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세계의 게이미피케이션 학습 및 에듀테인먼트 시장 예측(-2032년) : 제품별, 도입 형태별, 용도별, 최종 사용자별, 지역별 분석

Gamified Learning & Edutainment Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Product (Gamified Learning Apps, Edutainment Platforms, AR/VR Learning Games and Other Products), Deployment Mode, Application, End User and By Geography

발행일: | 리서치사: Stratistics Market Research Consulting | 페이지 정보: 영문 200+ Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



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Stratistics MRC의 조사에 따르면 세계의 게이미피케이션 학습 및 에듀테인먼트 시장은 2025년 147억 달러 규모로, 예측 기간 동안 CAGR 18%로 성장해 2032년까지 469억 달러에 달할 것으로 전망되고 있습니다.

게이미피케이션 학습 및 에듀테인먼트는 대화형 게임 기반 기술을 사용하여 학습 경험을 향상시켜 교육과 참여를 융합시킵니다. 게이미피케이션 학습은 포인트, 레벨, 과제, 보상 등의 게임 메카닉을 교육환경에 적용하여 경쟁과 달성감을 통해 학습자의 의욕을 높입니다. 에듀테인먼트('Education'과 'Entertainment'의 융합)는 동영상, 시뮬레이션, 디지털 게임 등 즐거운 형식으로 지식을 전달하여 적극적인 참여와 정착을 촉진합니다. 이것들을 조합하는 것으로, 기존 학습을 몰입형의 프로세스로 변혁해, 호기심이나 협조성, 문제 해결 능력을 기르는 것으로 다양한 학습자에게 소구합니다. 이러한 기술은 교육의 효과와 즐거움을 높이기 위해 교실, 기업 교육 및 디지털 플랫폼에서 점점 더 많이 활용되고 있습니다.

인터랙티브 학습 플랫폼의 보급 확대

학교, 대학, 기업 연수 프로그램에서는 관여도와 정착률을 높이기 위해 게이미피케이션의 도입이 증가하고 있습니다. 인터랙티브 모듈, 리더보드, 보상 시스템이 학습자의 의지를 촉진합니다. 디지털 플랫폼은 AI와 분석 기술을 활용하여 학습 경험을 개별화하고 있습니다. 학부모와 교육자는 성과 향상에 있어서의 게이미피케이션 툴의 효과를 인식하고 있습니다. 이러한 추진 요인은 대화형 교육을 학습자 중심의 혁신과 결합함으로써 성장의 기반을 구축하고 있습니다.

높은 개발 도입 비용

몰입형 플랫폼을 구축하려면 소프트웨어, 디자인, 컨텐츠 개발에 많은 투자가 필요합니다. 소규모 교육기관과 신생 기업은 예산 제약으로 기존 기업과의 경쟁에 어려움을 겪고 있습니다. 유지 보수 및 갱신은 공급자에게 추가적인 재정적 부담입니다. 가격에 민감한 지역에서는 고급 게이미피케이션 솔루션의 도입이 지연됩니다. 이러한 제약으로 인해 교육 효과가 입증되었음에도 불구하고 접근성은 여전히 제한됩니다.

스마트폰과 인터넷의 보급 확대

도시와 지역에 관계없이 학습자가 모바일 우선 솔루션에 액세스할 수 있습니다. 합리적인 데이터 계획과 광범위한 연결 환경을 통해 교실 외부에서 지속적인 학습이 가능해졌습니다. 전자상거래와 앱 스토어는 게이미피케이션 학습 앱의 세계 보급을 가속화하고 있습니다. 소셜 미디어 플랫폼과의 협력은 피어 투 피어의 참여와 협력을 촉진합니다. 이 기회는 새로운 수익원을 개척해 교육의 민주화에 있어서의 게이미피케이션의 역할을 강화하고 있습니다.

기존 교육 시스템의 변화에 대한 저항

교육자와 교육기관은 기존 방법을 디지털 플랫폼으로 대체하는 데 종종 망설입니다. 효과와 신뢰성에 대한 우려는 게이미피케이션 기술에 대한 신뢰를 낮추고 있습니다. 특정 지역의 규제 불확실성은 공식 커리큘럼으로의 통합을 지연시킵니다. 기존 교수법에 대한 문화적 취향이 회의적인 견해를 강화하고 있습니다. 이 위협은 대화형 학습에 대한 수요가 증가하고 있음에도 불구하고 장기적인 도입을 계속 제약하고 있습니다.

COVID-19의 영향 :

COVID-19는 학교와 직장이 원격 교육으로 이행한 것을 계기로 게이미피케이션 학습 플랫폼에 대한 수요를 가속화했습니다. 락다운을 통해 학습자와 교육자는 교육을 계속하기 위해 디지털 도구를 도입해야합니다. 인터랙티브 모듈, 퀴즈, 보상을 제공하는 플랫폼은 급성장했습니다. 엔터프라이즈 교육 프로그램은 원격 근무 중 직원 참여를 유지하기 위해 게이미피케이션을 도입했습니다. 팬데믹 후 회복기에는 교실학습과 게이미피케이션형 디지털 지원을 결합한 하이브리드 모델이 촉진되고 있습니다. 이 영향은 교육제공 형태의 변화를 계속하고 에듀테인먼트 플랫폼에 대한 의존도를 높이고 있습니다.

예측 기간 동안 게이미피케이션 학습 앱 분야가 최대 시장 규모를 차지할 것으로 예상

게이미피케이션 학습 앱 분야는 소비자의 높은 채용률로 예측 기간 동안 최대 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 모바일 퍼스트 앱은 모든 연령대에 접근하기 쉽고 매력적인 학습 경험을 제공합니다. 학교와 대학에서는 게임 앱을 커리큘럼에 통합하는 움직임이 가속화되고 있습니다. 엔터프라이즈 교육 프로그램은 직원 성능과 정착률을 높이기 위해 앱을 활용합니다. 앱 설계 및 분석 기술의 발전으로 개인화와 양방향성이 향상되었습니다. 이 분야는 광범위한 매력과 지속적인 이용 패턴에 의해 계속 주도적인 지위를 유지할 전망입니다.

기업연수 및 전문자격인정 부문은 예측기간 중 가장 높은 CAGR을 나타낼 전망

예측기간 중 기업연수 및 전문자격인정 부문은 스킬 개발 수요가 높아짐에 따라 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. 기업은 직원의 기술 향상과 생산성 향상을 위해 게이미피케이션 플랫폼의 도입을 가속화하고 있습니다. 인터랙티브 모듈과 보상 시스템은 직장 학습에서 동기 부여와 참여를 촉진합니다. 인증 프로그램과의 협력은 신뢰성과 경력 향상 기회를 향상시킵니다. 세계 노동 시장에서 경쟁의 격화는 지속적인 학습에 대한 수요를 가속화하고 있습니다. 이 분야는 평생 학습과 전문적 성장의 무결성으로 인해 다른 분야를 능가하는 성장이 예상됩니다.

최대 점유율을 차지하는 지역:

예측 기간 동안 북미는 첨단 인프라와 높은 소비자 인지도로 최대 시장 점유율을 유지할 것으로 예측됩니다. 미국과 캐나다에서는 인터랙티브 학습 솔루션에 대한 높은 수요를 배경으로 도입이 선행되고 있습니다. 학교, 대학, 기업은 게임 플랫폼에 많은 투자를 하고 있습니다. 벤처 캐피탈의 자금 제공은 에듀테인먼트 분야의 스타트업에서 혁신을 가속화하고 있습니다. 규제의 명확화와 강력한 마케팅 캠페인은 게이미피케이션 학습에 대한 신뢰감을 조성합니다. 전자상거래와의 통합은 교육 제공에서 앱의 역할을 강화합니다. 북미는 수익 측면과 기술적 리더십 모두에서 계속 우위를 유지하고 있으며, 가장 규모가 큰 지역 시장으로서의 지위를 확고하게 하고 있습니다.

가장 높은 CAGR을 나타내는 지역:

예측 기간 동안 아시아태평양은 급속한 도시화와 교육 수요가 증가함에 따라 가장 높은 CAGR을 나타낼 것으로 예측됩니다. 중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가들이 게이미피케이션 학습 플랫폼의 도입을 견인하고 있습니다. 디지털 교육을 추진하는 정부 주도의 대처가 인프라 정비를 촉진하고 있습니다. 지역의 요구에 맞는 모바일 퍼스트 솔루션을 현지 스타트업 기업과 세계 기업이 확대하고 있습니다. 중간층의 소득 증가와 디지털 보급이 에듀테인먼트 참여를 가속화하고 있습니다. 동남아시아의 전자상거래 성장은 게이미피케이션 학습의 통합에 새로운 기회를 창출하고 있습니다. 아시아태평양의 기세는 인구규모, 정책지원, 기술 혁신에 의해 추진되어, 가장 성장이 빠른 지역시장으로서의 지위를 확립하고 있습니다.

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  • 기업 프로파일링
    • 추가 시장 기업의 종합적 프로파일링(최대 3사)
    • 주요 기업의 SWOT 분석(최대 3사)
  • 지역별 세분화
    • 고객의 요구에 응한 주요국 시장 추계, 예측 및 CAGR(주 : 실현 가능성의 확인이 필요합니다)
  • 경쟁 벤치마킹
    • 주요 기업의 제품 포트폴리오, 지리적 전개, 전략적 제휴에 기초한 벤치마킹

목차

제1장 주요 요약

제2장 서문

  • 개요
  • 이해관계자
  • 조사 범위
  • 조사 방법
    • 데이터 마이닝
    • 데이터 분석
    • 데이터 검증
    • 조사 접근
  • 조사 자료
    • 1차 조사 자료
    • 2차 조사 정보원
    • 전제조건

제3장 시장 동향 분석

  • 소개
  • 성장 촉진요인
  • 억제요인
  • 기회
  • 위협
  • 제품분석
  • 용도 분석
  • 최종 사용자 분석
  • 신흥 시장
  • COVID-19의 영향

제4장 Porter's Five Forces 분석

  • 공급기업의 협상력
  • 구매자의 협상력
  • 대체품의 위협
  • 신규 참가업체의 위협
  • 경쟁 기업간 경쟁 관계

제5장 세계의 게이미피케이션 학습 및 에듀테인먼트 시장 : 제품별

  • 소개
  • 게이미피케이션 학습 앱
  • 에듀테인먼트 플랫폼
  • AR/VR 학습 게임
  • 시뮬레이션 기반 학습 툴
  • 인터랙티브 스토리텔링 플랫폼
  • 기타 제품

제6장 세계의 게이미피케이션 학습 및 에듀테인먼트 시장 : 도입 형태별

  • 소개
  • 클라우드 기반
  • On-Premise
  • 하이브리드

제7장 세계의 게이미피케이션 학습 및 에듀테인먼트 시장 : 용도별

  • 소개
  • K-12 교육
  • 고등교육
  • 기업 연수 및 전문 자격
  • 스킬 개발 및 평생 학습
  • 자기 계발 및 취미 학습
  • 기타 용도

제8장 세계의 게이미피케이션 학습 및 에듀테인먼트 시장 : 최종 사용자별

  • 소개
  • 학술기관
  • 기업
  • 정부기관 및 비영리단체
  • 개인
  • 기타 최종 사용자

제9장 세계의 게이미피케이션 학습 및 에듀테인먼트 시장 : 지역별

  • 소개
  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 이탈리아
    • 프랑스
    • 스페인
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 일본
    • 중국
    • 인도
    • 호주
    • 뉴질랜드
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 남미
    • 아르헨티나
    • 브라질
    • 칠레
    • 기타 남미
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 아랍에미리트(UAE)
    • 카타르
    • 남아프리카
    • 기타 중동 및 아프리카

제10장 주요 발전

  • 계약, 파트너십, 협업 및 합작투자(JV)
  • 인수와 합병
  • 신제품 발매
  • 사업 확대
  • 기타 주요 전략

제11장 기업 프로파일링

  • Kahoot!ASA
  • Duolingo Inc.
  • Quizlet Inc.
  • BYJU'S
  • Unacademy
  • Coursera Inc.
  • Udemy Inc.
  • Skillshare Inc.
  • GoStudent GmbH
  • Vedantu Innovations Pvt. Ltd.
  • Toppr
  • Brainly Sp. z oo
  • Epic!Creations Inc.
  • Classcraft Studios Inc.
JHS 25.12.23

According to Stratistics MRC, the Global Gamified Learning & Edutainment Market is accounted for $14.7 billion in 2025 and is expected to reach $46.9 billion by 2032 growing at a CAGR of 18% during the forecast period. Gamified Learning and Edutainment blend education with engagement by using interactive, game-based methods to enhance learning experiences. Gamified Learning applies game mechanics-such as points, levels, challenges, and rewards-to educational settings, motivating learners through competition and achievement. Edutainment, a fusion of "education" and "entertainment," delivers knowledge through enjoyable formats like videos, simulations, and digital games, promoting active participation and retention. Together, they transform traditional learning into an immersive process, appealing to diverse learners by fostering curiosity, collaboration, and problem-solving. These approaches are increasingly used in classrooms, corporate training, and digital platforms to make education more effective and enjoyable.

Market Dynamics:

Driver:

Rising adoption of interactive learning platforms

Schools, universities, and corporate training programs are increasingly integrating gamification to enhance engagement and retention. Interactive modules, leaderboards, and rewards systems are fostering motivation among learners. Digital platforms are leveraging AI and analytics to personalize learning experiences. Parents and educators are recognizing the effectiveness of gamified tools in improving outcomes. This driver continues to anchor growth by aligning interactive education with learner-centric innovation.

Restraint:

High development and implementation costs

Creating immersive platforms requires significant investment in software, design, and content development. Smaller institutions and startups struggle to compete with established players due to budget constraints. Maintenance and updates add further financial burden for providers. Price-sensitive regions are slower to adopt advanced gamified solutions. This restraint continues to limit accessibility despite proven educational benefits.

Opportunity:

Increasing smartphone and internet penetration

Learners across urban and rural regions are gaining access to mobile-first solutions. Affordable data plans and widespread connectivity are enabling continuous learning outside classrooms. E-commerce and app stores are accelerating distribution of gamified learning apps globally. Integration with social media platforms is fostering peer-to-peer engagement and collaboration. This opportunity is unlocking new revenue streams and reinforcing gamification's role in democratizing education.

Threat:

Resistance to change in traditional education systems

Educators and institutions often hesitate to replace conventional methods with digital platforms. Concerns over effectiveness and credibility reduce confidence in gamified approaches. Regulatory uncertainty in certain regions slows integration into formal curricula. Cultural preferences for traditional teaching methods intensify skepticism. This threat continues to constrain long-term adoption despite rising demand for interactive learning.

Covid-19 Impact:

Covid-19 accelerated demand for gamified learning platforms as schools and workplaces shifted to remote education. Lockdowns forced learners and educators to adopt digital tools for continuity in training. Platforms offering interactive modules, quizzes, and rewards saw exponential growth. Corporate training programs integrated gamification to maintain employee engagement during remote work. Post-pandemic recovery is fostering hybrid models that combine classroom learning with gamified digital support. This impact continues to reshape education delivery and strengthen reliance on edutainment platforms.

The gamified learning apps segment is expected to be the largest during the forecast period

The gamified learning apps segment is expected to account for the largest market share during the forecast period due to strong consumer adoption. Mobile-first apps provide accessible and engaging learning experiences across age groups. Schools and universities are increasingly integrating gamified apps into curricula. Corporate training programs are leveraging apps to improve employee performance and retention. Advances in app design and analytics are enhancing personalization and interactivity. This segment continues to dominate due to its broad appeal and recurring usage patterns.

The corporate training & professional certification segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the corporate training & professional certification segment is predicted to witness the highest growth rate due to rising demand for skill development. Companies are increasingly adopting gamified platforms to upskill employees and improve productivity. Interactive modules and reward systems foster motivation and engagement in workplace learning. Integration with certification programs enhances credibility and career advancement opportunities. Rising competition in global job markets is accelerating demand for continuous learning. This segment is expected to outpace others due to its alignment with lifelong learning and professional growth.

Region with largest share:

During the forecast period, the North America region is expected to hold the largest market share due to advanced infrastructure and strong consumer awareness. The U.S. and Canada are leading adoption through high demand for interactive learning solutions. Schools, universities, and corporations are investing heavily in gamified platforms. Venture capital funding is accelerating innovation in edutainment startups. Regulatory clarity and strong marketing campaigns are fostering confidence in gamified learning. E-commerce integration is strengthening the role of apps in education delivery. North America continues to dominate in both revenue and technological leadership, reinforcing its position as the largest regional market.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR due to rapid urbanization and rising education demand. Countries like China, India, Japan, and South Korea are driving adoption of gamified learning platforms. Government-led initiatives promoting digital education are fostering infrastructure development. Local startups and global players are scaling mobile-first solutions tailored to regional needs. Rising middle-class incomes and digital adoption are accelerating participation in edutainment. E-commerce growth in Southeast Asia is creating new opportunities for gamified learning integration. Asia Pacific's momentum is driven by demographic scale, policy support, and technological innovation, positioning it as the fastest-growing regional market.

Key players in the market

Some of the key players in Gamified Learning & Edutainment Market include Kahoot! ASA, Duolingo Inc., Quizlet Inc., BYJU'S, Unacademy, Coursera Inc., Udemy Inc., Skillshare Inc., GoStudent GmbH, Vedantu Innovations Pvt. Ltd., Toppr, Brainly Sp. z o.o., Epic! Creations Inc. and Classcraft Studios Inc.

Key Developments:

In May 2025, BYJU'S launched "BYJU'S 3.0", a transformation strategy involving collaborations with AI partners and education stakeholders to rebuild trust. This initiative focuses on gamified learning, transparency, and edutainment integration, positioning BYJU'S to regain credibility after regulatory and financial setbacks.

In September 2022, Kahoot! announced a strategic partnership with General Atlantic, following a secondary investment. This collaboration supports Kahoot!'s expansion in gamified learning by accelerating its product roadmap and commercialization efforts. The partnership reflects Kahoot!'s focus on scaling edutainment globally through investor-backed growth.

Products Covered:

  • Gamified Learning Apps
  • Edutainment Platforms
  • AR/VR Learning Games
  • Simulation-Based Learning Tools
  • Interactive Storytelling Platforms
  • Other Products

Deployment Modes Covered:

  • Cloud-Based
  • On-Premises
  • Hybrid

Applications Covered:

  • K-12 Education
  • Higher Education
  • Corporate Training & Professional Certification
  • Skill Development & Lifelong Learning
  • Personal Development & Hobby Learning
  • Other Applications

End Users Covered:

  • Academic Institutions
  • Enterprises
  • Government & Nonprofit Organizations
  • Individual Learners
  • Other End Users

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2024, 2025, 2026, 2028, and 2032
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Product Analysis
  • 3.7 Application Analysis
  • 3.8 End User Analysis
  • 3.9 Emerging Markets
  • 3.10 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Gamified Learning & Edutainment Market, By Product

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Gamified Learning Apps
  • 5.3 Edutainment Platforms
  • 5.4 AR/VR Learning Games
  • 5.5 Simulation-Based Learning Tools
  • 5.6 Interactive Storytelling Platforms
  • 5.7 Other Products

6 Global Gamified Learning & Edutainment Market, By Deployment Mode

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Cloud-Based
  • 6.3 On-Premises
  • 6.4 Hybrid

7 Global Gamified Learning & Edutainment Market, By Application

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 K-12 Education
  • 7.3 Higher Education
  • 7.4 Corporate Training & Professional Certification
  • 7.5 Skill Development & Lifelong Learning
  • 7.6 Personal Development & Hobby Learning
  • 7.7 Other Applications

8 Global Gamified Learning & Edutainment Market, By End User

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Academic Institutions
  • 8.3 Enterprises
  • 8.4 Government & Nonprofit Organizations
  • 8.5 Individual Learners
  • 8.6 Other End Users

9 Global Gamified Learning & Edutainment Market, By Geography

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 North America
    • 9.2.1 US
    • 9.2.2 Canada
    • 9.2.3 Mexico
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 Germany
    • 9.3.2 UK
    • 9.3.3 Italy
    • 9.3.4 France
    • 9.3.5 Spain
    • 9.3.6 Rest of Europe
  • 9.4 Asia Pacific
    • 9.4.1 Japan
    • 9.4.2 China
    • 9.4.3 India
    • 9.4.4 Australia
    • 9.4.5 New Zealand
    • 9.4.6 South Korea
    • 9.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 9.5 South America
    • 9.5.1 Argentina
    • 9.5.2 Brazil
    • 9.5.3 Chile
    • 9.5.4 Rest of South America
  • 9.6 Middle East & Africa
    • 9.6.1 Saudi Arabia
    • 9.6.2 UAE
    • 9.6.3 Qatar
    • 9.6.4 South Africa
    • 9.6.5 Rest of Middle East & Africa

10 Key Developments

  • 10.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 10.2 Acquisitions & Mergers
  • 10.3 New Product Launch
  • 10.4 Expansions
  • 10.5 Other Key Strategies

11 Company Profiling

  • 11.1 Kahoot! ASA
  • 11.2 Duolingo Inc.
  • 11.3 Quizlet Inc.
  • 11.4 BYJU'S
  • 11.5 Unacademy
  • 11.6 Coursera Inc.
  • 11.7 Udemy Inc.
  • 11.8 Skillshare Inc.
  • 11.9 GoStudent GmbH
  • 11.10 Vedantu Innovations Pvt. Ltd.
  • 11.11 Toppr
  • 11.12 Brainly Sp. z o.o.
  • 11.13 Epic! Creations Inc.
  • 11.14 Classcraft Studios Inc.
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