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유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 예측(-2031년) : 지역별 분석 - 구성요소별, 기술별, 최종사용자별

Europe Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component, Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), and End User

발행일: | 리서치사: The Insight Partners | 페이지 정보: 영문 109 Pages | 배송안내 : 즉시배송

    
    
    



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유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장은 2023년에 253억 933만 달러로 2031년까지 1,515억 2,613만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2023년부터 2031년까지 연평균 25.1%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

조직 내 디지털 혁신 모델 채택이 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장을 주도

기업들은 끊임없이 변화하는 역동적인 시장에서의 경쟁에 어려움을 겪고 있습니다. 따라서 기업들은 디지털 전환을 통해 경쟁 우위를 높이고, 성과를 개선하고, 사업 성장을 달성하고자 노력하고 있습니다. 디지털 전환은 많은 조직들에게 치열하고 역동적인 시장 경쟁에서 경쟁 우위를 확보할 수 있는 새로운 모델이 되고 있습니다. 수년 동안 다양한 분야의 비즈니스는 큰 변화를 겪어 왔으며, 디지털 기술은 이러한 진화에 크게 기여하고 있습니다. 디지털 기술의 비약적인 발전은 소비자가 엔터테인먼트를 생산하고 소비하는 방식을 변화시켰고, 이 분야를 인식할 수 없을 정도로 변화시켰습니다. 영화, TV 프로그램, 음악과 같은 미디어 자료를 생성, 배포, 소비하는 새롭고 흥미로운 방법을 제공함으로써 창조적 생성 및 공유 기술은 엔터테인먼트 산업을 완전히 바꿔놓았습니다. 과거 엔터테인먼트를 유통시키는 주요 수단은 레코드나 카세트테이프와 같은 아날로그 매체가 주를 이루었습니다. 하지만 디지털 기술의 도입 이후 게임, 영화, 음악은 모두 디지털 플랫폼으로 접근할 수 있게 되면서 엔터테인먼트 산업은 달라졌습니다. 아날로그 미디어에서 디지털 미디어로의 전환은 엔터테인먼트 소비에 대한 접근 방식에 혁명을 가져왔습니다. 언제 어디서나 컨텐츠를 스트리밍할 수 있는 Netflix, Amazon Prime, Spotify, Hulu와 같은 스트리밍 서비스는 접근성, 편의성, 몰입감 있는 엔터테인먼트 경험의 새로운 시대를 열었습니다. 또한, 디지털 기술은 정교한 특수 효과 제작을 가능하게 하여 영화 제작자들이 더욱 몰입감 있고 시각적으로 매력적인 경험을 만들어낼 수 있게 되었습니다.

유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 개요

유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장은 독일, 프랑스, 이탈리아, 영국, 러시아, 기타 유럽으로 구분됩니다. 유럽은 게임 산업의 강력하고 경쟁력 있는 허브이며, 그 경쟁 우위는 VR 연구 및 제조 산업 애플리케이션의 오랜 전통, 창의성 및 문화적 다양성에 의해 형성되었습니다. 이 지역의 VR 생태계는 애플리케이션, 컨텐츠, 기술을 개발하는 VR 기업들에 의해 유지되고 있으며, 파리테크(프랑스)와 뮌헨공대(독일)와 같은 전문 연구 허브에 의해 뒷받침되고 있습니다. 유럽은 또한 VR 소프트웨어 및 특수 애플리케이션의 연구개발 거점이기도 합니다.

또한, 2023년에는 인구의 절반이 비디오 게임을 즐길 것으로 예상되며, 게임은 유럽 문화에서 확고한 위치를 차지하고 있습니다. 게이머 수는 1억 2,650만 명에 달해 이 산업이 폭넓은 매력을 가지고 있다는 것을 더욱 입증하고 있습니다. 또한, 국제무역국(ITA)에 따르면 독일 게임 산업은 지속적으로 성장하고 있습니다. 이처럼 유럽 게임 산업의 성장은 이 지역의 몰입형 엔터테인먼트 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.

유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 매출 및 2031년까지의 예측(금액)

유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 세분화

유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장은 구성요소, 기술, 최종사용자, 국가별로 분류됩니다.

구성요소에 따라 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장은 하드웨어와 소프트웨어 서비스로 나뉘며, 2023년 시장 점유율은 하드웨어 분야가 더 큽니다.

기술별로 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 기타로 분류됩니다. 가상현실(VR) 부문은 2023년 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

최종사용자별로 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장은 미디어 엔터테인먼트, 게임, 게임, 디자인 및 건축, 소매, 교육, 기타로 분류됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야가 2023년 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

국가별로는 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 기타 유럽, 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 기타 유럽으로 구분되며, 2023년 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 점유율은 영국이 독차지했습니다.

Microsoft Corp,Qualcomm Inc,Google LLC,Sony Group Corp,Infosys Ltd,HTC Corp,Samsung Electronics Co Ltd,Apple Inc,Salesforce Inc는 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장에서 사업을 전개하는 주요 기업입니다.

목차

제1장 소개

제2장 주요 요약

  • 주요 인사이트
  • 시장 매력

제3장 조사 방법

  • 2차 조사
  • 1차 조사
    • 가설 책정
    • 거시경제 요인 분석
    • 기초 수치 개발
    • 데이터 삼각측량
    • 국가 레벨 데이터

제4장 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 상황

  • PEST 분석
  • 생태계 분석
    • 밸류체인 벤더 리스트

제5장 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 주요 시장 역학

  • 시장 성장 촉진요인
    • 엔터테인먼트 업계의 몰입형 기술 보급
    • 조직의 디지털 전환 모델 채용 증가
    • 세계의 라이브 이벤트에 대한 지출 증가
  • 시장 성장 억제요인
    • 몰입형 엔터테인먼트 솔루션과 관련된 고비용
  • 시장 기회
    • 엔터테인먼트 산업의 진보
    • 자동차 산업의 몰입형 엔터테인먼트의 출현
  • 향후 동향
    • 인공지능 기술 채용 증가
  • 성장 촉진요인과 억제요인의 영향

제6장 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 유럽 분석

  • 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 개요
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 매출, 2021-2031년
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 예측 분석

제7장 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석 : 구성요소별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어·서비스

제8장 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석 : 기술별

  • 가상현실(VR)
  • 증강현실(AR)
  • 혼합현실(MR)
  • 기타

제9장 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석 : 최종사용자별

  • 미디어·엔터테인먼트
  • 게임
  • 디자인·아키텍처
  • 소매
  • 교육
  • 기타

제10장 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 국가별 분석

  • 유럽
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 러시아
    • 기타 유럽

제11장 경쟁 구도

  • 히트맵 분석 : 주요 기업별
  • 기업 포지셔닝과 집중도

제12장 업계 상황

  • 시장 이니셔티브
  • 제품 개발
  • 인수합병

제13장 기업 개요

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Salesforce Inc

제14장 부록

ksm 25.02.26

The Europe immersive entertainment market was valued at US$ 25,309.33 million in 2023 and is expected to reach US$ 1,51,526.13 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 25.1% from 2023 to 2031.

Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations Drives Europe Immersive Entertainment Market

Organizations struggle to compete in a constantly changing and dynamic market. Hence, with digital transformation, businesses seek to boost their competitive advantage, enhance business performance, and achieve business growth. Digital transformation has become a new model for many organizations to gain competitive advantages in the intense and dynamic market competition. Over the years, business across various sectors has undergone substantial change, with digital technology being a major contributor to this evolution. Digital technology breakthroughs have transformed the way consumers produce and consume entertainment, changing the sector beyond recognition. By providing new and interesting ways to generate, distribute, and consume media material such as movies, TV shows, and music, creative techniques of generating and sharing have completely changed the entertainment industry. The main means of distributing entertainment in the past were analog media, including vinyl records and cassette tapes. However, the entertainment industry has changed since the introduction of digital technology, as games, movies, and music are all accessible on digital platforms. The shift from analog to digital media has revolutionized the approach toward entertainment consumption. With the ability to stream content whenever and wherever, streaming services such as Netflix, Amazon Prime, Spotify, and Hulu have ushered in a new era of accessibility, ease, and immersive entertainment experiences. Additionally, digital technologies have enabled the creation of sophisticated special effects, allowing filmmakers to create more immersive and visually stunning experiences.

Europe Immersive Entertainment Market Overview

The immersive entertainment market in Europe is segmented into Germany, France, Italy, the UK, Russia, and the Rest of Europe. Europe is a strong and competitive hub for the gaming industry; its competitive advantage is formed by a long-standing tradition in VR research and manufacturing industry applications, as well as creativity and cultural diversity. In the region, VR ecosystems are sustained by VR companies that create applications, content, and technologies and are supported by specialized research hubs, including ParisTech (FR) and the Technical University of Munich (DE). Europe is also an R&D center for VR software and specialized applications.

Moreover, gaming has firmly confirmed its place in European culture, with half of the population enjoying video games in 2023. The number of gamers reached 126.5 million, further underscoring the industry's broad appeal. Further, as per the International Trade Administration (ITA), the gaming industry in Germany has been consistently growing. Thus, the growing gaming industry in Europe is fueling the immersive entertainment market growth in the region.

Europe Immersive Entertainment Market Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Europe Immersive Entertainment Market Segmentation

The Europe immersive entertainment market is categorized into component, technology, end user, and country.

Based on component, the Europe immersive entertainment market is bifurcated into hardware and software & services. The hardware segment held a larger market share in 2023.

By technology, the Europe immersive entertainment market is categorized into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The virtual reality (VR) segment held the largest market share in 2023.

In terms of end user, the Europe immersive entertainment market is categorized into media & entertainment, gaming, design & architecture, retail, education, and others. The media & entertainment segment held the largest market share in 2023.

By country, the Europe immersive entertainment market is segmented into the UK, Germany, France, Italy, Russia, and the Rest of Europe. The UK dominated the Europe immersive entertainment market share in 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, and Salesforce Inc are some of the leading companies operating in the Europe immersive entertainment market.

Table Of Contents

1. Introduction

  • 1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
  • 1.2 Market Segmentation

2. Executive Summary

  • 2.1 Key Insights
  • 2.2 Market Attractiveness

3. Research Methodology

  • 3.1 Secondary Research
  • 3.2 Primary Research
    • 3.2.1 Hypothesis formulation:
    • 3.2.2 Macro-economic factor analysis:
    • 3.2.3 Developing base number:
    • 3.2.4 Data Triangulation:
    • 3.2.5 Country level data:

4. Europe Immersive Entertainment Market Landscape

  • 4.1 Overview
  • 4.2 PEST Analysis
  • 4.3 Ecosystem Analysis
    • 4.3.1 List of Vendors in the Value Chain

5. Europe Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
    • 5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
    • 5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
  • 5.3 Market Opportunities
    • 5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
    • 5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
  • 5.4 Future Trends
    • 5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
  • 5.5 Impact of Drivers and Restraints:

6. Immersive Entertainment Market - Europe Analysis

  • 6.1 Europe Immersive Entertainment Market Overview
  • 6.2 Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
  • 6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis

7. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by Component

  • 7.1 Hardware
    • 7.1.1 Overview
    • 7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 7.2 Software and Services
    • 7.2.1 Overview
    • 7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology

  • 8.1 Virtual Reality (VR)
    • 8.1.1 Overview
    • 8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.2 Augmented Reality (AR)
    • 8.2.1 Overview
    • 8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.3 Mixed Reality (MR)
    • 8.3.1 Overview
    • 8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.4 Others
    • 8.4.1 Overview
    • 8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by End User

  • 9.1 Media and Entertainment
    • 9.1.1 Overview
    • 9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.2 Gaming
    • 9.2.1 Overview
    • 9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.3 Design and Architecture
    • 9.3.1 Overview
    • 9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.4 Retail
    • 9.4.1 Overview
    • 9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.5 Education
    • 9.5.1 Overview
    • 9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.6 Others
    • 9.6.1 Overview
    • 9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10. Europe Immersive Entertainment Market - Country Analysis

  • 10.1 Europe
    • 10.1.1 Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2023 (%)
      • 10.1.1.1 Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
      • 10.1.1.2 United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.2.1 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.2.2 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.2.3 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.3 Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.3.1 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.3.2 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.3.3 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.4 France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.4.1 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.4.2 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.4.3 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.5 Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.5.1 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.5.2 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.5.3 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.6 Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.6.1 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.6.2 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.6.3 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.7 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.7.1 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.7.2 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.7.3 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

11. Competitive Landscape

  • 11.1 Heat Map Analysis by Key Players
  • 11.2 Company Positioning & Concentration

12. Industry Landscape

  • 12.1 Overview
  • 12.2 Market Initiative
  • 12.3 Product Development
  • 12.4 Mergers & Acquisitions

13. Company Profiles

  • 13.1 Microsoft Corp
    • 13.1.1 Key Facts
    • 13.1.2 Business Description
    • 13.1.3 Products and Services
    • 13.1.4 Financial Overview
    • 13.1.5 SWOT Analysis
    • 13.1.6 Key Developments
  • 13.2 Qualcomm Inc
    • 13.2.1 Key Facts
    • 13.2.2 Business Description
    • 13.2.3 Products and Services
    • 13.2.4 Financial Overview
    • 13.2.5 SWOT Analysis
    • 13.2.6 Key Developments
  • 13.3 Google LLC
    • 13.3.1 Key Facts
    • 13.3.2 Business Description
    • 13.3.3 Products and Services
    • 13.3.4 Financial Overview
    • 13.3.5 SWOT Analysis
    • 13.3.6 Key Developments
  • 13.4 Sony Group Corp
    • 13.4.1 Key Facts
    • 13.4.2 Business Description
    • 13.4.3 Products and Services
    • 13.4.4 Financial Overview
    • 13.4.5 SWOT Analysis
    • 13.4.6 Key Developments
  • 13.5 Infosys Ltd
    • 13.5.1 Key Facts
    • 13.5.2 Business Description
    • 13.5.3 Products and Services
    • 13.5.4 Financial Overview
    • 13.5.5 SWOT Analysis
    • 13.5.6 Key Developments
  • 13.6 HTC Corp
    • 13.6.1 Key Facts
    • 13.6.2 Business Description
    • 13.6.3 Products and Services
    • 13.6.4 Financial Overview
    • 13.6.5 SWOT Analysis
    • 13.6.6 Key Developments
  • 13.7 Samsung Electronics Co Ltd
    • 13.7.1 Key Facts
    • 13.7.2 Business Description
    • 13.7.3 Products and Services
    • 13.7.4 Financial Overview
    • 13.7.5 SWOT Analysis
    • 13.7.6 Key Developments
  • 13.8 Apple Inc
    • 13.8.1 Key Facts
    • 13.8.2 Business Description
    • 13.8.3 Products and Services
    • 13.8.4 Financial Overview
    • 13.8.5 SWOT Analysis
    • 13.8.6 Key Developments
  • 13.9 Salesforce Inc
    • 13.9.1 Key Facts
    • 13.9.2 Business Description
    • 13.9.3 Products and Services
    • 13.9.4 Financial Overview
    • 13.9.5 SWOT Analysis
    • 13.9.6 Key Developments

14. Appendix

  • 14.1 Word Index
  • 14.2 About The Insight Partners
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