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세계의 AR/VR 기반 몰입형 학습 시장 예측(-2032년) : 구성요소별, 기술별, 용도별, 최종사용자별, 지역별 분석

AR/VR-Based Immersive Learning Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software, and Services), Technology (Augmented Reality, and Virtual Reality), Application, End User, and By Geography

발행일: | 리서치사: Stratistics Market Research Consulting | 페이지 정보: 영문 200+ Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



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Stratistics MRC에 따르면 세계의 AR/VR 기반 몰입형 학습 시장은 2025년에 153억 달러를 차지하고, 예측 기간 동안 CAGR은 19.9%로 성장하여 2032년에는 546억 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

AR/VR 기반 몰입형 학습은 시뮬레이션 환경, 가상 실험실, 확장된 오버레이를 제공하여 기업 및 학술 교육에서 체험형 기술 습득, 현실적인 연습, 원격 협업을 가능하게 합니다. 이러한 방식은 실습 중 위험을 줄이고, 전문적인 시나리오에 대한 접근을 민주화하며, 성과 분석을 통해 역량 기반 평가를 가능하게 합니다. 시장의 성장은 하드웨어 비용의 감소, 컨텐츠 제작 도구의 개선, 몰입형 프로그램 및 커리큘럼에 대한 기관 투자에 따라 성장하고 있습니다.

유네스코에 따르면, 몰입형 AR 및 VR 기술은 전 세계 교육기관에서 도입되고 있으며, STEM 과목에서 학생들의 참여와 몰입도를 측정할 수 있는 수준으로 끌어올렸다고 합니다.

참여도 향상과 지식 정착

몰입형 AR-VR 체험은 실제 작업과 환경을 모방한 인터랙티브한 다감각적 시나리오를 만들어 학습자의 몰입도를 높입니다. 이러한 시뮬레이션은 능동적인 실험, 즉각적인 피드백, 간격이 있는 연습을 유도하여 수동적인 강의에 비해 이해력과 장기 기억력을 향상시킵니다. 교육자는 절차 기술 및 소프트 스킬 리허설을 위한 시나리오 기반 모듈을 설계할 수 있습니다. 또한, 몰입형 연습은 위험한 훈련의 위험을 줄이고, 직업 및 전문적 맥락에서 능력을 습득하는 데 걸리는 시간을 단축합니다.

높은 초기 도입 비용

컨텐츠 제작, LMS와의 통합, 직원 교육이 초기 비용에 추가되기 때문에 많은 교육 기관과 소규모 교육 제공 업체는 조달 주기가 길어지고 예산이 제한되는 경우가 많습니다. 장치의 수명주기, 유지보수 및 교체 비용은 총소유비용을 더욱 증가시킵니다. 그 결과, 자원이 제한된 환경에서의 도입은 비용이 낮아지거나 구독 및 임대 모델이 널리 보급되어 경제적 장벽이 낮아질 때까지 연기되는 경우가 많습니다.

AI와 데이터 분석의 통합

인공지능과 고급 분석을 AR/VR 플랫폼과 통합하여 학습자의 행동 및 성과 데이터에 기반한 개인화된 학습 경로, 적응형 난이도, 자동 형성적 평가가 가능해집니다. 예측 모델은 지식의 격차를 파악하여 목표에 맞는 보충 학습을 추천하고, 분석 대시보드는 강사에게 기술 습득에 대한 실용적인 인사이트를 제공합니다. 또한, AI는 다양한 시나리오를 대규모로 생성할 수 있기 때문에 컨텐츠 제작 비용을 절감하고 기업 교육 처리량을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 기능들은 측정 가능한 ROI를 향상시키고, 증거에 기반한 스킬업 솔루션과 폭넓은 채용을 원하는 조직에 어필할 수 있습니다.

기존 교육의 변화에 대한 저항

교육기관의 관성이나 고착화된 교육 관행은 몰입형 학습의 효과가 입증되었음에도 불구하고 몰입형 학습의 채택을 늦추고 있습니다. 교사와 관리자들은 실험적인 기술보다 표준화된 커리큘럼, 엄격한 테스트, 예산의 안정성을 우선시하며, 교육자들은 몰입형 컨텐츠를 제작할 시간이나 인센티브가 제한적이라고 보고합니다. 또한, 교육자들은 몰입형 컨텐츠를 제작할 시간이나 동기가 제한적이라고 답했습니다. 인증 기관이나 조달 정책은 특히 학습의 전달을 입증해야 하는 경우 급격한 변화를 더욱 제약할 수 있습니다.

COVID-19의 영향:

COVID-19는 원격 학습과 물리적 거리두기로 인해 시뮬레이션과 가상 협업 도구에 대한 긴급한 투자를 촉진하고 AR/VR의 채택을 가속화하고 있습니다. 긴급 파일럿은 임상 기술 및 원격 실험실에서 몰입형 훈련의 가치를 입증했지만, 접근성의 불평등과 급작스러운 롤아웃으로 인해 준비의 격차가 드러났습니다. 팬데믹 이후 많은 교육기관은 하이브리드 모델을 유지하고, 확장 가능한 디바이스 관리와 클라우드 프로비저닝을 우선순위에 두었습니다.

예측 기간 동안 하드웨어 분야가 가장 클 것으로 예상됩니다.

몰입형 학습은 물리적 장치에 의존하기 때문에 하드웨어 구매는 초기 예산과 지속적인 지출의 상당 부분을 차지합니다. 교육 기관은 커리큘럼과 안전 요건을 충족하기 위해 검증된 헤드셋과 인증된 주변기기를 구입하는 경우가 많으며, 이는 판매량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 의료 교육 및 산업 교육 등의 분야에서는 장비의 표준화가 의무화되어 있어 배치 당 지출이 증가합니다. 또한 애프터마켓 서비스 및 지원, 위생 솔루션, 예비 부품이 경상 수익을 증가시켜 하드웨어의 시장 가치에 대한 불균형적인 기여를 강화하고 있습니다.

예측 기간 동안 가상현실(VR) 분야가 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

예측 기간 동안 가상현실(VR) 분야가 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. VR은 현실적인 연습이 기술 전달을 향상시키고, 절차, 공간, 안전이 중요한 훈련에 적합한 완벽한 몰입감을 제공합니다. 독립형 헤드셋의 가격이 낮아지고 인체공학이 개선되면서 VR 컨텐츠 라이브러리와 제작 도구가 확대되고 모듈당 비용이 낮아지고 있습니다. 기업 교육 프로그램에서는 컴플라이언스, 비상 대응, 실무 기술 업무에 VR을 우선순위에 두는 경향이 증가하고 있습니다. 또한, 상호운용성 향상으로 전 세계 캠퍼스 및 기업 사이트에 대규모 도입이 가능해졌습니다.

가장 큰 점유율을 차지하는 지역:

예측 기간 동안 북미가 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미가 선두를 달리고 있는 것은 인프라가 성숙하고, 교육 및 기업 연수 예산이 많으며, 대학과 기업의 L&D가 일찍부터 도입했기 때문입니다. 북미에 기반을 둔 주요 하드웨어 제조업체 및 플랫폼 공급업체는 조달 및 통합을 용이하게 합니다. 강력한 벤처 자금과 기존 컨텐츠 제공업체가 혁신을 가속화하고, 연구기관과 산업계의 파트너십을 통해 확장 가능한 시범 운영을 가능하게 합니다. 규제가 명확하고 전문 교육 수요가 풍부하여 의료, 국방, 제조 분야에서 대규모 도입이 진행되고 있습니다.

CAGR이 가장 높은 지역:

예측 기간 동안 아시아태평양이 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 급속한 디지털화, 5G 및 광대역 보급 확대, 젊은 인구와 직업 훈련 인구가 아시아태평양의 강력한 성장을 견인하고 있습니다. 중국, 인도, 동남아시아 정부는 AR/VR의 확산을 가속화하기 위해 기술 이니셔티브와 공공 및 민간 파일럿에 자금을 지원하고 있습니다. 지역 스타트업은 저렴한 가격으로 현지화된 컨텐츠를 제작하는 반면, 세계 벤더는 솔루션의 규모를 확대하기 위해 파트너십을 추구하고 있습니다. 소득 증가와 스마트폰의 보급이 맞물려 아시아태평양은 디바이스 보급을 뒷받침하고 있으며, 가장 빠르게 성장하는 시장으로 부상하고 있습니다.

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  • 경쟁사 벤치마킹
    • 제품 포트폴리오, 지리적 입지, 전략적 제휴를 기반으로 한 주요 기업 벤치마킹

목차

제1장 주요 요약

제2장 서론

  • 개요
  • 이해관계자
  • 분석 범위
  • 분석 방법
    • 데이터 마이닝
    • 데이터 분석
    • 데이터 검증
    • 분석 접근법
  • 분석 자료
    • 1차 조사 자료
    • 2차 조사 자료
    • 가정

제3장 시장 동향 분석

  • 성장 촉진요인
  • 성장 억제요인
  • 시장 기회
  • 위협
  • 기술 분석
  • 용도 분석
  • 최종사용자 분석
  • 신흥 시장
  • 신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19)의 영향

제4장 Porter's Five Forces 분석

  • 공급업체의 협상력
  • 구매자의 협상력
  • 대체 제품의 위협
  • 신규 진출 기업의 위협
  • 기업간 경쟁

제5장 세계의 AR/VR 기반 몰입형 학습 시장 : 구성요소별

  • 하드웨어
    • 헤드 마운트 디스플레이
    • 핸드헬드 디바이스
    • 프로젝터·디스플레이 월
    • 센서·입력 디바이스
  • 소프트웨어
    • 컨텐츠 제작·개발 플랫폼
    • 학습 관리 시스템(LMS) 통합 플랫폼
    • 소프트웨어 개발 키트(SDK)·엔진
  • 서비스
    • 구현·통합
    • 컨설팅·제안
    • 서포트·정비
    • 컨텐츠 개발 서비스

제6장 세계의 AR/VR 기반 몰입형 학습 시장 : 기술별

  • 증강현실(AR)
    • 마커 기반 AR
    • 마커리스 AR
  • 가상현실(VR)
    • 비몰입형 VR
    • 반몰입형·완전몰입형 VR

제7장 세계의 AR/VR 기반 몰입형 학습 시장 : 용도별

  • K-12 교육
  • 고등교육
  • 기업 교육·학습·개발(L&D)
    • 기술·안전 스킬 트레이닝
    • 소프트 스킬·리더십 연수
    • 온보딩·도입
  • 직업 훈련·기술 훈련

제8장 세계의 AR/VR 기반 몰입형 학습 시장 : 최종사용자별

  • 학술기관(학교·대학)
  • 기업
    • 헬스케어·생명과학
    • 제조업·자동차
    • 소매업·E-Commerce
    • 항공우주 및 방위
    • 에너지·유틸리티
    • 기타 기업
  • 정부·공공 부문
  • 의료기관

제9장 세계의 AR/VR 기반 몰입형 학습 시장 : 지역별

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 이탈리아
    • 프랑스
    • 스페인
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 일본
    • 중국
    • 인도
    • 호주
    • 뉴질랜드
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 남미
    • 아르헨티나
    • 브라질
    • 칠레
    • 기타 남미
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 아랍에미리트
    • 카타르
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

제10장 주요 동향

  • 계약, 사업 제휴·협력, 합작투자
  • 기업 인수합병(M&A)
  • 신제품 발매
  • 사업 확장
  • 기타 주요 전략

제11장 기업 개요

  • Meta Platforms, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Google LLC
  • Apple Inc.
  • Unity Software Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • PTC Inc.
  • EON Reality, Inc.
  • Varjo Oy
  • Magic Leap, Inc.
  • HTC Corporation
  • Lenovo Group Limited
  • HP Inc.
  • Qualcomm Incorporated
  • Strivr Labs, Inc.
  • Labster A/S
  • zSpace, Inc.
  • Nearpod LLC
  • Immerse Ltd.
  • Cornerstone OnDemand, Inc.
KSM

According to Stratistics MRC, the Global AR/VR-Based Immersive Learning Market is accounted for $15.3 billion in 2025 and is expected to reach $54.6 billion by 2032, growing at a CAGR of 19.9% during the forecast period. AR- and VR-based immersive learning delivers simulated environments, virtual labs, and augmented overlays that enable experiential skill acquisition, realistic practice, and remote collaboration across corporate and academic training. These modalities reduce risk during practice, democratize access to specialized scenarios, and enable competency-based assessment through performance analytics. Market growth follows lower hardware costs, improved content-creation tools, and institutional investment in immersive programs and curricula.

According to UNESCO, immersive AR and VR technologies are being deployed in educational institutions worldwide, leading to a measurable increase in student engagement and retention in STEM subjects, with pilot studies noting a 35% increase in concept retention.

Market Dynamics:

Driver:

Enhanced Engagement and Knowledge Retention

Immersive AR and VR experiences raise learner engagement by creating interactive, multi-sensory scenarios that mimic real tasks and environments. These simulations encourage active experimentation, immediate feedback, and spaced practice, which together improve comprehension and long-term retention compared with passive lectures. Educators can design scenario-based modules for procedural skills and soft-skill rehearsals while tracking performance through analytics to guide remediation. Furthermore, immersive practice reduces risk in hazardous training and shortens time-to-competence across vocational and professional contexts.

Restraint:

High Initial Implementation Cost

Content creation, integration with LMS, and staff training add to initial expenses, making procurement cycles lengthy and budgets constrained for many educational institutions and small training providers. Device lifecycle, maintenance, and replacement costs further increase total ownership. Consequently, adoption in resource-limited settings is often deferred until costs fall or subscription and leasing models become widely available to reduce financial barriers.

Opportunity:

AI and Data Analytics Integration

Integrating artificial intelligence and advanced analytics with AR/VR platforms enables personalised learning paths, adaptive difficulty, and automated formative assessment based on learner behaviour and performance data. Predictive models identify knowledge gaps and recommend targeted remediation while analytics dashboards provide instructors with actionable insights into skills acquisition. Additionally, AI can generate scenario variations at scale, reducing content production costs and increasing throughput for enterprise training. These capabilities improve measurable ROI and appeal to organisations seeking evidence-based upskilling solutions and broader adoption.

Threat:

Resistance to Change in Traditional Education

Institutional inertia and entrenched pedagogical practices slow adoption of immersive learning despite evidence of effectiveness. Faculty and administrators may prioritise standardized curricula, high-stakes testing, and budget stability over experimental technologies, while educators report limited time and incentives to author immersive content. Accreditation bodies and procurement policies can further constrain rapid change, especially where demonstrable learning transfer is required.

Covid-19 Impact:

The pandemic fast-tracked AR/VR adoption as remote learning and physical distancing spurred urgent investment in simulation and virtual collaboration tools. Emergency pilots demonstrated immersive training's value for clinical skills and remote labs, though inequitable access and hurried rollouts exposed readiness gaps. Post-pandemic, many institutions retained hybrid models and prioritized scalable device management and cloud provisioning, sustaining demand for immersive solutions while prompting vendors to offer subscription and remote deployment options globally accepted.

The hardware segment is expected to be the largest during the forecast period

The hardware segment is expected to account for the largest market share during the forecast period because immersive learning depends on physical devices, hardware purchases form a substantial portion of upfront budgets and ongoing expenditures. Institutions often buy validated headsets and certified peripherals to meet curricular and safety requirements, driving unit volumes. In sectors such as medical education and industrial training, mandated equipment standards increase spends per deployment. Furthermore, aftermarket services support, sanitation solutions, and spare parts add recurring revenues, reinforcing hardware's disproportionate contribution to market value

The virtual reality (VR) segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the virtual reality (VR) segment is predicted to witness the highest growth rate. VR provides full immersion suited to procedural, spatial, and safety-critical training where realistic practice improves skill transfer. As standalone headsets become more affordable and ergonomics improve, VR content libraries and authoring tools are expanding, lowering per-module costs. Enterprise training programs increasingly prioritize VR for compliance, emergency response, and hands-on technical tasks because measurable proficiency gains justify investment. Moreover, growing interoperability enables large deployments across campuses and corporate sites globally.

Region with largest share:

During the forecast period, the North America region is expected to hold the largest market share. North America's lead stems from mature infrastructure, high education and corporate training budgets, and early adoption by universities and enterprise L&D. Major hardware manufacturers and platform vendors based here facilitate procurement and integration. Strong venture funding and established content providers accelerate innovation, while partnerships between research institutions and industry enable scalable pilots. Regulatory clarity and extensive professional training demand support large deployments across healthcare, defence, and manufacturing sectors.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR. Rapid digitisation, expanding 5G and broadband coverage, and large youth and vocational training populations drive strong growth in Asia Pacific. Governments in China, India, and Southeast Asia are funding skills initiatives and public-private pilots that accelerate AR/VR deployments. Regional start-ups produce affordable, localised content while global vendors pursue partnerships to scale solutions. Combined rising incomes and Smartphone penetration support device adoption, making Asia Pacific the fastest-growing market.

Key players in the market

Some of the key players in AR/VR-Based Immersive Learning Market include Meta Platforms, Inc., Microsoft Corporation, Google LLC, Apple Inc., Unity Software Inc., Epic Games, Inc., PTC Inc., EON Reality, Inc., Varjo Oy, Magic Leap, Inc., HTC Corporation, Lenovo Group Limited, HP Inc., Qualcomm Incorporated, Strivr Labs, Inc., Labster A/S, zSpace, Inc., Nearpod LLC, Immerse Ltd., and Cornerstone OnDemand, Inc.

Key Developments:

In September 2025, Meta Connect 2025 showcased major updates in AR and VR, with a notable focus on new Quest VR features, haptic feedback upgrades, smarter eye-tracking, and AI-powered collaboration tools specifically aimed at immersive learning and enterprise use. They also officially launched a consumer AR headset designed for daily use, spatial mapping, and real-time social interactions.

In January 2024, Apple announced the Vision Pro's availability beginning February 2, indicating readiness for developers and educational use-cases in spatial computing.

In June 2023, Apple Inc. introduced the Apple Vision Pro spatial computer, which Apple describes as a device that "transforms how people work, collaborate, connect and enjoy entertainment" implicitly enabling immersive learning apps.

Components Covered:

  • Hardware
  • Software
  • Services

Technologies Covered:

  • Augmented Reality (AR)
  • Virtual Reality (VR)

Applications Covered:

  • K-12 Education
  • Higher Education
  • Corporate Training & Learning & Development (L&D)
  • Vocational and Technical Training

End Users Covered:

  • Academic (Schools and Universities)
  • Corporate
  • Government and Public Sector
  • Healthcare Institutions

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2024, 2025, 2026, 2028, and 2032
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Technology Analysis
  • 3.7 Application Analysis
  • 3.8 End User Analysis
  • 3.9 Emerging Markets
  • 3.10 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global AR/VR-Based Immersive Learning Market, By Component

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Hardware
    • 5.2.1 Head-Mounted Displays
    • 5.2.2 Handheld Devices
    • 5.2.3 Projectors and Display Walls
    • 5.2.4 Sensors and Input Devices
  • 5.3 Software
    • 5.3.1 Content Creation and Development Platforms
    • 5.3.2 Learning Management System (LMS) Integration Platforms
    • 5.3.3 Software Development Kits (SDKs) and Engines
  • 5.4 Services
    • 5.4.1 Implementation and Integration
    • 5.4.2 Consulting and Advisory
    • 5.4.3 Support and Maintenance
    • 5.4.4 Content Development Services

6 Global AR/VR-Based Immersive Learning Market, By Technology

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Augmented Reality (AR)
    • 6.2.1 Marker-based AR
    • 6.2.2 Markerless AR
  • 6.3 Virtual Reality (VR)
    • 6.3.1 Non-Immersive VR
    • 6.3.2 Semi- and Fully-Immersive VR

7 Global AR/VR-Based Immersive Learning Market, By Application

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 K-12 Education
  • 7.3 Higher Education
  • 7.4 Corporate Training & Learning & Development (L&D)
    • 7.4.1 Technical and Safety Skills Training
    • 7.4.2 Soft Skills and Leadership Training
    • 7.4.3 Onboarding and Induction
  • 7.5 Vocational and Technical Training

8 Global AR/VR-Based Immersive Learning Market, By End User

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Academic (Schools and Universities)
  • 8.3 Corporate
    • 8.3.1 Healthcare and Life Sciences
    • 8.3.2 Manufacturing and Automotive
    • 8.3.3 Retail and E-commerce
    • 8.3.4 Aerospace and Defense
    • 8.3.5 Energy and Utilities
    • 8.3.6 Other Corporates
  • 8.4 Government and Public Sector
  • 8.5 Healthcare Institutions

9 Global AR/VR-Based Immersive Learning Market, By Geography

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 North America
    • 9.2.1 US
    • 9.2.2 Canada
    • 9.2.3 Mexico
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 Germany
    • 9.3.2 UK
    • 9.3.3 Italy
    • 9.3.4 France
    • 9.3.5 Spain
    • 9.3.6 Rest of Europe
  • 9.4 Asia Pacific
    • 9.4.1 Japan
    • 9.4.2 China
    • 9.4.3 India
    • 9.4.4 Australia
    • 9.4.5 New Zealand
    • 9.4.6 South Korea
    • 9.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 9.5 South America
    • 9.5.1 Argentina
    • 9.5.2 Brazil
    • 9.5.3 Chile
    • 9.5.4 Rest of South America
  • 9.6 Middle East & Africa
    • 9.6.1 Saudi Arabia
    • 9.6.2 UAE
    • 9.6.3 Qatar
    • 9.6.4 South Africa
    • 9.6.5 Rest of Middle East & Africa

10 Key Developments

  • 10.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 10.2 Acquisitions & Mergers
  • 10.3 New Product Launch
  • 10.4 Expansions
  • 10.5 Other Key Strategies

11 Company Profiling

  • 11.1 Meta Platforms, Inc.
  • 11.2 Microsoft Corporation
  • 11.3 Google LLC
  • 11.4 Apple Inc.
  • 11.5 Unity Software Inc.
  • 11.6 Epic Games, Inc.
  • 11.7 PTC Inc.
  • 11.8 EON Reality, Inc.
  • 11.9 Varjo Oy
  • 11.10 Magic Leap, Inc.
  • 11.11 HTC Corporation
  • 11.12 Lenovo Group Limited
  • 11.13 HP Inc.
  • 11.14 Qualcomm Incorporated
  • 11.15 Strivr Labs, Inc.
  • 11.16 Labster A/S
  • 11.17 zSpace, Inc.
  • 11.18 Nearpod LLC
  • 11.19 Immerse Ltd.
  • 11.20 Cornerstone OnDemand, Inc.
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