시장보고서
상품코드
2054900

Esports 시장 : 수입원별, 지역별

Esports Market, By Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Publisher Fees, Media Rights, and Others), By Geography (North America, Latin America, Asia Pacific, Europe, Middle East, and Africa)

발행일: | 리서치사: 구분자 Coherent Market Insights | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




가격
Unprintable PDF & Excel (Single User License) help
PDF & Excel 보고서를 1명만 이용할 수 있는 라이선스입니다. 인쇄 불가능하며, 텍스트의 Copy&Paste도 불가능합니다.
US $ 4,500 금액 안내 화살표 ₩ 7,019,000
PDF & Excel (Multi User License - Up to 7 Users) help
PDF & Excel 보고서를 동일 기업 최대 7명까지 이용할 수 있는 라이선스입니다. 텍스트 등의 복사 및 붙여넣기, 인쇄가 가능하며, 인쇄물의 이용 범위는 파일의 이용 범위와 동일합니다.
US $ 7,000 금액 안내 화살표 ₩ 10,919,000
PDF & Excel (Corporate User License) help
PDF & Excel 보고서를 동일 기업의 모든 분이 이용할 수 있는 라이선스입니다. 텍스트 등의 복사 및 붙여넣기, 인쇄는 가능합니다. 인쇄물의 이용 범위는 PDF 이용 범위와 동일합니다.
US $ 10,000 금액 안내 화살표 ₩ 15,599,000
※ 부가세 별도
한글목차
영문목차
※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

Esports 시장은 2026년에 42억 4,000만 달러로 추정되고 있으며, 2033년까지 164억 7,000만 달러에 달할 것으로 전망되고 있습니다. 2026-2033년에는 CAGR 21.4%로 성장할 것으로 예측됩니다.

리포트 범위 리포트 상세
기준연도 : 2025년 2026년 시장 규모 : 42억 4,000만 달러
과거 데이터 기간 : 2020-2024년 예측 기간 : 2026-2033년
2026-2033년 예측 기간의 CAGR : 21.40% 2033년 시장 규모 예측 : 164억 7,000만 달러

세계 Esports 시장은 최근 수년간 꾸준한 성장을 보이고 있습니다. Esports란 개인이나 팀이 프로로서 참가하는 조직적인 비디오 게임 대회를 말합니다. 여기에는 격투 게임, 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실시간 전략 게임(RTS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 등 다양한 장르의 비디오 게임이 포함됩니다. 인터넷 보급률의 향상과 고속 통신 환경의 구축으로 인해, 멀티플레이어 온라인 게임이나 라이브 스트리밍 플랫폼을 통한 Esports 이벤트 관람이 가능해졌습니다. 소셜미디어에서 Esports 인플루언서의 인기가 높아짐에 따라 팬과 업계 간의 유대감이 더욱 깊어지고 있습니다. 기술의 급속한 발전은 Esports 행사 개최를 위한 인프라 구축과 차세대 게임 경험의 실현에 기여하고 있습니다. 이로 인해 브랜드 입장에서는 Esports 스폰서십 및 마케팅 활동을 통해 기술에 정통한 젊은 층을 타겟으로 삼을 수 있는 새로운 기회가 생겨나고 있습니다.

시장 역학

세계 Esports 시장은 여러 요인의 견인 속에 예측 기간 중 강력한 성장세를 보일 것으로 전망됩니다. 전 세계 Esports 애호가와 참가자 수가 크게 증가하고 있는 것이 주요 성장 요인입니다. 밀레니얼 세대의 비디오 게임에 대한 관심 증가와 퍼블리셔들의 Esports 리그 확대가 시장 성장을 촉진하고 있습니다. TV 채널과 라이브 스트리밍 플랫폼에서 주요 Esports 대회에 대한 미디어 보도가 확대되고 있는 것은 Esports 게임의 전반적인 인지도 향상과 팬층 확대에 기여하고 있습니다. 개발도상 지역에서 저렴한 고속 인터넷 접속이 가능해짐에 따라 실시간 멀티플레이어 게임이 활성화되고 있습니다. Esports를 젊은 층을 끌어들이는 효과적인 홍보 채널로 인식함에 따라 Esports 관련 및 비관련 브랜드로부터의 스폰서십 매출이 증가하고 있습니다. 그러나 Esports 인프라와 관련된 높은 비용 및 일부 게임 타이틀에서 발생하는 성능 향상 약물, 도박, 폭력 등의 문제는 시장을 어느 정도 억제할 것으로 예상됩니다. 클라우드 게이밍 솔루션의 등장은 게이머들의 진입 장벽을 낮춤으로써 새로운 가능성을 열어주고 있습니다.

본 조사의 주요 특징

  • 본 조사에서는 다양한 부문의 잠재적 매출 기회를 파악하고, 이 시장의 매력적인 투자 제안 매트릭스에 대해 설명하고 있습니다.
  • 또한 본 조사에서는 시장 촉진요인, 억제요인, 기회, 신제품 출시 및 승인, 시장 동향, 지역별 전망, 그리고 주요 업체들이 채택하는 경쟁 전략에 관한 중요 인사이트를 제공합니다.
  • 본 조사에서는 다음의 주요 지표를 바탕으로 전 세계 Esports 시장의 주요 기업 개요을 작성했습니다. : 기업 개요, 제품 포트폴리오, 주요 성과, 재무 실적 및 전략.
  • 이 보고서의 인사이트를 활용함으로써, 기업의 마케팅 담당자 및 경영진은 향후 제품 출시, 제품 업그레이드, 시장 확대 및 마케팅 전략에 관해 정보에 기반한 의사결정을 내릴 수 있게 됩니다.
  • 본 Esports 시장 보고서는 투자자, 공급업체, 제품 제조업체, 유통업체, 신규 진입 기업, 금융 애널리스트 등 이 업계의 다양한 이해관계자를 대상으로 합니다.
  • 이해관계자들은 세계 Esports 시장 분석에 활용되는 다양한 전략 매트릭스를 통해 의사결정을 보다 수월하게 내릴 수 있을 것입니다.

목차

제1장 조사 목적과 전제조건

제2장 시장 전망

제3장 시장 역학·규제·동향 분석

제4장 세계의 Esports 시장 : 수입원별, 2021-2033년

제5장 세계의 Esports 시장 : 지역별, 2021-2033년

제6장 경쟁 구도

제7장 기회 분석

제8장 참고 문헌 및 조사 방법

KSA 26.06.18

Esports Market is estimated to be valued at USD 4.24 Bn in 2026 and is expected to reach USD 16.47 Bn by 2033, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 21.4% from 2026 to 2033.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2025 Market Size in 2026: USD 4.24 Bn
Historical Data for: 2020 To 2024 Forecast Period: 2026 To 2033
Forecast Period 2026 to 2033 CAGR: 21.40% 2033 Value Projection: USD 16.47 Bn

The global esports market has been witnessing robust growth in the recent years. Esports refers to organized video game competitions played professionally by individuals and teams. It includes a wide range of video game genres like fighting games, first-person shooters, real-time strategy games, and multiplayer online battle arena games. Increased internet penetration and availability of high-speed connectivity have enabled multiplayer online gaming and spectating of esports events through live streaming platforms. Growing popularity of esports influencers on social media channels has further boosted the fan engagement with the industry. Rapid advancement of technology is helping improve the infrastructure for conducting esports events and powering next-gen gaming experiences. This has opened up new opportunities for brands to target tech-savvy young demographics through esports sponsorships and marketing initiatives.

Market Dynamics

The global esports market is expected to exhibit strong growth over the forecast period, driven by several factors. Significant rise in the number of esports enthusiasts and participants worldwide is a key growth driver. Growing millennial interest in video games and expansion of esports leagues by publishers are fueling the market growth. Expanding media coverage of prominent esports tournaments on TV channels and live streaming platforms is helping increase the overall visibility and fan following of competitive video gaming. Availability of affordable high-speed internet connectivity in developing regions is facilitating real-time multiplayer gaming. Rising sponsorship revenues from endemic and non-endemic brands who view esports as an effective promotional channel to engage the youth. However, high costs associated with esports infrastructure and issues such as performance-enhancing drugs, gambling, and violence in a few game titles are expected to restrain the market to a certain extent. Emergence of cloud gaming solutions presents new avenues by lowering the entry barrier for gamers.

Key Features of the Study

  • It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market
  • This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, market trends, regional outlook, and competitive strategies adopted by key players
  • It profiles key players in the global esports market based on the following parameters - company highlights, products portfolio, key highlights, financial performance, and strategies
  • Key companies covered as a part of this study include Activision Blizzard Inc., Amazon.com Inc., Alphabet Inc., Capcom Co Ltd, Electronic Arts Inc., Envy Gaming LLC, Epic Games Inc., Esports Entertainment Group Inc, Gfinity Plc, Gameloft SE, HTC Corp, Intel Corp, Meta Platforms Inc, Modern Times Group MTG AB, and NVIDIA Corp
  • Insights from this report would allow marketers and the management authorities of the companies to make informed decisions regarding their future product launches, type up-gradation, market expansion, and marketing tactics
  • The global esports market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, product manufacturers, distributors, new entrants, and financial analysts
  • Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global esports market

Market Segmentation

  • Revenue Source Insights (Revenue, USD Bn, 2026 - 2033)
  • Sponsorship
  • Advertising
  • Merchandise & Tickets
  • Publisher Fees
  • Media Rights
  • Others
  • Regional Insights (Revenue, USD Bn, 2026 - 2033)
  • North America
    • U.S.
    • Canada
  • Latin America
    • Brazil
    • Argentina
    • Mexico
    • Rest of Latin America
  • Europe
    • Germany
    • U.K.
    • Spain
    • France
    • Italy
    • Russia
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
    • ASEAN
    • Rest of Asia Pacific
  • Middle East
    • GCC Countries
    • Israel
    • Rest of Middle East
  • Africa
    • South Africa
    • North Africa
    • Central Africa
  • Key Players Insights
  • Activision Blizzard Inc.
  • Amazon.com Inc.
  • Alphabet Inc.
  • Capcom Co Ltd
  • Electronic Arts Inc.
  • Envy Gaming LLC
  • Epic Games Inc.
  • Esports Entertainment Group Inc
  • Gfinity Plc
  • Gameloft SE
  • HTC Corp
  • Intel Corp
  • Meta Platforms Inc
  • Modern Times Group MTG AB
  • NVIDIA Corp

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snippet, By Revenue Source
    • Market Snippet, By Region
  • Coherent Opportunity Map (COM)

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
    • Restraints
    • Market Opportunities
  • Regulatory Scenario
  • Industry Trend
  • Merger and Acquisitions
  • New System Launches/Approvals

4. Global Esports Market, By Revenue Source, 2021 - 2033 (US$ Billion)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2026, 2028 and 2033 (%)
    • Y-o-Y Growth Analysis, 2021 - 2033
    • Segment Trends
  • Sponsorship
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2033, (US$ Billion)
  • Advertising
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2033, (US$ Billion)
  • Merchandise & Tickets
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2033, (US$ Billion)
  • Publisher Fees
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2033, (US$ Billion)
  • Media Rights
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2033, (US$ Billion)
  • Others
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2033, (US$ Billion)

5. Global Esports Market, By Region, 2021 - 2033 (US$ Billion)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Region, 2026 and 2033 (%)
  • North America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2021-2033 (US$ Billion)
    • Market Share Analysis, By Country, 2026 and 2033 (%)
      • U.S.
      • Canada
  • Europe
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2021-2033 (US$ Billion)
    • Market Share Analysis, By Country, 2026 and 2033 (%)
      • U.K.
      • Germany
      • France
      • Russia
      • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2021-2033 (US$ Billion)
    • Market Share Analysis, By Country, 2026 and 2033 (%)
      • China
      • India
      • Japan
      • ASEAN
      • Australia
      • South Korea
      • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2021-2033 (US$ Billion)
    • Market Share Analysis, By Country, 2026 and 2033 (%)
      • Brazil
      • Argentina
      • Mexico
      • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Revenue Source, 2021-2033 (US$ Billion)
    • Market Share Analysis, By Country, 2026 and 2033 (%)
      • South Africa
      • GCC Countries
      • Rest of the Middle East & Africa

6. Competitive Landscape

  • Company Profiles
    • Activision Blizzard Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Amazon.com Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Alphabet Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Capcom Co Ltd
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Electronic Arts Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Envy Gaming LLC
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Epic Games Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Esports Entertainment Group Inc
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Gfinity Plc
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Gameloft SE
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • HTC Corp
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Intel Corp
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Meta Platforms Inc
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Modern Times Group MTG AB
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • NVIDIA Corp
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates

7. Wheel of Fortune

  • Wheel of Fortune
  • Analyst View
  • Coherent Opportunity Map

8. Reference and Research Methodology

  • References
  • Research Methodology
  • About us and Sales Contact
샘플 요청 목록
0 건의 상품을 선택 중
목록 보기
전체삭제
문의
원하시는 정보를
찾아 드릴까요?
문의주시면 필요한 정보를
신속하게 찾아드릴게요.
02-2025-2992
kr-info@giikorea.co.kr
문의하기