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게이미피케이션 시장 예측(-2030년) : 컴포넌트별, 도입별, 기업 규모별, 플랫폼별, 용도별, 업계별, 지역별 세계 분석

Gamification Market Forecasts to 2030 - Global Analysis By Component, Deployment, Enterprise Size, Platform, Application, Industry Vertical and By Geography

발행일: | 리서치사: Stratistics Market Research Consulting | 페이지 정보: 영문 175+ Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)


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Stratistics MRC에 따르면 세계의 게이미피케이션 시장은 2023년에 163억 6,000만 달러를 차지하고 예측 기간 중 CAGR은 26.8%로 성장하며, 2030년에는 862억 4,000만 달러에 달할 것으로 예측되고 있습니다.

게이미피케이션은 게임 이외의 상황에 게임 디자인 요소나 게임 컨셉을 적용하는 것을 말합니다. 또한 게임 요소의 특성을 이용하거나 활용하여 문제를 해결하기 위한 절차나 기법의 집합체라고 할 수 있습니다. 또한 게임이나 게임과 유사한 요소는 수천년동안 사람들을 가르치고, 매료시키고, 참여시키기 위해 사용되어 왔습니다. 전통적인 게임 요소로는 배지, 순위표, 포인트 등이 있습니다. 게임화는 기업, 직장, 온라인 커뮤니티, 고객, 직원, 공급업체, 파트너 등 다양한 상황에서 사람들의 동기를 부여하고 용기를 북돋우기 위해 게임 요소를 도입하고 있습니다.

미국 인구조사국 데이터에 따르면 미국 소매 총매출액은 2015년 4조 7,281억 2,000만 달러에서 2021년에는 6조 5,948억 1,000만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.

시장 역학 :

촉진요인

혼합현실, 증강현실, VR 기술 도입

오늘날 기업은 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실과 같은 몰입형 기술에 많은 투자를 하고 있습니다. 기업은 이러한 몰입형 기술을 활용한 게임화 서비스를 제공합니다. 예를 들어 아마존닷컴(Amazon.com, Inc.)과 월마트(Walmart)와 같은 주요 소매업체들은 AR, VR, 혼합현실 기술을 활용해 쇼핑 경험에 혁명을 일으키고 있습니다. 이들 기업은 몰입형 기술을 활용해 상품을 전시하기 위해 가상현실 쇼룸을 도입하고 있습니다. 또한 월마트는 증강현실 게임화에 자금을 지원하여 상품 판매를 촉진하고 있습니다. 소매업체들은 이제 이 기술을 활용해 실제 매장 안팎에서 고객을 끌어들일 수 있습니다. 게임화와 기술은 상품을 더 효과적으로 판매하고 고객의 쇼핑 경험을 향상시킬 수 있으므로 시장 성장을 가속할 수 있습니다.

억제요인 :

부적절한 설계/응용의 바람직하지 못한 결과

게임화를 염두에 둔 디자인은 원하는 결과를 얻기 위해 필수적입니다. 그러나 디자이너들은 모든 조직의 요구 사항을 충족하는 혁신적이고 최첨단 디자인을 제공하는 데 어려움을 겪는 경우가 많다고 지적합니다. 그 결과 솔루션 시장 출시가 지연되는 경우도 있습니다. 특정 조직을 위해 설계된 솔루션이 다른 대상에게 원하는 결과를 가져다주지 못하기 때문에 개발 프로세스가 복잡해집니다. 따라서 올바른 설계와 효과적인 구현은 원하는 결과를 달성하는 데 필수적이며, 이를 소홀히 하면 결과가 손상되고 시장 확대에 방해가 될 수 있습니다.

기회 :

인공지능(AI) 및 클라우드 기반 게임화 솔루션 채택

AI 플랫폼에 구축된 게임화 솔루션의 인기가 높아지는 것은 시장 확대의 주요 요인 중 하나입니다. 대기업은 직원에 대한 깊은 인사이트를 얻기 위해 AI 기반 솔루션과 첨단 기술을 도입하고 있으며, AI 기반 게임화 모델은 직원의 동기에 대한 모호함을 없애고 목표 달성을 보다 효과적으로 지원할 수 있도록 정확한 답변을 제공합니다. 시장의 주요 기업은 AI 기반 솔루션 개발에 자금을 지원하는 데 주력하고 있습니다. 이러한 클라우드 기반 솔루션은 할당된 예산을 고려하면서 중소기업 수요에 맞게 조정됩니다. 스타트업과 중소기업 증가도 클라우드 기반 솔루션의 사용을 가속화할 것으로 보입니다.

위협

높은 개발비용

게임 제작에는 기존의 인스트럭션 디자인보다 더 많은 시간이 소요됩니다. 돈은 시간입니다. 시간에 대한 압박이 커지면서 예산 초과가 발생하기 쉽고, 게임 플레이를 향상시키기 위해 사용되는 추가 재료의 가격이 높아집니다. 애니메이션, 그래픽, 스톡 이미지, 영화, 음악, 음향 효과를 사용하려면 돈이 듭니다. 게임은 디자인 비용뿐만 아니라 유지보수 비용도 많이 듭니다. 몇년전에 출시된 멋진 게임은 금방 구식처럼 느껴집니다. 직원들은 게임이 오래되면 자료가 구식이라고 생각할 수 있습니다. 게임의 참조 가치는 시장 성장을 방해하는 또 다른 단점입니다.

COVID-19의 영향:

COVID-19 바이러스의 감염 범위가 확대되면서 세계 모든 산업이 영향을 받았습니다. 현재 기업은 직원들의 사기를 높이고 사람들이 눈앞의 일을 끝까지 완수하도록 격려하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 게임화 소프트웨어는 이러한 상황에서 조직이 직원들의 동기를 부여하는 데 도움이 될 수 있습니다. 마찬가지로 기업은 이 기회를 활용해 직원들에게 교육이나 온라인 강좌를 제공할 수도 있습니다. 게임화는 직원들이 비즈니스와 그 절차에 대해 더 깊이 배울 수 있는 이해하기 쉽고 학습하기 쉬운 모듈을 제공합니다. 이는 기업이 신입사원을 교육하고 숙련된 직원에게 새로운 기술을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그 결과, 게임화 시장은 COVID-19 팬데믹 동안과 그 이후에도 크게 발전할 것으로 예상됩니다.

예측기간 중 서비스 분야가 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상 :

서비스 분야는 컨설팅, 설치, 지원, 유지보수 등 다양한 서비스가 제공되기 때문에 유리한 성장이 예상됩니다. 이러한 서비스는 고객에게 게임화 솔루션 구축과 지속적인 솔루션의 간편한 설치, 배포 및 유지보수에 대한 서비스를 제공합니다. 일부 서비스 프로바이더는 고객의 비즈니스를 위한 맞춤형 솔루션을 설계하는 데 도움을 주기도 합니다. 이러한 서비스 프로바이더는 특수 솔루션 등 업무에 맞게 만들어진 솔루션의 배포를 담당합니다.

예측 기간 중 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상되는 분야는 클라우드 부문

클라우드 부문은 예측 기간 중 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 최근 기술 발전으로 인해 조직이 클라우드 기반 게임화 솔루션을 채택할 가능성이 높기 때문입니다. 소매, E-Commerce, 은행/금융서비스/보험(BFSI), 교육 등의 분야에서 많은 조직이 고객에게 협업 경험을 제공하기 위해 클라우드 기반 인프라를 활용하고 있습니다. 클라우드 기반 솔루션을 통해 고객은 소프트웨어 설치, 유지보수 및 업그레이드가 용이하다는 이점을 누릴 수 있습니다. 예측 기간 중 저렴한 도입 비용과 같은 주요 이점으로 인해 클라우드 기반 솔루션에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다.

가장 큰 점유율을 차지하는 지역

북미는 다양한 채널을 통해 파트너 및 고객과의 소통을 위해 인터넷을 활용하기 때문에 예측 기간 중 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 강력한 통신 인프라와 맞춤형 솔루션에 대한 수요 증가는 이 지역 시장 성장을 지원할 것으로 예상됩니다. 북미는 온라인 게이머 수가 가장 많은 지역이기도 합니다. 온라인 게임 솔루션은 캐나다와 미국 등 선진국의 새로운 기업이 문화와 사기를 높이기 위해 활용하고 있습니다. 이 지역 시장 성장은 휴대폰 사용자 수 증가와 소매 및 E-Commerce 산업의 온라인 트래픽 증가로 인해 촉진될 것으로 예상됩니다. 이러한 증가는 마케팅 및 소비자 접점을 위한 기술 개발을 촉진할 것으로 보입니다.

CAGR이 가장 높은 지역 :

예측 기간 중 강력한 성장세를 보인 유럽은 예측 기간 중 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가에서는 게임화 솔루션에 대한 인지도를 높이기 위해 주요 기업과 정부가 컨퍼런스 및 이벤트를 개최하고 있습니다. 예를 들어 2019년 12월에 개최된 유럽 게임화 컨퍼런스는 조직이 사용 가능한 툴와 솔루션에 대해 배우고 이해할 수 있도록 돕기 위해 개최되었습니다. 또한 소매업과 헬스케어 분야가 성장함에 따라 독일과 스페인과 같은 국가들이 부상할 것으로 예상됩니다. 주요 시장 기업이 직원 참여를 강화하고, 매출을 향상시키며, 더 나은 고객 경험을 창출할 수 있는 최첨단 솔루션을 제공하는 데 주력하면서 최종사용자들의 소프트웨어에 대한 수요가 증가하고 있습니다.

주요 발전

2019년 1월, SAP SE는 Qualtrics International Inc.를 인수하여 SAP는 새로운 인수를 통해 비즈니스에 탁월한 고객, 직원, 제품 및 브랜드 경험을 제공할 수 있게 되었습니다.

2018년 5월, SAP SE는 고객과 파트너를 위한 역량 및 가치 발견 게임화 접근 방식인 SAP S/4HANA를 발표했습니다. 이 카드 게임은 비즈니스 가치, 혁신 채택, 솔루션 인식 등을 가속화하기 위한 실험적 학습 용도으로, 팀워크를 위한 참여에 사용됩니다.

2018년 4월, BI 월드와이드는 게임화 솔루션 혁신 기업인 번치볼(Bunchball Inc.)을 인수했습니다. 고객들은 양사의 확장된 혁신적인 제품에서 혜택을 누릴 수 있게 되었습니다.

본 보고서의 내용

  • 지역 및 국가별 시장 점유율 평가
  • 신규 진입기업에 대한 전략적 제안
  • 2021년, 2022년, 2023년, 2026년, 2030년 시장 데이터를 다룹니다.
  • 시장 동향(시장 성장 촉진요인, 저해요인, 기회, 위협, 과제, 투자 기회 및 권장 사항)
  • 시장 추정에 기반한 주요 사업 부문에 대한 전략적 제안
  • 주요 일반적 트렌드를 매핑한 경쟁 구도
  • 상세한 전략, 재무 및 최근 동향을 포함한 기업 개요
  • 최신 기술 동향을 매핑한 공급망 트렌드

무료 커스터마이제이션 서비스 :

이 보고서를 구독하는 고객에게는 다음 중 하나의 무료 커스터마이제이션 옵션을 제공합니다.

  • 기업 개요
    • 추가 시장 기업의 종합적 프로파일링(3사까지)
    • 주요 기업의 SWOT 분석(3사까지)
  • 지역 세분화
    • 고객의 관심에 따른 주요 국가별 시장 추정 및 예측, CAGR(주 : 실현 가능성 체크에 따름)
  • 경쟁 벤치마킹
    • 제품 포트폴리오, 지역적 입지, 전략적 제휴에 기반한 주요 기업의 벤치마킹

목차

제1장 주요 요약

제2장 서문

  • 개요
  • 이해관계자
  • 조사 범위
  • 조사 방법
    • 데이터 마이닝
    • 데이터 분석
    • 데이터 검증
    • 조사 어프로치
  • 조사 소스

제3장 시장 동향 분석

  • 촉진요인
  • 억제요인
  • 기회
  • 위협
  • 애플리케이션 분석
  • 신흥 시장
  • 신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19)의 영향

제4장 Porters Five Force 분석

  • 공급 기업의 교섭력
  • 구매자의 교섭력
  • 대체품의 위협
  • 신규 진출업체의 위협
  • 경쟁 기업간 경쟁 관계

제5장 세계의 게이미피케이션 시장 : 컴포넌트별

  • 서비스
  • 솔루션

제6장 세계의 게이미피케이션 시장 : 도입별

  • 클라우드
  • 온프레미스

제7장 세계의 게이미피케이션 시장 : 기업 규모별

  • 중소기업
  • 대기업

제8장 세계의 게이미피케이션 시장 : 플랫폼별

  • 오픈 플랫폼
  • 클로즈드/기업 플랫폼

제9장 세계의 게이미피케이션 시장 : 용도별

  • 판매
  • 마케팅
  • 인사
  • 제품 개발
  • 지원
  • 분석
  • 기타 용도

제10장 세계의 게이미피케이션 시장 : 업계별

  • 교육과 조사
  • BFSI
  • IT·통신
  • 소매
  • 미디어와 엔터테인먼트
  • 제조업
  • 정부
  • 기타 업계

제11장 세계의 게이미피케이션 시장 : 지역별

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 이탈리아
    • 프랑스
    • 스페인
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 일본
    • 중국
    • 인도
    • 호주
    • 뉴질랜드
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 남미
    • 아르헨티나
    • 브라질
    • 칠레
    • 기타 남미
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 아랍에미리트
    • 카타르
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

제12장 주요 발전

  • 계약, 파트너십, 협업, 합병사업
  • 인수합병
  • 신제품 발매
  • 사업 확대
  • 기타 주요 전략

제13장 회사 개요

  • Cognizant Technology Solution Corp.
  • Microsoft Corporation
  • Bunchball Inc.
  • Ambition
  • MPS Interactive Systems Limited
  • SAP SE
  • Axonify Inc.
  • Aon plc
  • IActionable Inc
  • G-Cube
  • Verint Systems
  • BI Worldwide
  • Influitive Corporation
  • Khoros, LLC
  • Hoopla Software, Inc
  • Mambo Solutions Ltd
  • Gamifier
  • Scrimmage
  • Tango Card
  • NIIT
KSA 23.08.09

According to Stratistics MRC, the Global Gamification Market is accounted for $16.36 billion in 2023 and is expected to reach $86.24 billion by 2030 growing at a CAGR of 26.8% during the forecast period. Gamification is the application of game design elements and gaming concepts in non-game situations. It might also be seen as a collection of procedures and techniques for dealing with problems by exploiting or utilising the qualities of game elements. In addition, games and game-like elements have been used to teach, enthral, and engage people for thousands of years. Traditional game elements include things like badges, leaderboards, and points. In order to motivate and encourage people, gamification adds game aspects into a variety of situations, including businesses, workplaces, online communities, customers, employees, vendors, and partners.

According to the data from the US Census Bureau, total retail sales in the United States increased from USD 4728.12 billion in 2015 to USD 6594.81 billion in 2021.

Market Dynamics:

Driver:

Adoption to mixed reality, augmented reality, and VR technologies

Businesses today are making significant investments in immersive technologies like augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality. Businesses provide gamification services that make use of this immersive technology. For instance, the key companies in the retail sector, like as Amazon.com, Inc. and Walmart, are revolutionising the shopping experience by utilising AR, VR, and mixed reality technology. These businesses employ virtual reality showrooms to exhibit their products while utilising immersive technologies. Additionally, Walmart is funding the gamification of augmented reality to promote its products. Retailers are now able to utilise this technology to engage customers both inside and outside of physical locations. Gamification and technologies can help to sell items more effectively and improve the shopping experience for customers thus enhancing the growth of the market.

Restraint:

Undesirable results of poor design/application

Designing with gamification in mind is essential to achieving the desired results. However, it has been noted that designers frequently struggle to provide innovative, cutting-edge designs that satisfy the requirements of every organisation. The market's adoption of solutions may be slowed down as a result. Even if a solution is designed for a certain organisation, it won't deliver the desired outcome for other audiences, making the development process cumbersome. Therefore, a correctly designed design and its effective implementation are essential to achieving the desired result; failure to do so will compromise the results and hinder market expansion.

Opportunity:

Adoption of gamification solutions powered by artificial intelligence (AI) and cloud-based

The growing popularity of gamification solutions built on an AI platform is one of the major factors fueling market expansion. For deep employee insights, large organisations are implementing AI-based solutions and cutting-edge technology. AI-based gamification models offer precise answers by removing the ambiguity of employees' motivations and assisting them in more effectively achieving goals. The market's major players are concentrating their efforts on funding the creation of AI-based solutions. These cloud-based solutions are tailored to the demands of SMEs while taking into account the allocated budget. The market's increasing SMEs, particularly startups, will also accelerate the use of cloud-based solutions.

Threat:

High development costs

The creation of games requires more time than conventional instructional design. Money is time. Due of the increased pressure on time, budget overruns are easy to cause and the price of the extra materials utilised to improve the game play. It costs money to use animations, graphics, stock images, films, music, and sound effects. Games are expensive to maintain in addition to expensive to design. Cool games that were released a few years ago quickly start to seem out of date. Employees can wonder if the material is obsolete if the game is old. The game's reference value is yet another drawback which hinders the growth of the market.

COVID-19 Impact:

Every industry in the world was touched by the COVID-19 virus's expanding reach. At the moment, businesses are concentrating on raising employee morale and inspiring people to finish the work at hand. Gamification software helps organisations motivate their staff during these situations. In a similar vein, businesses might use this opportunity to offer training and online courses to the employees. Gamification provides modules that are simple to understand and learn which might enable the employee to learn more about the business and its procedures. This can benefit businesses help mentor new hires and provide experienced workers with new skills. As a result, the Gamification Market is anticipated to develop significantly both during and beyond the pandemic.

The services segment is expected to be the largest during the forecast period:

The services segment is estimated to have a lucrative growth, due to a range of services that are broken down into the following categories such as consultancy, installation, support, and maintenance. These services provide clients services for the creation of gamification solutions as well as for the simple installation, rollout, and upkeep of continuing solutions. Some service providers help clients design customised solutions for their businesses. These service providers handle the deployment of solutions, such as specialised solutions, that are made to meet the business operations.

The cloud segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period:

The cloud segment is anticipated to witness the highest CAGR growth during the forecast period, due to organisations is likely to employ cloud-based gamification solutions in light of recent technological improvements. To provide customers with collaborative experiences, a number of significant organisations in sectors including retail, e-commerce, BFSI, education, and others are using cloud-based infrastructure. The customer may benefit from advantages like simple software installation, maintenance, and upgrades thanks to cloud-based solutions. During the projection period, key advantages such cheap implementation costs are anticipated to increase demand for cloud-based solutions.

Region with largest share:

North America is projected to hold the largest market share during the forecast period owing to use of the internet to interact with partners and customers through a variety of channels. The region's strong communication infrastructure and rising demand for tailored solutions are projected to support the market growth there. The largest number of online gamers is likewise located in North America. Online gaming solutions are being used by new companies in developed nations like Canada and the US to boost culture and morale. Regional market growth is anticipated to be fuelled by the rising number of mobile phone users and online traffic in the retail and e-commerce industries. The increase would facilitate the deployment of technology for marketing and consumer contact.

Region with highest CAGR:

Europe is projected to have the highest CAGR over the forecast period, owing to strong growth throughout the projected period. Conferences and events are being organised by important players and governments in countries like the United Kingdom, Germany, France, and others to increase awareness of gamification solutions. For instance, the Europe Gamification Conference was hosted in December 2019 to assist organisations in learning about and comprehending the available tools and solutions. Additionally, as retail and healthcare sectors grow, countries like Germany and Spain are predicted to gain ground. The demand for software among end users is increasing as key market players concentrate on offering cutting-edge solutions to enhance employee engagement, boost sales, and create a better customer experience.

Key players in the market

Some of the key players profiled in the Gamification Market include Cognizant Technology Solution Corp, Microsoft Corporation, Bunchball Inc, Ambition, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, Axonify Inc., Aon plc, IActionable Inc, G-Cube, Verint Systems, BI Worldwide, Influitive Corporation, Khoros, LLC, Hoopla Software, Inc, Mambo Solutions Ltd, Gamifier, Scrimmage, Tango Car and NIIT

Key Developments:

In January 2019 SAP SE acquired Qualtrics International Inc. an experienced management software provider. SAP along with its new acquisition will offer business exceptional customer, employee, product, and brand experiences

In May 2018 SAP SE launched a capability & value discovery gamification approach for customers and partners, SAP S/4HANA. The card game is an experimental learning application to accelerate business value, innovation adoption, solution awareness among others for teamwork engagements.

In April 2018, BI Worldwide acquired Bunchball Inc.an innovator gamification solution. The customer will get benefit from the expanded and innovative offering of both the companies.

Components Covered:

  • Services
  • Solution

Deployments Covered:

  • Cloud
  • On-Premises

Enterprise Sizes Covered:

  • Small & Medium Enterprises
  • Large Enterprises

Platforms Covered:

  • Open Platforms
  • Closed/ Enterprise Platforms

Applications Covered:

  • Sales
  • Marketing
  • Human Resource
  • Product Development
  • Support
  • Analytics
  • Other Applications

Industry Verticals Covered:

  • Education & Research
  • BFSI
  • IT & Telecom
  • Retail
  • Media & Entertainment
  • Manufacturing
  • Government
  • Other Industry Verticals

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2021, 2022, 2023, 2026, and 2030
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Application Analysis
  • 3.7 Emerging Markets
  • 3.8 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Gamification Market, By Component

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Services
  • 5.3 Solution

6 Global Gamification Market, By Deployment

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Cloud
  • 6.3 On-Premises

7 Global Gamification Market, By Enterprise Size

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 Small & Medium Enterprises
  • 7.3 Large Enterprises

8 Global Gamification Market, By Platform

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Open Platform
  • 8.3 Closed/ Enterprise Platform

9 Global Gamification Market, By Application

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 Sales
  • 9.3 Marketing
  • 9.4 Human Resource
  • 9.5 Product Development
  • 9.6 Support
  • 9.7 Analytics
  • 9.8 Other Applications

10 Global Gamification Market, By Industry Vertical

  • 10.1 Introduction
  • 10.2 Education & Research
  • 10.3 BFSI
  • 10.4 IT & telecom
  • 10.5 Retail
  • 10.6 Media & Entertainment
  • 10.7 Manufacturing
  • 10.8 Government
  • 10.9 Other Industry Verticals

11 Global Gamification Market, By Geography

  • 11.1 Introduction
  • 11.2 North America
    • 11.2.1 US
    • 11.2.2 Canada
    • 11.2.3 Mexico
  • 11.3 Europe
    • 11.3.1 Germany
    • 11.3.2 UK
    • 11.3.3 Italy
    • 11.3.4 France
    • 11.3.5 Spain
    • 11.3.6 Rest of Europe
  • 11.4 Asia Pacific
    • 11.4.1 Japan
    • 11.4.2 China
    • 11.4.3 India
    • 11.4.4 Australia
    • 11.4.5 New Zealand
    • 11.4.6 South Korea
    • 11.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 11.5 South America
    • 11.5.1 Argentina
    • 11.5.2 Brazil
    • 11.5.3 Chile
    • 11.5.4 Rest of South America
  • 11.6 Middle East & Africa
    • 11.6.1 Saudi Arabia
    • 11.6.2 UAE
    • 11.6.3 Qatar
    • 11.6.4 South Africa
    • 11.6.5 Rest of Middle East & Africa

12 Key Developments

  • 12.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 12.2 Acquisitions & Mergers
  • 12.3 New Product Launch
  • 12.4 Expansions
  • 12.5 Other Key Strategies

13 Company Profiling

  • 13.1 Cognizant Technology Solution Corp.
  • 13.2 Microsoft Corporation
  • 13.3 Bunchball Inc.
  • 13.4 Ambition
  • 13.5 MPS Interactive Systems Limited
  • 13.6 SAP SE
  • 13.7 Axonify Inc.
  • 13.8 Aon plc
  • 13.9 IActionable Inc
  • 13.10 G-Cube
  • 13.11 Verint Systems
  • 13.12 BI Worldwide
  • 13.13 Influitive Corporation
  • 13.14 Khoros, LLC
  • 13.15 Hoopla Software, Inc
  • 13.16 Mambo Solutions Ltd
  • 13.17 Gamifier
  • 13.18 Scrimmage
  • 13.19 Tango Card
  • 13.20 NIIT
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