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가상 스포츠 시장, 점유율, 규모, 동향, 산업 분석 보고서 : 구성요소별, 게임 유형별, 인구 통계별, 지역별, 부문별 예측(2024-2032년)

Virtual Sports Market Share, Size, Trends, Industry Analysis Report, By Component (Solutions, Services), By Game, By Demographic (Below 21 Years, 21 To 35 Years, 35 To 54 Years, 54 Years and Above), By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2032

발행일: | 리서치사: Polaris Market Research | 페이지 정보: 영문 116 Pages | 배송안내 : 1-2일 (영업일 기준)

    
    
    



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Polaris Market Research의 최신 조사에 따르면, 세계 가상 스포츠 시장 규모는 2032년까지 627억 7,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 이 조사 보고서는 현재 시장 역학에 대한 자세한 통찰력과 미래 시장 성장에 대한 분석을 제공합니다.

첨단 모션 캡처 시스템의 도입은 시장의 현실감을 높이는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 이 시스템은 여러 센서를 통해 운동선수의 움직임을 포착하고 이를 가상 공간으로 변환하는 역할을 합니다. 또한, AI와 ML은 시장 형성에 매우 중요한 역할을 합니다. 이러한 발전은 매우 현실적이고 가상의 상대를 만들어낼 수 있게 해줍니다. 이러한 AI 기반 알고리즘은 기업의 행동을 분석하고, 전략을 조정하고, 실제 기업의 의사결정 과정을 모방합니다. 이를 통해 사용자는 다양한 전문 지식 수준의 상대와 대결하고 기술을 향상시킬 수 있으며, 이는 사용자에게 도전적인 경험을 제공할 수 있습니다.

증강현실(AR), 가상현실(VR), 첨단 그래픽을 접목한 기술의 급속한 발전은 게임 경험의 몰입감을 크게 향상시키고 있습니다. 이러한 발전은 실제 스포츠 경기와 매우 흡사한 실감나는 가상 환경을 쉽게 구축할 수 있게 하여 전 세계 관중을 매료시키고 있습니다. 또한, 지리적 제약을 넘어 전 세계 팬들이 물리적 위치에 관계없이 자신이 좋아하는 스포츠에 적극적으로 참여하고 몰입할 수 있게 해줍니다. 이러한 포용성은 보다 다양하고 폭넓은 팬층을 확보하는 데 있어 매우 중요한 요소입니다.

촉각 피드백 기술의 통합은 업계에 전술적 차원을 가져오고 있습니다. 전용 컨트롤러와 웨어러블 기기를 통해 사용자는 환경 내에서 자신의 행동이 미치는 영향을 느낄 수 있습니다. 이 피드백은 시각적, 청각적 단서를 넘어 실제 게임 플레이에 가까운 다감각적 경험을 제공합니다.

가상 스포츠는 기존 스포츠 중계에 비해 팬과의 상호작용 수준을 높입니다. 팬들은 가상 플랫폼을 통해 적극적으로 참여하여 경기나 이벤트의 결과에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 참여 의식 증가는 시청자에게 보다 역동적이고 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 가상 스포츠는 기존 스포츠를 넘어서는 독특하고 혁신적인 요소를 제공합니다. 예를 들어, 팬들은 자신의 아바타를 개인화하고, 경기장에 가상으로 참여하며, 실시간 통계와 분석에 접근할 수 있습니다. 이러한 기능은 팬 경험을 향상시키고, 실제 스포츠에서는 불가능한 수준의 개인화 기능을 제공합니다.

가상 스포츠 시장 보고서 하이라이트

디지털화 추세, 고품질 게임에 대한 소비자 수요, 인터랙티브 게임 트렌드 증가로 인해 솔루션 부문이 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

농구는 신흥 경제국에 널리 보급되어 큰 성장이 예상됩니다.

21세 미만의 젊은 세대가 가상 e스포츠에 적극적으로 참여하기 때문에 21세 미만은 급성장할 것으로 예상됩니다.

아태지역은 젊은 인구가 많아 성장세가 지속될 것으로 예상됩니다.

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 조사 방법

제4장 세계의 가상 스포츠 시장 인사이트

  • 가상 스포츠 시장 - 인구통계 현황
  • 가상 스포츠 시장 역학
    • 성장 촉진요인과 기회
    • 성장 억제요인과 과제
  • PESTEL 분석
  • 가상 스포츠 시장 인구 동향
  • 밸류체인 분석
  • COVID-19의 영향 분석

제5장 세계의 가상 스포츠 시장, 게임 유형별

  • 주요 조사 결과
  • 서론
  • 풋볼
  • 레이싱
  • 골프
  • 농구
  • 크리켓
  • 스키
  • 테니스
  • 종합 격투기
  • 기타

제6장 세계의 가상 스포츠 시장, 컴포넌트별

  • 주요 조사 결과
  • 서론
  • 솔루션
  • 서비스

제7장 세계의 가상 스포츠 시장, 인구통계별

  • 주요 조사 결과
  • 서론
  • 21세 미만
  • 21-35세
  • 35-54세
  • 54세 이상

제8장 세계의 가상 스포츠 시장, 지역별

  • 주요 조사 결과
  • 서론
    • 가상 스포츠 시장 평가, 지역별, 2019-2032년
  • 가상 스포츠 시장 - 북미
    • 북미 : 가상 스포츠 시장, 게임 유형별, 2019-2032년
    • 북미 : 가상 스포츠 시장, 인구통계별, 2019-2032
    • 북미 : 가상 스포츠 시장, 컴포넌트별, 2019-2032년
    • 가상 스포츠 시장 - 미국
    • 가상 스포츠 시장 - 캐나다
  • 가상 스포츠 시장 - 유럽
    • 유럽 : 가상 스포츠 시장, 게임 유형별, 2019-2032년
    • 유럽 : 가상 스포츠 시장, 인구통계별, 2019-2032년
    • 유럽 : 가상 스포츠 시장, 컴포넌트별, 2019-2032년
    • 가상 스포츠 시장 - 영국
    • 가상 스포츠 시장 - 프랑스
    • 가상 스포츠 시장 - 독일
    • 가상 스포츠 시장 - 이탈리아
    • 가상 스포츠 시장 - 스페인
    • 가상 스포츠 시장 - 네덜란드
    • 가상 스포츠 시장 - 러시아
  • 가상 스포츠 시장 - 아시아태평양
    • 아시아태평양 : 가상 스포츠 시장, 게임 유형별, 2019-2032년
    • 아시아태평양 : 가상 스포츠 시장, 인구통계별, 2019-2032년
    • 아시아태평양 : 가상 스포츠 시장, 컴포넌트별, 2019-2032년
    • 가상 스포츠 시장 - 중국
    • 가상 스포츠 시장 - 인도
    • 가상 스포츠 시장 - 말레이시아
    • 가상 스포츠 시장 - 일본
    • 가상 스포츠 시장 - 인도네시아
    • 가상 스포츠 시장 - 한국
  • 가상 스포츠 시장 - 중동 및 아프리카
    • 중동 및 아프리카 : 가상 스포츠 시장, 게임 유형별, 2019-2032년
    • 중동 및 아프리카 : 가상 스포츠 시장, 인구통계별, 2019-2032년
    • 중동 및 아프리카 : 가상 스포츠 시장, 컴포넌트별, 2019-2032년
    • 가상 스포츠 시장 - 사우디아라비아
    • 가상 스포츠 시장 - 아랍에미리트(UAE)
    • 가상 스포츠 시장 - 이스라엘
    • 가상 스포츠 시장 - 남아프리카
  • 가상 스포츠 시장 - 라틴아메리카
    • 라틴아메리카 : 가상 스포츠 시장, 게임 유형별, 2019-2032년
    • 라틴아메리카 : 가상 스포츠 시장, 인구통계별, 2019-2032
    • 라틴아메리카 : 가상 스포츠 시장, 컴포넌트별, 2019-2032년
    • 가상 스포츠 시장 - 멕시코
    • 가상 스포츠 시장 - 브라질
    • 가상 스포츠 시장 - 아르헨티나

제9장 경쟁 구도

  • 확장 및 인수 분석
    • 확장
    • 인수
  • 제휴/협업/합의/공개

제10장 기업 개요

  • 2K Sports
  • Activision Blizzard
  • Big Ant Studios
  • Codemasters
  • Cyanide Studio
  • Dovetail Games
  • EA Sports
  • HB Studios
  • Konami
  • Milestone S.r.l.
  • Netmarble
  • Nintendo
  • Square Enix
  • SEGA
  • Sports Interactive
  • Red Entertainment
  • Ubisoft
  • Visual Concepts
LSH 24.02.27

The global virtual sports market size is expected to reach USD 62.77 billion by 2032, according to a new study by Polaris Market Research. The report "Virtual Sports Market Share, Size, Trends, Industry Analysis Report, By Component (Solutions, Services), By Game, By Demographic (Below 21 Years, 21 To 35 Years, 35 To 54 Years, 54 Years and Above), By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2032" gives a detailed insight into current market dynamics and provides analysis on future market growth.

The incorporation of advanced motion-capture systems has played a crucial role in elevating the realism within the market. These systems utilize several sensors to capture the movements of athletes, translating it into virtual space. Additionally, AI & ML have been pivotal in shaping the market. These advancements to create highly realistic & virtual opponents. These AI based algorithms analyze player behavior, adapt strategies, and even emulate the decision-making processes of the real athletes. This provides a challenging experience, allowing users to enhance their skills against opponents of varying expertise levels.

The rapid progress in technology, incorporating Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), and sophisticated graphics, has notably elevated the immersive quality of the gaming experience. This advancement facilitates the creation of lifelike virtual environments closely resembling real-world sporting events, captivating a global audience. It also transcends geographical limitations, enabling fans from around the world to actively participate and engage with their favorite sports, irrespective of their physical location. This inclusivity stands as a pivotal factor, contributing to the development of a more diverse and extensive fan base.

The integration of the haptic feedback technology has brought a tactical dimension to the industry. By using specialized controllers & wearable devices, where users can feel the impact of its actions within that environment. This feedback transcends visual & auditory cues, providing a multi-sensory experience that closely mimics the sensations of the actual gameplay.

Virtual sports provide a heightened level of fan interaction compared to traditional sports broadcasts. Fans can actively engage through virtual platforms, exerting influence on the outcome of the game or event. This increased participation fosters a more dynamic and immersive experience for viewers. Virtual sports offer unique and innovative elements that go beyond traditional sports. For instance, fans can personalize avatars, virtually attend stadiums, and access real-time statistics and analysis. These features enhance the fan experience, introducing a level of personalization that goes beyond what is achievable in physical sports.

Virtual Sports Market Report Highlights

Solution segment held the largest share, owing to digitization trends, consumer's demand for the high-quality games, and rising trend for interactive gaming

Basket ball segment expected to grow at substantial pace, owing to the wide-spread appeal of the game in developed economies

Below 21 years will grow rapidly, as younger generation is more actively involved in the virtual e-sports

Asia Pacific expected to experience growth trend, due to presence of huge young population in the region

The global players include 2K Sports, Big Ant Studios, Cyanide Studio, Dovetail Games, HB Studios, & Konami

Polaris Market Research has segmented the virtual sports market report based on component, game type, demographic, and region:

Virtual Sports, Component Outlook (Revenue - USD Billion, 2019 - 2032)

  • Solutions
  • Services

Virtual Sports, Game Type Outlook (Revenue - USD Billion, 2019 - 2032)

  • Football
  • Racing
  • Golf
  • Basketball
  • Cricket
  • Skiing
  • Tennis
  • MMA
  • Others

Virtual Sports, Demographic Outlook (Revenue - USD Billion, 2019 - 2032)

  • Below 21 Years
  • 21 to 35 Years
  • 35 to 54 Years
  • 54 Years and Above

Virtual Sports, Regional Outlook (Revenue - USD Billion, 2019 - 2032)

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • Germany
  • UK
  • France
  • Italy
  • Spain
  • Russia
  • Netherlands
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • South Korea
  • Indonesia
  • Malaysia
  • Latin America
  • Argentina
  • Brazil
  • Mexico
  • Middle East & Africa
  • UAE
  • Saudi Arabia
  • Israel
  • South Africa

Table of Contents

1. Introduction

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1. Objectives of the Study
    • 1.1.2. Market Scope
    • 1.1.3. Assumptions
  • 1.2. Stakeholders

2. Executive Summary

  • 2.1. Market Highlights

3. Research Methodology

  • 3.1. Overview
    • 3.1.1. Data Mining
  • 3.2. Data Sources
    • 3.2.1. Primary Sources
    • 3.2.2. Secondary Sources

4. Global Virtual Sports Market Insights

  • 4.1. Virtual Sports Market - Demographic Snapshot
  • 4.2. Virtual Sports Market Dynamics
    • 4.2.1. Drivers and Opportunities
      • 4.2.1.1. Monetization Opportunities
      • 4.2.1.2. Technological Advancements
    • 4.2.2. Restraints and Challenges
      • 4.2.2.1. Lack of Physical Activity
  • 4.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1. Bargaining Power of Suppliers (Moderate)
    • 4.3.2. Threats of New Entrants: (Low)
    • 4.3.3. Bargaining Power of Buyers (Moderate)
    • 4.3.4. Threat of Substitute (Moderate)
    • 4.3.5. Rivalry among existing firms (High)
  • 4.4. PESTEL Analysis
  • 4.5. Virtual Sports Market Demographic Trends
  • 4.6. Value Chain Analysis
  • 4.7. COVID-19 Impact Analysis

5. Global Virtual Sports Market, by Game Type

  • 5.1. Key Findings
  • 5.2. Introduction
    • 5.2.1. Global Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.3. Football
    • 5.3.1. Global Virtual Sports Market, by Football, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.4. Racing
    • 5.4.1. Global Virtual Sports Market, by Racing, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.5. Golf
    • 5.5.1. Global Virtual Sports Market, by Golf, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.6. Basketball
    • 5.6.1. Global Virtual Sports Market, by Basketball, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.7. Cricket
    • 5.7.1. Global Virtual Sports Market, by Cricket, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.8. Skiing
    • 5.8.1. Global Virtual Sports Market, by Skiing, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.9. Tennis
    • 5.9.1. Global Virtual Sports Market, by Tennis, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.10. MMA
    • 5.10.1. Global Virtual Sports Market, by MMA, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 5.11. Others
    • 5.11.1. Global Virtual Sports Market, by Others, by Region, 2019-2032 (USD Billion)

6. Global Virtual Sports Market, by Component

  • 6.1. Key Findings
  • 6.2. Introduction
    • 6.2.1. Global Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
  • 6.3. Solutions
    • 6.3.1. Global Virtual Sports Market, by Solutions, by Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 6.4. Services
    • 6.4.1. Global Virtual Sports Market, by Services, by Region, 2019-2032 (USD Billion)

7. Global Virtual Sports Market, by Demographic

  • 7.1. Key Findings
  • 7.2. Introduction
    • 7.2.1. Global Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
  • 7.3. Below 21 Years
    • 7.3.1. Global Virtual Sports Market, by Below 21 Years, By Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 7.4. 21 to 35 Years
    • 7.4.1. Global Virtual Sports Market, by 21 to 35 Years, By Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 7.5. 35 to 54 Years
    • 7.5.1. Global Virtual Sports Market, by 35 to 54 Years, By Region, 2019-2032 (USD Billion)
  • 7.6. 54 Years and Above
    • 7.6.1. Global Virtual Sports Market, by 54 Years and Above, By Region, 2019-2032 (USD Billion)

8. Global Virtual Sports Market, by Geography

  • 8.1. Key findings
  • 8.2. Introduction
    • 8.2.1. Virtual Sports Market Assessment, By Geography, 2019-2032 (USD Billion)
  • 8.3. Virtual Sports Market - North America
    • 8.3.1. North America: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.3.2. North America: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.3.3. North America: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.3.4. Virtual Sports Market - U.S.
      • 8.3.4.1. U.S.: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.3.4.2. U.S.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.3.4.3. U.S.: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.3.5. Virtual Sports Market - Canada
      • 8.3.5.1. Canada: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.3.5.2. Canada.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.3.5.3. Canada: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
  • 8.4. Virtual Sports Market - Europe
    • 8.4.1. Europe: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.2. Europe.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.3. Europe: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.4. Virtual Sports Market - UK
      • 8.4.4.1. UK: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.4.2. UK.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.4.3. UK: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.5. Virtual Sports Market - France
      • 8.4.5.1. France: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.5.2. France.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.5.3. France: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.6. Virtual Sports Market - Germany
      • 8.4.6.1. Germany: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.6.2. Germany.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.6.3. Germany: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.7. Virtual Sports Market - Italy
      • 8.4.7.1. Italy: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.7.2. Italy.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.7.3. Italy: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.8. Virtual Sports Market - Spain
      • 8.4.8.1. Spain: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.8.2. Spain.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.8.3. Spain: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.9. Virtual Sports Market - Netherlands
      • 8.4.9.1. Netherlands: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.9.2. Netherlands.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.9.3. Netherlands: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.4.10. Virtual Sports Market - Russia
      • 8.4.10.1. Russia: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.10.2. Russia.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.4.10.3. Russia: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
  • 8.5. Virtual Sports Market - Asia Pacific
    • 8.5.1. Asia Pacific: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.5.2. Asia Pacific.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.5.3. Asia Pacific: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.5.4. Virtual Sports Market - China
      • 8.5.4.1. China: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.4.2. China.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.4.3. China: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.5.5. Virtual Sports Market - India
      • 8.5.5.1. India: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.5.2. India.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.5.3. India: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.5.6. Virtual Sports Market - Malaysia
      • 8.5.6.1. Malaysia: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.6.2. Malaysia.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.6.3. Malaysia: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.5.7. Virtual Sports Market - Japan
      • 8.5.7.1. Japan: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.7.2. Japan.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.7.3. Japan: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.5.8. Virtual Sports Market - Indonesia
      • 8.5.8.1. Indonesia: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.8.2. Indonesia.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.8.3. Indonesia: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.5.9. Virtual Sports Market - South Korea
      • 8.5.9.1. South Korea: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.9.2. South Korea.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.5.9.3. South Korea: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
  • 8.6. Virtual Sports Market - Middle East & Africa
    • 8.6.1. Middle East & Africa: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.6.2. Middle East & Africa.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.6.3. Middle East & Africa: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.6.4. Virtual Sports Market - Saudi Arabia
      • 8.6.4.1. Saudi Arabia: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.6.4.2. Saudi Arabia.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.6.4.3. Saudi Arabia: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.6.5. Virtual Sports Market - UAE
      • 8.6.5.1. UAE: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.6.5.2. UAE.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.6.5.3. UAE: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.6.6. Virtual Sports Market - Israel
      • 8.6.6.1. Israel: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.6.6.2. Israel.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.6.6.3. Israel: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.6.7. Virtual Sports Market - South Africa
      • 8.6.7.1. South Africa: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.6.7.2. South Africa.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.6.7.3. South Africa: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
  • 8.7. Virtual Sports Market - Latin America
    • 8.7.1. Latin America: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.7.2. Latin America.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.7.3. Latin America: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.7.4. Virtual Sports Market - Mexico
      • 8.7.4.1. Mexico: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.7.4.2. Mexico.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.7.4.3. Mexico: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.7.5. Virtual Sports Market - Brazil
      • 8.7.5.1. Brazil: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.7.5.2. Brazil.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.7.5.3. Brazil: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)
    • 8.7.6. Virtual Sports Market - Argentina
      • 8.7.6.1. Argentina: Virtual Sports Market, by Game Type, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.7.6.2. Argentina.: Virtual Sports Market, by Demographic, 2019-2032 (USD Billion)
      • 8.7.6.3. Argentina: Virtual Sports Market, by Component, 2019-2032 (USD Billion)

9. Competitive Landscape

  • 9.1. Expansion and Acquisition Analysis
    • 9.1.1. Expansion
    • 9.1.2. Acquisitions
  • 9.2. Partnerships/Collaborations/Agreements/Exhibitions

10. Company Profiles

  • 10.1. 2K Sports
    • 10.1.1. Company Overview
    • 10.1.2. Financial Performance
    • 10.1.3. Product Benchmarking
    • 10.1.4. Recent Development
  • 10.2. Activision Blizzard
    • 10.2.1. Company Overview
    • 10.2.2. Financial Performance
    • 10.2.3. Product Benchmarking
    • 10.2.4. Recent Development
  • 10.3. Big Ant Studios
    • 10.3.1. Company Overview
    • 10.3.2. Financial Performance
    • 10.3.3. Product Benchmarking
    • 10.3.4. Recent Development
  • 10.4. Codemasters
    • 10.4.1. Company Overview
    • 10.4.2. Financial Performance
    • 10.4.3. Product Benchmarking
    • 10.4.4. Recent Development
  • 10.5. Cyanide Studio
    • 10.5.1. Company Overview
    • 10.5.2. Financial Performance
    • 10.5.3. Product Benchmarking
    • 10.5.4. Recent Development
  • 10.6. Dovetail Games
    • 10.6.1. Company Overview
    • 10.6.2. Financial Performance
    • 10.6.3. Product Benchmarking
    • 10.6.4. Recent Development
  • 10.7. EA Sports
    • 10.7.1. Company Overview
    • 10.7.2. Financial Performance
    • 10.7.3. Product Benchmarking
    • 10.7.4. Recent Development
  • 10.8. HB Studios
    • 10.8.1. Company Overview
    • 10.8.2. Financial Performance
    • 10.8.3. Product Benchmarking
    • 10.8.4. Recent Development
  • 10.9. Konami
    • 10.9.1. Company Overview
    • 10.9.2. Financial Performance
    • 10.9.3. Product Benchmarking
    • 10.9.4. Recent Development
  • 10.10. Milestone S.r.l.
    • 10.10.1. Company Overview
    • 10.10.2. Financial Performance
    • 10.10.3. Product Benchmarking
    • 10.10.4. Recent Development
  • 10.11. Netmarble
    • 10.11.1. Company Overview
    • 10.11.2. Financial Performance
    • 10.11.3. Product Benchmarking
    • 10.11.4. Recent Development
  • 10.12. Nintendo
    • 10.12.1. Company Overview
    • 10.12.2. Financial Performance
    • 10.12.3. Product Benchmarking
    • 10.12.4. Recent Development
  • 10.13. Square Enix
    • 10.13.1. Company Overview
    • 10.13.2. Financial Performance
    • 10.13.3. Product Benchmarking
    • 10.13.4. Recent Development
  • 10.14. SEGA
    • 10.14.1. Company Overview
    • 10.14.2. Financial Performance
    • 10.14.3. Product Benchmarking
    • 10.14.4. Recent Development
  • 10.15. Sports Interactive
    • 10.15.1. Company Overview
    • 10.15.2. Financial Performance
    • 10.15.3. Product Benchmarking
    • 10.15.4. Recent Development
  • 10.16. Red Entertainment
    • 10.16.1. Company Overview
    • 10.16.2. Financial Performance
    • 10.16.3. Product Benchmarking
    • 10.16.4. Recent Development
  • 10.17. Ubisoft
    • 10.17.1. Company Overview
    • 10.17.2. Financial Performance
    • 10.17.3. Product Benchmarking
    • 10.17.4. Recent Development
  • 10.18. Visual Concepts
    • 10.18.1. Company Overview
    • 10.18.2. Financial Performance
    • 10.18.3. Product Benchmarking
    • 10.18.4. Recent Development
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