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2026899

의료 분야 게이미피케이션 시장 예측 : 유형, 용도, 최종사용자, 지역별 분석(-2034년)

Healthcare Gamification Market Forecasts to 2034 - Global Analysis By Type (Casual Games, Exercise Games and Serious Games), Application (Therapeutic, Prevention, Education and Others Applications), End User and By Geography

발행일: | 리서치사: 구분자 Stratistics Market Research Consulting | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



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Stratistics MRC에 의하면, 세계의 헬스케어·게이미피케이션 시장은 2026년에 75억 4,000만 달러에 이르고, 예측 기간 중에 CAGR 24.6%로 성장하여 2034년까지 438억 3,000만 달러에 이를 전망입니다.

헬스케어 게임화는 환자의 참여를 높이고, 건강한 행동을 촉진하고, 전반적인 웰빙을 향상시키기 위해 게임의 요소, 메커니즘 및 디자인 원칙을 의료 관행에 통합하는 것을 말합니다. 이러한 접근 방식을 통해 일상적인 의료 활동이 재미있고 목표 지향적인 경험으로 바뀌어 성취감과 동기를 부여합니다.

WHO에 따르면, 만성질환을 앓고 있는 환자의 비율은 2008년 39%에서 2034년까지 51%로 증가할 것으로 예측했습니다.

원격 모니터링 및 원격 의료 지원

원격 의료와 게임화의 등장은 원격 환자 모니터링에 새로운 활력을 불어넣고, 의료와의 관계를 더욱 매력적이고 효과적으로 만들고 있습니다. 원격 의료 플랫폼에 통합된 일부 용도는 실시간 건강 데이터 추적, 복약 알림, 개인 맞춤형 건강 과제 등의 기능을 제공합니다. 또한, 원격의료의 게임화는 환자와 의료진 사이에 다리를 놓아주고, 개인이 자신의 건강 지표 모니터링에 적극적으로 참여하도록 동기를 부여함으로써 시장 성장에 기여하고 있으며, 이는 시장 확대를 촉진하고 있습니다.

높은 비용

게임화를 접목한 의료 용도의 총 비용은 사용자 확보, 마케팅 및 지속적인 유지보수 비용으로 인해 증가합니다. 의료 서비스 제공업체들은 기존 의료 인프라에 게임화 솔루션을 도입할 때 재정적 어려움에 직면하고 있습니다. 또한, 게임 디자인과 의료 게임화 경험을 모두 갖춘 유능한 인재에 대한 수요로 인해 경쟁이 치열한 고용 시장과 인건비 상승이 발생하고 있습니다. 커스터마이징과 전자건강기록(EHR)과의 상호운용성 또한 개발비용을 크게 증가시키는 요인으로 작용하고 있으며, 결과적으로 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용하고 있습니다.

환자 컴플라이언스 향상

보상, 과제, 진행 상황 추적과 같은 게임적 기능을 통합한 헬스케어 게임화를 통해 게임화된 헬스케어 앱은 환자들을 끌어들이고 치료 계획에 적극적으로 참여하도록 동기를 부여합니다. 이러한 참여도 향상은 환자의 생활습관 개선과 처방된 건강 활동의 건강 성과에 큰 영향을 미칩니다. 또한, 개인이 자신의 건강 관리에 있어 주도적인 조치를 취할 가능성이 높아져 치료 결과를 개선하고 전반적인 웰빙을 향상시켜 시장 성장을 견인하고 있습니다.

표준화 부족

게임화를 활용한 헬스케어 솔루션의 설계, 구현, 평가에 대한 보편적으로 받아들여지는 가이드라인이나 표준이 없습니다는 것은 다양한 용도 간의 상호운용성, 데이터 일관성 및 품질을 보장하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이로 인해 개발 방법이 분절되어 의료 제공업체와 개발자가 게임화 개입의 효과와 안전성을 평가할 수 있는 공통된 프레임워크를 구축하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 또한, 표준화의 부재는 게임화 솔루션을 기존 헬스케어 생태계에 통합하는 것을 복잡하게 만들고 있으며, 이는 시장 규모 확대에 걸림돌이 되고 있습니다.

코로나19의 영향

코로나19 팬데믹은 여러 가지 측면에서 헬스케어 게임화 시장에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 의료 기관은 긴급한 요구 사항을 우선시했기 때문에 게임화 솔루션의 개발 및 도입이 느려졌습니다. 팬데믹 대응에 따른 비용으로 인해 의료 시스템 내 재정적 제약으로 인해 비 핵심적인 의료 기술에 대한 투자가 제한되고 있습니다. 또한, 생활 방식과 행동 패턴의 변화로 인해 비필수적인 기술 혁신에 대한 관심이 줄어들었고, 이는 점차 이 시장의 확장을 저해했습니다.

예측 기간 동안 운동 게임 부문이 가장 큰 규모를 차지할 것으로 예측됩니다.

운동 게임 부문은 건강과 웰빙을 촉진하기 위해 오락과 신체 활동을 결합하여 빠르게 성장하는 틈새 시장으로 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 추정됩니다. 이 부문은 예방의학에서 비만, 심혈관질환, 기타 생활습관병에 대한 대책에 있어 매우 중요한 역할을 하고 있습니다. 이들은 일반적으로 피트니스 앱, 웨어러블 기기, 게임 플랫폼에 통합되어 사용자가 신체 활동에 참여하도록 유도하는 게임화 경험을 제공합니다.

치료 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예측됩니다.

치료 부문은 환자 참여, 교육 및 전반적인 웰빙을 개선하기 위해 의료 관행에 게임 요소를 통합하여 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 나타낼 것으로 예측됩니다. 이러한 혁신적인 게임 디자인은 개인이 보다 건강한 행동을 취하고 만성질환을 보다 효과적으로 관리할 수 있도록 동기를 부여합니다. 또한, 환자의 치료 순응도 부족, 동기부여 부족, 건강 교육 격차 등의 문제를 해결하고 좋은 건강 결과를 촉진함으로써 이 부문의 성장을 크게 촉진하고 있습니다.

가장 큰 점유율을 차지하는 지역:

아시아태평양은 기술 발전, 의료에 대한 인식 증가, 디지털 문해력이 높은 인구의 급격한 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 이 지역에는 Microsoft HealthVault, Hubbub Health, Ayogo Health Inc., CogniFit 등 주요 기업들이 자리 잡고 있으며, 시급한 공중보건 문제를 해결하고, 예방의료를 촉진하며, 환자들의 적극적인 참여를 유도하기 위한 헬스케어 게임화 전략의 빠른 확산에 기여하고 있습니다.

CAGR이 가장 높은 지역:

유럽은 디지털 기술의 융합과 예방의학에 대한 관심 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 나타낼 것으로 예측됩니다. 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아 등의 국가들은 공중보건 문제를 해결하고, 건강한 라이프스타일을 장려하며, 만성질환을 관리하기 위해 게임화를 활용하고 있습니다. 또한, 기술 개발자, 의료기관, 연구기관이 협력하는 생태계가 이 지역의 확장을 견인하고 있습니다.

무료 커스터마이징 서비스:

본 보고서를 구매한 모든 고객은 아래 무료 맞춤화 옵션 중 하나를 이용할 수 있습니다.

  • 기업 프로파일링
    • 추가 시장 기업에 대한 종합적인 프로파일링(최대 3개사)
    • 주요 기업의 SWOT 분석(최대 3개사)
  • 지역별 세분화
    • 고객의 요청에 따라 주요 국가 및 지역 시장 추정 및 예측, CAGR(주: 타당성 확인에 따라 다름)
  • 경쟁사 벤치마킹
    • 제품 포트폴리오, 지리적 분포, 전략적 제휴에 기반한 주요 기업 벤치마킹

목차

제1장 주요 요약

제2장 서론

제3장 시장 동향 분석

제4장 Porter의 Five Forces 분석

제5장 세계의 의료 분야 게이미피케이션 시장 : 유형별

제6장 세계의 의료 분야 게이미피케이션 시장 : 용도별

제7장 세계의 의료 분야 게이미피케이션 시장 : 최종사용자별

제8장 세계의 의료 분야 게이미피케이션 시장 : 지역별

제9장 주요 발전

제10장 기업 개요

LSH 26.05.19

According to Stratistics MRC, the Global Healthcare Gamification Market is accounted for $7.54 billion in 2026 and is expected to reach $43.83 billion by 2034 growing at a CAGR of 24.6% during the forecast period. Healthcare gamification refers to the integration of game elements, mechanics, and design principles into healthcare practices with the goal of enhancing patient engagement, promoting healthy behaviors, and improving overall wellness. This approach transforms routine healthcare activities into enjoyable and goal-oriented experiences, fostering a sense of achievement and motivation.

According to WHO, patients suffering from chronic diseases are anticipated to increase from 39% in 2008 to 51% by 2034.

Market Dynamics:

Driver:

Remote monitoring and telehealth support

The advent of telehealth and gamification adds a dynamic layer to remote patient monitoring, making healthcare interactions more engaging and effective. Some of the applications integrated into telehealth platforms offer features like real-time health data tracking, medication reminders, and personalized health challenges. In addition, gamification in telehealth contributes to the growth by creating a bridge between patients and healthcare professionals and motivating individuals to actively participate in monitoring their health metrics, which is propelling this market's expansion.

Restraint:

High cost

The overall costs of gamified healthcare applications are increased by the costs of user acquisition, marketing, and continuous maintenance. Healthcare providers face financial difficulties when introducing gamified solutions into their current healthcare infrastructures. Furthermore, a competitive job market and higher labor costs result from the need for qualified individuals with experience in both game design and healthcare gamification. Customization and interoperability with electronic health records (EHRs) also contribute to significant development expenses, which thereby hinder market growth.

Opportunity:

Improved patient compliance

Healthcare gamification by integrating game like features such as rewards, challenges, and progress tracking, gamified healthcare applications captivate and motivate patients to actively engage in their treatment plans. This enhanced engagement has profound effects on the health outcomes of patients' lifestyle modifications and prescribed health activities. Furthermore, as a result, individuals are more likely to take proactive measures in managing their health, leading to better treatment outcomes and, ultimately, improved overall well-being, which is boosting this market growth.

Threat:

Lack of standardization

The absence of universally accepted guidelines and standards for designing, implementing, and evaluating gamified healthcare solutions creates challenges in ensuring interoperability, data consistency, and quality across diverse applications. This can lead to fragmented development practices, making it difficult for healthcare providers and developers to establish a common framework for evaluating the effectiveness and safety of gamification interventions. Furthermore, the absence of standardization complicates the integration of gamified solutions into existing healthcare ecosystems, which is impeding this market size.

Covid-19 Impact

The COVID-19 pandemic has had a negative impact on the healthcare gamification market in several ways. Healthcare organizations prioritized urgent needs, leading to a slowdown in the development and adoption of gamified solutions. Financial constraints within healthcare systems, exacerbated by the costs associated with the pandemic response, limit investment in non-core healthcare technologies. Furthermore, the altered lifestyle and behavioral patterns diverted attention from non-essential technological innovations, which gradually hampered this market's expansion.

The exercise games segment is expected to be the largest during the forecast period

The exercise games segment is estimated to hold the largest share due to a burgeoning niche that combines entertainment and physical activity to promote health and wellness. This segment plays a pivotal role in preventive healthcare, tackling obesity, cardiovascular diseases, and other lifestyle-related ailments. These are commonly integrated into fitness apps, wearable devices, and gaming platforms and offer a gamified experience that encourages users to participate in physical activities.

The therapeutic segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

The therapeutic segment is anticipated to have highest CAGR during the forecast period due to its integration of gaming elements into healthcare practices to enhance patient engagement, education, and overall well-being. These innovative gaming designs motivate individuals to adopt healthier behaviors and manage chronic conditions more effectively. Furthermore, it addresses challenges like patient non-compliance, lack of motivation, and health education gaps and promotes positive health outcomes, which significantly boosts this segment's expansion.

Region with largest share:

Asia Pacific commanded the largest market share during the extrapolated period owing to a combination of technological advancements, increasing healthcare awareness, and a burgeoning digital-savvy population. This region is home to some of the major key players, such as Microsoft HealthVault, Hubbub Health, Ayogo Health Inc., and CogniFit, contributing to the rapid adoption of healthcare gamification strategies to address pressing public health issues, promote preventive care, and encourage active patient participation.

Region with highest CAGR:

Europe is expected to witness highest CAGR over the projection period, owing to the convergence of digital technologies and a growing emphasis on preventive healthcare. Countries including the UK, Germany, France, Spain, and Italy are leveraging gamification to address public health challenges, encourage healthier lifestyles, and manage chronic conditions. In addition, a collaborative ecosystem involving technology developers, healthcare institutions, and research organizations is boosting this region's expansion.

Key players in the market

Some of the key players in the Healthcare Gamification Market include Ayogo Health, Nike, Brunchball, Fitbit, Microsoft , Akili Interactive Labs, Inc, CogniFit, Wellness Layers, Welltok and Kognito.

Key Developments:

In May 2023, Fujitsu Limited and Microsoft Corporation announced a five-year strategic partnership to significantly expand their existing collaboration. The two companies will enable more organizations to quickly respond to rapid changes in the environment, help transform how hospitals operate to enhance patient experiences.

In April 2023, Cognizant announced a new agreement to transform and support the technology operations of Nike, the world's leading designer, marketer, and distributor of authentic athletic footwear, apparel, equipment, and accessories.

In April 2023, Microsoft Corp. and Epic announced they are expanding their long-standing strategic collaboration to develop and integrate generative AI into healthcare by combining the scale and power of Azure OpenAI Service1 with Epic's industry-leading electronic health record (EHR) software.

Types Covered:

  • Casual Games
  • Exercise Games
  • Serious Games

Applications Covered:

  • Therapeutic
  • Prevention
  • Education
  • Others Applications

End Users Covered:

  • Enterprise Based
  • Consumer Based
  • Other End Users

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2023, 2024, 2025, 2026, 2027, 2028, 2030, 2032 and 2034
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Application Analysis
  • 3.7 End Userr Analysis
  • 3.8 Emerging Markets
  • 3.9 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Healthcare Gamification Market, By Type

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Casual Games
  • 5.3 Exercise Games
  • 5.4 Serious Games

6 Global Healthcare Gamification Market, By Application

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Therapeutic
  • 6.3 Prevention
  • 6.4 Education
  • 6.5 Others Applications

7 Global Healthcare Gamification Market, By End User

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 Enterprise Based
  • 7.3 Consumer Based
  • 7.4 Other End Users

8 Global Healthcare Gamification Market, By Geography

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 North America
    • 8.2.1 US
    • 8.2.2 Canada
    • 8.2.3 Mexico
  • 8.3 Europe
    • 8.3.1 Germany
    • 8.3.2 UK
    • 8.3.3 Italy
    • 8.3.4 France
    • 8.3.5 Spain
    • 8.3.6 Rest of Europe
  • 8.4 Asia Pacific
    • 8.4.1 Japan
    • 8.4.2 China
    • 8.4.3 India
    • 8.4.4 Australia
    • 8.4.5 New Zealand
    • 8.4.6 South Korea
    • 8.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 8.5 South America
    • 8.5.1 Argentina
    • 8.5.2 Brazil
    • 8.5.3 Chile
    • 8.5.4 Rest of South America
  • 8.6 Middle East & Africa
    • 8.6.1 Saudi Arabia
    • 8.6.2 UAE
    • 8.6.3 Qatar
    • 8.6.4 South Africa
    • 8.6.5 Rest of Middle East & Africa

9 Key Developments

  • 9.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 9.2 Acquisitions & Mergers
  • 9.3 New Product Launch
  • 9.4 Expansions
  • 9.5 Other Key Strategies

10 Company Profiling

  • 10.1 Ayogo Health
  • 10.2 Nike
  • 10.3 Brunchball
  • 10.4 Fitbit
  • 10.5 Microsoft
  • 10.6 Akili Interactive Labs, Inc
  • 10.7 CogniFit
  • 10.8 Wellness Layers
  • 10.9 Welltok
  • 10.10 Kognito
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