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게이미피케이션 시장 : 컴포넌트별, 배포 유형별, 최종 용도 산업별, 지역별

Gamification Market, By Component, By Deployment Type, By End-use Industry, By Geography

발행일: | 리서치사: Coherent Market Insights | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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세계의 게이미피케이션 시장은 2025년에 127억 7,000만 달러로 추정되며, 2032년에는 622억 9,000만 달러에 달할 것으로 예측되며, 2025-2032년 CAGR은 25.4%로 성장할 전망입니다.

보고서 범위 보고서 상세 내용
기준연도 2024년 2025년 시장 규모 127억 7,000만 달러
실적 데이터 2020-2024년 예측 기간 2025-2032년
예측 기간 : 2025-2032년 CAGR 25.40% 2032년 금액 예측 622억 9,000만 달러
도표. 게이미피케이션 시장 지역별 점유율(%)(2025년)
Gamification Market-IMG1

세계 게이미피케이션 시장은 다양한 산업 분야에서 게이미피케이션이 사용자를 끌어들이는 효과적인 툴로 채택이 증가함에 따라 큰 성장세를 보이고 있습니다. 게이미피케이션란 게임 이외의 맥락에서 게임의 메커니즘과 디자인 요소를 사용하여 사람들의 동기를 부여하고 참여를 유도하는 것을 말합니다. 게이미피케이션은 경쟁, 성취, 자기표현, 협업과 같은 동기부여의 힘을 적용하여 사용자의 행동에 영향을 미칠 수 있습니다. 많은 조직들이 생산성 향상, 고객 충성도 향상, 학습 및 개발 강화, 디지털 플랫폼에서의 사용자 참여도 향상을 위해 게이미피케이션 전략을 도입하고 있습니다. 증강현실, 가상현실, 사물인터넷과 같은 기술의 발전은 게이미피케이션 솔루션의 범위를 확장할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

시장 역학

세계 게이미피케이션 시장 성장의 원동력은 고객 및 직원 참여에 대한 조직의 관심 증가, 소셜 게임 및 모바일 게임의 인기, 학습을 즐겁게 만드는 게이미피케이션의 능력 등 다양한 요인이 있습니다. 게이미피케이션은 고객 로열티 프로그램, 크라우드 소싱 아이디어, 마케팅 캠페인, 기업내 기술 개발을 위한 중요한 툴로 부상하고 있습니다. 데이터 프라이버시 및 보안에 대한 우려와 일부 산업에서 게이미피케이션의 이점에 대한 인식 부족은 시장 성장을 저해할 수 있으며, AR/VR의 통합과 e-sports의 등장과 같은 게이미피케이션 기술의 지속적인 강화는 시장 진출기업에게 유리한 기회를 제공할 수 있습니다. 기회를 제공할 수 있습니다.

이 조사의 주요 특징

세계의 게이미피케이션(Gamification) 시장을 상세하게 분석하여 2024년을 기준 연도로 하여 예측 기간(2025-2032년) 시장 규모와 연평균 성장률(CAGR%)을 게재하고 있습니다.

또한 다양한 부문에 걸친 잠재적 매출 창출 기회를 파악하고, 이 시장의 매력적인 투자 제안 매트릭스를 설명합니다.

또한 시장 성장 촉진요인, 억제요인, 기회, 신제품 출시 및 승인, 시장 동향, 지역별 전망, 주요 기업의 경쟁 전략 등에 대한 주요 인사이트를 제공합니다.

이 보고서는 세계 게이미피케이션 시장의 주요 기업을 기업 소개, 제품 포트폴리오, 주요 특징, 주요 성과, 전략 등의 매개변수를 기반으로 프로파일링합니다.

본 조사의 대상이 되는 주요 기업에는 Ambition, Aon plc, Arcaris, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Bunchball Inc., Callidus Software Inc.(SAP SE), Cognizant Technology Solution Corp., Cut-e GmbH, G-Cube, Iactionable Inc., LevelEleven, Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, Salesforce 등이 있습니다.

이 보고서의 인사이트를 통해 마케팅 담당자와 기업 경영진은 향후 제품 출시, 유형 업그레이드, 시장 확대, 마케팅 전술에 대한 정보에 입각한 의사결정을 내릴 수 있습니다.

세계 게이미피케이션 시장 보고서는 투자자, 공급업체, 제품 제조업체, 유통업체, 신규 시장 진출기업, 재무 분석가 등 이 산업의 다양한 이해관계자를 대상으로 합니다.

이해관계자들은 세계 게이미피케이션 시장 분석에 사용되는 다양한 전략 매트릭스를 통해 의사결정을 쉽게 내릴 수 있습니다.

목차

제1장 조사의 목적과 전제조건

  • 조사 목적
  • 전제조건
  • 약어

제2장 시장 전망

  • 리포트 설명
    • 시장의 정의와 범위
  • 개요
  • COM(Coherent Opportunity Map)

제3장 시장 역학, 규제, 동향 분석

  • 시장 역학
    • 촉진요인
    • 억제요인
    • PEST 분석
    • Porter's Five Forces 분석
    • 시장 기회
    • 규제 시나리오
    • 산업 동향
    • 합병과 인수

제4장 세계의 게이미피케이션 시장 - 코로나바이러스(COVID-19) 팬데믹의 영향

  • 서론
  • 세계의 게이미피케이션 시장에 영향을 미치는 요인
  • 영향 분석

제5장 세계의 게이미피케이션 시장, 컴포넌트별, 2020-2032년

  • 서론
  • 솔루션
  • 서비스

제6장 세계의 게이미피케이션 시장, 배포 유형별, 2020-2032년

  • 서론
  • 온프레미스
  • 클라우드 기반

제7장 세계의 게이미피케이션 시장, 최종 용도 산업별, 2020-2032년

  • 서론
  • IT와 통신
  • 정부
  • BFSI
  • 소매
  • 의료
  • 교육과 연구
  • 기타

제8장 세계의 게이미피케이션 시장, 지역별, 2020-2032년

  • 서론
  • 북미
  • 라틴아메리카
  • 유럽
  • 아시아태평양
  • 중동 및 아프리카

제9장 경쟁 구도

  • 시장 점유율 분석
  • 기업 개요
    • Ambition
    • Aon plc
    • Arcaris
    • Axonify Inc.
    • BI WORLDWIDE
    • Bunchball Inc.
    • Callidus Software Inc.(SAP SE)
    • Cognizant Technology Solution Corp
    • Cut-e GmbH
    • G-Cube
    • Iactionable Inc
    • LevelEleven
    • Microsoft Corporation
    • MPS Interactive Systems Limited
    • Salesforce

제10장 애널리스트의 권장사항

  • 운명의 수레바퀴
  • COM(Coherent Opportunity Map)

제11장 참고 문헌과 조사 방법

  • 참고 문헌
  • 조사 방법
KSA 25.04.03

Global Gamification Market is estimated to be valued at USD 12.77 Bn in 2025 and is expected to reach USD 62.29 Bn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 25.4% from 2025 to 2032.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2024 Market Size in 2025: USD 12.77 Bn
Historical Data for: 2020 To 2024 Forecast Period: 2025 To 2032
Forecast Period 2025 to 2032 CAGR: 25.40% 2032 Value Projection: USD 62.29 Bn
Figure. Gamification Market Share (%), By Region 2025
Gamification Market - IMG1

Global gamification market is witnessing significant growth, owing to increasing adoption of gamification as an effective tool across various industries to engage users. Gamification refers to the use of game mechanics and design elements in non-game contexts to motivate and engage people. It helps to influence user behavior with the application of motivational forces like competition, achievement, self-expression, and collaboration. Many organizations are implementing gamification strategies to improve productivity, drive customer loyalty, enhance learning and development, and boost user engagement on digital platforms. Advancements in technologies like augmented reality, virtual reality, and the internet of things can expand scope of gamification solutions.

Market Dynamics:

Global gamification market growth is driven by factors such as increasing focus of organizations on customer and employee engagement, popularity of social and mobile gaming, and the ability of gamification to make learning fun. Gamification has emerged as an important tool for customer loyalty programs, crowdsourcing ideas, marketing campaigns, and skill development in enterprises. Concerns around data privacy and security and the lack of awareness regarding gamification benefits in some industries can hamper the market growth. Ongoing enhancements in gamification technologies such as integration of AR/VR and emergence of e-Sports can provide lucrative opportunities for the market players.

Key features of the study:

This report provides in-depth analysis of the global gamification market, and provides market size (US$ Bn) and compound annual growth rate (CAGR%) for the forecast period (2025-2032), considering 2024 as the base year

It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market

This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players

It profiles key players in the global gamification market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies

Key companies covered as a part of this study include Ambition, Aon plc, Arcaris, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Bunchball Inc., Callidus Software Inc. (SAP SE), Cognizant Technology Solution Corp, Cut-e GmbH, G-Cube, Iactionable Inc, LevelEleven, Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, Salesforce

Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics

Global gamification market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts

Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global gamification market

Detailed Segmentation:

  • By Component
    • Solutions
    • Services
  • By Deployment Type
    • On-premise
    • Cloud-based
  • By End-use Industry
    • IT and Telecom
    • Government
    • BFSI
    • Retail
    • Healthcare
    • Education and Research
    • Others
  • By Region
    • North America
    • Latin America
    • Europe
    • Asia Pacific
    • Middle East & Africa
  • Key Players Insights
    • Ambition
    • Aon plc
    • Arcaris
    • Axonify Inc.
    • BI WORLDWIDE
    • Bunchball Inc.
    • Callidus Software Inc. (SAP SE)
    • Cognizant Technology Solution Corp
    • Cut-e GmbH
    • G-Cube
    • Iactionable Inc
    • LevelEleven
    • Microsoft Corporation
    • MPS Interactive Systems Limited
    • Salesforce

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snippet, By Component
    • Market Snippet, By Deployment Type
    • Market Snippet, By End-use Industry
    • Market Snippet, By Region
  • Coherent Opportunity Map (COM)

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
    • Restraints
    • PEST Analysis
    • PORTER's Five Forces Analysis
    • Market Opportunities
    • Regulatory Scenario
    • Industry Trend
    • Mergers and Acquisitions

4. Global Gamification Market - Impact of Coronavirus (COVID-19) Pandemic

  • Overview
  • Factors Affecting the Global Gamification Market
  • Impact Analysis

5. Global Gamification Market, By Component, 2020-2032, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2025, 2028 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021 - 2032
    • Segment Trends
  • Solutions
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends
  • Services
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends

6. Global Gamification Market, By Deployment Type, 2020-2032, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2025, 2028 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021 - 2032
    • Segment Trends
  • On-premise
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends
  • Cloud-based
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends

7. Global Gamification Market, By End-use Industry, 2020-2032, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2025, 2028 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021 - 2032
    • Segment Trends
  • IT & Telecom
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends
  • Government
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends
  • BFSI
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends
  • Retail
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends
  • Healthcare
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends
  • Education and Research
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends
  • Others
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, and Y-o-Y Growth, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Segment Trends

8. Global Gamification Market, By Region, 2020-2032, (US$ Bn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Region, 2025, 2028 and 2032 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, For Region, 2021-2032
  • North America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Component, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Deployment Type, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End-use Industry, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020 - 2032, (US$ Bn)
      • U.S.
      • Canada
  • Latin America
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Component, 2020 - 2032, (US$ Bn))
    • Market Size and Forecast, By Deployment Type, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End-use Industry, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020 - 2032, (US$ Bn)
      • Brazil
      • Argentina
      • Mexico
      • Rest of Latin America
  • Europe
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Component, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Deployment Type, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End-use Industry, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020 - 2032, (US$ Bn)
      • U.K.
      • Germany
      • Italy
      • France
      • Spain
      • Russia
      • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Component, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Deployment Type, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End-use Industry, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020 - 2032, (US$ Bn)
      • China
      • India
      • Japan
      • ASEAN
      • Australia
      • South Korea
      • Rest of Asia Pacific
  • Middle East & Africa
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, By Component, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Deployment Type, 2020 - 2032 (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By End-use Industry, 2020 - 2032, (US$ Bn)
    • Market Size and Forecast, By Country, 2020 - 2032, (US$ Bn)
      • GCC Countries
      • Israel
      • South Africa
      • Rest of Middle East & Africa

9. Competitive Landscape

  • Market Share Analysis
  • Company Profiles
    • Ambition
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Aon plc
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Arcaris
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Axonify Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • BI WORLDWIDE
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Bunchball Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Callidus Software Inc. (SAP SE)
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Cognizant Technology Solution Corp
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Cut-e GmbH
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • G-Cube
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Iactionable Inc
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • LevelEleven
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Microsoft Corporation
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • MPS Interactive Systems Limited
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates
    • Salesforce
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Recent Developments/Updates

10. Analyst Recommendations

  • Wheel of Fortune
  • Analyst View
  • Coherent Opportunity Map

11. Reference and Research Methodology

  • References
  • Research Methodology
  • About Us and Sales Contact
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