시장보고서
상품코드
1896258

세계의 가상현실(VR) 스킬 트레이닝 시장 예측(-2032년) : 컴포넌트별, 트레이닝 유형별, 최종사용자별, 지역별 분석

Virtual Reality (VR) Skill Training Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software & Content, and Services), Training Type (Hard Skills Training, and Soft Skills Training), End User, and By Geography

발행일: | 리서치사: Stratistics Market Research Consulting | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

Stratistics MRC의 조사에 따르면 세계의 가상현실(VR) 스킬 트레이닝 시장은 2025년에 58억 달러 규모에 달하며, 2032년까지 331억 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

예측 기간 중 CAGR은 28.0%를 보일 것으로 예측됩니다. VR 기술 교육 시장은 기술적 기술, 업무 기술, 소프트 기술 습득을 위한 몰입형 컴퓨터 생성 환경을 제공합니다. 제조업, 의료, 국방, 항공, 교육 등의 분야에서 활용되고 있습니다. 물리적 위험이 없는 안전하고 현실적인 실습 환경, 빠른 기술 습득, 교육 비용 절감, 일관된 학습 성과, 그리고 현장 교육에서 재현하기 어려운 복잡하거나 위험한 시나리오의 재현 가능성 등이 장점으로 꼽힙니다.

PwC의 조사에 따르면 VR 학습자는 교실 학습자보다 최대 4배 빠르게 교육을 이수하고, 교육 후 기술 적용에 대한 자신감이 275% 더 높아진다고 합니다.

확장성과 일관성을 갖춘 원격 교육 솔루션에 대한 수요 증가

확장성과 일관성을 갖춘 원격 교육에 대한 수요 증가는 가상현실 기술 교육 시장의 주요 촉진요인입니다. 의료, 제조, 국방, 기업 교육 등의 분야에서 장소에 상관없이 균일하게 제공되는 표준화된 교육 경험은 필수적입니다. VR은 몰입형 시뮬레이션을 가능하게 하고, 물리적 인프라에 대한 의존도를 낮추면서 재현성과 측정 가능한 결과를 보장합니다. 또한 분산된 노동력과 세계 사업 확장으로 인해 교육 품질을 유지하기 위한 원격 학습 툴에 대한 의존도가 높아지고 있습니다. 이러한 수요가 VR 플랫폼에 대한 지속적인 투자와 전 세계 기업 차원의 도입을 지원하고 있습니다.

기술적 제약

기술적 제약, 특히 하드웨어 성능, 지연, 사용자 편의성 등 기술적 제약은 여전히 VR 기술 교육 시장에 큰 장벽으로 작용하고 있습니다. 고품질 VR 교육에는 고급 헤드셋, 강력한 컴퓨팅 시스템, 안정적인 연결 환경이 필요하므로 도입의 복잡성이 증가하고 있습니다. 또한 운동병(motion sickness), 배터리 수명 제한, 하드웨어 호환성 등의 문제가 사용자의 수용도와 훈련 시간을 감소시킬 수 있습니다. 또한 기존 학습관리 시스템과의 통합 문제가 일부 기업에서 도입을 지연시키고 있습니다. 이러한 기술적 장벽은 교육에 대한 수요가 높더라도 대규모 배포를 지연시키는 요인이 될 수 있습니다.

적응형 현실적 훈련을 위한 햅틱 기술과 AI의 진보

촉각 기술과 인공지능의 발전은 VR 기술 교육 시장에 강력한 성장 기회를 제공합니다. 강화된 촉각 기술은 촉각 피드백을 통해 현실감을 향상시켜 수술, 기계 조작, 안전 훈련에서 매우 중요한 촉각 피드백을 가능하게 합니다. 또한 AI 기반 분석 기능과 적응형 학습 엔진을 통해 사용자의 성능에 따라 시뮬레이션의 난이도를 조정할 수 있습니다. 이를 통해 훈련 효과를 높이고, 오류를 줄이며, 개인별 맞춤 기술 개발을 지원합니다. 또한 이러한 혁신은 기업의 투자수익률(ROI)을 높이고, 고위험 및 정밀도가 요구되는 산업 분야에서 광범위한 도입을 촉진합니다.

교육 시뮬레이션의 데이터 프라이버시 및 보안 문제

플랫폼이 행동 데이터, 생체인식 데이터, 성능 데이터를 수집할 기회가 늘어남에 따라 데이터 프라이버시 및 보안에 대한 우려는 VR 스킬 트레이닝 시장에 점점 더 큰 위협이 되고 있습니다. 훈련 시뮬레이션에서는 직원의 능력, 의사결정, 신체적 반응과 관련된 기밀 정보가 수집되는 경우가 많습니다. 이러한 데이터 유출 및 악용은 규제상의 처벌과 평판 훼손으로 이어질 수 있습니다. 또한 기업 고객들은 데이터 보호 규정 준수와 안전한 클라우드 아키텍처를 요구하고 있습니다. 사이버 보안 리스크에 대한 대응이 미흡할 경우, 특히 규제 산업에서 신뢰가 훼손되고 도입이 지연될 수 있습니다.

COVID19의 영향:

COVID-19 팬데믹으로 인해 전 세계에서 대면 교육 시설이 폐쇄되면서 VR 기술 교육 도입이 가속화되었습니다. 조직은 직원의 건강과 안전을 보장하고 업무 수행 능력을 유지하기 위해 몰입형 가상 시뮬레이션으로 눈을 돌렸습니다. 이 기간 중 VR은 의료, 국방, 산업 운영에서 실습 훈련의 효과적인 대안으로 VR의 유용성을 입증했습니다. 그러나 공급망의 혼란과 예산 재분배로 인해 하드웨어 조달은 일시적으로 제한을 받았습니다. 전반적으로 팬데믹은 전 세계 모든 분야에서 탄력적이고 원격이며 확장 가능한 교육 솔루션에 대한 장기적인 수요를 강화했습니다.

예측 기간 중 하드웨어 분야가 가장 큰 시장 규모를 차지할 것으로 예측됩니다.

하드웨어 부문은 VR 교육 도입에 있으며, 가장 비용이 많이 드는 요소이기 때문에 예측 기간 중 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 소프트웨어 구독과 달리 하드웨어 구매에는 자본 지출과 업데이트 주기가 수반됩니다. 또한 대규모 교육 프로그램에서는 동시 사용자를 지원하기 위해 여러 대의 디바이스가 필요합니다. 또한 산업 및 의료 시뮬레이션을 위한 전용 하드웨어는 지출을 더욱 증가시킵니다. 이러한 물리적 장비에 대한 지속적인 수요로 인해 하드웨어는 전체 시장 매출 기여도에서 선두를 유지할 것으로 예측됩니다.

예측 기간 중 소프트 스킬 교육 분야가 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예측됩니다.

예측 기간 중 소프트 스킬 교육 분야는 산업 전반의 적용 가능성으로 인해 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. 기술 교육과는 달리 소프트 스킬 개발은 관리직, 영업직, 의료, 서비스직 등 다양한 직종과 관련이 있습니다. 또한 VR 기반 시뮬레이션은 기존 훈련에서 얻을 수 없는 측정 가능한 행동적 인사이트를 제공합니다. 하이브리드 업무 모델이 확대되면서 기업은 협업 능력과 리더십 스킬을 구축하기 위해 몰입형 툴에 대한 의존도를 높이고 있습니다. 이러한 폭넓은 적용성은 이 분야의 급속한 확장을 지원하고 있습니다.

가장 큰 점유율을 차지하는 지역:

예측 기간 중 북미는 기술의 조기 도입과 기업 지출의 견고한 증가로 인해 가장 큰 시장 점유율을 유지할 것으로 예측됩니다. 이 지역은 첨단 디지털 인프라, 몰입형 기술에 대한 높은 인지도, VR 개발자 및 하드웨어 제조업체로 구성된 탄탄한 생태계의 혜택을 누리고 있습니다. 또한 기업 교육, 국방, 의료 시뮬레이션 분야에 대한 막대한 투자가 시장 리더십을 지원하고 있습니다. 유리한 혁신 환경과 숙련된 인재 확보가 지역의 우위를 더욱 강화하고 있습니다.

최고 CAGR 지역:

예측 기간 중 아시아태평양은 급속한 산업화와 노동력 확대에 힘입어 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예측됩니다. 정부와 기업은 제조, 의료, 엔지니어링 분야의 기술 격차 해소를 위해 첨단 교육 기술에 대한 투자를 진행하고 있습니다. 또한 디지털 보급률 증가와 비용 효율적인 VR 솔루션이 접근성을 향상시키고 있습니다. 대규모 노동집약적 산업의 존재와 정부의 지원책이 VR 도입을 가속화하고 있으며, 아시아태평양을 가장 빠르게 성장하는 지역 시장으로 자리매김하고 있습니다.

무료 커스터마이징 서비스:

이 보고서를 구매하신 고객님께서는 아래의 무료 맞춤화 옵션 중 한 가지를 이용하실 수 있습니다.

  • 기업 프로파일
    • 추가 시장 기업에 대한 종합적인 프로파일링(최대 3사)
    • 주요 기업의 SWOT 분석(최대 3개사)
  • 지역별 세분화
    • 고객 요청에 따라 주요 국가별 시장 규모 추정 및 예측, CAGR(참고: 타당성 확인 필요)
  • 경쟁사 벤치마킹
    • 주요 기업의 제품 포트폴리오, 지역적 분포, 전략적 제휴를 기반으로 한 벤치마킹

목차

제1장 개요

제2장 서문

  • 요약
  • 이해관계자
  • 조사 범위
  • 조사 방법
  • 조사 자료

제3장 시장 동향 분석

  • 촉진요인
  • 억제요인
  • 기회
  • 위협
  • 최종사용자 분석
  • 신흥 시장
  • 신형 코로나바이러스(COVID-19)의 영향

제4장 Porter's Five Forces 분석

  • 공급 기업의 교섭력
  • 바이어의 교섭력
  • 대체품의 위협
  • 신규 진출업체의 위협
  • 경쟁 기업 간 경쟁 관계

제5장 세계의 가상현실(VR) 스킬 트레이닝 시장 : 컴포넌트별

  • 하드웨어
    • 헤드 마운트 디스플레이(HMD)
    • 촉각 피드백 슈트 및 글러브
    • 모션 트래킹 센서 및 컨트롤러
  • 소프트웨어 및 컨텐츠
    • VR 트레이닝 시뮬레이션 소프트웨어
    • 컨텐츠 제작 툴
    • 학습 관리 시스템(LMS)과의 제휴
  • 서비스
    • 커스텀 컨텐츠 개발
    • 컨설팅 및 트레이닝 전략
    • 지원 및 유지보수

제6장 세계의 가상현실(VR) 스킬 트레이닝 시장 : 트레이닝 유형별

  • 하드 스킬 트레이닝
    • 기술/기계 조작
    • 유지보수·수리
    • 안전·컴플라이언스(OSHA)
  • 소프트 스킬 트레이닝
    • 리더십과 매니지먼트
    • 다양성, 공평성, 포용성(DEI)
    • 고객 서비스·판매 시뮬레이션

제7장 세계의 가상현실(VR) 스킬 트레이닝 시장 : 최종사용자별

  • 의료
  • 제조업·자동차 산업
  • 항공우주·방위
  • 에너지·유틸리티
  • 소매·접객(Hospitality)
  • 학술기관

제8장 세계의 가상현실(VR) 스킬 트레이닝 시장 : 지역별

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 이탈리아
    • 프랑스
    • 스페인
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 일본
    • 중국
    • 인도
    • 호주
    • 뉴질랜드
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 남미
    • 아르헨티나
    • 브라질
    • 칠레
    • 기타 남미 국가
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 아랍에미리트
    • 카타르
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

제9장 주요 발전

  • 계약, 제휴, 협력 관계 및 합병사업
  • 인수·합병
  • 신제품 발매
  • 사업 확대
  • 기타 주요 전략

제10장 기업 개요

  • Strivr
  • Talespin Reality Labs, Inc.
  • Osso VR
  • Virti
  • VirtualSpeech
  • EON Reality
  • Mursion
  • Immerse
  • Oxford Medical Simulation
  • CAE Inc.
  • Taqtile
  • Kognito
  • Pixaera
  • XRHealth
  • Kognitiv Spark
KSA

According to Stratistics MRC, the Global Virtual Reality (VR) Skill Training Market is accounted for $5.8 billion in 2025 and is expected to reach $33.1 billion by 2032, growing at a CAGR of 28.0% during the forecast period. The VR skill training market offers immersive, computer-generated environments used to train individuals in technical, operational, and soft skills. It serves sectors such as manufacturing, healthcare, defense, aviation, and education. The advantages include safe, realistic practice without physical danger; faster skill acquisition; reduced training costs; consistent learning outcomes; and the ability to recreate complex or hazardous scenarios that are challenging to simulate in real-life training.

According to PwC, VR learners complete training up to 4X faster than classroom learners and are 275% more confident applying skills after training.

Market Dynamics:

Driver:

Demand for scalable, consistent remote training solutions

The growing need for scalable and consistent remote training is a key driver of the virtual reality skill training market. Standardized training experiences, uniformly delivered across locations, are essential for organizations in healthcare, manufacturing, defense, and corporate learning. VR enables immersive simulations that reduce dependence on physical infrastructure while ensuring repeatability and measurable outcomes. Furthermore, distributed workforces and global operations have increased reliance on remote learning tools that maintain training quality. This demand supports sustained investment in VR platforms and enterprise-level deployments globally.

Restraint:

Technical limitations

Technical limitations continue to be a major barrier for the VR skill training market, especially when it comes to hardware performance, latency, and user comfort. High-quality VR training requires advanced headsets, powerful computing systems, and stable connectivity, which increases implementation complexity. Additionally, issues such as motion sickness, limited battery life, and hardware compatibility can reduce user acceptance and training duration. Moreover, integration challenges with existing learning management systems slow adoption for some enterprises. These technical barriers can delay large-scale rollouts despite strong training demand.

Opportunity:

Advancement in haptics and AI for adaptive, realistic training

Advancements in haptic technologies and artificial intelligence present a strong growth opportunity for the VR skill training market. Enhanced haptics improve realism by enabling tactile feedback, which is critical for surgical, mechanical, and safety training. Additionally, AI-driven analytics and adaptive learning engines allow simulations to adjust difficulty based on user performance. This improves training effectiveness, reduces errors, and supports personalized skill development. Moreover, these innovations increase return on investment for enterprises, encouraging broader adoption across high-risk and precision-driven industries.

Threat:

Data privacy and security concerns in training simulations

Data privacy and security concerns pose a growing threat to the VR skill training market as platforms increasingly collect behavioral, biometric, and performance data. Training simulations often capture sensitive information related to employee competencies, decision-making, and physical responses. Any breach or misuse of this data can lead to regulatory penalties and reputational damage. Furthermore, enterprise customers demand compliance with data protection regulations and secure cloud architectures. Failure to address cybersecurity risks can limit trust and slow adoption, particularly in regulated industries.

Covid-19 Impact:

The global shutdown of in-person training facilities due to the COVID-19 pandemic accelerated the adoption of VR skill training. Organizations turned to immersive virtual simulations to maintain workforce readiness while ensuring health and safety. This period validated VR as a viable alternative for hands-on training in healthcare, defense, and industrial operations. However, supply chain disruptions and budget reallocations temporarily constrained hardware procurement. Overall, the pandemic reinforced long-term demand for resilient, remote, and scalable training solutions across sectors worldwide.

The hardware segment is expected to be the largest during the forecast period

The hardware segment is expected to account for the largest market share during the forecast period, as it represents the highest cost component of VR training implementations. Unlike software subscriptions, hardware purchases involve capital expenditure and replacement cycles. Additionally, large-scale training programs require multiple devices to support concurrent users. Moreover, specialized hardware for industrial and medical simulations further increases spending. This sustained requirement for physical equipment ensures hardware continues to dominate overall revenue contributions within the market.

The soft skills training segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the soft skills training segment is predicted to witness the highest growth rate due to its applicability across industries. Unlike technical training, soft skills development is relevant for management, sales, healthcare, and service roles. Moreover, VR-based simulations provide measurable behavioral insights that traditional training lacks. As hybrid work models expand, companies increasingly rely on immersive tools to build collaboration and leadership skills. This broad applicability supports rapid segment expansion.

Region with largest share:

During the forecast period, the North America region is expected to hold the largest market share due to early technology adoption and strong enterprise spending. The region benefits from advanced digital infrastructure, high awareness of immersive technologies, and a robust ecosystem of VR developers and hardware manufacturers. Additionally, significant investments in corporate training, defense, and healthcare simulations support market leadership. Favorable innovation environments and availability of skilled talent further strengthen regional dominance.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR, driven by rapid industrialization and workforce expansion. Governments and enterprises are investing in advanced training technologies to address skill gaps in manufacturing, healthcare, and engineering. Additionally, rising digital penetration and cost-effective VR solutions increase accessibility. The presence of large labor-intensive industries and supportive government initiatives accelerates VR adoption, positioning Asia Pacific as the fastest-growing regional market.

Key players in the market

Some of the key players in Virtual Reality (VR) Skill Training Market include Strivr, Talespin Reality Labs, Inc., Osso VR, Virti, VirtualSpeech, EON Reality, Mursion, Immerse, Oxford Medical Simulation, CAE Inc., Taqtile, Kognito, Pixaera, XRHealth, and Kognitiv Spark.

Key Developments:

In June 2025, Oxford Medical Simulation updated its Annual Competency VR Training Program for nurses, aligning with healthcare standards and accreditation requirements. The program allows nurses to practice emergency scenarios, patient assessments, and decision-making in VR, ensuring consistent competency across healthcare teams.

In December 2024, Mursion introduced the new GenAI Immersive Practice Sessions on its Intelligence Platform. These sessions simulate workplace challenges such as customer complaints or leadership dilemmas, enabling learners to practice responses in a safe VR environment. AI-driven avatars provide realistic interactions and adaptive feedback.

In November 2024, Strivr introduced the new Content Studio, an AI-powered platform that allows enterprises to design, deploy, and measure immersive VR training modules. It includes off the shelf simulations for workplace safety, customer service, and leadership, while also enabling custom scenario creation.

Components Covered:

  • Hardware
  • Software & Content
  • Services

Training Types Covered:

  • Hard Skills Training
  • Soft Skills Training

End Users Covered:

  • Healthcare
  • Manufacturing & Automotive
  • Aerospace & Defense
  • Energy & Utilities
  • Retail & Hospitality
  • Academic Institutions

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2024, 2025, 2026, 2028, and 2032
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 End User Analysis
  • 3.7 Emerging Markets
  • 3.8 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Virtual Reality (VR) Skill Training Market, By Component

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Hardware
    • 5.2.1 Head-Mounted Displays (HMDs)
    • 5.2.2 Haptic Feedback Suits & Gloves
    • 5.2.3 Motion Tracking Sensors & Controllers
  • 5.3 Software & Content
    • 5.3.1 VR Training Simulation Software
    • 5.3.2 Content Authoring Tools
    • 5.3.3 Learning Management System (LMS) Integration
  • 5.4 Services
    • 5.4.1 Custom Content Development
    • 5.4.2 Consulting & Training Strategy
    • 5.4.3 Support & Maintenance

6 Global Virtual Reality (VR) Skill Training Market, By Training Type

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Hard Skills Training
    • 6.2.1 Technical/Machine Operation
    • 6.2.2 Maintenance & Repair
    • 6.2.3 Safety & Compliance (OSHA)
  • 6.3 Soft Skills Training
    • 6.3.1 Leadership & Management
    • 6.3.2 Diversity, Equity, and Inclusion (DEI)
    • 6.3.3 Customer Service & Sales Simulations

7 Global Virtual Reality (VR) Skill Training Market, By End User

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 Healthcare
  • 7.3 Manufacturing & Automotive
  • 7.4 Aerospace & Defense
  • 7.5 Energy & Utilities
  • 7.6 Retail & Hospitality
  • 7.7 Academic Institutions

8 Global Virtual Reality (VR) Skill Training Market, By Geography

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 North America
    • 8.2.1 US
    • 8.2.2 Canada
    • 8.2.3 Mexico
  • 8.3 Europe
    • 8.3.1 Germany
    • 8.3.2 UK
    • 8.3.3 Italy
    • 8.3.4 France
    • 8.3.5 Spain
    • 8.3.6 Rest of Europe
  • 8.4 Asia Pacific
    • 8.4.1 Japan
    • 8.4.2 China
    • 8.4.3 India
    • 8.4.4 Australia
    • 8.4.5 New Zealand
    • 8.4.6 South Korea
    • 8.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 8.5 South America
    • 8.5.1 Argentina
    • 8.5.2 Brazil
    • 8.5.3 Chile
    • 8.5.4 Rest of South America
  • 8.6 Middle East & Africa
    • 8.6.1 Saudi Arabia
    • 8.6.2 UAE
    • 8.6.3 Qatar
    • 8.6.4 South Africa
    • 8.6.5 Rest of Middle East & Africa

9 Key Developments

  • 9.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 9.2 Acquisitions & Mergers
  • 9.3 New Product Launch
  • 9.4 Expansions
  • 9.5 Other Key Strategies

10 Company Profiling

  • 10.1 Strivr
  • 10.2 Talespin Reality Labs, Inc.
  • 10.3 Osso VR
  • 10.4 Virti
  • 10.5 VirtualSpeech
  • 10.6 EON Reality
  • 10.7 Mursion
  • 10.8 Immerse
  • 10.9 Oxford Medical Simulation
  • 10.10 CAE Inc.
  • 10.11 Taqtile
  • 10.12 Kognito
  • 10.13 Pixaera
  • 10.14 XRHealth
  • 10.15 Kognitiv Spark
샘플 요청 목록
0 건의 상품을 선택 중
목록 보기
전체삭제