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교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장 : 시장 예측 - 기술별, 컴포넌트별, 도입 형태별, 디바이스 유형별, 용도별, 최종 사용자별 및 지역별 분석(-2034년)

Virtual Reality and Augmented Reality in Education Market Forecasts to 2034 - Global Analysis By Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, and Mixed Reality ), Component, Deployment Mode, Device Type, Application, End User and By Geography

발행일: | 리서치사: 구분자 Stratistics Market Research Consulting | 페이지 정보: 영문 200+ Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



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Stratistics MRC에 의하면, 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장은 2026년에 68억 달러 규모로 추정되고, 2034년까지 314억 달러에 이를 것으로 예측되며, 예측 기간 중 CAGR 21.1%로 성장할 전망입니다.

교육 분야의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)이란, 모든 교육 수준에서 매력적이고 상호작용적이며 체험형 학습 환경을 구축하기 위해 설계된 몰입형 기술, 소프트웨어 용도, 하드웨어 기기 및 컨텐츠 솔루션의 종합적인 범위를 의미합니다. 이러한 솔루션에는 VR 헤드셋, AR 안경, 센서, 컨트롤러, 트래킹 장치, 교육용 컨텐츠 플랫폼, 컨텐츠 제작 도구, 그리고 클라우드 기반 또는 On-Premise형 배포 모델을 통해 제공되는 시뮬레이션 소프트웨어가 포함됩니다. 이 기술은 교육자, 강사, 학습자가 복잡한 개념을 시각화하고, 안전한 환경에서 기술을 연습하며, 몰입형 학습을 경험하는 데 도움을 줍니다.

몰입형 및 체험형 학습에 대한 수요 증가

몰입형 및 체험형 학습 경험에 대한 수요 증가는 교육 분야 VR 및 AR 시장의 주요 촉진요인으로 작용하고 있습니다. 기존의 학습 방법으로는 학생들의 관심을 끌지 못하거나, 실용적이고 체험적인 학습 기회를 제공하지 못하는 경우가 많습니다. VR 및 AR 기술은 능동적 학습, 복잡한 개념의 시각화, 그리고 안전한 기술 연습을 가능하게 하는 몰입형 환경을 조성합니다. 교육자들은 학습 성과 향상에 있어 체험형 학습의 힘을 인식하고 있습니다. 교육 현장이 혁신적인 교육 기법을 도입함에 따라 VR 및 AR 기술의 도입은 계속해서 크게 확대되고 있습니다.

하드웨어 및 컨텐츠 개발의 높은 비용

하드웨어 및 컨텐츠 개발에 드는 막대한 비용은 교육 분야 VR 및 AR 시장 진입 장벽이 되고 있습니다. 종합적인 VR·AR 솔루션을 구현하려면 헤드셋, 기기, 소프트웨어 및 컨텐츠 제작에 대한 막대한 투자가 필요합니다. 고품질의 몰입형 컨텐츠 개발 비용은 많은 교육 기관에 있어 지나치게 큰 부담이 될 수 있습니다. 지속적인 유지 관리 및 업데이트 역시 비용을 더욱 증가시킵니다. 이러한 비용 측면의 제약으로 인해 교육 분야 VR 및 AR 적용 범위와 이용 편의성이 제한될 가능성이 있습니다.

AI를 활용한 적응형·개별화 학습의 통합

AI를 활용한 적응형·개별화 학습의 통합은 교육 분야 VR 및 AR 시장에 큰 기회를 제공합니다. AI는 몰입형 환경 내에서 학습자의 행동과 성과를 분석하여 개인 맞춤형 학습 경험을 제공할 수 있습니다. 적응형 VR·AR 플랫폼은 개별 학습자의 진도 상황에 따라 난이도와 컨텐츠를 조정합니다. AI를 활용한 분석 기능은 교육자에게 유익한 인사이트력을 제공합니다. 교육 현장에서 더욱 효과적이고 매력적인 솔루션이 요구되는 가운데, AI를 활용한 몰입형 학습 플랫폼에 대한 수요는 계속해서 확대되고 있습니다.

급속한 기술 발전과 컨텐츠의 노후화

급속히 발전하는 기술과 컨텐츠의 노후화는 교육 분야 VR 및 AR 시장에 있어 중대한 위협이 되고 있습니다. VR 및 AR의 하드웨어, 소프트웨어, 컨텐츠 플랫폼은 급속히 발전하고 있어 지속적인 업데이트나 교체가 필요합니다. 또한, 교육 과정이나 기준의 변경에 따라 컨텐츠가 시대에 뒤처질 가능성이 있습니다. 교육 기관은 금세 구식이 될 우려가 있는 기술에 대한 투자를 주저할 수도 있습니다. 이러한 기술 노후화와 관련된 과제는 몰입형 학습에 대한 투자 의욕에 영향을 미칠 수 있습니다.

신종 코로나바이러스(COVID-19)의 영향 :

COVID-19 팬데믹으로 인해 교육 기관들이 원격 학습 및 하이브리드 학습을 위한 혁신적인 솔루션을 모색한 결과, 교육 분야 VR 및 AR 도입이 크게 가속화되었습니다. 원격 교육으로의 전환으로 인해 온라인으로 제공 가능한 몰입형 학습 경험에 대한 수요가 발생했습니다. VR 및 AR은 기존 수업을 대체할 매력적인 대안을 제시했습니다. 팬데믹 이후, 이러한 기술은 교육에 없어서는 안 될 도구가 되어 물리적 및 가상 환경에서 몰입감 있고 매력적인 학습 경험을 실현하고 있습니다.

예측 기간 동안 소프트웨어 부문이 가장 큰 시장 규모를 차지할 것으로 예측됩니다.

예측 기간 동안 소프트웨어 부문이 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 이는 몰입형 학습 경험을 제공하는 데 있어 교육 컨텐츠 플랫폼, 저작 도구, 시뮬레이션 소프트웨어가 수행하는 필수적인 역할에 힘입은 결과입니다. 소프트웨어 솔루션은 VR 및 AR을 교육 분야에서 효과적으로 활용할 수 있도록 상호작용적이고 매력적인 컨텐츠를 제공합니다. 교육 컨텐츠 플랫폼의 이용 가능성이 높아지고 있는 것이 시장의 주도적 지위를 뒷받침하고 있습니다.

완전 몰입형 VR 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예측됩니다.

예측 기간 동안 완전 몰입형 VR 부문은 완전 몰입형 가상 환경이 가져오는 혁신적인 학습 경험 덕분에 가장 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 완전 몰입형 VR은 시뮬레이션 환경에 완전히 몰입할 수 있게 하며, 현실적인 실습 및 시각화 기회를 제공합니다. 합리적인 가격의 헤드셋과 컨텐츠의 접근성이 높아지고 있는 것이 도입을 촉진하고 있습니다. 몰입형 경험이 더욱 친숙해짐에 따라, 교육 분야에서의 완전 몰입형 VR 도입은 계속해서 확대될 전망입니다.

가장 큰 시장 점유율을 차지할 지역 :

예측 기간 동안 북미는 교육 기술에 대한 막대한 투자, 혁신에 대한 강한 중시, 그리고 주요 VR·AR 기술 제공업체의 존재에 힘입어 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 이 지역에서 체험형 학습과 기술의 통합에 주력하고 있는 점이 몰입형 교육 솔루션에 대한 수요를 창출하고 있습니다. 막대한 교육 지출과 교육 혁신에 대한 중시가 시장 내 주도적 지위 확립에 기여하고 있습니다.

연평균 성장률(CAGR)이 가장 높은 지역 :

예측 기간 동안 아시아태평양은 급속히 확장되는 교육 부문, 기술 인프라에 대한 투자 증가, 그리고 주요 경제권에서의 몰입형 학습 보급 확대에 힘입어 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예측됩니다. 중국, 인도, 동남아시아 국가 등에서는 교육 기술 도입이 현저히 확대되고 있습니다. 디지털 교육과 혁신을 추진하는 정부의 이니셔티브도 해당 지역 시장 확대에 더욱 기여하고 있습니다.

무료 맞춤 서비스 :

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  • 기업 프로파일링
    • 추가 시장 진출기업(최대 3개사)에 대한 종합적인 프로파일링
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  • 지역별 세분화
    • 고객의 요청에 따라 주요 국가 시장 추정 및 예측, 그리고 CAGR(참고 : 실현 가능성 확인 후 제공)
  • 경쟁사 벤치마킹
    • 제품 포트폴리오, 지리적 확장, 전략적 제휴를 기반으로 한 주요 기업 벤치마킹

목차

제1장 주요 요약

제2장 조사 프레임워크

제3장 시장 역학 및 동향 분석

제4장 경쟁 환경 및 전략적 평가

제5장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장 : 기술별

제6장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장 : 컴포넌트별

제7장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장 : 도입 모드별

제8장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장 : 디바이스 유형별

제9장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장 : 용도별

제10장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장 : 최종 사용자별

제11장 세계의 교육 분야 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장 : 지역별

제12장 전략적 시장 정보

제13장 업계 동향 및 전략적 이니셔티브

제14장 기업 개요

AJY 26.08.20

According to Stratistics MRC, the Global Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market is accounted for $6.8 billion in 2026 and is expected to reach $31.4 billion by 2034, growing at a CAGR of 21.1% during the forecast period. Virtual Reality and Augmented Reality in Education refer to the comprehensive range of immersive technologies, software applications, hardware devices, and content solutions designed to create engaging, interactive, and experiential learning environments across all educational levels. These solutions encompass VR headsets, AR glasses, sensors, controllers, tracking devices, educational content platforms, content authoring tools, and simulation software delivered through cloud-based and on-premises deployment models. This technology helps educators, trainers, and learners visualize complex concepts, practice skills in safe environments, and experience immersive learning.

Market Dynamics:

Driver:

Growing demand for immersive and experiential learning

The increasing demand for immersive and experiential learning experiences serves as a primary driver for the VR and AR in Education market. Traditional learning methods often fail to engage students or provide practical, hands-on experiences. VR and AR technologies create immersive environments that enable active learning, visualization of complex concepts, and safe practice of skills. Educators recognize the power of experiential learning in improving outcomes. As education embraces innovative pedagogies, the adoption of VR and AR technologies continues to expand significantly.

Restraint:

High costs of hardware and content development

The significant costs of hardware and content development pose restraints to the VR and AR in Education market. Comprehensive VR and AR solutions require substantial investment in headsets, devices, software, and content creation. The cost of quality immersive content development can be prohibitive for many institutions. Ongoing maintenance and updates add to expenses. These cost constraints can limit the scope and accessibility of VR and AR in education.

Opportunity:

Integration of AI-powered adaptive and personalized learning

The integration of AI-powered adaptive and personalized learning presents significant opportunities for the VR and AR in Education market. AI can analyze learner interactions and performance within immersive environments to deliver personalized learning experiences. Adaptive VR and AR platforms adjust difficulty and content based on individual progress. AI-powered analytics provide insights for educators. As education seeks more effective, engaging solutions, the demand for AI-enabled immersive learning platforms continues to grow.

Threat:

Rapidly evolving technology and content obsolescence

The rapidly evolving technology and content obsolescence pose significant threats to the VR and AR in Education market. VR and AR hardware, software, and content platforms evolve quickly, requiring continuous updates and replacements. Content can become outdated with changes in curricula and standards. Institutions may hesitate to invest in technology that could become obsolete quickly. These technology currency challenges can affect commitment to immersive learning investments.

Covid-19 Impact:

The COVID-19 pandemic significantly accelerated the adoption of VR and AR in education as institutions sought innovative solutions for remote and hybrid learning. The shift to remote education created demand for immersive learning experiences that could be delivered online. VR and AR provided engaging alternatives to traditional instruction. Post-pandemic, these technologies have become essential tools for education, enabling immersive, engaging learning experiences in physical and virtual environments.

The software segment is expected to be the largest during the forecast period

The software segment is expected to account for the largest market share during the forecast period, driven by the essential role of educational content platforms, authoring tools, and simulation software in delivering immersive learning experiences. Software solutions provide the interactive, engaging content that makes VR and AR effective for education. The increasing availability of educational content platforms supports market leadership.

The fully immersive VR segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the fully immersive VR segment is predicted to witness the highest growth rate, due to the transformative learning experiences offered by fully immersive virtual environments. Fully immersive VR enables complete engagement in simulated environments, providing realistic practice and visualization opportunities. The growing availability of affordable headsets and content drives adoption. As immersion becomes more accessible, fully immersive VR continues to gain adoption in education.

Region with largest share:

During the forecast period, the North America region is expected to hold the largest market share, driven by substantial investment in education technology, strong emphasis on innovation, and the presence of major VR and AR technology providers. The region's focus on experiential learning and technology integration creates demand for immersive education solutions. Significant education spending and the emphasis on educational innovation contribute to market leadership.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the Asia Pacific region is anticipated to exhibit the highest CAGR, fueled by rapidly expanding education sectors, growing investment in technology infrastructure, and increasing adoption of immersive learning across major economies. Countries such as China, India, and Southeast Asian nations are witnessing significant growth in educational technology adoption. Government initiatives promoting digital education and innovation further contribute to regional market expansion.

Key players in the market

Some of the key players in the Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market include Lenovo Group Limited, HTC Corporation, Meta Platforms Inc., Microsoft Corporation, zSpace Inc., ClassVR, EON Reality Inc., VictoryXR, Labster ApS, Veative Labs Pvt. Ltd., CoSpaces Edu, Virti Ltd., ENGAGE XR Holdings plc, Bodyswaps Ltd., and PixoVR.

Key Developments:

In March 2026, Meta Platforms announced the launch of a new VR education platform featuring AI-powered adaptive learning and immersive classroom experiences. The platform leverages artificial intelligence to deliver personalized learning in virtual environments for educational institutions.

In December 2025, Microsoft introduced enhanced AR education capabilities with AI-driven content recommendations and interactive learning tools. The enhancements provide more engaging, effective immersive learning experiences for students and educators.

Technologies Covered:

  • Virtual Reality (VR)
  • Augmented Reality (AR)
  • Mixed Reality (MR)

Components Covered:

  • Hardware
  • Software
  • Services

Deployment Modes Covered:

  • Cloud-Based
  • On-Premises

Device Types Covered:

  • Standalone Headsets
  • PC-Connected Headsets
  • Smartphone-Based Devices
  • AR Smart Glasses
  • Interactive Displays

Applications Covered:

  • K-12 Education
  • Higher Education
  • Vocational & Technical Training
  • Medical & Healthcare Education
  • STEM Education
  • Corporate Learning & Training
  • Special Education
  • Language Learning
  • Military & Defense Training

End Users Covered:

  • Schools
  • Colleges & Universities
  • Corporate Training Organizations
  • Government & Defense Institutions
  • Healthcare Training Institutes
  • EdTech Companies

Regions Covered:

  • North America
    • United States
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • United Kingdom
    • Germany
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Netherlands
    • Belgium
    • Sweden
    • Switzerland
    • Poland
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • China
    • Japan
    • India
    • South Korea
    • Australia
    • Indonesia
    • Thailand
    • Malaysia
    • Singapore
    • Vietnam
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Brazil
    • Argentina
    • Colombia
    • Chile
    • Peru
    • Rest of South America
  • Rest of the World (RoW)
    • Middle East
  • Saudi Arabia
  • United Arab Emirates
  • Qatar
  • Israel
  • Rest of Middle East
    • Africa
  • South Africa
  • Egypt
  • Morocco
  • Rest of Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2023, 2024, 2025, 2026, 2027, 2028, 2030, 2032 and 2034
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

  • 1.1 Market Snapshot and Key Highlights
  • 1.2 Growth Drivers, Challenges, and Opportunities
  • 1.3 Competitive Landscape Overview
  • 1.4 Strategic Insights and Recommendations

2 Research Framework

  • 2.1 Study Objectives and Scope
  • 2.2 Stakeholder Analysis
  • 2.3 Research Assumptions and Limitations
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Collection (Primary and Secondary)
    • 2.4.2 Data Modeling and Estimation Techniques
    • 2.4.3 Data Validation and Triangulation
    • 2.4.4 Analytical and Forecasting Approach

3 Market Dynamics and Trend Analysis

  • 3.1 Market Definition and Structure
  • 3.2 Key Market Drivers
  • 3.3 Market Restraints and Challenges
  • 3.4 Growth Opportunities and Investment Hotspots
  • 3.5 Industry Threats and Risk Assessment
  • 3.6 Technology and Innovation Landscape
  • 3.7 Emerging and High-Growth Markets
  • 3.8 Regulatory and Policy Environment
  • 3.9 Impact of COVID-19 and Recovery Outlook

4 Competitive and Strategic Assessment

  • 4.1 Porter's Five Forces Analysis
    • 4.1.1 Supplier Bargaining Power
    • 4.1.2 Buyer Bargaining Power
    • 4.1.3 Threat of Substitutes
    • 4.1.4 Threat of New Entrants
    • 4.1.5 Competitive Rivalry
  • 4.2 Market Share Analysis of Key Players
  • 4.3 Product Benchmarking and Performance Comparison

5 Global Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market, By Technology

  • 5.1 Virtual Reality (VR)
    • 5.1.1 Non-Immersive VR
    • 5.1.2 Semi-Immersive VR
    • 5.1.3 Fully Immersive VR
  • 5.2 Augmented Reality (AR)
    • 5.2.1 Marker-Based AR
    • 5.2.2 Markerless AR
    • 5.2.3 Projection-Based AR
    • 5.2.4 Location-Based AR
  • 5.3 Mixed Reality (MR)

6 Global Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market, By Component

  • 6.1 Hardware
    • 6.1.1 VR Headsets
    • 6.1.2 AR Glasses & Headsets
    • 6.1.3 Sensors & Controllers
    • 6.1.4 Cameras & Tracking Devices
  • 6.2 Software
    • 6.2.1 Educational Content Platforms
    • 6.2.2 Content Authoring Tools
    • 6.2.3 Learning Management Integration Software
    • 6.2.4 Simulation & Visualization Software
  • 6.3 Services
    • 6.3.1 Professional Services
    • 6.3.2 Integration & Deployment Services
    • 6.3.3 Support & Maintenance Services
    • 6.3.4 Training & Consulting Services

7 Global Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market, By Deployment Mode

  • 7.1 Cloud-Based
  • 7.2 On-Premises

8 Global Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market, By Device Type

  • 8.1 Standalone Headsets
  • 8.2 PC-Connected Headsets
  • 8.3 Smartphone-Based Devices
  • 8.4 AR Smart Glasses
  • 8.5 Interactive Displays

9 Global Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market, By Application

  • 9.1 K-12 Education
  • 9.2 Higher Education
  • 9.3 Vocational & Technical Training
  • 9.4 Medical & Healthcare Education
  • 9.5 STEM Education
  • 9.6 Corporate Learning & Training
  • 9.7 Special Education
  • 9.8 Language Learning
  • 9.9 Military & Defense Training

10 Global Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market, By End User

  • 10.1 Schools
  • 10.2 Colleges & Universities
  • 10.3 Corporate Training Organizations
  • 10.4 Government & Defense Institutions
  • 10.5 Healthcare Training Institutes
  • 10.6 EdTech Companies

11 Global Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education Market, By Geography

  • 11.1 North America
    • 11.1.1 United States
    • 11.1.2 Canada
    • 11.1.3 Mexico
  • 11.2 Europe
    • 11.2.1 United Kingdom
    • 11.2.2 Germany
    • 11.2.3 France
    • 11.2.4 Italy
    • 11.2.5 Spain
    • 11.2.6 Netherlands
    • 11.2.7 Belgium
    • 11.2.8 Sweden
    • 11.2.9 Switzerland
    • 11.2.10 Poland
    • 11.2.11 Rest of Europe
  • 11.3 Asia Pacific
    • 11.3.1 China
    • 11.3.2 Japan
    • 11.3.3 India
    • 11.3.4 South Korea
    • 11.3.5 Australia
    • 11.3.6 Indonesia
    • 11.3.7 Thailand
    • 11.3.8 Malaysia
    • 11.3.9 Singapore
    • 11.3.10 Vietnam
    • 11.3.11 Rest of Asia Pacific
  • 11.4 South America
    • 11.4.1 Brazil
    • 11.4.2 Argentina
    • 11.4.3 Colombia
    • 11.4.4 Chile
    • 11.4.5 Peru
    • 11.4.6 Rest of South America
  • 11.5 Rest of the World (RoW)
    • 11.5.1 Middle East
      • 11.5.1.1 Saudi Arabia
      • 11.5.1.2 United Arab Emirates
      • 11.5.1.3 Qatar
      • 11.5.1.4 Israel
      • 11.5.1.5 Rest of Middle East
    • 11.5.2 Africa
      • 11.5.2.1 South Africa
      • 11.5.2.2 Egypt
      • 11.5.2.3 Morocco
      • 11.5.2.4 Rest of Africa

12 Strategic Market Intelligence

  • 12.1 Industry Value Network and Supply Chain Assessment
  • 12.2 White-Space and Opportunity Mapping
  • 12.3 Product Evolution and Market Life Cycle Analysis
  • 12.4 Channel, Distributor, and Go-to-Market Assessment

13 Industry Developments and Strategic Initiatives

  • 13.1 Mergers and Acquisitions
  • 13.2 Partnerships, Alliances, and Joint Ventures
  • 13.3 New Product Launches and Certifications
  • 13.4 Capacity Expansion and Investments
  • 13.5 Other Strategic Initiatives

14 Company Profiles

  • 14.1 Lenovo Group Limited
  • 14.2 HTC Corporation
  • 14.3 Meta Platforms, Inc.
  • 14.4 Microsoft Corporation
  • 14.5 zSpace, Inc.
  • 14.6 ClassVR
  • 14.7 EON Reality, Inc.
  • 14.8 VictoryXR
  • 14.9 Labster ApS
  • 14.10 Veative Labs Pvt. Ltd.
  • 14.11 CoSpaces Edu
  • 14.12 Virti Ltd.
  • 14.13 ENGAGE XR Holdings plc
  • 14.14 Bodyswaps Ltd.
  • 14.15 PixoVR
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