content packages
    • 4.2.6 Government-backed push for local creative economy and IP monetization
  • 4.3 Market Restraints
    • 4.3.1 Escalating privacy and data-protection compliance costs
    • 4.3.2 Persistent digital piracy and unlicensed content circulation
    • 4.3.3 Fragmented device infrastructure outside urban centres
    • 4.3.4 Rising CDN costs for last-mile traffic to outer islands
  • 4.4 Industry Value Chain Analysis
  • 4.5 Regulatory Landscape
  • 4.6 Technological Outlook
  • 4.7 Porter's Five Forces Analysis
    • 4.7.1 Bargaining Power of Buyers
    • 4.7.2 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.7.3 Threat of New Entrants
    • 4.7.4 Threat of Substitutes
    • 4.7.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.8 Impact of Macroeconomic Trends on the Market

5 MARKET SIZE AND GROWTH FORECASTS (VALUES)

  • 5.1 By Content Format
    • 5.1.1 Digital Music
    • 5.1.2 E-Publishing
    • 5.1.3 Digital Video Games
    • 5.1.4 Video-on-Demand (VOD)
    • 5.1.5 Digital News
    • 5.1.6 Podcasts and Audio Books
  • 5.2 By Revenue Model
    • 5.2.1 Subscription
    • 5.2.2 Advertising-Supported
    • 5.2.3 Pay-Per-View/Transactional
    • 5.2.4 In-App Purchases and Micro-transactions
    • 5.2.5 Hybrid/Bundled
  • 5.3 By Device Type
    • 5.3.1 Smartphones
    • 5.3.2 Tablets
    • 5.3.3 PCs/Laptops
    • 5.3.4 Smart TVs
    • 5.3.5 Gaming Consoles
    • 5.3.6 Others (STBs, Wearables)
  • 5.4 By Age Group
    • 5.4.1 < 18 Years
    • 5.4.2 18 - 34 Years
    • 5.4.3 35 - 54 Years
    • 5.4.4 >= 55 Years
  • 5.5 By Region
    • 5.5.1 Java
    • 5.5.2 Sumatra
    • 5.5.3 Kalimantan
    • 5.5.4 Sulawesi
    • 5.5.5 Bali and Nusa Tenggara
    • 5.5.6 Maluku and Papua

6 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 6.1 Market Concentration
  • 6.2 Strategic Moves
  • 6.3 Market Share Analysis
  • 6.4 Company Profiles (includes Global level Overview, Market level overview, Core Segments, Financials as available, Strategic Information, Market Rank/Share for key companies, Products and Services, and Recent Developments)
    • 6.4.1 PT Vidio Dot Com
    • 6.4.2 Netflix Pte. Ltd.
    • 6.4.3 Spotify AB
    • 6.4.4 PT Tencent Technology Indonesia
    • 6.4.5 Amazon Digital UK Limited
    • 6.4.6 Disney Streaming Services, LLC
    • 6.4.7 PT Media Nusantara Citra Tbk (Vision+)
    • 6.4.8 PT Mola Media Investama
    • 6.4.9 PT Media Digital Maxima (Genflix)
    • 6.4.10 PT GoTo Gojek Tokopedia Tbk (GoPlay)
    • 6.4.11 PT Melon Indonesia
    • 6.4.12 PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk
    • 6.4.13 PT Garena Indonesia
    • 6.4.14 PT Moonton Indonesia Technology
    • 6.4.15 PT Agate International
    • 6.4.16 PT Lyto Datarindo Fortuna
    • 6.4.17 PT Kreon
    • 6.4.18 ByteDance Ltd.
    • 6.4.19 PT Migo Indonesia
    • 6.4.20 PT Nuon Digital Indonesia
    • 6.4.21 PT Dunia Games Nusantara
    • 6.4.22 iflix Sdn. Bhd.

7 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE OUTLOOK

  • 7.1 White-space and Unmet-Need Assessment
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