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세계의 가상 스포츠 시장 조사 보고서 : 산업 분석, 규모, 점유율, 성장, 동향, 예측(2025-2033년)

Global Virtual Sports Market Research Report- Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2025 to 2033

발행일: | 리서치사: Value Market Research | 페이지 정보: 영문 208 Pages | 배송안내 : 1-2일 (영업일 기준)

    
    
    




※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

세계의 가상 스포츠 시장 규모는 2024년 232억 2,000만 달러에서 2033년에는 966억 5,000만 달러로 성장하며, 2026-2033년의 예측 기간 중 17.17%의 견고한 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예측됩니다.

가상 스포츠 시장은 기술 발전과 온라인 게임의 인기 상승에 힘입어 급격한 성장을 거듭하고 있습니다. 소비자들이 몰입감 있고 매력적인 엔터테인먼트 경험을 추구하는 경향이 강화되면서, 가상 스포츠는 전통적인 스포츠 베팅의 매력적인 대안으로 떠오르고 있습니다. 사실적인 그래픽, 실시간 데이터 분석, 인터랙티브 기능의 통합은 가상 스포츠의 매력을 높여 다양한 스포츠 애호가와 게이머의 관심을 끌고 있습니다. 사업자들은 소비자 수요에 부응하기 위해 지속적으로 혁신하고 서비스를 확장하고 있으며, 이러한 추세는 가상 스포츠 시장의 큰 성장을 가속할 것으로 예측됩니다.

또한 모바일 게임의 부상도 가상 스포츠 시장 확대에 중요한 역할을 하고 있습니다. 스마트폰 및 태블릿의 보급으로 소비자는 언제 어디서나 가상 스포츠 플랫폼에 접속할 수 있게 되었고, 가상 베팅에 참여하는 것이 더욱 편리해졌습니다. 이러한 접근의 용이성은 가상 스포츠의 흥분과 편리함에 매료된 새로운 세대의 진입자를 양성하고 있습니다. 또한 다중 참여 기업 모드 및 커뮤니티 참여와 같은 소셜 기능의 통합은 사용자 경험을 더욱 향상시키고, 참여 기업의 정착과 충성도를 촉진하는 활기찬 생태계를 조성하고 있습니다.

가상 스포츠 시장의 미래는 게임 산업의 규제 발전과 파트너십에도 영향을 받을 것입니다. 가상 스포츠를 합법적인 엔터테인먼트로 인식하는 관할권이 늘어남에 따라 이 시장에 대한 투자와 혁신도 활발해질 것으로 예측됩니다. 또한 가상 스포츠 프로바이더와 전통 스포츠 조직과의 협업은 신뢰성을 높이고 더 많은 관객을 끌어들일 수 있을 것으로 기대됩니다. 시장이 계속 진화하는 가운데, 기술 발전, 모바일 접근성, 전략적 파트너십의 조합은 가상 스포츠 시장의 성장을 가속하고 더 넓은 게임 환경에서 중요한 진입자로 자리매김할 수 있을 것으로 보입니다.

당사의 보고서는 고객에게 다양한 산업과 시장에 대한 종합적이고 실용적인 인사이트를 제공하기 위해 세심하게 작성되었습니다. 각 보고서는 시장 상황을 완전히 이해하기 위해 몇 가지 중요한 요소를 포함하고 있습니다.

시장 개요: 정의, 분류, 산업 현황 등 시장에 대한 자세한 소개.

시장 역학: 시장 성장에 영향을 미치는 주요 촉진요인, 억제요인, 기회 및 과제를 상세하게 분석합니다. 이 섹션에서는 기술 발전, 규제 변화, 새로운 동향 등의 요인을 살펴봅니다.

세분화 분석 : 제품 유형, 용도, 최종사용자, 지역 등의 기준에 따라 시장을 명확한 부문으로 세분화합니다. 이 분석을 통해 각 부문의 실적과 미래성을 파악할 수 있습니다.

경쟁 구도: 시장 점유율, 제품 포트폴리오, 전략적 구상, 재무 실적 등 주요 시장 진출기업의 종합적인 평가. 주요 기업이 채택하고 있는 경쟁 역학 및 주요 전략에 대한 인사이트을 담고 있습니다.

시장 예측 : 과거 데이터와 현재 시장 상황을 바탕으로 일정 기간 시장 규모와 성장 추세를 예측합니다. 정량적 분석과 향후 시장 동향을 보여주는 그래프 표시도 포함되어 있습니다.

지역 분석 : 다양한 지역에서 시장 성과를 평가하고 주요 시장 및 지역 동향을 파악할 수 있습니다. 지역 시장 역학 및 비즈니스 기회를 이해하는 데 도움이 됩니다.

새로운 동향과 기회 : 현재 시장 동향과 새로운 시장 동향, 기술 혁신, 잠재적 투자 대상 부문을 식별합니다. 향후 개발 및 성장 전망에 대한 인사이트를 담고 있습니다.

목차

제1장 서문

제2장 개요

  • 시장의 하이라이트
  • 세계 시장 스냅숏

제3장 가상 스포츠 산업 분석

  • 서론 : 시장 역학
  • 시장 성장 촉진요인
  • 시장 성장 억제요인
  • 기회
  • 산업 동향
  • Porter's Five Forces 분석
  • 시장의 매력 분석

제4장 밸류체인 분석

  • 밸류체인 분석
  • 원료 분석
    • 원료 리스트
    • 원료 제조업체 리스트
    • 주요 원료의 가격 동향
  • 잠재적 바이어 리스트
  • 마케팅 채널
    • 직접 마케팅
    • 간접 마케팅
    • 마케팅 채널 발전 동향

제5장 세계의 가상 스포츠 시장 분석 : 컴포넌트별

  • 컴포넌트별 개요
  • 컴포넌트별 과거·예측 데이터 분석
  • 솔루션
  • 서비스

제6장 세계의 가상 스포츠 시장 분석 : 게임별

  • 게임별 개요
  • 게임별 과거·예측 데이터 분석
  • 축구
  • 레이싱
  • 골프
  • 농구
  • 크리켓
  • 스키
  • 테니스
  • MMA
  • 기타

제7장 세계의 가상 스포츠 시장 분석 : 인구통계별

  • 인구통계별 개요
  • 인구통계별 과거·예측 데이터 분석
  • 21세 이하
  • 21-35세
  • 35-54세
  • 54세 이상

제8장 세계의 가상 스포츠 시장 분석 : 지역별

  • 지역별 전망
  • 서론
  • 북미의 판매 분석
    • 개요, 실적과 예측
    • 북미 : 부문별
    • 북미 : 국가별
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽의 판매 분석
    • 개요, 실적과 예측
    • 유럽 : 부문별
    • 유럽 : 국가별
    • 영국
    • 프랑스
    • 독일
    • 이탈리아
    • 러시아
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양의 판매 분석
    • 개요, 실적과 예측
    • 아시아태평양 : 부문별
    • 아시아태평양 : 국가별
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 한국
    • 호주
    • 동남아시아
    • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카의 판매 분석
    • 개요, 실적과 예측
    • 라틴아메리카 : 부문별
    • 라틴아메리카 : 국가별
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 페루
    • 칠레
    • 기타 라틴아메리카
  • 중동 및 아프리카의 판매 분석
    • 개요, 실적과 예측
    • 중동 및 아프리카 : 부문별
    • 중동 및 아프리카 : 국가별
    • 사우디아라비아
    • 아랍에미리트
    • 이스라엘
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

제9장 가상 스포츠 기업의 경쟁 구도

  • 가상 스포츠 시장의 경쟁
  • 제휴·협력·계약
  • 합병·인수
  • 신제품 발매
  • 기타 개발

제10장 기업 개요

  • 상위 기업의 시장 점유율 분석
  • 시장 집중도
  • 2K Sports
  • Activision Blizzard
  • Big Ant Studios
  • Codemasters
  • Cyanide Studio
  • Dovetail Games
  • EA Sports
  • HB Studios
  • Konami
  • Milestone S.R.L.
  • Netmarble
  • Nintendo
  • Square Enix
  • SEGA
  • Ubisoft
KSA 25.08.12

Global Virtual Sports Market size is anticipated to grow from USD 23.22 Billion in 2024 to USD 96.65 Billion by 2033, showcasing a robust Compound Annual Growth Rate (CAGR) of 17.17% during the forecast period of 2026 to 2033.

The virtual sports market is experiencing a remarkable surge, driven by advancements in technology and the growing popularity of online gaming. As consumers increasingly seek immersive and engaging entertainment experiences, virtual sports are emerging as a compelling alternative to traditional sports betting. The integration of realistic graphics, real-time data analytics, and interactive features is enhancing the appeal of virtual sports, attracting a diverse audience of sports enthusiasts and gamers alike. This trend is expected to drive significant growth in the virtual sports market, as operators continue to innovate and expand their offerings to meet consumer demands.

Moreover, the rise of mobile gaming is playing a crucial role in the expansion of the virtual sports market. With the proliferation of smartphones and tablets, consumers can now access virtual sports platforms anytime and anywhere, making it more convenient to participate in virtual betting. This accessibility is fostering a new generation of players who are drawn to the excitement and convenience of virtual sports. Additionally, the integration of social features, such as multiplayer modes and community engagement, is further enhancing the user experience, creating a vibrant ecosystem that encourages player retention and loyalty.

The future of the virtual sports market is also being influenced by regulatory developments and partnerships within the gaming industry. As more jurisdictions recognize the potential of virtual sports as a legitimate form of entertainment, the market is likely to see increased investment and innovation. Collaborations between virtual sports providers and traditional sports organizations are also expected to enhance credibility and attract a broader audience. As the market continues to evolve, the combination of technological advancements, mobile accessibility, and strategic partnerships will drive the growth of the virtual sports market, positioning it as a key player in the broader gaming landscape.

Our reports are meticulously crafted to provide clients with comprehensive and actionable insights into various industries and markets. Each report encompasses several critical components to ensure a thorough understanding of the market landscape:

Market Overview: A detailed introduction to the market, including definitions, classifications, and an overview of the industry's current state.

Market Dynamics: In-depth analysis of key drivers, restraints, opportunities, and challenges influencing market growth. This section examines factors such as technological advancements, regulatory changes, and emerging trends.

Segmentation Analysis: Breakdown of the market into distinct segments based on criteria like product type, application, end-user, and geography. This analysis highlights the performance and potential of each segment.

Competitive Landscape: Comprehensive assessment of major market players, including their market share, product portfolio, strategic initiatives, and financial performance. This section provides insights into the competitive dynamics and key strategies adopted by leading companies.

Market Forecast: Projections of market size and growth trends over a specified period, based on historical data and current market conditions. This includes quantitative analyses and graphical representations to illustrate future market trajectories.

Regional Analysis: Evaluation of market performance across different geographical regions, identifying key markets and regional trends. This helps in understanding regional market dynamics and opportunities.

Emerging Trends and Opportunities: Identification of current and emerging market trends, technological innovations, and potential areas for investment. This section offers insights into future market developments and growth prospects.

SEGMENTATION COVERED IN THE REPORT

By Component

  • Solutions
  • Services

By Game

  • Football
  • Racing
  • Golf
  • Basketball
  • Cricket
  • Skiing
  • Tennis
  • MMA
  • Others

By Demographic

  • Below 21 Years
  • 21 to 35 Years
  • 35 to 54 Years
  • 54 Years and Above
  • COMPANIES PROFILED
  • 2K Sports
  • Activision Blizzard
  • Big Ant Studios
  • Codemasters
  • Cyanide Studio
  • Dovetail Games
  • EA Sports
  • HB Studios
  • Konami
  • Milestone S.r.l.
  • Netmarble
  • Nintendo
  • Square Enix
  • SEGA
  • Ubisoft
  • The above list can be customized.

TABLE OF CONTENTS

1. PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1 Objective
    • 1.1.2 Target Audience
    • 1.1.3 Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1 Market Research Process
    • 1.3.2 Market Research Methodology

2. EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3. VIRTUAL SPORTS INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porter's Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By Component
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Game
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By Demographic
    • 3.7.4 Market Attractiveness Analysis By Regions

4. VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1 List of Raw Materials
    • 4.2.2 Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3 Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1 Direct Marketing
    • 4.4.2 Indirect Marketing
    • 4.4.3 Marketing Channel Development Trend

5. GLOBAL VIRTUAL SPORTS MARKET ANALYSIS BY COMPONENT

  • 5.1. Overview By Component
  • 5.2. Historical and Forecast Data Analysis By Component
  • 5.3. Solutions Historic and Forecast Sales By Regions
  • 5.4. Services Historic and Forecast Sales By Regions

6. GLOBAL VIRTUAL SPORTS MARKET ANALYSIS BY GAME

  • 6.1. Overview By Game
  • 6.2. Historical and Forecast Data Analysis By Game
  • 6.3. Football Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.4. Racing Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.5. Golf Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.6. Basketball Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.7. Cricket Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.8. Skiing Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.9. Tennis Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.10. MMA Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.11. Others Historic and Forecast Sales By Regions

7. GLOBAL VIRTUAL SPORTS MARKET ANALYSIS BY DEMOGRAPHIC

  • 7.1. Overview By Demographic
  • 7.2. Historical and Forecast Data Analysis By Demographic
  • 7.3. Below 21 Years Historic and Forecast Sales By Regions
  • 7.4. 21 to 35 Years Historic and Forecast Sales By Regions
  • 7.5. 35 to 54 Years Historic and Forecast Sales By Regions
  • 7.6. 54 Years and Above Historic and Forecast Sales By Regions

8. GLOBAL VIRTUAL SPORTS MARKET ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Regional Outlook
  • 8.2. Introduction
  • 8.3. North America Sales Analysis
    • 8.3.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.3.2 North America By Segment Sales Analysis
    • 8.3.3 North America By Country Sales Analysis
    • 8.3.4 United States Sales Analysis
    • 8.3.5 Canada Sales Analysis
    • 8.3.6 Mexico Sales Analysis
  • 8.4. Europe Sales Analysis
    • 8.4.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.4.2 Europe By Segment Sales Analysis
    • 8.4.3 Europe By Country Sales Analysis
    • 8.4.4 United Kingdom Sales Analysis
    • 8.4.5 France Sales Analysis
    • 8.4.6 Germany Sales Analysis
    • 8.4.7 Italy Sales Analysis
    • 8.4.8 Russia Sales Analysis
    • 8.4.9 Rest Of Europe Sales Analysis
  • 8.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 8.5.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.5.2 Asia Pacific By Segment Sales Analysis
    • 8.5.3 Asia Pacific By Country Sales Analysis
    • 8.5.4 China Sales Analysis
    • 8.5.5 India Sales Analysis
    • 8.5.6 Japan Sales Analysis
    • 8.5.7 South Korea Sales Analysis
    • 8.5.8 Australia Sales Analysis
    • 8.5.9 South East Asia Sales Analysis
    • 8.5.10 Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 8.6. Latin America Sales Analysis
    • 8.6.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.6.2 Latin America By Segment Sales Analysis
    • 8.6.3 Latin America By Country Sales Analysis
    • 8.6.4 Brazil Sales Analysis
    • 8.6.5 Argentina Sales Analysis
    • 8.6.6 Peru Sales Analysis
    • 8.6.7 Chile Sales Analysis
    • 8.6.8 Rest of Latin America Sales Analysis
  • 8.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 8.7.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.7.2 Middle East & Africa By Segment Sales Analysis
    • 8.7.3 Middle East & Africa By Country Sales Analysis
    • 8.7.4 Saudi Arabia Sales Analysis
    • 8.7.5 UAE Sales Analysis
    • 8.7.6 Israel Sales Analysis
    • 8.7.7 South Africa Sales Analysis
    • 8.7.8 Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

9. COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE VIRTUAL SPORTS COMPANIES

  • 9.1. Virtual Sports Market Competition
  • 9.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 9.3. Merger And Acquisitions
  • 9.4. New Product Launch
  • 9.5. Other Developments

10. COMPANY PROFILES OF VIRTUAL SPORTS INDUSTRY

  • 10.1. Top Companies Market Share Analysis
  • 10.2. Market Concentration Rate
  • 10.3. 2K Sports
    • 10.3.1 Company Overview
    • 10.3.2 Company Revenue
    • 10.3.3 Products
    • 10.3.4 Recent Developments
  • 10.4. Activision Blizzard
    • 10.4.1 Company Overview
    • 10.4.2 Company Revenue
    • 10.4.3 Products
    • 10.4.4 Recent Developments
  • 10.5. Big Ant Studios
    • 10.5.1 Company Overview
    • 10.5.2 Company Revenue
    • 10.5.3 Products
    • 10.5.4 Recent Developments
  • 10.6. Codemasters
    • 10.6.1 Company Overview
    • 10.6.2 Company Revenue
    • 10.6.3 Products
    • 10.6.4 Recent Developments
  • 10.7. Cyanide Studio
    • 10.7.1 Company Overview
    • 10.7.2 Company Revenue
    • 10.7.3 Products
    • 10.7.4 Recent Developments
  • 10.8. Dovetail Games
    • 10.8.1 Company Overview
    • 10.8.2 Company Revenue
    • 10.8.3 Products
    • 10.8.4 Recent Developments
  • 10.9. EA Sports
    • 10.9.1 Company Overview
    • 10.9.2 Company Revenue
    • 10.9.3 Products
    • 10.9.4 Recent Developments
  • 10.10. HB Studios
    • 10.10.1 Company Overview
    • 10.10.2 Company Revenue
    • 10.10.3 Products
    • 10.10.4 Recent Developments
  • 10.11. Konami
    • 10.11.1 Company Overview
    • 10.11.2 Company Revenue
    • 10.11.3 Products
    • 10.11.4 Recent Developments
  • 10.12. Milestone S.R.L.
    • 10.12.1 Company Overview
    • 10.12.2 Company Revenue
    • 10.12.3 Products
    • 10.12.4 Recent Developments
  • 10.13. Netmarble
    • 10.13.1 Company Overview
    • 10.13.2 Company Revenue
    • 10.13.3 Products
    • 10.13.4 Recent Developments
  • 10.14. Nintendo
    • 10.14.1 Company Overview
    • 10.14.2 Company Revenue
    • 10.14.3 Products
    • 10.14.4 Recent Developments
  • 10.15. Square Enix
    • 10.15.1 Company Overview
    • 10.15.2 Company Revenue
    • 10.15.3 Products
    • 10.15.4 Recent Developments
  • 10.16. SEGA
    • 10.16.1 Company Overview
    • 10.16.2 Company Revenue
    • 10.16.3 Products
    • 10.16.4 Recent Developments
  • 10.17. Ubisoft
    • 10.17.1 Company Overview
    • 10.17.2 Company Revenue
    • 10.17.3 Products
    • 10.17.4 Recent Developments

Note - In company profiling, financial details and recent developments are subject to availability or might not be covered in the case of private companies

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