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2028135

e스포츠 시장 : 규모, 점유율, 성장률, 산업 분석, 유형별, 용도별, 지역별 고찰, 예측(2026-2034년)

eSports Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034

발행일: | 리서치사: 구분자 Fortune Business Insights Pvt. Ltd. | 페이지 정보: 영문 150 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



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e스포츠 시장의 성장 요인

세계 e스포츠 시장은 2025년에 6억 4,940만 달러로 평가되었으며, 2026년에는 7억 5,700만 달러, 2034년까지 26억 1,790만 달러에 이르고, 예측 기간 중 CAGR은 16.80%를 나타낼 전망입니다. 북미는 충실한 게임 인프라와 주요 업계 기업의 존재에 힘입어 2025년에는 31.10%의 점유율로 시장을 견인했습니다.

시장 개요

e스포츠는 개인 또는 팀이 상금, 스폰서십, 명성을 추구하고 토너먼트에서 경쟁하는 조직된 경기형 비디오 게임을 말합니다. 이 업계는 게이머, 스트리머, 이벤트 주최자, 개발자가 관련된 전문적인 생태계로 발전해 왔습니다. Twitch Interactive, Inc. 및 YouTube와 같은 플랫폼은 토너먼트 실시간 스트리밍과 전 세계 시청자들의 관심을 끌기 위한 중요한 역할을 하고 있습니다.

시청자 수 증가, 투자 확대, 스폰서십, 광고, 미디어 권리와 같은 수익 창출 기회가 확대됨에 따라 시장은 빠르게 성장하고 있습니다.

시장 역학

촉진요인

시장 성장의 주요 촉진요인은 비디오 게임과 라이브 배달의 인기가 높아지고 있습니다. 스마트폰의 이용 급증, 고속 인터넷의 보급, 첨단 게임 기술로 유저의 참여가 크게 증가하고 있습니다. 'Valorant', 'Mobile Legends: Bang Bang', 'League of Legends: Wild Rift' 등 인기 타이틀은 세계 수백만 명의 기업을 유치하고 있습니다.

게다가 e스포츠는 고액의 상금 총액, 스폰서 계약, 배달 수익에 힘입어 전문 경력 선택으로 등장합니다. 시러큐스 대학 등의 교육기관도 게임 인재를 육성하기 위한 전문 프로그램을 도입하고 있습니다.

제약 요인

강력한 성장에도 불구하고, 시장은 건강 문제와 게임 중독과 관련된 문제에 직면하고 있습니다. 장기간의 게임 플레이는 근골격계 장애 및 정신 건강 문제와 같은 신체적 문제를 일으킬 수 있습니다. 또한, 젊은 게이머들 사이의 비현실적인 경력에 대한 기대는 지속 가능한 성장을 방해할 수 있습니다.

시장 동향

시장을 형성하는 주요 동향 중 하나는 게임 플랫폼을 통한 광고 및 스폰서십의 상승입니다. 브랜드는 젊은층의 잠재고객에게 도달하기 위해 e스포츠를 활용하는 경향이 강해지고 있습니다. 예를 들어, 나이키가 e스포츠 광고 시장에 진입한 것은 이 업계의 상업적 잠재력의 확대를 돋보이게 합니다.

또 다른 중요한 동향은 COVID-19의 유행에 의해 가속화된 하이브리드 및 온라인 게임 생태계의 성장입니다. 집에서 엔터테인먼트와 사회적 교류에 대한 수요가 증가함에 따라 e스포츠 시청자 수와 참가자는 크게 증가했습니다.

부문별 분석

지역별 고찰

배달 유형별

실시간 배달 부문은 실시간 팬들과의 상호 작용과 대화식 경험에 견인되어 시장을 독점하고 있습니다. 한편, 비디오 온 디맨드(VOD) 부문은 시청자에게 유연성을 제공함으로써 꾸준히 성장하고 있습니다.

수익원별

미디어 권리 부문은 시장을 견인할 것으로 예상되며 2026년에는 큰 점유율을 차지할 전망입니다. 시청자 수가 증가함에 따라 미디어 플레이어은 방송권에 많은 투자를 추진하고 있습니다. 스폰서십과 광고 수입도 급속히 확대되고 있으며 총 수익에 크게 기여하고 있습니다.

게임 장르별

몰입감과 경쟁성이 높은 게임의 인기를 배경으로, FPS(퍼스트 파슨 슈팅) 부문이 압도적인 점유율을 차지하고 있습니다. 또한 MOBA(멀티 기업 온라인 배틀 아레나) 게임은 크로스 플랫폼 기능과 모바일 게임의 확대로 강력한 성장을 보이고 있습니다.

지역별 동향

북미

북미는 2025년에 2억 180만 달러로 시장을 견인하고 2026년에는 2억 2,420만 달러에 이를 것으로 예측됩니다. 이 지역은 방대한 게이머 인구 외에도 Activision Blizzard, Inc. 및 Riot Games, Inc.와 같은 기업의 강력한 존재감이라는 혜택을 누리고 있습니다.

아시아태평양

아시아태평양은 2025년에 1억 4,460만 달러를 차지했으며, 2026년에는 1억 7,590만 달러에 이를 것으로 예상되며, 가장 높은 성장률을 기록하고 있습니다. 중국, 인도, 한국 등의 국가에서는 디지털화의 진전에 의해 시장의 확대가 견인되고 있습니다.

유럽

유럽은 2025년에 1억 9,220만 달러를 기록했고, 투자 증가와 견조한 게이머층에 힘입어 2026년에는 2억 3,010만 달러로 성장할 것으로 예측됩니다.

라틴아메리카

라틴아메리카는 2025년에 6,860만 달러를 기록했으며, 게임과 스포츠에 대한 관심 증가를 배경으로 2026년에는 7,760만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

중동 및 아프리카

이 지역은 2025년에 4,210만 달러를 차지하고, 게임 인프라에 대한 정부 투자에 지원되고, 2026년에는 4,920만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 시장 역학

  • 매크로 및 마이크로 경제 지표
  • 성장 촉진요인, 억제요인, 기회, 동향

제4장 경쟁 구도

  • 주요 기업이 채택하는 사업 전략
  • 주요 기업의 통합 SWOT 분석
  • 세계 e스포츠의 주요 기업: 시장 점유율/순위(2025년)

제5장 세계의 e스포츠 시장 규모(추정 및 예측) : 부문별(2021-2034년)

  • 주요 분석 결과
  • 스트리밍 방식별
    • 라이브
    • 온디맨드
  • 수익원별
    • 미디어 권리
    • 광고
    • 스폰서십
    • 티켓 및 상품
    • 게임 퍼블리셔 수수료
    • 기타(앱 내 과금 및 기타)
  • 게임 장르별
    • 실시간 전략 게임
    • 1인칭 슈팅 게임
    • 대전형 게임
    • MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)
    • MMORPG(Mass Multiplayer Online Role-playing Games)
    • 기타(레이싱, e스포츠 시뮬레이터, 기타)
  • 지역별
    • 북미
    • 남미
    • 유럽
    • 중동 및 아프리카
    • 아시아태평양

제6장 북미의 e스포츠 시장 규모(추정 및 예측) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코

제7장 남미의 e스포츠 시장 규모(추정 및 예측) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 기타 남미 국가

제8장 유럽의 e스포츠 시장 규모(추정 및 예측) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 베네룩스
    • 북유럽
    • 기타 유럽 국가

제9장 중동 및 아프리카의 e스포츠 시장 규모(추정 및 예측) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 튀르키예
    • 이스라엘
    • GCC
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 기타 중동 및 아프리카 국가

제10장 아시아태평양의 e스포츠 시장 규모(추정 및 예측) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 한국
    • ASEAN
    • 오세아니아
    • 기타 아시아태평양 국가

제11장 주요 10개 기업의 기업 프로파일

  • Twitch Interactive, Inc.
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Tencent Holdings Limited
  • Riot Games, Inc.
  • Gfinity plc
  • X1 eSports and Entertainment Ltd.
  • Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  • Caffeine
  • DLive Entertainment Pte. Ltd.
  • Sony Corporation
SHW 26.05.22

Growth Factors of eSports Market

The global eSports market was valued at USD 649.4 million in 2025 and is projected to grow to USD 757.0 million in 2026, reaching USD 2,617.90 million by 2034, exhibiting a CAGR of 16.80% during the forecast period. North America dominated the market with a 31.10% share in 2025, driven by strong gaming infrastructure and the presence of major industry players.

Market Overview

eSports, or electronic sports, refers to organized competitive video gaming where individuals or teams compete in tournaments for prizes, sponsorships, and recognition. The industry has evolved into a professional ecosystem involving gamers, streamers, event organizers, and developers. Platforms such as Twitch Interactive, Inc. and YouTube play a crucial role in broadcasting live tournaments and engaging audiences worldwide.

The market is experiencing rapid growth due to rising viewership, increased investment, and expanding monetization opportunities such as sponsorships, advertisements, and media rights.

Market Dynamics

Drivers

A major driver of market growth is the increasing popularity of video games and live streaming. The surge in smartphone usage, high-speed internet penetration, and advanced gaming technologies has significantly boosted user engagement. Popular titles such as Valorant, Mobile Legends: Bang Bang, and League of Legends: Wild Rift are attracting millions of players globally.

Additionally, eSports is emerging as a professional career option, supported by lucrative prize pools, sponsorship deals, and streaming revenues. Educational institutions, such as Syracuse University, are also introducing dedicated programs to nurture gaming talent.

Restraints

Despite strong growth, the market faces challenges related to health concerns and gaming addiction. Prolonged gaming hours can lead to physical issues such as musculoskeletal disorders and mental health concerns. Moreover, unrealistic career expectations among young gamers may limit sustainable growth.

Market Trends

One of the key trends shaping the market is the rise of advertising and sponsorships through gaming platforms. Brands are increasingly leveraging eSports to reach younger audiences. For instance, Nike entered the eSports advertising space, highlighting the growing commercial potential of the industry.

Another important trend is the growth of hybrid and online gaming ecosystems, accelerated by the COVID-19 pandemic. Increased demand for in-house entertainment and social interaction has significantly boosted eSports viewership and participation.

Segmentation Analysis

By Streaming Type

The live streaming segment dominates the market, driven by real-time fan engagement and interactive experiences. Meanwhile, the video-on-demand segment is growing steadily due to the flexibility it offers viewers.

By Revenue Stream

The media rights segment is expected to lead the market, accounting for a significant share in 2026. Increasing viewership is encouraging media companies to invest heavily in broadcasting rights. Sponsorships and advertisements are also growing rapidly, contributing significantly to overall revenue.

By Gaming Genre

The first-person shooter (FPS) segment holds a dominant share, supported by the popularity of immersive and competitive games. Additionally, multiplayer online battle arena (MOBA) games are witnessing strong growth due to cross-platform capabilities and mobile gaming expansion.

Regional Insights

North America

North America led the market with USD 201.8 million in 2025 and is projected to reach USD 224.2 million in 2026. The region benefits from a large gaming population and strong presence of companies such as Activision Blizzard, Inc. and Riot Games, Inc..

Asia Pacific

Asia Pacific accounted for USD 144.6 million in 2025 and is expected to reach USD 175.9 million in 2026, registering the highest growth rate. Countries such as China, India, and South Korea are driving market expansion due to increasing digital adoption.

Europe

Europe held USD 192.2 million in 2025, projected to grow to USD 230.1 million in 2026, supported by rising investments and a strong gaming audience.

Latin America

Latin America generated USD 68.6 million in 2025 and is expected to reach USD 77.6 million in 2026, driven by growing interest in gaming and sports.

Middle East & Africa

The region accounted for USD 42.1 million in 2025, projected to reach USD 49.2 million in 2026, supported by government investments in gaming infrastructure.

Competitive Landscape

The eSports market is highly competitive, with key players focusing on innovation, partnerships, and acquisitions to strengthen their market position. Companies such as Twitch, Activision Blizzard, Tencent Holdings, and Sony Corporation are continuously enhancing their platforms and expanding their global reach.

Recent developments, including partnerships between Microsoft and NVIDIA, highlight the integration of cloud gaming and advanced technologies into the eSports ecosystem.

Conclusion

In conclusion, the global eSports market is set for significant growth, expanding from USD 649.4 million in 2025 to USD 2,617.90 million by 2034. The market is driven by rising game popularity, increased streaming activity, and expanding revenue streams such as media rights and sponsorships. While health concerns and addiction issues pose challenges, ongoing technological advancements and institutional support are expected to sustain long-term growth. With strong regional expansion and continuous innovation, eSports is transforming into a mainstream entertainment and professional industry worldwide.

Segmentation By Streaming Type

  • Live
  • Video-on-demand

By Revenue Streaming

  • Media Rights
  • Advertisement
  • Sponsorship
  • Ticket & Merchandise
  • Game Publisher Fees
  • Others (In-app Purchase and Others)

By Gaming Genre

  • Real-time Strategy Games
  • First Person Shooter Games
  • Fighting Games
  • Multiplayer Online Battle Arena Games
  • Mass Multiplayer Online Role-playing Games
  • Others (Racing and eSports Simulators and Others)

By Region

  • North America (By Streaming Type, By Revenue Streaming, By Gaming Genre, and By Country)
    • U.S.
    • Canada
    • Mexico
  • South America (By Streaming Type, By Revenue Streaming, By Gaming Genre, and By Country)
    • Brazil
    • Argentina
    • Rest of South America
  • Europe (By Streaming Type, By Revenue Streaming, By Gaming Genre, and By Country)
    • U.K.
    • Germany
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Russia
    • Benelux
    • Nordics
    • Rest of Europe
  • Middle East & Africa (By Streaming Type, By Revenue Streaming, By Gaming Genre, and By Country)
    • Turkey
    • Israel
    • GCC
    • South Africa
    • North Africa
    • Rest of the Middle East & Africa
  • Asia Pacific (By Streaming Type, By Revenue Streaming, By Gaming Genre, and By Country)
    • China
    • India
    • Japan
    • South Korea
    • ASEAN
    • Oceania
    • Rest of Asia Pacific

Table of Content

1. Introduction

  • 1.1. Definition, By Segment
  • 1.2. Research Methodology/Approach
  • 1.3. Data Sources

2. Executive Summary

3. Market Dynamics

  • 3.1. Macro and Micro Economic Indicators
  • 3.2. Drivers, Restraints, Opportunities and Trends

4. Competition Landscape

  • 4.1. Business Strategies Adopted by Key Players
  • 4.2. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
  • 4.3. Global eSports Key Players Market Share Insights and Analysis, 2025

5. Global eSports Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 5.1. Key Findings
  • 5.2. By Streaming Type (USD)
    • 5.2.1. Live
    • 5.2.2. On-demand
  • 5.3. By Revenue Streaming (USD)
    • 5.3.1. Media Rights
    • 5.3.2. Advertisement
    • 5.3.3. Sponsorship
    • 5.3.4. Ticket & Merchandise
    • 5.3.5. Game Publisher Fees
    • 5.3.6. Others (In-app Purchase and Others)
  • 5.4. By Gaming Genre (USD)
    • 5.4.1. Real-time Strategy Games
    • 5.4.2. First Person Shooter Games
    • 5.4.3. Fighting Games
    • 5.4.4. Multiplayer Online Battle Arena Games
    • 5.4.5. Mass Multiplayer Online Role-playing Games
    • 5.4.6. Others (Racing and eSports Simulators and Others)
  • 5.5. By Region (USD)
    • 5.5.1. North America
    • 5.5.2. South America
    • 5.5.3. Europe
    • 5.5.4. Middle East & Africa
    • 5.5.5. Asia Pacific

6. North America eSports Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 6.1. Key Findings
  • 6.2. By Streaming Type (USD)
    • 6.2.1. Live
    • 6.2.2. On-demand
  • 6.3. By Revenue Streaming (USD)
    • 6.3.1. Media Rights
    • 6.3.2. Advertisement
    • 6.3.3. Sponsorship
    • 6.3.4. Ticket & Merchandise
    • 6.3.5. Game Publisher Fees
    • 6.3.6. Others (In-app Purchase and Others)
  • 6.4. By Gaming Genre (USD)
    • 6.4.1. Real-time Strategy Games
    • 6.4.2. First Person Shooter Games
    • 6.4.3. Fighting Games
    • 6.4.4. Multiplayer Online Battle Arena Games
    • 6.4.5. Mass Multiplayer Online Role-playing Games
    • 6.4.6. Others (Racing and eSports Simulators and Others)
  • 6.5. By Country (USD)
    • 6.5.1. United States
      • 6.5.1.1. By Revenue Streaming
    • 6.5.2. Canada
      • 6.5.2.1. By Revenue Streaming
    • 6.5.3. Mexico
      • 6.5.3.1. By Revenue Streaming

7. South America eSports Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 7.1. Key Findings
  • 7.2. By Streaming Type (USD)
    • 7.2.1. Live
    • 7.2.2. On-demand
  • 7.3. By Revenue Streaming (USD)
    • 7.3.1. Media Rights
    • 7.3.2. Advertisement
    • 7.3.3. Sponsorship
    • 7.3.4. Ticket & Merchandise
    • 7.3.5. Game Publisher Fees
    • 7.3.6. Others (In-app Purchase and Others)
  • 7.4. By Gaming Genre (USD)
    • 7.4.1. Real-time Strategy Games
    • 7.4.2. First Person Shooter Games
    • 7.4.3. Fighting Games
    • 7.4.4. Multiplayer Online Battle Arena Games
    • 7.4.5. Mass Multiplayer Online Role-playing Games
    • 7.4.6. Others (Racing and eSports Simulators and Others)
  • 7.5. By Country (USD)
    • 7.5.1. Brazil
      • 7.5.1.1. By Revenue Streaming
    • 7.5.2. Argentina
      • 7.5.2.1. By Revenue Streaming
    • 7.5.3. Rest of South America

8. Europe eSports Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 8.1. By Streaming Type (USD)
    • 8.1.1. Live
    • 8.1.2. On-demand
  • 8.2. By Revenue Streaming (USD)
    • 8.2.1. Media Rights
    • 8.2.2. Advertisement
    • 8.2.3. Sponsorship
    • 8.2.4. Ticket & Merchandise
    • 8.2.5. Game Publisher Fees
    • 8.2.6. Others (In-app Purchase and Others)
  • 8.3. By Gaming Genre (USD)
    • 8.3.1. Real-time Strategy Games
    • 8.3.2. First Person Shooter Games
    • 8.3.3. Fighting Games
    • 8.3.4. Multiplayer Online Battle Arena Games
    • 8.3.5. Mass Multiplayer Online Role-playing Games
    • 8.3.6. Others (Racing and eSports Simulators and Others)
  • 8.4. By Country (USD)
    • 8.4.1. United Kingdom
      • 8.4.1.1. By Revenue Streaming
    • 8.4.2. Germany
      • 8.4.2.1. By Revenue Streaming
    • 8.4.3. France
      • 8.4.3.1. By Revenue Streaming
    • 8.4.4. Italy
      • 8.4.4.1. By Revenue Streaming
    • 8.4.5. Spain
      • 8.4.5.1. By Revenue Streaming
    • 8.4.6. Russia
      • 8.4.6.1. By Revenue Streaming
    • 8.4.7. Benelux
      • 8.4.7.1. By Revenue Streaming
    • 8.4.8. Nordics
      • 8.4.8.1. By Revenue Streaming
    • 8.4.9. Rest of Europe

9. Middle East & Africa eSports Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 9.1. By Streaming Type (USD)
    • 9.1.1. Live
    • 9.1.2. On-demand
  • 9.2. By Revenue Streaming (USD)
    • 9.2.1. Media Rights
    • 9.2.2. Advertisement
    • 9.2.3. Sponsorship
    • 9.2.4. Ticket & Merchandise
    • 9.2.5. Game Publisher Fees
    • 9.2.6. Others (In-app Purchase and Others)
  • 9.3. By Gaming Genre (USD)
    • 9.3.1. Real-time Strategy Games
    • 9.3.2. First Person Shooter Games
    • 9.3.3. Fighting Games
    • 9.3.4. Multiplayer Online Battle Arena Games
    • 9.3.5. Mass Multiplayer Online Role-playing Games
    • 9.3.6. Others (Racing and eSports Simulators and Others)
  • 9.4. By Country (USD)
    • 9.4.1. Turkey
      • 9.4.1.1. By Revenue Streaming
    • 9.4.2. Israel
      • 9.4.2.1. By Revenue Streaming
    • 9.4.3. GCC
      • 9.4.3.1. By Revenue Streaming
    • 9.4.4. North Africa
      • 9.4.4.1. By Revenue Streaming
    • 9.4.5. South Africa
      • 9.4.5.1. By Revenue Streaming
    • 9.4.6. Rest of MEA

10. Asia Pacific eSports Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 10.1. By Streaming Type (USD)
    • 10.1.1. Live
    • 10.1.2. On-demand
  • 10.2. By Revenue Streaming (USD)
    • 10.2.1. Media Rights
    • 10.2.2. Advertisement
    • 10.2.3. Sponsorship
    • 10.2.4. Ticket & Merchandise
    • 10.2.5. Game Publisher Fees
    • 10.2.6. Others (In-app Purchase and Others)
  • 10.3. By Gaming Genre (USD)
    • 10.3.1. Real-time Strategy Games
    • 10.3.2. First Person Shooter Games
    • 10.3.3. Fighting Games
    • 10.3.4. Multiplayer Online Battle Arena Games
    • 10.3.5. Mass Multiplayer Online Role-playing Games
    • 10.3.6. Others (Racing and eSports Simulators and Others)
  • 10.4. By Country (USD)
    • 10.4.1. China
      • 10.4.1.1. By Revenue Streaming
    • 10.4.2. India
      • 10.4.2.1. By Revenue Streaming
    • 10.4.3. Japan
      • 10.4.3.1. By Revenue Streaming
    • 10.4.4. South Kore
      • 10.4.4.1. By Revenue Streaming
    • 10.4.5. ASEAN
      • 10.4.5.1. By Revenue Streaming
    • 10.4.6. Oceania
      • 10.4.6.1. By Revenue Streaming
    • 10.4.7. Rest of Asia Pacific

11. Company Profiles for Top 10 Players (Based on data availability in public domain and/or on paid databases)

  • 11.1. Twitch Interactive, Inc.
    • 11.1.1. Overview
      • 11.1.1.1. Key Management
      • 11.1.1.2. Headquarters
      • 11.1.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.1.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.1.2.1. Employee Size
      • 11.1.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.1.2.3. Geographical Share
      • 11.1.2.4. Business Segment Share
      • 11.1.2.5. Recent Developments
  • 11.2. Activision Blizzard, Inc.
    • 11.2.1. Overview
      • 11.2.1.1. Key Management
      • 11.2.1.2. Headquarters
      • 11.2.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.2.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.2.2.1. Employee Size
      • 11.2.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.2.2.3. Geographical Share
      • 11.2.2.4. Business Segment Share
      • 11.2.2.5. Recent Developments
  • 11.3. Tencent Holdings Limited
    • 11.3.1. Overview
      • 11.3.1.1. Key Management
      • 11.3.1.2. Headquarters
      • 11.3.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.3.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.3.2.1. Employee Size
      • 11.3.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.3.2.3. Geographical Share
      • 11.3.2.4. Business Segment Share
      • 11.3.2.5. Recent Developments
  • 11.4. Riot Games, Inc.
    • 11.4.1. Overview
      • 11.4.1.1. Key Management
      • 11.4.1.2. Headquarters
      • 11.4.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.4.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.4.2.1. Employee Size
      • 11.4.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.4.2.3. Geographical Share
      • 11.4.2.4. Business Segment Share
      • 11.4.2.5. Recent Developments
  • 11.5. Gfinity plc
    • 11.5.1. Overview
      • 11.5.1.1. Key Management
      • 11.5.1.2. Headquarters
      • 11.5.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.5.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.5.2.1. Employee Size
      • 11.5.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.5.2.3. Geographical Share
      • 11.5.2.4. Business Segment Share
      • 11.5.2.5. Recent Developments
  • 11.6. X1 eSports and Entertainment Ltd.
    • 11.6.1. Overview
      • 11.6.1.1. Key Management
      • 11.6.1.2. Headquarters
      • 11.6.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.6.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.6.2.1. Employee Size
      • 11.6.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.6.2.3. Geographical Share
      • 11.6.2.4. Business Segment Share
      • 11.6.2.5. Recent Developments
  • 11.7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
    • 11.7.1. Overview
      • 11.7.1.1. Key Management
      • 11.7.1.2. Headquarters
      • 11.7.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.7.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.7.2.1. Employee Size
      • 11.7.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.7.2.3. Geographical Share
      • 11.7.2.4. Business Segment Share
      • 11.7.2.5. Recent Developments
  • 11.8. Caffeine
    • 11.8.1. Overview
      • 11.8.1.1. Key Management
      • 11.8.1.2. Headquarters
      • 11.8.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.8.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.8.2.1. Employee Size
      • 11.8.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.8.2.3. Geographical Share
      • 11.8.2.4. Business Segment Share
      • 11.8.2.5. Recent Developments
  • 11.9. DLive Entertainment Pte. Ltd.
    • 11.9.1. Overview
      • 11.9.1.1. Key Management
      • 11.9.1.2. Headquarters
      • 11.9.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.9.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.9.2.1. Employee Size
      • 11.9.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.9.2.3. Geographical Share
      • 11.9.2.4. Business Segment Share
      • 11.9.2.5. Recent Developments
  • 11.10. Sony Corporation
    • 11.10.1. Overview
      • 11.10.1.1. Key Management
      • 11.10.1.2. Headquarters
      • 11.10.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.10.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.10.2.1. Employee Size
      • 11.10.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.10.2.3. Geographical Share
      • 11.10.2.4. Business Segment Share
      • 11.10.2.5. Recent Developments
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