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세계의 교육 및 시뮬레이션 트레이닝용 가상현실(VR) 시장 예측(-2032년) : 컴포넌트별, 전개 모드별, 용도별, 최종사용자별, 지역별 분석

Virtual Reality in Education & Simulation Training Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Services), Deployment Mode, Application, End User and By Geography

발행일: | 리서치사: Stratistics Market Research Consulting | 페이지 정보: 영문 200+ Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



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Stratistics MRC 조사에 의하면, 세계의 교육 및 시뮬레이션 트레이닝용 가상현실(VR) 시장은 2025년에 120억 3,000만 달러 규모에 이르고, 예측 기간 중에 CAGR 18%로 성장하여 2032년까지 383억 달러에 달할 전망입니다.

몰입형 학습 경험 강화

VR 플랫폼은 인터랙티브한 3D 환경을 통해 학습자가 복잡한 개념에 몰입할 수 있도록 하여 기억력과 이해도를 향상시킵니다. 기업 교육 프로그램에서는 VR을 활용하여 실제 시나리오를 시뮬레이션하여 위험과 비용을 절감하고 있습니다. 학술 기관에서는 STEM 교육 및 의료 교육을 강화하기 위해 VR 실습실을 도입하고 있습니다. 공장, 병원, 교실 등의 환경을 재현할 수 있는 능력은 업계 전반 수요를 촉진하고 있습니다. 이러한 추진력은 몰입형 기술을 교육 및 인력 수요의 진화에 맞게 조정함으로써 성장의 토대를 마련하고 있습니다.

컨텐츠 구하기 어려움

많은 교육기관에서 커리큘럼에 부합하는 양질의 VR 모듈에 대한 접근에 어려움을 겪고 있습니다. 컨텐츠 개발에는 디자인, 소프트웨어, 전문 지식에 대한 막대한 투자가 필요합니다. 소규모 업체들은 자원의 제약으로 인해 기존 기업과의 경쟁에서 어려움을 겪고 있습니다. 커리큘럼의 지역적 차이도 컨텐츠 표준화를 더욱 복잡하게 만들고 있습니다. 몰입형 학습에 대한 강한 관심에도 불구하고, 이러한 제약이 보급의 걸림돌로 작용하고 있습니다.

인터랙티브 교육에 대한 수요 증가

학습자들은 점점 더 참여와 동기를 부여하는 실질적인 경험을 선호하고 있습니다. VR 시뮬레이션은 의료, 항공, 엔지니어링 분야의 기술 연습을 위한 안전한 환경을 제공합니다. 게임화 모듈과의 통합은 학습자의 참여와 성과를 향상시키고 있습니다. 고용주들은 VR을 활용하여 인터랙티브한 컴플라이언스 및 안전 교육을 제공합니다. 교육기관은 프로그램 차별화와 학생 유치를 위해 VR을 활용하고 있습니다. 이 기회는 새로운 수익원을 개척하고 현대 교육 생태계에서 VR의 역할을 강화하고 있습니다.

전통적 교육자들의 저항

많은 교사나 트레이너들은 익숙한 방식과 신뢰성으로 인해 기존의 방식을 선호합니다. 몰입형 기술의 효과와 신뢰성에 대한 우려로 인해 몰입형 기술 도입에 대한 확신이 약화되고 있습니다. 교육자 측의 기술적 전문성 부족이 도입 장벽으로 작용하고, 특정 지역에서는 전통적 교육 방식에 대한 문화적 선호로 인해 회의적인 태도를 보이는 경우도 있습니다. 교육 기관은 종종 혁신과 기존 관행의 균형을 맞추는 데 어려움을 겪고 있으며, VR 기반 학습의 확실한 이점에도 불구하고 이러한 위협은 장기적인 보급을 계속 제한하고 있습니다.

COVID19의 영향

코로나19로 인해 학교와 직장이 원격수업으로 전환되면서 교육 및 훈련 분야에서의 VR 수요가 가속화되었습니다. Lockdown은 교실과 직장의 경험을 재현하는 몰입형 플랫폼의 필요성을 강조했습니다. VR을 활용한 시뮬레이션을 통해 제한적인 상황에서도 실전과 같은 훈련을 지속할 수 있게 되었습니다. 기업 교육 프로그램에서는 원격 근무 중에도 직원 교육을 유지하기 위해 VR을 채택했습니다. 공급망의 혼란으로 인해 VR 하드웨어 및 소프트웨어의 조달에 문제가 발생했습니다. 전자상거래 플랫폼은 VR 솔루션을 전 세계에 유통하는 중요한 경로가 되었습니다.

예측 기간 동안 기업 교육 및 인재 육성 부문이 가장 큰 시장 규모를 차지할 것으로 예측됩니다.

기업 교육 및 인재 육성 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 이는 고용주들이 직장 시나리오를 시뮬레이션하고 직원의 성과를 향상시키기 위해 VR 도입을 가속화하고 있기 때문입니다. 몰입형 체험을 통해 안전, 컴플라이언스, 기술 기술 등 다양한 분야의 교육이 강화됩니다. VR은 위험한 환경을 가상으로 재현하여 위험과 비용을 줄여줍니다. 기업들은 체험형 학습을 통해 정착률과 생산성 향상이라는 혜택을 누리고 있습니다. 인사 시스템과의 통합으로 인재 육성 전략이 강화됩니다. 이 분야는 산업 전반에 걸쳐 폭넓게 적용될 수 있기 때문에 계속해서 선도적인 위치를 유지할 것으로 예측됩니다.

예측 기간 동안 하이브리드 부문이 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예측됩니다.

예측 기간 동안 하이브리드 부문은 블렌디드 학습 모델에 대한 수요 증가로 인해 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. 교육기관은 효과를 극대화하기 위해 VR 모듈과 기존 교실 수업을 결합하여 교육 효과를 극대화하고 있습니다. 하이브리드 형식은 유연성을 제공하면서도 구조화된 오프라인 상호작용을 유지할 수 있습니다. 학습자는 교사가 주도하는 수업으로 보완된 몰입형 경험의 혜택을 누릴 수 있습니다. 고용주들은 확장성과 개별 대응의 균형을 맞추기 위해 하이브리드 VR 교육을 도입하고 있습니다. 클라우드 플랫폼의 발전으로 하이브리드 학습 환경의 원활한 통합이 가능해졌습니다.

가장 큰 점유율을 차지하는 지역

예측 기간 동안 북미는 선진화된 인프라와 높은 소비자 인지도 덕분에 가장 큰 시장 점유율을 유지할 것으로 예측됩니다. 미국과 캐나다는 몰입형 교육 및 인력 훈련에 대한 높은 수요를 통해 도입을 주도하고 있습니다. 대학과 기업들은 VR 실험실과 시뮬레이션 플랫폼에 대한 투자를 늘리고 있습니다. 벤처캐피털의 자금 지원이 교육 기술(EdTech) 및 교육 스타트업의 혁신을 가속화하고 있습니다. 명확한 규제와 강력한 마케팅 캠페인으로 VR 도입에 대한 신뢰가 형성되고 있습니다. 전자상거래와의 통합은 교육 제공에서 VR의 역할을 강화하고 있습니다.

가장 높은 CAGR을 보이는 지역

예측 기간 동안 아시아태평양은 급속한 도시화와 교육 수요 증가로 인해 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예측됩니다. 중국, 인도, 일본, 한국 등의 국가들은 정부 주도의 디지털 교육 이니셔티브를 통해 VR 도입을 추진하고 있습니다. 지역 스타트업과 세계 기업들은 지역적 요구에 맞는 모바일 우선의 VR 솔루션을 확장하고 있습니다. 중산층의 소득 증가와 디지털 도입의 진전은 몰입형 학습에 대한 참여를 가속화하고 있습니다. 고용주들은 VR을 인재 육성을 위한 신뢰할 수 있는 도구로 점점 더 많이 인식하고 있습니다. 동남아시아의 전자상거래의 성장은 교육 분야에서의 VR 통합에 새로운 기회를 창출하고 있습니다.

무료 커스터마이징 서비스:

본 보고서를 구매하신 고객님께서는 아래의 무료 맞춤화 옵션 중 한 가지를 이용하실 수 있습니다.

  • 기업 프로파일링
    • 추가 시장 기업에 대한 종합적인 프로파일링(최대 3개사까지)
    • 주요 기업의 SWOT 분석(최대 3개사)
  • 지역별 세분화
    • 고객 요청에 따른 주요 국가별 시장 추정 및 예측, CAGR(참고: 타당성 확인 필요)
  • 경쟁사 벤치마킹
    • 주요 기업의 제품 포트폴리오, 지리적 분포, 전략적 제휴를 기반으로 한 벤치마킹

목차

제1장 주요 요약

제2장 서문

  • 개요
  • 이해관계자
  • 조사 범위
  • 조사 방법
    • 데이터 마이닝
    • 데이터 분석
    • 데이터 검증
    • 조사 접근
  • 조사 자료
    • 1차 조사 자료
    • 2차 조사 정보원
    • 전제조건

제3장 시장 동향 분석

  • 서론
  • 성장 촉진요인
  • 성장 억제요인
  • 기회
  • 위협
  • 용도 분석
  • 최종사용자 분석
  • 신흥 시장
  • COVID-19의 영향

제4장 Porter의 Five Forces 분석

  • 공급 기업의 교섭력
  • 바이어의 교섭력
  • 대체품의 위협
  • 신규 진출업체의 위협
  • 경쟁 기업간 경쟁 관계

제5장 세계의 교육 및 시뮬레이션 트레이닝용 가상현실(VR) 시장 : 컴포넌트별

  • 서론
  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 서비스

제6장 세계의 교육 및 시뮬레이션 트레이닝용 가상현실(VR) 시장 : 전개 모드별

  • 서론
  • 클라우드 기반
  • On-Premise
  • 하이브리드

제7장 세계의 교육 및 시뮬레이션 트레이닝용 가상현실(VR) 시장 : 용도별

  • 서론
  • K-12 교육
  • 고등교육
  • 기업 연수·인재육성
  • 직업 훈련
  • 헬스케어 및 의료 시뮬레이션
  • 방위 및 군 시뮬레이션
  • 기타

제8장 세계의 교육 및 시뮬레이션 트레이닝 시장 가상현실 : 최종사용자별

  • 서론
  • 학술기관
  • 기업
  • 정부 및 방위 기관
  • 개인 학습자
  • 기타

제9장 세계의 교육 및 시뮬레이션 트레이닝 시장 가상현실 : 지역별

  • 서론
  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 이탈리아
    • 프랑스
    • 스페인
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 일본
    • 중국
    • 인도
    • 호주
    • 뉴질랜드
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 남미
    • 아르헨티나
    • 브라질
    • 칠레
    • 기타 남미
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 아랍에미리트
    • 카타르
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

제10장 주요 발전

  • 계약, 파트너십, 협업 및 합작투자(JV)
  • 인수와 합병
  • 신제품 발매
  • 사업 확대
  • 기타 주요 전략

제11장 기업 프로파일링

  • Meta Platforms(Quest VR)
  • Microsoft
  • Google
  • Samsung Electronics
  • Sony Interactive Entertainment(PlayStation VR)
  • Lenovo(VR Classroom)
  • zSpace
  • Labster
  • EON Reality
  • ClassVR
  • VictoryXR
  • Immerse Learning
  • VirtaMed
  • Oxford Medical Simulation
LSH

According to Stratistics MRC, the Global Virtual Reality in Education & Simulation Training Market is accounted for $12.03 billion in 2025 and is expected to reach $38.3 billion by 2032 growing at a CAGR of 18% during the forecast period. Virtual Reality (VR) in education and simulation training refers to the use of immersive, computer-generated environments that replicate real-world or conceptual scenarios for learning purposes. By engaging multiple senses, VR enables learners to interact with complex systems, practice skills safely, and experience situations that may be difficult, expensive, or hazardous to reproduce in reality. In educational settings, it enhances understanding of abstract concepts, fosters experiential learning, and increases engagement. In simulation training, VR allows professionals such as pilots, surgeons, or engineers-to rehearse procedures, improve decision-making, and build confidence, ultimately improving performance while minimizing real-world risks.

Market Dynamics:

Driver:

Enhanced immersive learning experiences

VR platforms allow learners to engage with complex concepts through interactive 3D environments, improving retention and comprehension. Corporate training programs are leveraging VR to simulate real-world scenarios, reducing risks and costs. Academic institutions are adopting VR labs to enhance STEM education and medical training. The ability to replicate environments such as factories, hospitals, and classrooms is fostering demand across industries. This driver continues to anchor growth by aligning immersive technology with evolving education and workforce needs.

Restraint:

Limited content availability

Many institutions struggle to access high-quality, curriculum-aligned VR modules. Content development requires significant investment in design, software, and subject expertise. Smaller providers face challenges in competing with established players due to resource constraints. Regional differences in curricula further complicate content standardization. This restraint continues to limit widespread adoption despite strong interest in immersive learning.

Opportunity:

Rising demand for interactive education

Learners increasingly prefer hands-on experiences that enhance engagement and motivation. VR simulations provide safe environments for practicing skills in medicine, aviation, and engineering. Integration with gamified modules is reinforcing learner participation and outcomes. Employers are leveraging VR to deliver interactive compliance and safety training. Academic institutions are using VR to differentiate programs and attract students. This opportunity is unlocking new revenue streams and reinforcing VR's role in modern education ecosystems.

Threat:

Resistance from traditional educators

Many teachers and trainers prefer conventional methods due to familiarity and perceived reliability. Concerns over effectiveness and credibility reduce confidence in immersive technologies. Limited technical expertise among educators creates barriers to integration. Cultural preferences for traditional teaching methods intensify skepticism in certain regions. Institutions often face challenges in balancing innovation with established practices. This threat continues to constrain long-term adoption despite proven benefits of VR-based learning.

Covid-19 Impact:

Covid-19 accelerated demand for VR in education and training as schools and workplaces shifted to remote learning. Lockdowns highlighted the need for immersive platforms that replicate classroom and workplace experiences. VR-enabled simulations allowed learners to continue practical training despite restrictions. Corporate training programs adopted VR to maintain workforce development during remote operations. Supply chain disruptions created challenges in sourcing VR hardware and software. E-commerce platforms became critical channels for distributing VR solutions globally.

The corporate training & workforce development segment is expected to be the largest during the forecast period

The corporate training & workforce development segment is expected to account for the largest market share during the forecast period as the employers are increasingly adopting VR to simulate workplace scenarios and improve employee performance. Training in areas such as safety, compliance, and technical skills is enhanced through immersive experiences. VR reduces risks and costs by replicating hazardous environments virtually. Companies benefit from improved retention and productivity through experiential learning. Integration with HR systems strengthens workforce development strategies. This segment continues to dominate due to its broad applicability across industries.

The hybrid segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the hybrid segment is predicted to witness the highest growth rate due to rising demand for blended learning models. Institutions are combining VR modules with traditional classroom instruction to maximize effectiveness. Hybrid formats provide flexibility while maintaining structured offline interaction. Learners benefit from immersive experiences supplemented by teacher-led guidance. Employers are adopting hybrid VR training to balance scalability with personalization. Advances in cloud platforms are enabling seamless integration of hybrid learning environments.

Region with largest share:

During the forecast period, the North America region is expected to hold the largest market share due to advanced infrastructure and strong consumer awareness. The U.S. and Canada are leading adoption through high demand for immersive education and workforce training. Universities and corporations are increasingly investing in VR labs and simulation platforms. Venture capital funding is accelerating innovation in edtech and training startups. Regulatory clarity and strong marketing campaigns are fostering confidence in VR adoption. E-commerce integration is strengthening the role of VR in education delivery.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR owing to rapid urbanization and rising education demand. Countries like China, India, Japan, and South Korea are driving adoption of VR through government-led digital education initiatives. Local startups and global players are scaling mobile-first VR solutions tailored to regional needs. Rising middle-class incomes and digital adoption are accelerating participation in immersive learning. Employers are increasingly recognizing VR as a credible tool for workforce development. E-commerce growth in Southeast Asia is creating new opportunities for VR integration in education.

Key players in the market

Some of the key players in Virtual Reality in Education & Simulation Training Market include Meta Platforms (Quest VR), Microsoft, Google, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment (PlayStation VR), Lenovo (VR Classroom), zSpace, Labster, EON Reality, ClassVR, VictoryXR, Immerse Learning, VirtaMed and Oxford Medical Simulation.

Key Developments:

In July 2025, Microsoft announced it was nixing Mesh mixed-reality efforts, scaling back consumer-facing VR but continuing enterprise support. This expansion strategy pivots toward embedding VR into Azure IoT, digital twins, and enterprise metaverse applications, keeping education and training use cases alive through software rather than hardware.

In March 2024, Meta launched its Meta for Education offering, enabling teachers to bring subjects to life using Quest VR. This product integrates immersive learning modules, making VR accessible for classrooms and simulation-based training

Components Covered:

  • Hardware
  • Software
  • Services

Deployment Modes Covered:

  • Cloud-Based
  • On-Premises
  • Hybrid

Applications Covered:

  • K-12 Education
  • Higher Education
  • Corporate Training & Workforce Development
  • Vocational Training
  • Healthcare & Medical Simulation
  • Defense & Military Simulation
  • Other Applications

End Users Covered:

  • Academic Institutions
  • Enterprises
  • Government & Defense Organizations
  • Individual Learners
  • Other End Users

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2024, 2025, 2026, 2028, and 2032
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Application Analysis
  • 3.7 End User Analysis
  • 3.8 Emerging Markets
  • 3.9 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Virtual Reality in Education & Simulation Training Market, By Component

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Hardware
  • 5.3 Software
  • 5.4 Services

6 Global Virtual Reality in Education & Simulation Training Market, By Deployment Mode

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Cloud-Based
  • 6.3 On-Premises
  • 6.4 Hybrid

7 Global Virtual Reality in Education & Simulation Training Market, By Application

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 K-12 Education
  • 7.3 Higher Education
  • 7.4 Corporate Training & Workforce Development
  • 7.5 Vocational Training
  • 7.6 Healthcare & Medical Simulation
  • 7.7 Defense & Military Simulation
  • 7.8 Other Applications

8 Global Virtual Reality in Education & Simulation Training Market, By End User

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Academic Institutions
  • 8.3 Enterprises
  • 8.4 Government & Defense Organizations
  • 8.5 Individual Learners
  • 8.6 Other End Users

9 Global Virtual Reality in Education & Simulation Training Market, By Geography

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 North America
    • 9.2.1 US
    • 9.2.2 Canada
    • 9.2.3 Mexico
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 Germany
    • 9.3.2 UK
    • 9.3.3 Italy
    • 9.3.4 France
    • 9.3.5 Spain
    • 9.3.6 Rest of Europe
  • 9.4 Asia Pacific
    • 9.4.1 Japan
    • 9.4.2 China
    • 9.4.3 India
    • 9.4.4 Australia
    • 9.4.5 New Zealand
    • 9.4.6 South Korea
    • 9.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 9.5 South America
    • 9.5.1 Argentina
    • 9.5.2 Brazil
    • 9.5.3 Chile
    • 9.5.4 Rest of South America
  • 9.6 Middle East & Africa
    • 9.6.1 Saudi Arabia
    • 9.6.2 UAE
    • 9.6.3 Qatar
    • 9.6.4 South Africa
    • 9.6.5 Rest of Middle East & Africa

10 Key Developments

  • 10.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 10.2 Acquisitions & Mergers
  • 10.3 New Product Launch
  • 10.4 Expansions
  • 10.5 Other Key Strategies

11 Company Profiling

  • 11.1 Meta Platforms (Quest VR)
  • 11.2 Microsoft
  • 11.3 Google
  • 11.4 Samsung Electronics
  • 11.5 Sony Interactive Entertainment (PlayStation VR)
  • 11.6 Lenovo (VR Classroom)
  • 11.7 zSpace
  • 11.8 Labster
  • 11.9 EON Reality
  • 11.10 ClassVR
  • 11.11 VictoryXR
  • 11.12 Immerse Learning
  • 11.13 VirtaMed
  • 11.14 Oxford Medical Simulation
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